长若独恨说2o
D丶坏
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玩了2年sd……只有2部s机正常吗? 1l
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好久没来了·回来发张高中时候画的湘爱临摹··· 手渣 画着玩··
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昨晚半夜奋战sd 结果今天……… 睡了一天……手脚酸痛…头晕想吐…浑身发烫…这感觉…想到昨晚…怨念数值狂彪……这就是变身超级赛亚人…前的感觉吗??
银魂神作:机动高达30周年纪念作品 ! 银魂 171话 笑抽了```视频截图
话说·银魂171话:机动战士高达30周年纪念作品 笑抽了~
不知不觉 在下已经7级了```虽然`` 虽然没一张小贴成精```发此帖作纪念啊````
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话说那天在Ae死亡房里一句话… 那天在死亡里给人偷了菊…不服气 完了后 说了句在下要爆回他菊花 然后冒出一句 (老 女 良 没菊花!)在下短路了半天没反应过来…其中有位基友明显 觉醒的比较快说 那就爆穴 汗………世界好疯狂…
好吧…麒麟妹纸让你们好了… 在下只要麒麟妹纸的妹纸…
小马哥依旧V5``` 死亡哦···
AE 半夜抽风啊!!!搞什么啊!9Y ``` 死登不上!!
就是喜欢AE服!!!!标题要长!! …
高扎古小队!!!求鉴定·!大家来! 7楼高扎古小队 组队效果 不知道怎么样····期待ING 死亡或会战·
好你个迪杰!! 哥 辛苦做完任务 拿到 玛拉塞 结果确是2强的…然后看别人的迪杰 却是4强b 把强化点还我!!!!!
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虽然不是正版 依旧爱啊···
郁闷了!找了半天没找到 你在哪啊? 玛拉塞 你究竟在哪里??扭蛋一个一个看过了``设计图一个一个看过了````~
绝度的强悍!速度与中国
鬼服 阿纳海姆电子公司求 妹子 庇护…… 在下不要再跟基佬组队了……受够了!!
【跑道的五大基本指标】 五大基本指标在讲解设计赛道的原则以前,我们有必要先了解一下跑道的五大基本指标,这是支撑赛道设计的基础,且适用于许多不同的场景。这五大指标如下: 1、赛车线路 2、弯心(弯道内侧顶点) 3、赛道宽度 4、夹角(车轮面与垂直面的夹角) 5、高度变量 接下来我将分别讲解以上指标。 弯心&赛车线路 在赛道设计中,最重要的指标是弯心和赛车线路。在理解两者的作用以前,我们先粗略地了解一下赛车及其动力系统。下图是汽车工程师学会(SAE)的汽车标准模型,所有赛车游戏都会用到图中的轴线。图1采用的是标准的SAE坐标系。图1:SAE坐标系(from gamaustra) 其中,纵轴线(Longitudinal)上的力直接影响赛车的加速和刹车。左右摇摆(Yaw)和横轴向(Lateral)的力对驾驶和重量转移的影响最大。在赛车游戏中,为了产生最大的速度,我们希望玩家尽可能地采用纵向力。而刹车和横向力不仅会使赛车减速,还会使赛力更难控制。把这两点记下了,我们就可以进一步了解弯心和赛车线路的概念了。 本文所提到的指标都是以对赛车的影响为基础,而不是对玩家的作用。赛道总是直接影响赛车,而对玩家的作用只是间接的。这是即使是在相同的赛道上驾驶不同的赛车,玩家的体验也总是不同的。 从某种意义上说,赛车是一种转换器,是玩家与赛道设计之间的必要中介。赛车的动力本身就是一个太广泛的主题,在此我就不多加讨论了。只看SAE标准轴线系统,我们就已经能够明白这五大指标是怎么回事了。图02:弯心和赛车线路(from gamasutra) 赛道上的所有转角都有一个最佳切入点、最佳弯心和最佳切出点。弯心是赛道边缘的一个目标点,如果玩家希望以最短的距离通过拐角,就务必通过这个点;同时,玩家还必须尽可能减少施加于赛车上的横向力。 在某些情况下,弯心就代表了通过拐角的最短路线,但这要求赛车承受更多的横向力。最佳弯心使玩家能够在使用更多的纵向力的同时,不必增加多余的横向运动。图03(from gamasutra) 通过分析转角的最短线路和最大化利用路面,可以确定切入点、切出点和弯心所在。路面区域为什么重要?原因是,如果路面够宽,玩家就可以少用横向力(游戏邦注:横向力总是影响加速和操作)。 我们再回头看图3,图中的绿线代表线路——或最者说是通过拐角的最佳线路。路面越宽,所需的横向力越少。总地来说,冒险赛车游戏的玩家总是找机会增加纵向力。 如果把这两条指标单独列出来讲,恐怕有困难,因为二者是互生关系。赛车手会根据自己对赛车和弯心的理解,在自己的脑中想象出一条赛车线路。而对于设计师,他们的头脑当中出现的可能是赛车线路也可能是赛道,这取决于设计的方法。 无论设计师采用什么方式设计赛道,理想的赛车线路都应该至少保证赛车受到横向力的影响。图04(from gamasutra)图05(from gamasutra) 图4表示的是一条简单的赛道曲线。根据这条曲线,设计师还需要考虑弯心位置、然后制作正式赛道。而图5表示的是另一种相反的赛道设计方法。设计师先计划弯心,然后决定理想线路。无论采用哪种方法,结果都是如图6所示的小型赛车风格的布局。图06(from gamasutra) 从图6中,我们大抵能看出最终赛道的样子,但这绝不代表有了以上知识我们就能够设计出理想的赛道了。接下来还要处理转角的难度。转角的难度由赛车线路和弯心共同决定。图07(from gamasutra)图08(from gamasutra) 切入点、弯心和切出点这三者构成的夹角越小或三者之间的距离越短,转角的难度越大。请对比图7和图8。 大转角可以同时拥有数个弯心,但切入点和切出点却总是各有一个。玩家必须把切入点和切出点当作一个记住赛圈的“标点”。 进一步地说,通过这种方法,赛道设计师可以想出一个组合了直段赛道和转角和赛圈。 根据所使用的赛车动力系统的类型,直段和转角相组合有利于实现游戏的平衡,即给予不同属性的赛车以相同的赶超机会。图09(from gamasutra) 具有多个弯心的转角叫作“复合转角”(如图9所示)。确定复合转角的转角的方法也相似,即弯心之间的距离越短或校正线路的可用路面(由三点之间的夹角可推断)越小,难度越大。 请务必注意,不同的赛车游戏会有不同类型的赛车动力,这会极大地影响使用弯心的方法——这部分内容将在分析案例时详述。 理解弯心及其对赛车线路的影响是赛道设计中最困难的部分。难怪赛车游戏这么让人伤脑筋了。 我这么说的意思是,玩家必须以最少的操作量、刹车和加速动作来解决空间问题。我们已经讨论过赛车的动力,游戏中采用的动力系统的类型会严重影响设计师对弯心和线路的设计。
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【世界第一速】 MOTO GP 的魅力!!
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为什么要把阿拉养成 熊猫样的苏牧!!!!!!!!! 看了好多图片!!!都那样!!OTZ!!!
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