养鱼致富💍
机智的小王王
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小工厂主的第二春——写在2022欧服制造改版消息放出之际 https://tieba.baidu.com/p/7795953270 传媒姐欧服测试服数据来源 https://tieba.baidu.com/p/7318202948 本人高安批量制造货舰科普贴 一、写在前面的话 春天来了,又到了**的季节。欧服制造测试服数据已经出来了,意味着欧服改版在即,一年前增加的新组建制造需求将大幅下降,势力船只、货舰跳货、大小鱼、无畏、大小航、泰坦制造成本全线下降,比例各有不同。虽然网易的国服什么时候同步是未知数,但提前做好准备总是没错的。 时间回到2021年4月25日——5月制造改版不到一周,我发布了高安量产C货舰攻略,详细写明了高安1号3人物33生产线的“72只/月”生产排班,也告知大家改版后成本将大幅上涨,产能同步腰斩,欧服、国服旗舰制造业迎来了寒冬,大小旗舰制造基本停摆,直到成船逐步涨价+网易挖箱子活动产出,才小范围恢复。 同样以货舰为例,帮大家分析一下,成本、产量的变化。(手头有货苦主以及制造佬别打我) 二、材料变化 本帖图中都是0材料原本的数据,材料价格以4月16日当天市场价为准,具体组件造价会*0.9的10材料加成。另外,一个高安建筑加成大概也有2-3%,低安及00就更多,这里暂时不计入;二个批量生产的材料减少也暂时不计入。(一)目前材料 1、老组件。我们把旗舰推进引擎等前四种组件称作“老旗舰组件”,此次老组件没变化。老旗舰组件材料成本共计18.5亿(0材料)*0.9(10材料)+5500W(4%系数制造线)=17.2亿。 2、雷达超光速*1。雷达超光速造价2.3亿/个。 3、旗舰温度核心*1(250*温度核心)、生命保障*800、自动修复*1600、U-C*50。旗舰温度核心1个由225个(250*0.9)普通温度核心+90*自协调+90*反破损组成,按吉他卖价计算出225*1300W+90*610W+90*610W+2500W(4%系数制造线)=40.5亿;生命保障36.7W*800*0.9=2.65亿;自动修复60W*1600*0.9=8.64亿;U-C是280W*50*0.9=1.26亿。这四项小计53.05亿。以上三类组件总计72.55亿,加上6000万制造费,A族货舰普罗维登斯高安制造成为73.15亿。这个成本是按吉他卖价得出的,制造小佬每只利润10%,大概卖80亿左右。制造大佬则因为收购价+批量制造的成本减少,成本大概会再减少5%以上,每只利润15%。 (二)改版后材料 1、老组件。没变,17.2亿。 2、雷达超光速。应该是没变,2.3亿,即使变也是减少。 3、旗舰温度核心*1(100*温度核心)、生命保障*200、自动修复*400、U-C*16。首先变化最大的旗舰温度核心,它由原来250(实际225)变成了100(实际90),因此成本为90*1300W+90*610W+90*610W+2500W+1500W=23.08亿。生命保障、自动修复需求降低为原来的1/4,分别为0.67亿、2.16亿;U-C需求降低为1/3,为0.4亿。这四项小计26.31亿 以上三类组件总计45.81,加上4KW制造费用,改版后A货舰高安制造小佬的成本为46.2亿。因此,改版后卖价51亿比较合适(不考虑原材料价格变化)。 什么?现在卖80亿?!!赶紧出手。。。 (三)特别说明 细心的朋友发现,普通的温度核心造价也改变了,但是我们这里没体现,而是算的是市场卖价,这是因为网易这几个月的挖箱子活动,产出的温度核心、生命保障、自动修复都逐渐低于造价,造价>市价的时候就只要看市价了。三、产能变化 写到这里,我已经不想写具体数据了,直接结论吧。2021年5月前,1号3人物33生产线,每月高安极限出产72只货舰;2021年5月改版后至今,同样生产线每月高安大约出产36只货舰,网易出箱子活动后,温度核心等可以直接收市场了,产能又上去了;欧服测试服数据在国服实装后,无论是否有箱子存在,产能都会恢复至于2021年5月改版前的90%左右。 四、影响 1、成本降低的影响:势力船图上涨,成船下降,“等等档”血赚,有货的血亏。 2、产能上升的影响:单只利润率短期内压低;原材料需求增长,利好原材料产出、物流强B。 3、重启旗舰生产的影响:大佬重启旗舰生产,货舰、掠夺及以下的船只制造份额空出,利好3P旗舰战、北盟发战争财、PIBC旗舰罚款收入增加。旗舰组件图、旗舰原图从亏本价逐步恢复。 以上。先卖笑嘻嘻,后卖哭戚戚,虽盼春来到,须防倒春寒。
小工厂主的致富路——写在制造寒冬前夕 制造是EVE的根基。很多人对制造又爱又恨,有的曾经做过、正在做、计划做,也有的计划在萌芽就被资金门槛或经验门槛劝退。这个攻略贴讲讲高安制造怎么做——以“1个号、3人物、33条生产线、C货舰制造”为例,主要围绕生产要素准备。分为四个部分:基础知识(材料成本、生产力详解)、产品选取与成本估算、产能估算与生产线规划、资本投入估计。【此贴数据在2021年4月制造大改版前,改版后预计新增、改动了生产材料,增加了生产成本和生产力投入,同比货舰生产力近乎腰斩,这也是货舰涨价的原因之一】 一、基础知识 (一)材料成本之一:材料效率与向上取整规则。直接看例子。(阿兹贝尔+T2组件插+旗舰货柜仓为例)大家看到0材料的旗舰货柜仓制造材料需求中,超噬矿需求是64,在这个阿兹贝尔里变成了56,是这么计算的,下面这个红圈里面的材料消耗修正值有三个:10%(10材料组件图)、2.4%(阿兹贝尔T2建筑插加成、T1插为2%)、1%(屹立建筑特有加成,没插也有)。以旗舰货柜仓的超噬矿为例:实际消耗56=白板消耗64*(1-10%)(1-2.4%)(1-1%),等式右边算出是55.6554,根据向上取整规则,即为56个。 这个向上取整很关键,特地提一下。现在看超噬矿1个也不贵,但是到造船那步,变成组件向上取整就肉疼了,9.9个组件向上取整是10个,10.1个组件向上取整是11个,成本就多了1个组件2KW-3KW。其次扩大了批量制造的优势,比如假定一个货舰算上各种材料效率系数,需要8.15个组件,你单个生产实际需要9个组件,但是你一次生产6只货舰,那么8.15*6=48.9即49个组件,比单个生产的8.15(9)*6=54要节省5个。因此建筑的T2插比T1插多的这0.4%,经过向上取整这个规则就被放大了。 (二)材料成本之二:化矿效率及向下取整、星系制造系数与选址。三太、类晶这种矿物难于运输,收压缩凡晶石、压缩斜长岩在制造基地附近化矿是比较好的选择,价格便宜、方便运输。化矿率也影响到投入的材料成本,化矿大致分为高安、低安、00的建筑不同加成,高安仅有79.77%的最大化矿率,像皮米的塔塔拉+T2化矿插的化矿站。向下取整的影响比较小,可以忽略,比如高安79.77%化矿率化得1块压缩斜长出70类银*79.77%=55.839个类银,实际只给你55个类银,尾数被向下取整了,那你用1000块一起化,就没啥影响了。此外矿物的化矿也要掌握,知道主要压缩矿品种化矿所得,以便于原料采购。这一块就不展开了。(唯一的化矿脑插和化矿技能就不科普了) 这里提一下星系制造系数的问题,这个涉及到生产基地选址。比如你在吉他旁边1-3跳,运矿和运产品很方便,但是制造系数很高,皮米10+%,其余1-2跳基本都在5%以上,这要一分为二看,增加了制造费用但减少了时间成本(实际世界中的时间,防AFK)。放一个制造系数的图,怕有的人不知道在哪找,此外制造界面的项目总费用就是制造系数的体现,直接增加了NPC收取的制造费。又比如你在一个0.4星系下基地,离吉他十几跳,你离造货舰消费市场比较远,唯一的优势就是利用0.4的高化矿率、高制造效率带来的成本优势,条件可能是跟0.4土著团的PY交易换取立(租)建筑及化矿,具体入团、交保护费等就不提了。高安的话就得再运输成本和生产系数之间做选择,离吉他皮米近的本地生产系数就高,被NPC收走的利润也高,远的话生产系数低但运矿、运船要花费大量时间。为了可持续建议走极致,要不就极致的近1-3跳内,要不就干脆在低安或00,追求1只赚2只的钱,不要搞个10跳的低系数高安,那真是分分钟AFK。 因此,建议根据自己的时间空闲、风险承担能力、资源选址,图懒的就在吉他附近3跳内吧。星系选定后,在本地星系找深空点(跃迁到半路的时候在人物与地点里保存位置,再跳过去),尽量远离星门、建筑的门记得要朝着自己运输的方向,设置好阴间增强时间等等。这里推荐下乌尔仑的公开制造站(莱塔卢+阿塔诺)的摆放位置,可以学习下,并使用建筑小批试制。 (三)生产力之一:制造效率影响因素。看图说话,10-20的旗舰货柜仓在阿兹贝尔生产,时间修正值有20%(20的蓝图材料、白板为0)、34.7%(几大工业技能以及工业的一个植入体-4%)、24%(阿兹贝尔的T2大型舰船基础组件插、T1为20%)、建筑加成(莱塔卢是15%,阿兹贝尔是20%,索迪约是30%)。公式来了:实际制造时间1H24M=白板时间4H26M40S*(1-20%)(1-34.7%)(1-24%)(1-20%)。这些公式对PVE PVP的朋友也比较熟悉,多个装备的边际效应也是这么算的。生产效率直接和你的制造月收入挂钩,假设莱塔卢和阿兹贝尔差距5%,T1建筑插和T2的差距4%,这一来一去,你总生产力就去了9%以上了,有的人觉得材料重要,生产力相对不重要,那是因为你只造一两只,要把现有制造线持续运行的话,那这个就影响很大了,等于工资-9%。下面是制造效率的图示。(四)生产力之二:人物技能与制造线。一个Ω账号下设3个人物,每个人物最高可以开11条制造线、11条反应线、11条发明线。仅以制造线为例,开到10条线技能需求不多,最后一个高V制造线技能时间长点,长期考虑也影响到固定工资,毕竟3条线又是10%工资。图示的高级量产技术V就对应第11条生产线,标黄的技能都影响到生产力,长期看必学满,供应链是远程操作工厂学1-3级就可以了。还有一个-4%时间的脑插所有制造号都要插上。顺带提一句在皮米星城建筑内换蛋是无CD的,主号可以换生产蛋,开完线,再换战斗蛋去刷深渊。二、产品的选取与制造成本估算。 游戏运行了这么久,同时具备暴利、门槛低、风险小、投入小的产品已经不存在了,有舍就有得。暴利肯定是第一个考虑的因素,我们搞制造就是为了搞钱,不赚钱搞毛。其次风险小是第二要考虑的,赚再多亏得多也搞不成器,想象下你在低安下重金布置了生产线,并且和本地土著团达成PY交易,突然变了天,新东家没谈好,那就损失惨重。门槛和投入这两个反而是人为可以控制的,你们缺钱吗?手游都能198、648的抽卡,我相信不缺钱,而且时间就是金钱,如果你从1亿赚到100亿花费半年,100亿到1000亿花费另外半年,那还不如缩短前面那半年,虽然不提倡冲钱,但这就是事实,减少原始累计的时间。 说了这么多,这个贴以高安制造C货舰为例。货舰这个产品一般,但也凑合。优势是市场消耗还比较大,卖得掉。具体操作就是EXCEL的基础工作了,比如右击原图在工业中查看,找一个玩家建筑比如皮米的制造站(仅用于计算),就得出了原图生产需要的实际原料、实际时间,记录到EXCEL表里。注意:表格要根据实际来,尤其自己建筑和建筑插件弄好后,要根据实际去填数量,基础工作做好避免物料堆积浪费。如下图所示,渡神成本=38.5+1+1.5=41,批量生产、生产系数都可以影响整个成本,比如低安可能只要37,皮米生产可能就要46。【表注:SUMPRODUCT、SUM公式请自学】 三、产能估算与生产线规划。 假设1个账号下3个人物共计33条制造线从事生产工作。按还没改版之前的状态,我们蓝图模拟发现20生产力在阿兹贝尔建筑里,生产161个组件需要9天11小时,同样的20生产力的渡神图,造1流程需要5天12小时。根据上述时间粗放的估计生产力分配为,组件:船=9.5:5.5≈20:12,等于你的33条生产线有20条用来生产渡神需要的组件,12条生产渡神船,多出的1条留给误差和备用。这说明开一个渡神砖窑号,需要12张渡神原图(当然你可以替换成各种货舰的组合,计算也不难)+20张组件图(组件图根据货柜仓数目计算)。20张组件图分配也是一样的原理,比如货柜93个、构件45个、引擎10个、附甲13个,货柜:构件:引擎:附甲=93:45:10:13=11.55:5.59:1.24:1.61。这个分数怎么解决呢?提供两个思路,比如可以轮着来,这个月货舰用12条线、构建用5条线,下个月反过来,构建6条线、货柜仓11条线。或者先按11:5:1:1排掉18条固定线,剩下2条组件线和1条备用线,根据尾数多少来分配,比如每个月拿出3.6天时间生产0.24尾数代表的引擎,剩下的26.4天按1:1:1(0.55:0.59:0.61接近)生产货柜、构建、附甲,你会发现刚好匹配,堆积的物料也不多,算得上精益生产,具体为啥是3.6天、26.4天你们聪明的小脑袋相信也能理解。好的,1个号3个人物33条生产线安排好了。明显我们按船:组件,12:20 (+1),每5天12小时可以产出12只渡神,乘以6就是33天,可以产出72只渡神,成本41(见第二节的图表),最近四族货舰因为改版被炒到55,假设实际53成交,一只利润12亿,整个月利润为864亿。(一般情况下渡神利润4-6亿正常,这次是改版影响) 四、资本投入估算 (一)1个号3人物,技能点各位自己算,第一节(四)给出了一部分技能,剩下一部分技能需要看组件、船只蓝图制造需要技能,估计不超过500万技能点。额外一次性投入主要是1-2个月的多人物训练,学好技能后就不需要了。 (二)建筑及插件。制造建筑:莱塔卢+2T2插、阿兹贝尔+2T1插、阿兹贝尔+2T2插(莱塔卢+T1插、索迪约都不考虑)。配套化矿建筑:塔塔拉+T2插、阿塔诺+T2插。 这里,阿兹贝尔建筑90亿、塔塔拉220亿、莱塔卢14亿、阿塔诺都是23亿。阿兹贝尔的T2插单个320亿,获取途径是通过T1拷贝图发明出5材料的T2图再收材料做出来,或者找人定做图或现成的插,后同。莱塔卢的T2插单个成本32亿。塔塔拉T2插成本615亿。阿塔诺T2插成本41亿。比如阿兹贝尔配2个T2插=730亿,配套个塔塔拉和1个T2插=835亿。总共就是1565亿,这是一次性投资,还有持续的每个月8亿的燃料成本(不记得了)。 当然你可以降格为莱塔卢配2T2插、阿塔诺配T2插,就只需要142亿,损失了生产力和化矿率,这个在基础知识里面讲过了,就不重复了。此外,可以用别人现成的,也不用费燃料只多交税收,不过一般别人都是阿兹贝尔+T1插或者莱塔路+T2插,而阿兹贝尔+T2插很少或基本不会开放,把希望寄托在别人身上还是不太好。 (三)材料投入、物料堆积、精益生产。上一步已经劝退一部分人了,这一块估计也比制造新手想象的多。首先要有个概念,生产过程中肯定有物料堆积,我们通过优化生产线能减少一部分,但有些堆积是必然的。比如按之前的例子,月产72货舰。我们看看材料都到哪去了。绿色的两个格子是可以优化到接近0的,其余不可避免的部分为8488亿(这部分可以通过分批生产来减少,比如你以5.5天为单位,则只需要33天的六分之一:1415亿,但是也无法享受批量生产的成本减少,见第一节(一)向上取整原则,而且游戏内会多花时间去点击,每轮中间的交接时间也有损耗)【表格绿色的部分选址等有关,如果你把生产线放的离市场很远,那不可避免会存在未销售船只,导致资本堆积】 (四)时间成本。显然规模越大游戏内成本越低、耗时越少,前面多多少少提到过,为什么再提一遍,是因为ISK是赚不完的,不结合自己的实际,有舍有得的话,就会搞的很疲惫直至AFK。剩下的发展供应商和具体销售就不展开谈了。 以上,制造头发白,改版深似海,游戏虽好玩,生活更精彩。
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