千面无常 千面无常
千面万相、世事无常
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黑神话的成功并非不可复制 除了第一个吃螃蟹带来的专属加成(毕竟人家克服了从无到有的艰辛),其他方面黑神话已经趟出了一条成功的路子,学全了的话,去掉专属加成应该不会比黑神话差太多。我总结了三方面的维度,应该还有更多,大家可以补充。 第一个是高质量。 这个有目共睹,我本来不想说的,但想到这个维度是一切的基础,如果偷奸耍滑跳过高质量做其他的,只能是空中楼阁,早晚会塌,所以还是提一下。 第二个是高共鸣。 包括但不限于玩法适配、剧情共振等等。黑神话鼓励进攻的设计玩法就可以借鉴,难度把控也适中,全成就率很能说明问题,我这样的手残党也真结局通关了。剧情方面背靠国家级大IP西游记,旧瓶装新酒,倒果为因等小故事也都说到大家心坎里。这里,除了依托四大名著、山海经、搜神记等文学著作外,还有两个方法可以提高共鸣,一个是金庸武侠的写法:在现实背景下写一个虚构的故事,让玩家带入其中历经种种,最后上升到侠之大者为国为民等主题。另一是古龙武侠的写法:在虚构的背景下写一个真实的故事,让玩家感觉这就是身边发生的事,最后总结为人在江湖身不由己等哲理。 主要避开三个雷点: 1.曲高和寡型,质量很高,但是受众小,最后慢慢淡出视线,比如忍者龙剑传等硬核act,蛮可惜的。 2.夹带私货型,不好好考虑大家想要啥,只想着把自己那点小心思塞大家嘴里,这种类型大家肯定见过,就不给他们打广告了。 3.迎合媚俗型,这个走了另一个极端,耳根子软,听玩家意见最后把自己的灵魂丢了,这个也不打广告了。 第三个是高破圈。 如果前面两个是要沉下心去做游戏,那这个就是要跳出游戏看游戏。 1.突破到文化圈。游戏在我国始终是不入流的东西,只有把游戏打造成文化产品,从游戏圈突破到文化圈,才有资格上桌。央视近期又报道了黑神话文化艺术展(叫游戏展肯定不会被报道),里面包含的陕北说书等诸多文化元素不需要我多说。 2.突破到经济圈。如果说突破到文化圈是上桌,那突破到经济圈就是上座。文化和经济的结合点在哪里?黑神话的答案是文旅经济,能带动经济,直接就能被政府高看一眼。其实这也不是黑神话首创,日本早就玩成产业链了,比如柯南剧场版《百万美元的五棱星》,片尾疯狂播放动漫取景地的风景照片,就差把“快来旅游”四个字打屏幕上了。 3.突破到zz圈。这个就属于谋事在人、成事在天,保持正确的三观,把各方面做好,水到渠成。例子我见过两个:一个是黑神话文化出海,在外交场合被提及。另一个是巫师二被波兰总统作为国礼,送给时任美国总统奥巴马。有人说这个基本不可能,国家级的不可能,那省一级呢?市?县?一步一步来啊是吧。 最后祝国产游戏越来越好,除了act,国产的rpg、fps、rts等各种类型3A大作(高成本、高体量、高质量)也能百花齐放。
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