苏du mage0772
温温柔柔
关注数: 53 粉丝数: 67 发帖数: 1,390 关注贴吧数: 28
修正 整合版 马戏团BUG 基于整合版2020.12.07,只要BUG是同样的,应该就是同个原因。 马戏团BUG:无论背包多少积分(三叶草、蛋、羽毛),只要背包内总积分大于等于10小于30,或总积分大于等于30,兑换的时候会一次性给全收走,导致无论是否背包塞满了三叶草也只能兑换一个金字塔的情况出现。 为了不与任何MOD起冲突,直接贴代码,需要的自行按介绍复制即可,复制前请备份。 涉及文件: Scripts\Global\StdQuestsFunctions.lua 打开此.lua,搜索找到 evt.Global[1418] = function() 函数 将原始代码的 ---------------------------------- --if TotalPrize >= 30 then --evt.ForPlayer(0).Add{"Inventory", 2092} --Message(Game.NPCText[1876]) --elseif TotalPrize >= 10 then --evt.ForPlayer(0).Add{"Inventory", 2093} --Message(Game.NPCText[1875]) --else --Message(Game.NPCText[1874]) --return --end --evt.ForPlayer("All") --for k,v in pairs(Costs) do --while evt.Cmp{"Inventory", k} do--这里获得了k --evt.Subtract{"Inventory", k} --这里全部给拿走了,是马戏团BUG。 --end --end -------------------------------------------- 这一段,替换为下面的 local count = 0 if TotalPrize >= 30 then evt.ForPlayer(0).Add{"Inventory", 2092} Message(Game.NPCText[1876]) evt.ForPlayer("All") for k,v in pairs(Costs) do -- k = 2090 2091 2097 v = 1 3 5 while evt.Cmp{"Inventory", k} do count = count + v--如果这里拿走1分则统计1分,大于30就停 if count >= 30 then break end evt.Subtract{"Inventory", k} end end elseif TotalPrize >= 10 then evt.ForPlayer(0).Add{"Inventory", 2093} Message(Game.NPCText[1875]) evt.ForPlayer("All") for k,v in pairs(Costs) do while evt.Cmp{"Inventory", k} do count = count + v if count >= 10 then break end evt.Subtract{"Inventory", k} end end else Message(Game.NPCText[1874]) return end ------------------------ 这样就可以了。 简单的改了下取走积分道具的逻辑,而不是最后一次性拿完。
分享心得 如何制作任务 2020整合版 基于2020.12.07整合版 最近研究了下怎么做任务,发现不少地方写的都不是整合版的,要不然就是有新的内容,无法直接复制过来,修改内容后直接使用,后续研究了下发现办法,现在分享一下 --参考 MMExtension.htm 帮助文档 --参考 Redone版本 \Scripts\Global\AdditionQuestsByRedone.lua 大佬任务的做法 --参考 整合版Verdant(那个时间管理员)任务\Scripts\Global\Quest_CrossContinents.lua --参考 其他内容如各类事件文件 见\Scripts\Core\evt.lua ,其他任务\Scripts\Global\Quest_xxxx.lua 1、任务制作只需要设定任务内容、文本、任务NPC即可,一个简单的任务如下,复制到空白LUA文件放到\Scripts\Global\下,读档或新建游戏就可以使用 代码如下: --------------------------代码start QuestNPC = 252 --渡鸦 长剑专家旁边,南方的屋子NPC。其他序号在10 LocZHCN.EnglishT.lod 中 NPCData.txt 查看 Quest --【任务内容】 { "first_quest", -- 等于 Name = "first_quest" , 起名不要起带空格的 Slot = 3,--任务显示在NPC对话框的第几项,好像最大6个,从0到5,不设置的话会自动新增,不覆盖旧对话 Quest = 320, --任务序号,见quests.txt 在 10 LocZHCN.EnglishT.lod 或 EnglishT.lod 中,找那些内容是0的去用 QuestItem = 1, --任务需求物品的序号,-- 见 ITEMS.txt 在 EnglishT.lod 中 Gold = 1000, --奖励金币1000 Exp = 1000, --奖励经验1000 RewardItem = 2, --奖励物品,物品序号2 } .SetTexts --【任务信息】 { --因为中文显示乱码,就算带上小方格也是(有些版本可以直接在这写带小方格的),如" 任 务",所以下面用英文。 --如果要中文,在10 LocZHCN.EnglishT.lod 中 NPCText.txt NPCTopic.txt 先添加,然后再用 Topic = Game.NPCTopic[1234] 或 Give = Game.NPCText[1234] Topic = "quest", --NPC对话显示标题 Give = "bring me item #1 ",--点击topic1后于信息栏显示 Done = "good job", --完成后于信息栏显示 } ------------------------代码end 这就完成了,去到渡鸦海湾找252NPC,他第三个对话选项就是topic1,点了接任务,但是任务不显示在任务日志因为我们没有设置,因为这只是个简单任务例子。带着物品再找他就可以完成任务。 可以看到,任务设置就三部 1、设置任务NPC编号 QuestNPC = xxx 2、设置任务内容,在Quest{...}中设置 3、设置任务信息,在Quest{}.SetTexts{...}中设置 更多内容的话,如【任务内容】,还有如下内容:可参考最上面我说的参考文件 CanShow = function() -- 不知道为什么不能简写成 CanShow = || Q.first == "Done" 还有 CheckGive(t) CheckDone(t) if vars.Quests["first_quest"] == "Done" then -- 等于if vars.Quest.first_quest == "Done" then 如果起名带空格,这句就会报错 return true else return false end end, 这个可以让任务根据情况,显示于NPC对话框或隐藏,例如做了两个任务,任务2在任务1完成后才显示。 还有 --NeverGiven = true, -- 直接完成不需要给需求 --NeverDone = true, -- 可重复完成 --BaseName -- 为了那些需要从一个NPC到另一个NPC,共享任务状态的情况 --GivenState -- 默认 "Given",可以用作判断如 if vars.Quest."任务名" == "Given" then ... end --DoneState -- 默认 "Done". 同上 -------------- 而【任务信息】也有不少内容:可参考最上面我说的参考文件 --欢迎 FirstGreet = "hi", --第一次见面,于信息栏显示 Greet = "hi again",--后续正常见面,于信息栏显示 GreetGiven = "you got something for me ?", --接过任务后见面,于信息栏显示 GreetDone = "always welcome", --完成任务后,于信息栏显示 --标题类 可函数,可Game.NPCTopic[1234] Topic = "topic1", --NPC对话显示标题 TopicGiven = "111",--给了任务后显示的标题,替换之前的 TopicDone = "222",--完成任务后显示的标题,替换之前的 --信息类 可函数,可Game.NPCText[1234] Give = "bring me xxx ",--点击Topic后于信息栏显示,接任务 Done = "good job", --完成后于信息栏显示。可写函数 Undone = " No goods,No gain.", --未完成状态点击Topic于信息栏显示 After = "Thank you for doing it. ", --完成后点击Topic于信息栏显示,若隐藏,则不用设置 Quest = "Bring a Longsword to Frederick Talimere Mage", --任务记录内容 Award = "Brought a sword to Frederick Talimere", --这个是奖励页面,自己写的添加不进去,用数组Game.AwardsTxt[104](最大104)也加不进去。这个在结构体GameStructure中有写。 TopicDone = false, -- 任务完成后隐藏这个Topic 等,还有不少,参见参考文档 --------------------------------------------------------任务制作内容end 现在介绍两个小内容,一个是利用事件修改任务奖励,可参照如何改变任务内容信息变量;另一个是NPC对话(另一种任务模式) 1、利用事件修改任务奖励: --事件触发改变奖励,很烦,不能打空格,代码看着难受 function events.EnterNPC(npc) --事件,访问某个NPC if npc == QuestNPC then --如果访问的NPC等于上面简易任务的NPC 252号(设置其他也行,看自己的代码逻辑需求) Game.PlaySound(130) --增加一点乐趣,播放音乐130号,我也不知道这是哪里的130号文件,205是使用马蹄铁音效 if vars.Quest.first_quest == "Done" then -- 假如任务 first_quest 以完成 Quests["second_quest"].RewardItem = 4 --将任务 "second_quest" 的奖励改为物品编号4的东西 -- 或写成vars.Quests.second_quest.RewardItem = 4 end end -- 其他一些可判断内容 --evt.All.Cmp("Inventory", 541) --确认所有角色背包(包含身上)有没有541 --evt.ForPlayer(0).Add{"Inventory", 541} 确认0号玩家背包(包含身上)有没有541 --if not Party.QBits[320] then --如果队伍没有接任务320,320就是任务设置里的Quest 2、另一种任务模式 --非系统任务类型的任务,例如NPC对话获得物品之类,例如用物品编号1换编号2,无任务日志(也许可以加但是我不会) NPCTopic{ NPC = 252, -- 这里的252对应渡鸦海湾长剑教师旁边屋子 Branch = "", Slot = 2, -- 这里如果值是0,表示是第一段对话, 如果值是1,表示是第二段对话,现在是3,因为我们不想覆盖掉他原来的两段对话 Topic= Game.NPCTopic[1795],--NPCTopic 在 NPCTopic.txt 可自行增加 1795是我自己加的“寻找任务物品” -- CanShow = function() ... end 同Quest,这里也可以条件显示 Ungive= function() if (evt.ForPlayer("All").Cmp{"Inventory", 1}) then --evt.All.Cmp{"Inventory", 1} --如果有物品1号 TakeItemFromParty(1) -- 失去物品1号 evt[0].Add{"Inventory", 2} -- 获得 物品2号 evt.Add{"Experience", 30000} -- 经验值 Message(Game.NPCText[2716]) -- 是我自己加的“谢谢你们” Party[Game.CurrentPlayer]:ShowFaceAnimation(const.FaceAnimation.Smile) --拿到东西的人物微笑 else Message(Game.NPCText[2717]) -- 是我自己加的“已经给了” end end, --这有个问题就是可以一直完成。我没有深入研究,也许可能可以用CanShow控制。 } 这个例子可以自行研究,复制在txt中,调整下格式看得舒服一些…… ----------------All end-------
分享一个如何获取及判断物品信息的lua语句 基于2020基础整合版 基于2020.12.07整合版 1、最近在研究的时候,参考一些mod版本如MMMergeRedone,他们有写额外新的一些基础函数,以至于我想借鉴一些装备信息语句比较困难,后面研究半天终于发现可以这样获取物品信息 2、在一些版本内,游戏根目录下有 MMExtension.htm 帮助文档,是很好的文档,但是我也不知道是什么版本,里面的语句有些并不能在基础整合版内使用,例如 local it = t.Player:GetActiveItem(const.ItemSlot.MainHand) 这个语句的方法:GetActiveItem是没有的,会报错;ItemSlot也是没有这个静态变量的,也会报错。 3、所以继续深入查看整合版原本代码,发现了可用的语句 首先,结构体相关语句都在\Scripts\Structs下 一、判断人物装备情况: 用 t.Player.EquippedItems 这个是个16大小的数组,可以进行遍历,也可精确写成 t.Player.ItemMainHand > 0 之类等16种,减少运行时间,其余类型参考00 structs.lua的Player结构体,搜索“EquippedItems”就可以看到 二、获取物品的对应信息如技能类别: 用 Game.ItemsTxt[t.Player.Items[t.Player.ItemMainHand].Number].Skill,我不知道怎么简写,只知道这样可以生效。嫌长可以先定义 local Item = t.Player.Items[t.Player.ItemMainHand] 然后 local Itemtxt = Game.ItemsTxt[Item.Number] 这样 Itemtxt.Skill就是当前人物主手的物品对应技能 ItemTxt的结构体内容在 01 common structs.lua 的 structs.f.ItemsTxtItem语句内查看更多内容 三、参考例子,设定宗师匕首杀伤力按技能再加一倍 function events.CalcStatBonusBySkills(t) --通过技能统计人物状态点数事件 if t.Result ~= 0 and t.Stat == const.Stats.MeleeDamageBase then -- t.Result 不等于 0 是为了加速运行 ,选中近战伤害 if t.Player.ItemMainHand > 0 then --判断主手装备物品 local Item = t.Player.Items[t.Player.ItemMainHand] --获取主手物品的信息 if Item.Broken then return end --判断损坏 local sk, mas = SplitSkill(t.Player.Skills[const.Skills.Dagger]) --获取当前人物技能-匕首信息 local Itemtxt = Game.ItemsTxt[Item.Number] if Itemtxt.Skill == const.Skills.Dagger and mas == const.GM then --判断是否是目标武器类型,且等于宗师 t.Result = t.Result + sk --近战伤害额外加上技能等级 --但这有个问题,如果是判断远程伤害/攻击点数,这里无论写成 【结果 = 结果 + X】 还是 【结果 = X】,数值总是等于原本的加上X,如果是近战/攻击点数就是对的,不太懂。 end end end end
关于如何制作装备和8位BMP图 最近研究了半天也没解决之前想到的的一些动态判断问题,经Redone版本的启发,索性看起了怎么做新装备 最终是做成了,而且可以自己找图片来做,但是图片怎么做没有说,我这里简单说下,我也是试出来的,不专业的哈 ----------------------------------制作装备---------------------------------------------- 做的时候借鉴了https://tieba.baidu.com/p/8875342517 大佬的帖子里面下载游戏,包含一个文件 gg mm8_MOD制作教程.txt,里面介绍了“制作一件神器,无须编程基础” 他的步骤如下: 1、准备好装备位图(.BMP) 这个后面细说,位图改名,并用MMArchive软件导入到 data/icons.lod 文件,注意不要与 icons.lod 的文件重名。 2、关联图片: 2.1 用MMArchive软件打开游戏下 data/EnglishT.lod 文件,导出ITEMS.txt,用excel打开,打开后是这样:2.2 找一行空的(pic file标题下是null的),输入对应信息: Item #这个不修改,这个是物品序号,有用的,而且这个表格最大是2200,不建议增加,建议只修改空的,因为增加涉及到内存分配,没有分配就会混乱。我可不会,得用汇编呢,我最多看得懂几个出入栈命令,属于我知道他写了啥,但是不知道他的意思。 Pic File位图名称,就是第一点改的名字,不要后缀 Name装备名称,这都无所谓,除非玩的是英文版,要不然中文是在另一个地方修改 Value这是装备价值,涉及,宝箱开出的概率,商店售价等,神器一般是20000或30000,非神器可参考表格其他内容 Equip Stat装备状态,Weapon2是双手的意思,复制同类的就好 Skill Group装备技能类型,复制同类的就好 Mod1武器的话,这里就是筛子设置处,如2D3,防具的话,这里就是防御值,戒指也可以加防御值 Mod2武器的话,这里就是附加值,如2D3+5的5,防具和饰品的防御值会将Mod1和Mod2加起来 material耐久(我个人理解是这样),越高越不容易坏。我没有玩过偷窃版本不知道这个涉及不涉及偷窃术 ID/Rep/St这里我不太懂,但是可以照抄。神器就设置15,20,30都行,它的对应材料也要一样,也就是MM6 7 8的material和ID/Rep/St要一致 Not identified name未鉴定显示的名字 Sprite Index不知道啥索引序号,照抄。我看了下其他物品,重复也有不少 VarA词缀,类似of Might这类 VarB词缀数值,掉落的最高25,这里可以设置更高 Equip X这个X和Y是物品在人物界面的位置,左上角为X=0,Y=0,可自行调整或参考其他装备。 Equip Y假设是武器,且图片是60宽*230长,那么X写30的话,因为默认是手持武器的,因此30刚好是图片竖着的中间,以此类推。非主手不用写,我估计是有脚本自动按一个点90度镜像了 Notes说明内容,可以空,中文不在这里写 2.3 输入完这些,再把这个ITEMS.txt丢回去到EnglishT.lod,就关联好图片了。此刻可以在游戏中按物品序号Item # 调出来这个装备,但是没有说明也没有效果。 3、增加文字描述。在 Data/Text localization/ZHCN_ItemsTxt.txt 3.1 打开用txt或者更方便的软件打开 Data/Text localization/ZHCN_ItemsTxt.txt 。找到之前的序号 Item # ,例如物品创建在 Item # = 291,那就用Ctrl+F找到291物品,此刻应该都是默认值,现在的内容就是 ITEMS.txt 文件中对应的内容,咱可以开始修改了。 3.2 如果用的是txt打开,会看到很多小方块,还有不少空格,这些是特殊字符,我们打不出(是我打不出),我们只能复制,所以我们先找到一个有内容且在游戏中显示正确没有乱码的物品(进入游戏记住名字,出来在这里找),复制过来,再去修改中文。 3.3 修改过程中要注意,【中文】之间属于一类特殊字符,【数字】的前后是另一类,而且都不一样,一定要复制在游戏中显示正确的内容。 3.4 还有【段落】的开始和结束和其他都不一样,【符号】(逗号句号感叹号等)的前后也不一样,都要注意,这里修改多了,就熟练了,修改完成就进入游戏检查,有乱码一般不是少了小方格,就是小方格复制错了,去找其他正确的复制过来。 这一步简单,就是费点时间,看我圈出来的都是特殊的。4、给装备上属性,在文件 Scripts/Global/ExtraArtifacts.lua 中修改 4.1 这个比较多内容,扩展性很高,也可以自己写新代码,欢迎讨论 4.2 装备上已知的原版属性可以去复制其他装备的代码过来用。自己想的特殊属性就要思考怎么实现了,例如暴击、免伤、荆棘、多重、增伤/减伤等。 4.3 这里有很多类型的函数,例如:刷新时间、伤害计算方式、宝箱、BTU、按时间起效、设置BUFF、免疫、设置飞行物等,甚至更基础的:获取物品/人物相关信息、检查各种物品状态、物品生成等,喜欢研究的可以研究研究。 4.4 这个文件里我们可直接用的函数从上到下大致是:(可用功能不仅限于下面说的,下面说的只是我的拙见) 4.4.1 MiscItemsEffects 杂项物品效果。这个可以根据物品序号设置队伍BUFF,可增加条件判断,任何物品都行。 4.4.2 WearItemConditions根据物品设置穿戴限制如种族、职业、性别,甚至可根据人物的技能、状态,队伍所处位置,等等所想到的限制 4.4.3 GetBonusList函数中都是根据物品序号设置对应属性,如GetBonusList(500).Stats是设置状态,也就是面板上除开伤害那边的所有属性,如力量、智力...HP、SP...各种抗性包括看不见的几个抗性。年龄和等级应该也可以,我没有试过。 还可以设置.Skills(人物技能)、.SpellBonus(这个是6代的技能等级*50%)、.Buffs(常驻的个人BUFF,不要和队伍BUFF弄混)、.EffectImmunities(免疫魔法或异常状态)、.ModAttackDelay(BTU)、.HPSPRegen(按时间的回复效果)、.OverTimeEffect(按时间的特效,如黄铜戒指的分享生命,物品1317的非Lich职业持续掉血,这个区别于.HPSPRegen就是这里可以增加判断函数) 4.4.4 ArrowProjectiles 这个是设置物品对应的飞行物(例如1312 Ullyses弓的冰箭),各种飞行物都有,魔法,魔杖丢出来的、甚至炮弹、钥匙都可以。飞行物查询在 EnglishT.lod中的OBJLIST.TXT,也可以在这里修改他们的飞行速度。按理来说应该也可以自己做图片做成物品,我没有试过,因为没有想到用什么飞行物哈。 4.4.5 OnHitEffects 这里就是武器属性的重要地方,设置武器的特效,是每一击【命中后】产生的特效,如额外伤害,屠XX,吸血,触发各种魔法等,还可以增加自己喜欢的特效。 4.5 OnHitEffects函数有几个问题 4.5.1 说之前先提一下游戏的一些基础属性:自带匕首暴击和吸血是基于筛子+修正的总和来计算,不计算特效。 # 我们假设一把匕首面板是:2D3+4,它不暴击是6~10,暴击是18~30;再假设是宗师60级技能,增加60点杀伤力;再假设还有固定100火焰伤害特效。 # 那么,我们先归类,武器面板的2D3+4是A类伤害,技能加成的杀伤是B类伤害,额外特效杀伤是C类伤害,那么暴击和吸血计算如下 # 暴击计算是:A*暴击系数 + B + C # 2D3+4的范围乘以暴击系数3倍=18~30 + 技能60级60杀伤力 + 火焰特效100杀伤力,合计范围是178-190 # 吸血计算是:( A + B )* 吸血系数 # (18~30 +60 )* 20% = 15.6 ~ 18 向下取整就是15~18点吸血伤害 # 但是屠X类,不是这样的,而是在OnHitEffects函数内都会有个基础伤害如Add = 10或者在t.Result 中有+ XX,屠X类也就是基于这个+10或者+XX去计算,所以无论武器基础面板或人物面板多少,如果在所以在OnHitEffects函数内没有增加伤害,那么后续的乘法也是无效的,例如在1309物品Ghoulsbane可以看到没有Add或t.Result = t.Result + XX,所以这个屠X类是无效的,调出来去阴影塔和骷髅交流下就知道了。 4.5.2 所以,我们在OnHitEffects这个函数内写任何例如自己增加的***如吸血50%,屠XX,暴击等属性,都只是基于这里面去计算。游戏默认的特殊伤害吸血和暴击不计算这里,假如这里面写了Add = 10000,那么我吸血是不是每一下有200?可惜不是的。所以如果要计算这里的,得自己在这里写。 4.5.3 那怎么样写呢,可以这样,先给武器增加额外伤害,是用加法不是乘法,然后再设置乘法相关的属性,例如暴击2倍,吸血30%,荆棘反伤5%之类的。或者就是直接设置固定的特殊属性数值例如每一击额外造成50点、每一击反伤固定10点之类的也是会起效的。简单来说就是加法/减法可以直接起效,乘法/除法需要基于加法/减法上;吸血的话,在这里赋值修改当前HP就好 t.Player.HP = 当前血量 +- 造成的额外伤害百分比,这个Player结构体里有不少内容,根据这个可以设定不少内容,Player、Item等结构体语句在\Scripts\Structs\00 structs.lua 和 01 common structs.lua 4.5.4 注意在开头写好伤害类型。\Scripts\Core\ConstAndBits.lua 中有伤害类型,不写的话会默认第一种类型,但是每一代第一种并不一样,所以最好指定好,避免混乱。 4.5.5 这个函数实际上是每一击额外伤害,之前程序命名没有写得一目了然了,也可以自行修改。原本我还说在这里可以将吸血改成全局也就是包含面板的计算方式,也没做成,不知道怎么去覆盖面板伤害。后续考虑使用事件 CalcDamageToMonster (在events.lua中) 也不行(哎能力有限)。 5、进入游戏,享受你设置的武器吧!可能的话,还可以给他加上对应任务。 -----------------------------------制作装备end--------------------------------------------- 接下来才是正题 -----------------------------------制作BMP图---------------------------------------------- 好了,介绍完怎么做装备,现在来说说第一点怎么做装备BMP图,这里是一定要8位的,而且需要用到他们游戏设置的颜色。如果用PS修改找网上的图,修改好导入,是一直会有背景的,就算用PNG也是,例如: 拿在手上或在背包就会这样显示,人物说,我能怎么办,我也很无奈~如果图片做正确,就会这样显示所以我们得自己修改一下,制作8位图步骤如下: 注意1:这里仅基于装备位图修改,其他类型图如物品或地形的,可能我都不知道是不是这个8位图类型,我也没改过,我不记得在哪看到过大佬修改的时候是用另一种软件的,可以更方便布置地形,修改内容等,我也想自己画地图,但是我不记得是什么软件了。 注意2:武器貌似相对简单,装备如护甲,可能还需要考虑不同人物设置不同大小和不同位置以便符合人物身材,这个我没有弄,以下用武器举例。 注意3:成品图因为是8位,而且用了固定颜色表,因此颜色会有色差,当然也可以自己修改颜色表,只要透明色固定应该问题不大。 1、准备photoshop(下面简称PS)和MMArchive(下面简称MMA)软件。 2、准备位图颜色表。这个我们去游戏自带的图片中获取,打开Data\icons.lod 导出 item001(任意装备图) ,用PS打开它,依次点击左上角:【图像】【模式】【颜色表】【储存】,选一个位置,改个名字,保存下来,这个就是我们后面做装备要的颜色表,后续要导入,导入也是这里导入。我有附带这个表,想直接要可以去二楼要,但是最好还是自己导出。 3、选图,抠图。网上找一张干净背景的装备图,如XX,用PS打开,用魔杖或其他工具,把背景扣掉,变成这样:4、改变图片大小。 4.1 游戏中的背包格子,大概是显示的话:33(高)*45(宽)像素一格,占用的话是33(高)*30(宽)像素一格。对于【宽】,意思是说像素不超过45宽,在背包就占横着一格,但是显示会超出1个格子宽。如2hsword3.bmp 物品,它宽41像素但是只占一个格子,但在背包已经显示超出一个格子了,如果修改为46,它就占两个横格子了。 4.2 修改图片大小可以根据这个,也可以根据 icons.lod 文件中其他装备的大小去参考(导出后右键查看尺寸)。修改大小是接着上面第三步,点PS左上角【图像】【图像大小】,单位改为像素,然后手动输入宽度和高度,比例锁可以不开也可以开自行决定,开锁可能图片会被拉扯,后面可以自己用PS其他工具拉回来。 4.3 修改大小后,最后剪裁下多余的地方,让画面占满图片,或者先剪裁再改大小都可以。 5、修改颜色。 5.1 导入颜色表:这里我们直接导入第二部准备的内容:左上角【图像】【模式】【索引颜色】,拉开【调板】,选中【自定...】,弹出颜色表,点右边【载入】,载入之前准备好的颜色表,不要关掉。5.2 获取底色RGM: 5.2.1 接着上步,点开第一个青色(如果是其他装备很可能是其他颜色在第一个,主要的就是,参考游戏的默认图片,有些装备底色是青色,有些是红色有些是其他,要根据他们来设定这个透明色,应该都是第一个),点青色自动打开拾色器后,记住RGM数值,以青色为例,这里是RGB:0:255:255,关闭这个拾色器。5.2.2 这个程序内可能用了某些条件去设定某个颜色为透明色,这里这个0:255:255就是透明,并不是PS中PNG那种透明。而且,直接用大于8为的位图去设置这个背景也无法在游戏中获得透明色,必须是8位的才行,但是PS貌似不能直接储存图片为8位,需要有指定颜色表才行,所以我们才要这样。以上都是推论,我是这样获得我就没有研究其他方法了。不知道用什么方法可以从8位扩展,难道需要修改底层逻辑,那就大工程了。 5.3 确定透明色:点确定关掉这个颜色表,在剩余的【索引颜色】界面,下方【杂边】打开选中自定,在这里着色器中的RGB输入0:255:255(青色),确定,再接着确定索引颜色框体。(仿色选无)。5.4 保存文件:PS左上角【文件】【储存为】,保存类型选BMP,起好名字,点保存,这里我们就可以选中8位(默认选中而且应该就只能选它),文件格式windows,其他不要打钩,点确定。 5.5 此刻我们就获得了一张8位的BMP图,可以用在MM678整合版中,只要其他MOD作者没有改过这个底层逻辑,基本上其他MOD也可以用这个增加自己喜欢的武器。5.6 在制作完一个图后,我们就了解到透明色是RGB:0:255:255,那么我们可以先在PS的前景色/背景色中设置好,例如背景色。然后下次制作的时候,在5.3 步骤中,杂边直接选背景色就好,不用再去输入数字。实际上如果没有导入过其他颜色表,第二次制作也不需要导入,直接打开索引颜色他就是默认调用上一个,只要在索引颜色那里的预览打钩了,打开索引颜色就会发现你图片底色已经变为青色,确定就好,有些装备是红色低,不知道用青色是否可行,不可行就要获取那个红色的RGB或CMYK二者之一的数值来作为透明色。其他步骤都一样的。 注意:制作过程中想方便看像素的,可以Ctrl+K打开首选项,找到单位与标尺,将标尺改为像素,就可以用M快捷键看具体像素位置了,要不然M应该默认是厘米 -----------------------------------制作BMP图end----------------------------------------------
整合版 时空门不需要到地点即可飞 根据aass松鼠 “整合版6代时空门修正” 的帖子启发 但如果是维度门飞去其他任意代的任意地图,比如不是原帖子里说的开局地图,比如从7飞去6,被传送到布湾,发现还是不能用时空门去没有去过的主城。研究了下发现,在他的帖子上扩展一下即可。 关键还是这段函数: function events.AfterLoadMap() Party.QBits[180] = true -- Town portal Party.QBits[181] = true -- Town portal Party.QBits[182] = true -- Town portal Party.QBits[183] = true -- Town portal Party.QBits[184] = true -- Town portal Party.QBits[185] = true -- Town portal end 这意思就是,进入一个地图后,运行那几行代码解锁时空门不可飞的限制。 那么我们只要在维度门会传送到的地图文件上复制这段函数即可 而维度门传送后,会到的地方 (见文件\Scripts\General\2_OutdoorTravels 193行) local JadamMaps = {1,2,6,1,2,7,7,8} 各意思是: 1匕首岛、2渡鸦、6影旋、7低语、8回廊 local AntagrichMaps = {64,67,67,68,70,65,66,72} 各意思是: 64埃拉西亚、65森林、66迪雅、67沙漠、68埃佛蒙、70拜尔德斯、72泰塔利亚 local EnrothMaps = {144,151,150,143,147} 各意思是: 114自由、143冰冻、147布湾、150 浓雾、151 新镇 所以找到这些对应的地图文件(存在\Scripts\Maps),复制那段函数即可 那么上一张大佬的地图对应文件图:举例:比如要在第一次维度门到8代匕首岛,或7代迪雅后,就可以任意传送当前版本的其他主城,那么只要在\Scripts\Maps下找到匕首岛和低语森林的对应文件,分别是out01.odm和7out05.odm。打开后,拉到最下面,直接复制上面那段函数到最后,保存,即可。 感谢大佬们提供的思路~
整理了下整合版的NPC序号(编号)及对应功能 整理了下整合版的NPC序号及对应功能,整理这个是为了方便从控制台ctrl+F1修改NPC用的 1、有些加成实在是太少了,如果可以修改成百分比加成就很好,看了下代码,发觉改具体数字我还行,要是改成百分比加成,比如武器/魔法/护具技能有些随从是加2,我想改成10%,好像蛮复杂的样子。 因为在文件里,加成是这样的[const.Skills.Staff]= {[15] = 2, [16] = 3, [46] = 2}, 15是NPC编号 而具体函数应该是: ---- Skill bonuses ---- -- SkillID = {ProfID = Bonus} local SkillBonuses local function CountSkillBonus(skill) local Bonus = SkillBonuses[skill] local res = 0 if Bonus then for k,v in pairs(vars.NPCFollowers) do local Amount = Bonus[Game.NPC[v].Profession] if Amount then res = res + Amount end end end NPCBonuses.Skills[skill] = res return res end 如果要改,好像还得先用下local Skill, Mastery = SplitSkill(Player:GetSkill(const.Skills.Meditation))一下,然后再加进去?我这从冥想术修改那里 看到的,但是我不太了解lua文件,不知道这些函数是不是通用,同时也不知道SplitSkill()咋用,有没有直接获取等级的函数等等等等,头大,所以算了。 2、有些技能我还不知道作用是啥,比如烟囱清扫者那些的运气值+XX,看属性是没有增加的,难道是增加有关于抗性判定的那个运气值?是这个嘛?:“每次“掷骰子”都有1-(30/(30+抗性+幸运修正值))的概率减少一定的伤害。” 3、控制台修改方法我也是从一个大佬帖子那里复制来的。具体先打开控制台,建立两个函数(ctrl+回车确认) local function getNpcID(i) for k,v in pairs(vars.NPCFollowers) do if (k == i) then return v end end print("not found!") return 0 end function getNpcType(i) local id = getNpcID(i) if (id > 0) then print("NPC ID:", id) print(" type:", Game.NPC[id].Profession) end end 随后再用setNpcType(A, B)来改变随从的职业,A为从游戏里上往下的顺序,B为表格序号 下面就是表格:
终于搞成单岛3万贵族了,发个帖纪念下。 可费了我好大劲,主要是调整船只贸易线路1、西方3.3W,东方3W,是没有空余位置造了,我都造满了。(那400多个市民没有办法变成绅士……) 2、没有被动贸易,纯人口税收,深绿色第一档,你好我好大家好。 3、50多条贸易线路……我发觉,这里所有类型人口,绅士对于面包的需求,已经达到变态的需求,他们消耗的也是最快的,我用满BUFF紫卡西方大船,一趟600多面包,没等第二趟,吃完了。我面包岛距离主岛就隔着一个岛而已,并不远。简直恐怖的消耗。 4、规划贸易线路真的费脑,并不是简单的安排好需求就行了,有时候船只运输效率和你选择仓位也有关系 。还有的就是……设置反了。另外,盐和河流最要麻烦……东方的需求链真的好简单,就是岛小一点而已。 5、用了水车流。本来不打算用,但是发觉,就算用大水车,还是会有个生产不满的地方,查了下发现水车范围并不是都是100%,还分区域的,最靠近水车的地方才是100%,其他地方还有75%和50%。那么既然这样,肯定有水车相互叠加的区域,那就干脆直接水车流算了。 6、当贵族数量上来后,比如过万,繁忙的港口一定要多造几个卸货的,要不然会很影响运输效率,甚至会导致人口降级。 7、这个4.3w收入,是基本都是需求生产链的收入。非需求生产链的,我只保留了工具作坊十多个,和8个绳子生产链,其他都拆了,比如玻璃彩砖啥玩意的。工具的主要是生铁可以供给红酒用,绳子是用来后期修正贸易线路造船用的,我开始都用大船,发觉船只数量到达上限,才慢慢修改为部分近距离为小船运输的 8、很费时,不过挺有意思的。 9、中途无聊还弄了宇宙无敌霹雳飞天旋转船,83攻击9000多血,虽然没啥用,因为我基本不做任务。
更新了下我的大教堂布局,可以容纳更多了 304/353 先上图,只看红色框就好,上方就粘贴复制首先需要注意的是,图中大教堂覆盖的所有居民,有小部分是需要大教堂建成才有效的(小红圈标的),所以前期先不造那些位置。 另外方框的四个建筑不要升级,建成大教堂后要拆,为了移位。 1、大教堂覆盖范围居民可以有304座。其中86个无法升级到绅士(因为没有酒馆覆盖,都是四个角,要升级造一个即可,我图里懒得造了,因为要造也是造周围,周围随便放),其他房屋全部需求及消防100%覆盖。 2、注意看,我这个是不对称的,包括集市左右都不是对称的。 3、红框内一共4个消防站。 4、小教堂放在中型教堂处,到可以造中型教堂就拆了。那里也可以在前期暂时放个消防站,后面移到图片处。 5、集市、中型教堂、酒馆、监狱都可以在大教堂建成后改造成居民。注意我有预留位置。 6、按照这个布局,我觉得一个大教堂304个居民(建成后353)已经很极限了。算上医院的话就扣除4个医院,也是300个居民(建成349)。(四个医院可以覆盖90%)。 7、木坊不考虑,除了不让建筑变黑,没啥作用。建筑黑着不着火也是满员。 8、基本上按照这个图开局都没有问题。一般按左下集市布局开始,单一集市布局也是很紧凑,中型教堂位置留出来,可以暂时放小教堂,升级后还可以暂时放消防站,等升级到绅士拆掉就好。 所有建筑数量 居民*298 集市*2 小教堂*2(放置在大教堂处,可造中型教堂后拆除) 监狱*2 酒馆*3 消防站*4 建成大教堂后,如图。一共353个房屋可接受大教堂教诲。欢迎讨论
整合版 魔法优化 by个人优化1.3-Mage 一、所有修改基于体验全部游戏过程,基于魔法原处设定、职业风格设定,种族特殊设定等,不考虑特殊通关方式。 二、希望优化各职业与种族特性的表现,加强魔法分类,就如同武器技能、辅助技能分类那样百花齐放。 三、直接取消所有魔法专精,重新设定。不把四系元素魔法或三系自我魔法绑定在一起。 四、所修改文件为:Class HP SP、Class Skills、Class Starting Skills。均在Data/Tables下,想用的覆盖即可(覆盖前请备份以日后便恢复原版) 五、雇佣兵技能的没有实现,因为不知道代码在哪。 六、欢迎发表不同建议,但请遵守第一点。 -----整合版魔法优化1.3-----20210210 在所有之前,根据1.2版本的优化,有所启发。 之前思路是强化魔法的职业区分,而1.2带给我的启发是进一步细致化区分魔法限制,例如同类型职业,盗贼与吸血鬼,弓箭手与暗精、法师与死灵法师和一些其他物理职业。一、盗贼与吸血鬼在1.2版本已作出初步优化 1.1、但盗贼的气系魔法设定错误,原本是让它更加符合人设的,但是由于盗贼转职本身就需要隐身术,而隐身术需要大师空气,因此修改为0阶就可以学大师空气。没有办法,除非可以修改隐身术为专家级,我就不给他大师空气了。 1.2 如果偷花瓶是光明正大打进去,那盗贼就没有盗贼的职业特色了。同时偷花瓶那里的怪物设定很明显是强于当前职业阶级的,同时空间狭小,守怪较多,但有巡逻路线漏洞,可钻空子。所以我想这里一定是要用隐身术的。 二、弓箭手与黑暗精灵 2.1 这两个职业非常类似,仅有的区别在于①近战武器的精通。②经商、洞察拆卸的区别。③职业特长。其他方面的区别聊胜于无。 2.2 经过测试,后期这两个职业存在远程非常不足,近战伤害非常不足;魔法在原版虽然可以到M级,但由于2阶SP成长为4(法师2阶为6、牧师2阶为5),且仅有E级冥想术支撑,蓝量较为不足。根据以上情况基本上后期转为远程法术定位。 2.3 定位不明确,与法师重叠,但弱于法师,会被覆盖。因此作出调整。 2.4、首先做出两个职业共同调整 2.4.1 保持法师作为后期法术输出的角色,作出差异化优化。弓手及暗精最值得骄傲的就是宗师弓箭,高级别的箭术在前期开荒及中期,等同于一个不消耗魔法值的高伤害技能。但此现象在后期减弱。因此弓手/暗精的定位不应是纯法术输出,但其物理输出更弱。 2.4.2 因此根据 ① 原本的辅助技能(经商术、洞察术)及其宗师级能总数 ② 第一个可以轻松召唤的50级冒险者 ③ 野外是弓箭手的优势地形 将弓手/暗精设定为物理系中的偏法系的辅助职业。 2.4.3 弓手及暗精差异 八代解救黑王座的剧情是她偏向于独自冒险,虽然带有部分太阳教的朋友,去调查德鲁伊石圈而被困;而弓箭手我见到有定位的是,六代会火系火球,七代森林在塔上作为防守者,八代在阴影塔见到骷髅射手。 2.4.4 那么额外给予弓手:按阶级0/1/2,B/E/M火系魔法、E/M/G级水系魔法 额外给予暗精:按阶级1/2,E/M火系魔法、E/M水系魔法 两个都是辅助,但辅助侧重点不同。(请综合考虑辅助技能) 2.5 此修改没有或有一丢丢种族或职业的原因,个人觉得有些不妥但是目前没有更合适的办法。虽然物理系有盗贼持有水系M魔法,但是盗贼相比于弓箭手/暗精,肯定是弓箭手/暗精更加合适辅助魔法的设定。三、法师与死灵法师 3.1 首先,他们应作为纯输出职业,而不是兼备辅助能力。在1.0版本中已删除了泥土魔法,将泥土魔法设定为偏向物理系职业的专长;同时优化火系魔法,作为游戏中唯一会大师火系的职业。 3.2 作为纯输出职业,不应有辅助魔法,如水系宗师魔法的道标,因而修改为最高M水系。 造成的伤害魔法影响有 ① 霹雳寒冰 Ice Bolt伤害不受影响 ② 毒液喷发减少两束,从宗师7束变为大师5束。 ③ 酸蛋伤害伤害不受影响 ④ 寒冰爆弹减少2片,从宗师9片变为大师7片。 造成的辅助魔法影响有 ① 无法使用道标 ② 降低点化效果 ③ 降低魔力填充能力,需要额外十级点数才能达到宗师级效果 ④ 使用凌波微步额外耗魔法值 ⑤ 御水奇术效果降低,从宗师的每等级5点,变为大师的每等级4点 ⑥ 催醒奇术有效时间降低 综上可见,大幅降低辅助效果,小幅降低魔法伤害。 3.3 法师与死灵法师的区别 3.3.1 死灵法师定位 相比法师,进攻性、威胁性应更强。 3.3.2 法师定位 相比死灵,对比进攻性,那么他可以是个多面手,同时也要保证其法术输出的主力位置。 3.3.3 死灵法师 ① 有再生术,死灵法师有骨灰坛,可以解释为死灵法师可以回血的机制是灵魂回复,而不是肢体上的回复,自然是掌握了一些灵魂方面的知识。同时灵魂变为可修复后,对于奇妙世界的洞察力自然会上升。所以可以给予灵魂魔法E级(M级有死而复生,那肯定不能给巫妖)和提高洞察术为M。 ② 同时死灵法师升职是巫妖,外观是骷髅。因此取消经商术(一般人不愿意沟通),增加B肉搏术(骨头打人怎么也疼点) ③ 死灵/巫妖相比于法师更加具有邪恶、攻击性,因此在巫妖有更高的洞察术M和更高的鉴定术G的基础上(这是原版设定),给予法师0/1/2阶M修补术,另外给予光明法师G修补术(6代的太全能不给),同时降低死灵炼金术等级为B。 ④ 给予死灵/巫妖躲闪术B/E。请想象一个画面,你用剑刺向一个骷髅法师,命中率与刺向一个肉体法师有什么差别? ⑤ 增加死灵进攻性,给予M级土系;增加法师多面手能力,给予G级土系。力压千钧的出现并不会增加法师的进攻性,因为此法术需要较多的等级才会有个值得拿出手的伤害;而给予死灵M级是考虑到巨石轰击及死亡之花。但考虑到法师还需要修炼修补术及炼金术,那么用在土系上的技能点数就没有死灵法师高。(6代给予M土系) ⑥ 取消巫妖光明魔法,让巫妖更加专注其其他进攻魔法。 ⑦ 给予巫妖宗师冥想术,一方面加强进攻性,二方面迫使巫妖分配技能点数到冥想术而不至于进攻性法术高于法师太多。而宗师和大师的冥想术,在回蓝和上限方面不会相差太多。 ⑧ 虽然巫妖免疫心系和体系魔法,但是不打算给与他这两个魔法使用权,因为他并不是自身领悟,也不是是有强大的精神力去免疫,而他是自身物理条件上免疫的,属于不费力就免疫了(虽然变成骷髅也是付出了肉体和灵魂,代价很大)。 3.3.4 综合,法师优化了其多面手的定位(修补、G土系),有了此术可以不需要物理职业了,属于较大加强。死灵法师则主要优化了进攻、威胁性、侵略性(灵魂魔法、洞察术、M土系)。同时优化了一些职业特性(经商、肉搏),平衡了一些职业关系(修补与炼金、巫妖的光明)。 3.4 至此,稍微初步的调整好了法师与死灵法师之间的差异,因为法系本身就是魔法门系列的重点,同时这两个职业在设定上实在是太相似,而巫妖又有更加优秀的特质,有点难调整。四、光明与黑暗魔法 4.1 在7代,有一整个主线任务是要站边,选择自己是光明还是黑暗,但是选择过后仅仅是某些地图敌对(当然这个也是很有意思的),魔法或技能方面基本没有变化。 4.2 若给一些职业增加光明黑暗魔法会如何? 4.2.1 查看光明、黑暗魔法专家级可见,有无专家级魔法的BUFF区别在天佑一日和同生共死。 ① 同生共死有一句话可以说“永远不要和NPC比血量”。 ② 天佑一日专家级和宗师级所增加的属性点差距很大,专家级需要耗费非常多的技能点才可以达到一个可观的效果,例如如果想增加100点属性,需要光明魔法33级。 ③ 其他技能,除开驱散魔法不受等级影响,其他进攻性魔法需要发挥威力的话,均需要等级支持,但设定的最高只是专家级,那么可以预见的是,物理职业不会花费太多技能点在光明、黑暗魔法上。 4.3 那么,我想给予一些物理职业最高专家级的光明黑暗魔法也不会产生太大的影响,但是增加后会更加符合剧情及人设;同时考虑到德鲁伊属于施法职业,那么给予德鲁伊基础的光明黑暗魔法。 4.4 所以,增加的职业有:弓箭手、骑士、僧侣、圣武士、游骑兵、盗贼、德鲁伊。 4.5 另外,由于专家级的光明黑暗魔法已经有强力魔法,那么在1.0版本的法师和牧师所拥有的的专家光明黑暗太过于强大,甚至可能后期不使用元素魔法进行战斗,这就失去了原本的定位,因此仅给予基础的对立魔法(光明职业给B级黑暗,反之亦然)。同时,为了区分法师、牧师和死灵法师,法师和牧师,法师2阶最高仅给M的光明及黑暗魔法,牧师2阶最高仅给M的黑暗魔法。 4.6 基于4.5,降低6代大主教及魔法大师的光明黑暗魔法上限,使其选择光明黑暗路线后有一个提升。 4.7增加具体情况如下图 至此,光明与黑暗魔法才比较像样。五、自我魔法 5.1 除开牧师、德鲁伊,其他职业的自我魔法已经初步优化过,暂不优化。 5.2 自我魔法也有这风格迥异的法术,这点在7代后,游戏制作者修改了自我魔法里面的几个魔法后,风格更加明显。例如“隔空取物”从心智移到土系、肢体魔法加强了恢复能力(抗魔奇术我不会修改,否则我会第一个修改它,一个魔法让宗师、大师级灵魂魔法的施法者像个傻子)、灵魂魔法更加注重守护你的灵魂不至于飘散。 5.3心智魔法的宗师法术是“夺魂大法”,如果说这个系前几个可对敌方释放的法术属于扰乱敌方心灵,那这个法术就是邪恶的控制心灵,产生了质变,所以我把他归属为邪恶黑暗的魔法。 5.4 肢体魔法的宗师法术是“群体疗伤”,很明显,圣光治疗型法术,光明的代表。 5.5 灵魂魔法的宗师法术是“转世重生”,该系还有进攻性BUFF法术,相比于肢体的防御性治疗法术,灵魂魔法更倾向于进攻。 5.6 先将6代大主教改为均可最高掌握M级,其次德鲁伊的肢体魔法我在1.0版本说明过,德鲁伊对肢体魔法并不擅长,因此让他进步慢一些,优化后整体如图:六、元素魔法 6.1 给予德鲁伊专家火系魔法,让其更加多样性,否则在削减了部分德鲁伊魔法后,德鲁伊使用的魔法会过于少了。 X、农民 小小的修改一下农民。原农民会弓箭、皮甲、洞察、学习,我是很奇怪为什么会洞察术,因此我将洞察修改为匕首。有远程、有近战、有皮甲、有学习会成长,完美~ 军队长剑咱不会、霸气长矛也不会、凶残斧头也不会、敲得你脑瓜嗡嗡棍锤更不会,但拿个小刀舞一舞还是会的,谁家没有一把小短刀呢?标准农民技能。 -end
关于冥想术 之前玩法系队,发觉冥想术只加上限不回蓝(几乎不回),一下子蓝就用完了,还要老去道标就觉得很不方便,就在贴吧里发现一位大佬刚好有对冥想术修改,就照着弄了。 他的修改是:冥想术等级*冥想术大级别(普通1,专家2,大师3,宗师4)/3 但是我用了后发觉蓝基本不掉,也太厉害了,就修改为冥想术级别*2,也就是BEMG对应回蓝2/4/6/8.后发觉,这对法系队伍还好,但是对于耗蓝不多的物理系队伍,他们释放的魔法基本属于非攻击性的辅助魔法:BUFF,减速2point,击晕,回血2point等都是耗蓝非常少的,我试过,用“冥想术级别*2”这个公式的话,只学1级冥想术,只用回血和减速,在野外的蓝是会回满的,等于无限蓝,这就太不靠谱了。像我去打残坡镇的蛮牛,基本上上完减速慢慢射,1级配五把好弓,都可以轻松清地图,有点不平衡。重点不是清图,而是“轻松“。 随后我修改为原版,BEMG对应1/2/3/4。对于物理系就比较合理(我的版本修改了物理系魔法限制(所有物理职业都会一些魔法)及给予物理系最低B级冥想术(不存在不冥想术的物理职业),传送门https://tieba.baidu.com/p/7216761997) 那么这队伍法系队伍咋办?其实还好,大家可以思考下,后期法系队伍是什么状态,光明魔法大师20级,随便来个神器变40级,一套BUFF下去,平时打怪掉的加属性和抗性的装备你们是不是觉得装上去特没用?特别+属性的,还是+25的那种。 那后期法系用啥?用回蓝装备 1、6个戒指就可以装6个,普通回蓝装备叠加,6个戒指就是2*6=12回蓝。 2、神器回蓝为3,有些神器没有写加回蓝的,但是自己测一下就知道他回蓝,比如6代的摩根项链。 (我很想加上这个说明但是那个翻译文档有点难改,不知道是用啥软件打开比较合适。我觉得装备介绍越数据化越好玩) 3、算上身体其他部位,算上冥想术等级,过20不难,20的回蓝已经非常高了,大家试试就知道。 所以其实原版的就挺合理,法系队蓝不够用是配装不对…… PS:减速真神技,不光减移动速度,还减恢复速度。减速在H3里也是神技…… 欢迎讨论
新手 求助一个BT图 最近闲来无聊,又开启了经典的H3 找到一个BT图叫:爽一把。这图设置超简单,就是需要动脑过关,类似于格鲁的考试但是比那个简单一些 但是由于我比较菜,两天(现实世界)了都还没搞明白,只打过了第二个英雄 PS:第一个是打10圣龙,我方带了一堆七级兵,每队100,其中有泰坦。我也不知道为什么就开局他就停在我泰坦旁边也不敢打我,旁边也没大九头蛇。然后就莫名其妙的过了 第二个是打868钢板,他带的是500黑龙和4000魔法元素(也就是他魔免),我方有一个6400多级的魔力特长英雄。后面研究半天让他攻城、让他升级都不行,毒龙也不行(我数量不够,就100个,蓝都用完了都毒不死),后面发觉可以用烈火盾反弹死,就是我损失了40多个毒龙。 目前卡在第三个英雄,着实不知道怎么过,失忆大法,瞎,丧心都不太好搞,我又没有双C,也不知道设计的时候给不给用双C,反正给用我也用不了。我是3.2高清版本 以下是双方可用资源截图,求大佬解密!魔力特因为打完钢板后,等级升级归零了。 我方有个塔楼主城,没兵,没宝物商店,酒馆没有英雄,旁边有个双倍魔法泉,其他没有任何资源。战斗地点是魔法地,四系加强。 敌方英雄是瞎眼特长的,等级应该也是非常高(参考地图上有6400多级的魔力特,868钢板)有战术,属性0/0/85/83。魔力1028点,魔法我开编辑器看了下,重要的有减速、复活、驱散、加速、抗魔、雷鸣弹、镜像、疗伤、连锁、流星火雨、祈祷、瞬移、牺牲。 敌方兵种截图是以下是我方城镇、英雄、魔法、兵力及世界地图的截图钢板面板:钢板魔法(就一页)魔力特属性及魔法(魔力特已经变为0级):最后是一个后勤特英雄,他名字是“跑腿的”,应该用处不大,我估计只是用来教其他英雄魔法用的吧 不过我也用他试过,因为战斗地面是魔法四系增强,对战开始对面用战术先聚堆,但是也不行 ,打不过。 他的魔法我就不截图了,他的魔法,都是其他人会的那些。世界地图:求助各位!,请问怎么打那个瞎眼特的敌方英雄?在线等! PS:上传图片每个都让我重复上传,不是出错就是裂开……
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