醉月泱
醉月泱
『就连知晓这一切毫无意义都是如此地毫无意义。』
关注数: 0
粉丝数: 19
发帖数: 1,198
关注贴吧数: 39
战斗点数奖励问题与更新 在周二发布第二幕派系任务后,我们在观察有关战斗点数奖励的讨论,以下是下周更新将要解决的问题: 1、重复/空箱子 团队已经定位到了造成这个问题的原因并且正在解决 我们将会给予所有人第一幕与第二幕的所有战斗点数奖励,以保证没人遗失他们应该获得的物品 我们将会在找到防止这个问题再发生的办法之前暂停战斗点数系统。我们的目标是在第三幕开始之前把这些问题解决好 在解决希尔和沃克的形象的问题之前,我们不会给予玩家这两个奖励 这个改动不会改变派系任务章节 2、希尔形象 我们注意到了希尔形象的2个问题:希尔形象中的裤子与片场动画中不一致,以及开箱时可能会导致崩溃。我们正在解决这些问题 已经获得希尔形象的玩家将会保留,还未获得希尔形象的玩家在我们解决这个问题之前将不会得到它 3、沃克形象 团队正在调查沃克大衣的问题,我们将会尽快提供一个补丁 已经获得沃克形象的玩家将会保留,还未获得沃克形象的玩家在我们解决这个问题之前将不会得到它 4、第二幕开始后第一幕物品消失问题 我们收到报告,在极少情况下发生了第二幕开始之后,第一幕已解锁的物品消失的情况 因为我们将会给予所有人所有奖励,所以这个问题应该会得到解决。当然,我们也会调查这个问题的原因以确保今后不会再发生
泰坦副本奖励 副本进度和奖励将会于北京时间每周二下午5点重置 每周第一次击杀boss时,将会从奖池里掉落数个奖励,包括武器,装备,个性化物品等等。 非武器和装备类的物品(例如个性化物品,头衔,徽章,配件等)只会掉落一次 武器和装备将会重复掉落,不过与普通非具名的武器装备相比,它们将会有不同的装等以及特殊属性 在每周首次击杀boss后重复击杀boss将会获得斯凯尔点数 4种独特武器蓝图:CTMMG Baal Vector Control Room KOBLIN BOSG12 这些武器拥有独特属性和外装。我们的PvP团队对所有武器的武器伤害和特殊效果做了标准化,以保证PvP的公平性。 4种职业套装每个套装包括面罩,头盔,背心,手套(除了猎豹),和裤子,每件都会独立掉落。 这些套装并不与实际的兵种绑定,例如:你可以装备射手套装但使用猎豹,突击兵或医疗兵来游玩游戏。 你将有更高几率获得在击杀boss时使用的职业所对应的职业套装部件。
TU1.0.3.1更新 TU1.0.3.1更新 时间:北京时间11月26日下午5点 大小:Xbox 11.3G PS4 11.3G PC 8.5G
TU1.0.3更新 北京时间11月12日下午17:00将进行TU1.0.3部署维护,持续时间大约为1小时15分钟。 补丁大小: XBOX One:7GB PS4:7GB PC:6.7GB 在TU1.0.3中,我们确认、修复、改进了许多游戏方面的问题,更重要的是,我们基于社区反馈尽力修改了一些最紧急的问题。 补丁摘要: 修复了一个导致无人机在某些情况下无法部署的问题; 修复了一个导致玩家会在地表下方复位的问题; 修复了在瞄准时切换开火模式会部署无人机的问题; 修复了L3GP夜视镜在第三人称视角下遮挡瞄准十字线问题; 修复了导致每次加载游戏后都会出现任务完成的问题; 改进了机瞄时瞄准镜会抖动闪现的问题; 幽灵战争PvP: 在携带雷声滚滚技能时狙击枪不再能一枪打死敌人; 改进了幽灵战争的状态跟踪(可能是指幽灵战争的任务追踪); 个人菜单中现在能正确显示幽灵战争状态了; 击倒敌人将不会再触发击中确认; 为标记系统增加了一个cd,防止胡乱pin 任务交互的优先级现在高于载具交互; 玩家在卧倒隐蔽时可以查看背后视角; 耐力: 基础耐力提升66%; 耐力恢复速度提升75%; 下滑时耐力消耗减少50%; 修复了一个导致猎豹在使用技能或手雷时会僵住的问题; 调整全景夜视仪角度以匹配角色的眼睛。 完整更新列表还在慢慢翻译中
11.05 17:00小更新 北京时间11月05日下午17:00会有一个小更新,持续大约20分钟,内容如下: 1、修复了一个导致幽灵战争的地图轮转中斯凯尔港口地图出现频率较低的问题; 2、为装备和武器增加MC迷彩(标准,大地,黑色,热带)另外请关注这周晚些时候的关于11月月度更新的情报
10.29 船新的消息 嗨,幽灵们: 自从幽灵行动断点发售以来,我们就一直在聆听各种意见。我们认真翻阅了线上的各种讨论,并且在线下私下会见了部分社区成员来讨论这个游戏。 我们真的非常非常感谢大家能够花时间分享对这个游戏的想法。发售后几周的情况比预计要糟糕,我们会认真听取大家的反馈意见,我们非常关心这个游戏,这个幽灵行动系列,以及全体玩家,我们保证会继续进行优化改进。 感谢所有从游戏里收集到的玩家反馈以及和D连社区持续的沟通,我们准备和大家交流我们现在的情况,以及更重要的是,我们将会走向哪里。 1、游戏的技术状态 我们首要目标是改进游戏的技术状态体验。我们知道游戏发售时许多玩家被bugs和非预期的不稳定问题所困扰,我们努力尽快定位这些问题。 TU1.0.2中,我们针对一些比较明显的问题对游戏做了许多改进,我们会在11月中旬的TU1.0.3中做进一步改进,包括无人机问题,射速调整,夜视镜问题,以及任务完成的弹出提示等(可能指每次上线都会显示的完成教学任务的那个)。 11月底的TU1.0.3.1将会包括根据社区反馈中的主要问题做进一步的改进和升级。 同时我们会附上一份持续跟进的已知bug列表,以及优先级较高的问题。 2、发售后内容 在我们改进游戏体验的同时,我们也希望大家知道,我们的承诺没有到此结束。我们计划长期运营幽灵行动断点,用大量的发售后内容和特殊事件来保持游戏世界的热度。 大家将会在12月体验到首个Raid,泰坦计划,以及在Raid后不久上线的终结者事件。为了确保弹性,我们将会在之后公布更多细节以及具体上线时间。 3、游戏内经济 我们听到了一些针对游戏内经济系统的批评,我们将会在未来几周内根据玩家反馈做出调整,让大家的游戏体验更加舒适。 4、AI队友 我们在E3 2019期间宣布AI队友会回归,我们没有瞎说。幽灵行动断点从一开始就是被设计为享受4人组队的乐趣以及独特的单人solo体验,因此加回AI队友是一个比较重要的需要大量时间的底层设计改动,我们将会在部署前不断更新这部分的进展消息。 5、自由选择 我们发现,一些游戏设定导致了两极分化的针对幽灵行动系列的反应和讨论。 我们非常高兴地看到玩家享受游戏的新元素,但我们也理解还有需要改进的地方。一部分玩家喜欢对游戏体验有较大影响的新的生存机制(可能指的是受伤耐力疲劳食物等等这方面的机制),也有一部分玩家不喜欢装等掉落这类设计。 我们对幽灵行动系列的最大的期望之一就是使玩家能够沉浸在逼真的军事体验中。根据这个主旨以及玩家的反馈,我们将会打造一个更彻底更沉浸的幽灵行动断点。我们也希望大家能根据自己的想法来订制自己的游戏体验,因为自由选择本就是幽灵行动系列的DNA之一。 目前分享这方面的改进还太早了点儿,但这是团队的高优先级任务,我们会持续跟进这方面的消息。 6、结论 我们知道想要达到大家期望的游戏还需要很多努力,并且所有的东西的部署和提及可能并不能像所有人期望的那样快。大变动需要一些时间来确保它们是正确有效的,但我们依旧希望我们能对目前的开发情况尽可能地保持透明。 为了确保我们能在正确时间处理正确的目标,我们可能会发起一些社区调查来帮助大家发表对未来游戏内容的看法和改进意见。 对那些已经发表过意见看法的人,请持续分享你们的意见和反馈,这只是刚开始,我们一起展望未来。
北京时间10月22日下午5点小更新 北京时间10月22日下午5点有一个小更新,大概持续20分钟,更新内容如下: 1、战斗点数系统更新 我们根据反馈以及玩家数据跟进,决定更新战斗点数系统: (1)、每日战斗点数上限从400增加到600; (2)、每日给15点的派系任务奖励提高到30点; (3)、下次TU1.0.3更新时,我们将会移除战斗点数每日上限。 我们需要一个大更新来彻底移除战斗点数的每日上限,这就是为何我们需要在TU1.0.3中移除上限而不是这次更新。在TU1.0.3之前的这一小段时间里,我们希望通过增加每日上限以及部分任务奖励来增强游戏体验。 2、战斗点数奖励-噩梦·布朗爪刀重复奖励 在TU1.0.2中我们解决了一个导致玩家会获得重复奖励(噩梦·布朗爪刀)的问题。我们将会为在TU1.0.2之前获得重复奖励的玩家提供另一件物品(狂怒·布朗爪刀)。 我们很快将会有更多关于下次TU1.0.3更新时间的信息与大家分享。
TU1.0.2更新说明 搬运官网,自翻译 幽灵们: 现在幽灵行动断点只是刚刚开始,我们非常感谢你们能与我们一起这趟极光岛之行。 我们已经收到了相当多的关于游戏特性和系统的反馈,我们会尽力去提升你们的游戏体验。我们目前优先级最高的任务是修复各类bug以提高稳定性,并持续提升玩家的游戏体验。 我们下一个更新,TU1.0.2,将会于10月15日在全平台部署。在这个更新中,我们已经能通过玩家反馈以及我们自身的信息收集来确认和修复一些问题。我们非常感激你们在游戏中以及分享自身游戏体验中花费了大量的时间和热情。 下载容量和时间: 请知悉:无论你购买的是数字版还是实体版,你在游玩之前都必须下载更新 补丁容量取决于你的平台,地区,以及语言 XBOX One:7.5G PS4:10.6G Uplay PC和EPIC:5.4G
开发人员Q&A——与PvE共享进度的PvP平衡性 纯搬运翻译,翻译不对的地方轻喷 开发人员分享了幽灵行动断点中幽灵战争(PvP)如何在拥有与PvE共享进度的设定下做到平衡的。 进度共享是幽灵行动断点中全新的特性。幽灵战争与战役共享进度,意味着在PvP和PvE中你的角色进度是一致的。无论你是主玩PvE,PvP,亦或者两者兼修,你都可以在游玩过程中升级、收获新的武器和装备。 为了回答社区内关于幽灵战争如何在共享进度设定下保证平衡性的问题,我们与PvP团队进行了一些沟通问答。 设计体系 提问:你能聊聊关于幽灵行动断点中有关幽灵战争的平衡性问题吗 开发人员:我们设计这套共享进度机制的目的在于使得玩家无论选择主玩PvE还是PvP亦或是两者同时玩都拥有相同的进度,无论你游玩哪种模式,你始终操控同一个角色。 同时,我们花费不少精力,通过对一些PvE元素(武器,物品,奖励)限制和微调来平衡PvP的游戏性。 我们的目标是让PvP成为一个公平竞技的地方,老玩家对新玩家没有非常致命的优势。为了实现这个目标,我们屏蔽了装分,给予武器PvP特定伤害,为装备武器和人物进度设定了一些上限以降低其最大值带来的收益 提问:团队是如何定义上述提到的“非常致命的优势”的? 开发人员:最关键的是生命值和伤害值。场上有玩家肉得批爆以及有部分武器火力太强是我们想极力阻止的情况。 幽灵战争是一种以战术射击为主的PvP模式,无论你在PvP或PvE中肝得如何,击杀时间应该都是非常短的,射得准和优秀的战术运用是一场比赛胜负的决定性因素。通过我们采用的平衡性手段,新玩家绝对有能力有可能战胜那些在角色进度上更领先的对手。 分阶的武器 提问:拥有更高阶武器的玩家是否更有优势? 开发人员:高阶武器拥有一些影响武器表现的被动加成,但我们对这部分加成做了平衡以保证玩家水平才是胜负决定性因素。 提问:这些被动加成如何影响PvP? 开发人员:这些被动加成会影响武器的表现,例如换弹速度,射程等等,但不会影响武器伤害。 武器升级 提问:在PvP中武器升级是如何表现的? 开发人员:PvP中武器升级依然有效,因此玩家可以挑选自己更喜欢顺手的武器。我们确保武器升级只会提供一些微不足道的性能提升,因此最终射得准会远比武器是否升级来得重要得多。 职业 提问:与PvE相比,PvP中的职业是否会有不同? 开发人员:PvP中,职业技能填充并不会随时间变化,而是需要完成一些特定的游戏目标,例如标记敌军,复活队友,造成伤害,击杀,爆头奖励,长距离命中等等。 我们的目标是,无论玩家游玩PvE还是PvP,他们都能感受到自己在玩同一个职业,当然了为了保持平衡,肯定会有一些微调,但每个职业的核心玩法在两种模式下肯定是一样的。 技能树 提问:PvP的技能树和PvE是否不同? 开发人员:PvP的技能树几乎和PvE相同,然而,一些类似夜视镜之类的技能在PvP中是默认解锁的,即便玩家在PvE中还没解锁该技能。另外我们对技能树中部分加成做了限制,以防止在PvP中对新玩家的不平衡。 额外加成 提问:是否有针对PvP的额外加成? 开发人员:有3种: 严重受伤-增加若干秒被你击中的人的被复苏时间 快手-加速复苏队友的时间以及交互监视设备和拆弹时间 牺牲-消耗生命值以获得职业技能填充 提问:PvP中是否有被移除的加成? 开发人员:是的,一个叫做第六感的加成在PvP中被移除了,这项加成允许玩家在自身一定范围内自动标记敌人,我们认为这项能力使得在建筑物中或者没有暴露自己位置的玩家能获得极大优势。 角色装备数据 提问:一个角色的装备数据对PvP有多大影响? 开发人员:PvP的核心是玩家技术,角色装备数据可能会给予玩家额外的策略选项并增强他们选择的玩法,但不会使他们在PvP中拥有致命的优势。 核心平衡 提问:你们如何平衡PvP以防止某种强势玩法诞生? 开发人员:幽灵行动断点提供了相当大的自由度以供玩家选择自己想玩的游戏方式。我们会监控某种强势玩法是如何发展起来的以及在这过程中玩家是如何使用我们给予的各类工具的,我们会适当进行微调以防止一些对游戏体验不健康的玩法诞生。 如果需要的话,我们可以独立调整非常多的PvP设定。我们会通过社区反馈以及游戏内跟踪来近距离监控各类玩法,并且我们会使用适当的方式来保证玩法健康和有趣。 我们将通过以下三种方式告知玩家PvP与PvE的差别: 1、PvP特定的引导说明; 2、在相关页面(例如加载页面)可切换PvP与PvE说明; 3、PvP新闻系统,一个我们将会宣布修正的地方
官方发布的Open Beta的改进 一、角色相关 1、更好的操控 (1)、更高的操控响应 加强了角色的操控响应,现在控制反馈显得更加平滑 加快了角色加速与急停的动作,减少了惯性 加快了切枪速度 加快了适应各种位置平面的站立姿势切换 加快了搜刮战利品箱子的动作 降低了受伤后的**瘫痪时间(加快了恢复操控的时间) 加快了进入载具的时间 (2)、中断操作 现在可以中断打开战利品箱子的动作 现在可以通过释放交互按键来中断进入载具的动作 加快了取消情报收集的交互动作的速度 2、更好的走路/冲刺动作 (1)、新的冲刺动画 调整了角色的冲刺动作,使得看起来更加自然 (2)、走路/冲刺真实动画 当跑在各种各样的地形上时,通过更好的地形分析来表现出更准确的动作 二、视角 1、在载具内瞄准射击时将拥有更好的视角 改进了乘客座位的视角,以获得更好的瞄准射击机会 三、联机改进 1、调试了和其他玩家联机时的各种问题 修复了许多联机问题,以保证所有玩家的动作行为看上去更正确连贯,防止滑行、瞬移、错位之类的意外情况 2、调试了NPC互动的各种问题 修复了许多和NPC相关的各种问题,以保证NPC的动作行为看上去更正确连贯,防止滑行、瞬移、错位之类的意外情况 四、载具 1、手刹和滑行 改进了载具的手刹,使得玩家可以在载具滑行时更好地操控载具 2、斜坡 地面载具现在会更少地受到来自坡度的影响,以提供更连贯的驾驶体验 3、更容易获得的直升机 地图上将分布更多的直升机,玩家将更方便地去到各个地方 营地现在默认将会有导弹直升机 更多可供停机的地点 所有直升机无需技能树里解锁就能在商店里买到 五、AI 1、更聪明的AI (1)、更好的反应 改进了NPC在走动时会卡住的问题 AI营地更加可靠,AI会表现出更一致更合理的行为 改进了和特定任务相关的NPC的移动问题,并且他们现在会更准确地跟随 改进了敌方狙击手的行为,他们现在会更倾向于待在他们的优势点或附近 NPC现在会以更真实和有条理的方式进行掩护 (2)玩法 增加了防止敌方呼叫增援的时间窗口 延长了增援到达的时间,意味着玩家有更多时间去反应以及解决呼叫增援的人 大大降低了迫击炮的准确度,给玩家更多移动和回避伤害的机会 六、游戏难度 1、更平易近人的简单&普通难度 常规难度微下调一点,以防止难度变化过大 Arcade难度(?)降低 降低敌方AI火力,意味着现在敌方将造成更低的伤害 玩家生命恢复速度提高 极大增加了玩家标记敌人的瞄准宽容度,意味着玩家在标记敌人时不再需要非常精准地瞄准敌人 增加了瞄准的精确度 2、极限难度更加真实的体验 取消了小地图上的敌方红点 七、UX/UI 1、商店 (1)、营地商店 现在所有营地都提供商店 (2)、商店菜单 改进了购买或贩卖商品时的反馈 分化了购买菜单中的武器和迷彩 缩短了武器和装备的更新时间 2、探索图标 改进了大地图上的图标 巨兽无人机现在在大地图上默认是已被发现的 每完成一个巨兽无人机挑战,都会显示它给予的独特奖励 当玩家使用无人机侦查区域时能获得更多信息奖励 独特物品箱子现在拥有特殊图标,以表明其拥有何种类型的奖励(例如独特可定制的装备,武器蓝图,技能点)。而包含斯科尔点数的箱子被标记为最基本的箱子 改进了目标板上的任务信息说明 开放世界中的区域任务给予者现在更容易被发现 3、更有导向的体验 开始游戏时导向模式为默认模式,玩家可随时在游戏内切换导向模式和探索模式 在导向模式中,未被标记固定(左上角3个任务标记栏位)的任务和目标将会在大地图上显示 在导向模式中,所有未被发现的地点在大地图上均以问号标出 增加UI选项:现在可以选择是否在地图上显示未探索的地点的问号(如果你不想看见已标记的兴趣点) 4、理想乡 在理想乡,围在桌边的已下线形象将会是玩家的朋友而不是不认识的人 八、进度 1、进度平衡 (1)、经济 修复了许多经济平衡问题 (2)、挑战 平衡职业挑战,使得更有奖励性 (3)、存档 修复了许多可能导致存档或背包丢失的问题 九、画面 1、所有平台 改进了物件和细节层次以加强视觉效果 2、PC 纹理选项改进 更好的选项,以帮助玩家在更好的视觉效果与更高的帧率之间做出选择 在游戏发售前将继续改进,包括: 武器音效改进 调试载具进入时的交互 角色视角连贯性调整 改进角色隐蔽、受击、受伤等等时的音效 改进载具音效 降低部分载具加速度
1
下一页