不能成为nt的人 不能成为nt的人
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IGN关于装甲核心6专访,转自s1 ·不像ACV那么倾向多人对战,重心往单机回调 ·还是关卡制 ·boss战会是“高光”。敌我双方机体会激烈对攻 ·多人对战会有竞技场 ·宫崎作为早期阶段监督 ·并没有往魂类方向靠拢的主观意图 ·山村(被记者问有没有应用从只狼中得到的经验):没有直接照搬的元素。不过连续攻击可以打破机体架势,然后追加暴击。当然会有你来我往,攻防转换,但希望是强调进攻,连续对敌方施加压力这么个氛围 ·远程武器还会有多个选项和挂载点位。但喜欢打肉搏的玩家这次也会有些比较好用的近战选项 ·ACV开发时期宫崎和山村还在做魂1。多次强调这次的起点是AC系列的初心:组装与驾驶,现在我们有更好的能力来实现当年想做的游戏。 ·宫崎:很嫉妒如今团队能调动的资源,跟当年我做4/FA时不可同日而语。 ·山村:具体来说,比如机甲运动视觉效果,机械关节,金属感,声音设计等等,都会受益于咱有钱了 ·记者:那么到底会有什么魂类渗透呢,比如大量战斗,神秘氛围,探索,难度,黑暗感,开放关卡blah blah? ·宫崎:你说的大量战斗,神秘氛围,探索,难度,黑暗感,末世这些与其说是魂类,不如说是FS作为工作室一贯的气质。先代神直利老师这方面和我有相似的口味。另外坦白讲也有技术原因,搞繁忙,明亮的世界设定有点超出当年FS的能力范围了。至于年轻一代会怎么应用这些元素,还是山村老师来答吧 ·山村:预告片里出现捡垃圾背包机甲主要是氛围塑造,不表示会变开放世界。游戏流程还是过关拿钱买零件。世界设定是全新的。 ·难度会偏向较有挑战性,具体程度和任务类型,登场敌机以及你的装机有关。装机,调试自由程度会是你熟悉的AC系列。 ·机甲机动性也是可以和老AC比较的水平,比如boost飞行时间,高度,爆发力等等依然可调 ·装机作为核心和开放世界探索并不那么兼容。我们从一开始就锁定关卡结构,把重点放在让玩家通过装机自由选择攻关路线和方式上 劇情模式只有單人,對戰模式才有多人 零件會根據微調增加動作/功能(チューニングによってパーツのアクションが増え) 有體崩(致命一擊)的體制,猜測可能是護罩被打掉或是類似3系那樣的熱量累積過熱的設計
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