按时到岗解方程
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【挑战向】中立完全不扩波兰 VS 满强德意1940年12月完成 前天光棍节也是波兰独立纪念,1918年11月11日大波波在一战的废墟上重建,但是还是没能逃过下一次瓜分的命运 2年前的苏联版本,lz曾经试过用中立的萨纳齐亚波兰,走中立线路不进行任何早战,完成过对满强德国的反杀。 中立路线意味着动员经济最高切到“部分动员”,并且无法志愿军也意味着陆军经验获取将基本来源于内阁的每日经验增加。 虽然如此,即使是中立的萨纳齐亚波兰依然是通过国策拿下了波罗的海三国,获取了一定的工业产能。而在lz看来大波波的上限绝不仅如此,完全不扩张的历史线波兰,也能做到在较短时间内反杀轴心,所以一直想去尝试一下。 然而时过境迁,一代版本一代神,代代版本削小国。随着1.12意大利版本的更新,小胡子编制优化,德国能在战前出到更多的师,而飞机系统的改版,德国也获得了更加强力的支援机。玩家运营则缺少了部分快速提高稳定度的方法。大波波的难度进一步上升。 而1.13北欧版本,消费品的改版,军工组织的更新、坦克各种调整,能通过手操提高上限的高速坦成本再一度提高,旅编制锁位以及装甲支援单位单独占用一个旅,消耗的改编经验更多,这些让小国的运营变得更加困难。而宽度的改动,则让缺乏产能的小国其编制的战损也进一步提高。这些都是现版本下小国的难点。 不过大波波依然还是顶住了压力,在不停的重复尝试之下,最终还是完成了挑战。这次是录屏的,感觉能节约一点时间,整理后会发到某站。不过暂时不确定是做成什么样的视频,是穿插波兰历史还是纯粹流程,以及要不要加速中间手操部分不知道有没有推荐
【Bug水】新版本 瑞典 “宝宝巴士”成就bug 官方回应后续会修复 伪·全成就再次达成,版本刚更新是摸鱼去了。所以从12号开始打的,大概4天再次达成所有成就,比NSB和BBA都要快,最后一个成就的存档打好了,等待P社修复 ———— 最后一个瑞典“宝宝巴士”成就一直不跳完成, 成就要求:瑞典完成“佩尔·阿尔宾·汉森巴士”国策,之后让“可移动总部”在小于19天的时间里,从瑞典首都“斯德哥尔摩”运送到南非的“开普敦”(离开state到达state即可,不需要到达具体的小格子)。 成就还是蛮有趣味性的,但是目前有bug个人尝试了很久,并且去查了蠢驴的文件,反复校对完成条件,但是依然无果。一怒之下去瞄了眼P社官方论坛。 好家伙,这里图里回复是周五P社的官方Staff,上次热更1.13.3是周四发的,所以目前还没修P社官方Staff承认“时间触发器有问题”,后续会修,所以目前这个成就貌似是完成不了 P社下次别再整半成品了
【军工组织】【爆肝向】1.13.1 版本全特殊国策国家 军工组织一览 一个晚上爆肝完的,包含所有特殊国家拥有的军工组织一览。暂且作为军工组织这个版本新内容的先导 因为是爆肝款所以目前排版还很随意,有时间会改下表格然后再整个阅读方便的 暂时还没统计每种军工组织所拥有的buff(以后或许会去做?) 一些简单的注释和结论,我放在后续楼层:
【更新划重点】测试版1.12.11 P社有意向修复卡特种营上限的bug 在3月3日P社最新开发者日志中的bug修复中提到了一条-修复了“利用更改军队模板 忽略特种部队上限” 看似是意图修复通过转编制卡特种部队数量上限的bug,于是lz去试验测试了一下。 --------------------- 先说一下小结论: -修了,但是没有完全修,目前仍然利好玩家的是:仍然可以卡特种部队上限且基本不受影响 下面介绍下P社可能的改动逻辑
【补给】无科研国策 碉堡 空军 将领 纯步枪39苏联防守王牌+5德国 给今天来点正能量的东西,本期是补给系统实战环节 标题又名 “布哈林的反击——如何不点科研 不点国策 不用内阁 不造碉堡 不用空军 单层陆军学说,用纯步枪对抗王牌+5德国,轻松守住3大城,并打出1:4的交换比”又或者叫“当你熟悉了补给系统后,应该如何正确摆烂” —————— 本期的目的在于介绍对补给系统的合理利用,以及淡化萌新对游玩苏联的压力(毕竟lz按这么摆烂的方法都能轻松守住王牌+5德国) 说是无科研,实际只需要研究39步枪(蠢驴给苏联AI设置的不提早研究39步枪,这里39年9月苏联都没有39步枪,lz这里补一下不过分吧) 内阁方面,只使用铁木辛哥加速陆军经验获取,实际上直接训练一样可以获取足够的陆军经验,这里就流程中就没有删除了 装备方面,只造步枪,流程中造卡车和火车用于补给运输是lz想实验后续流程而保留的,实际上39苏联开局的卡车和火车足够德国人炸上一年多,不开补给的摩托化运输或者只开几个点的摩托化运输也能防止卡车挨炸。 —————— 本期战略目标:39年剧本,选择苏联对抗“王牌难度”“满加强德国”,科研、内阁、装备同上介绍,不点国策,不造任何碉堡、不使用任何空军(都只造步枪了,咱飞机就不起飞了吧)、只使用一层陆军学说、不上任何将领 初期目标完成戴琳的守住三城的任务,次级目标:我们防守德国一整年到1942年7月,保证3大城不失(实际后续你想蹲更久也可以) 这里也有考虑到,正常游玩到42年,大多数玩家应该可以完成主力部队的建立和反推了。 流程中一些其他窒息操作也欢迎大家吐槽总之大家看的开心,我们话不多说,直接开始
我的吧龄在-排名7.34 %,贴吧身份是【一呼百应的爆款大师】 感谢#贴吧时光机#,原来回忆有迹可循是一件很美好的事~ https://tieba.baidu.com/mo/q/hybrid-usergrow-bigevent2022/memoir?customfullscreen=1&nonavigationbar=1&trackFrom=fatie
【杂谈】测试版1.12.10小修小补 罗马尼亚 保加利亚小改动 保加利亚 “巴尔干的普鲁士”国家精神做小调整,现在补正将随着征服相关海域任务的完成提升得更加平滑。 开局获得山地步兵科技(不是很重要) 添加了两个互斥国策可以获得铝产量或者民工和稳定度,并把前一个工业国策的时间缩短。罗马尼亚喜提-5%生活消费品buff,现在国策中可以选择黑线的领导人其他一些改动不是特别重要,主要涉及AI航母编队和制造舰载海轰的倾向 其余楼下详细说。本贴测试下发帖和回复,为后面1.12版本改动总结铺垫
新版瑞士阿尔卑斯联邦“全球造核” 许久不见 1.12版本也已经更新了很多小补丁,现在也逐步定形。现在先发一下自己新版本的小发现 瑞士作为新版dlc而获得特殊国策的国家,但是因为国家体量的原因,其实并不是特别受欢迎。然而lz比较倾向于开发一些特殊线路,所以在一次偶然的测试中发现了新版瑞士类似西班牙“全球造核”的特点,先看下图在瑞士的和平线路中完成国策“扩展联邦”可以解锁相关的决议:这看似平平无奇,但是,这些决议实际作用范围是“阿尔卑斯联邦所接壤的所有陆上地块”这就导致这个决议是可以无限延伸下去的不知道是设定如此还是蠢驴忘记设定决议的影响范围在阿尔卑斯山区 通过二段的决议我们可以在任何时间,无论和平还是战时,完整获得一个地块的所有权和核心,你甚至可以在战时抹去一个主要国家。
意大利大议会丢非核心掉支持度,但是回收后不回调确认为BUG 更新一条重要的bug修复,之前意大利的大议会丢非核心疯狂掉支持度,但是收回后支持度不恢复确认为bug,并且在1.12.4更新中修复(目前是BETA,这周会更正式版吧),相关事件也可以正常触发了。现在回收后能稳住支持度不再搞人心态了。 权力平衡系统属于是1.12更新的重中之重,但是蠢驴明显就没有好好测试 现在系统的引导已经趋向于明确了,丢失非核心地区会使得领导人丢失5%支持度,而收复后恢复这丢失的5%,同时意大利每通过谈判获取新的地区会增加5%的支持度,还有一些相关机制之后会写全面的解析。 丢失领土的判定为:战前拥有的地区,也就是已经通过谈判获得的地区属于这个范畴。 注意新版意大利有各种决议和国策会在战时变更地区的所有权,比如索取达尔马提亚、提契诺、萨伏伊大意大利决议点出后会直接变更地区的所有权: 这些直接获取的地区视为直接拥有所有权(其实反映到控制台就是setowner ita)失去这些地区适用大议会的权力平衡触发器。 蠢驴确实在1.12.4修了不少BUG,现在很多新系统也逐渐完善了,外加汉化组孜孜不倦的努力,现在版本已经逐渐稳定,(虽然还有不少bug存在,感谢前三个小版本的付费测试玩家们) 另外新版意呆确实加了相当多的新内容,潜力无限,还在发掘中。PS:作为1.12版本的核心内容之一,权力平衡系统的解析也已经提上日程了,正在写(摸)。
BETA 1.12.4 下调租借装备和燃油获取的分数收益 测试版1.12.4大幅下调了租借燃油和装备的分数收益,大家比较关心的一个改动。 从每点燃油0.01分下调到每100燃油0.001,租借装备的分数收益也下调到之前的1% BETA测试版出来以后下周可能就会更新正式的1.12.4吧,现在是石油贩子最后的狂欢了。 其他一些分数平衡,现在抢夺胜利点获取的分数更高,击沉舰船的分数更高。 其他是一些飞机设计成本变动,具体开启BETA查看吧
新版空战抛砖——全新的空战时代? 众所周知,p社在不停的修正以来,CAS的强度在一步越上一个台阶,1.11更新的CAS突防bug,以及版本更新带来的后勤打击功能让CAS获取了新式的战斗手段,而军官团中配合近地支援学说的“持续打击”精神更是带来密接任务+25%的高额效率,使得CAS更加如虎添翼,甚至能在旧版本中与战斗机掰一掰手腕。1.12以及新dlc带来更多的空战改动以及自行设计CAS的可能,这就让我们思考能否将空战流CAS发扬光大。 (目前已知改动中,降低了CAS对地攻击的能力和后勤打击能力,以及提升了装甲列车的抗性,之后会进一步测试。同样玩家可以设计更加专长的飞机适应这些改动) 使用均为40年飞机以及科技,德国vs波兰,德国使用CAS配合战场支援学说+持续打击,波兰使用传统空战流,轻战配合连续作战学说+集中管理/本土防御。德国步兵攻击波兰,配合CAS执行任务,波兰使用争夺制空权。目前仅做简单测试抛砖。结果: 低探测环境下:高探测环境下(边境均修满雷达):由于165%的高额CAS执行任务加成,CAS的机动高于Fighter获得优势。低探测下,CAS略输,高探测下,CAS暴打Fighter(当然部分探测来自于连续作战学说的buff) 飞机设计:由于飞机载重的缘故,Fighter第一个插槽无法“火力全开”,CAS的主武器插槽反而没有被拉开明显劣势。 目前仅涉及这一种飞机设计的对比,并不能完全说明问题,而且新版本更新数值仍然可能会有部分调整。 但是权且做一个抛砖引玉。究竟空战流CAS能否崛起,就看后续的测试了
新版本的一些小改动 简单浏览了一下新版本改动,内容还是比较多的。p社这次貌似是通过意大利的版本顺便改动了一下中南欧包括南斯拉夫、阿尔巴尼亚的一些部分,另外听说新版本罗马核心貌似有点大。 一些平衡改动比较重要的比如空战机制做了一定数值调整,CAS伤害降低(包括对地攻击和后勤打击均降低) 后勤打击时,装甲列车的在每次攻击后保底伤害都会重置(也就是必须一次攻击的伤害足够击毁列车才能保证击毁列车,大大提升了装甲列车的肉度) 海军平衡一些数值改动,比较多,暂时没看完 战争支持度系统重做,按照公告里写的现在“承诺和平”被删除,开战前提高稳定度的方法会减少,对一些极限产能向的打法会有比较大的影响。防守战争的支持度修正和轰炸以及人员损伤都会影响支持度。 总之改动比较多,之后会仔细再做分析,之前的后勤打击专栏也会及时更新。 至于下图,看看就好
【战报】巴巴罗萨!历史线德三无伞兵无bug,15天击败满加强苏联 由于上个帖子被吞差不多了,所以重开贴,这次一次性全部更新完,等待审核,有吞楼后续会补,可能显示比较慢,所以请见谅。之前已经发帖对本次战报做过预告,外加lz的一些优化(主要是手操的时候注意了一下细节),现在击败满加强苏联的时间已经被缩短到了15天。 本次战报主要为解决一下大家想知道的:如何在新补给和油耗环境下飙车的问题。 之所以是历史向,是因为尽量还原历史占领区,也稍微限制一下扩张范围、限定一下工厂数量和资源数目,以免工业过于碾压AI。 设定规则如下: 1. 盟军、苏联满加强,法国就算了,加强法国就是加强自己 2. 不使用伞兵和任何bug,正常运营,卡bug非常影响观感,可能破坏部分玩家的代入感,所以同样的运营思路也可以作为德三历史线开战的一个参考,lz也会给出相应国策、PP使用顺序; 3. 没有刻意刷将,也没有抠什么细节了,主要派西班牙的志愿军,而且都是直接划线进攻的,而埃塞的根本没有操作,一会就没了。少抠细节的好处是打起来比较轻松和随意。实际玩家多抠一些细节只会比lz打得更快,但是抠太多细节可能会影响玩家游戏体验,所以这里直接简化。 4. 按照历史线的扩张顺序,主要是为了好看,嗯:①依次进攻波兰、低地三国、丹麦、挪威、法国、南斯拉夫;②放出维希法国,不占领法国南部;③进攻南斯拉夫后将伏伊伏丁那交给匈牙利,达尔马提亚交给意大利,没别的意思,单纯好看;④苏联获得波兰东部、卡累利阿、波三小、比萨拉比亚,南部会少一个补给中心,不过为了还原历史,无伤大雅;⑤39年9月1日进攻波兰,保证与同盟国交战的情况下41年7月11日进攻苏联,这个主要是蠢驴国策的问题,28天的小国策一定会错开一个时间,历史应该是6月22日。 所以实际上比玩家脱离历史线操作少了很多资源和工厂(玩家操作可以考虑打瑞典、伊比利亚获取钨;打匈牙利获取铝;打罗马尼亚获取石油,打下罗马尼亚也可以从黑海直接登陆苏联的高加索地区让推进速度大大提升) 内容部分: 因为关键作战部分只有15天的手操部分,所以有很大一部分是战前运营和重点推进策略,主要包含几个部分: 1. 运营:坦克的使用、编制、PP顺序、国策顺序,扩张思路,工厂分配,如何通过炼油厂解决德国缺燃油缺橡胶的问题; 2. 本期关键:lz将分析苏联的地形、补给地图、推进思路,如何飙车,这将是我们迅速取胜的最重要原因; 3. 本期关键:少部分考据,主要对比一下历史中苏德战争和lz的进攻方向,分析一下蠢驴是如何通过补给系统来模拟苏德战争的; 3. 战时:对上述历史地区的进攻,因为大多是偏弱的国家,所以简单带过(法国有话要说); 4. 巴巴罗萨:15天迅速飙车,实操环节 ———————————— 碎碎念:球球别再吞了。当下发长段的战报确实不是一个好的选择,奈何这篇确实准备了很长时间,非常想写出来。另外因为是压稿的原因,有更多时间准备,质量应该是有保证的。
【杂谈】在架空的道路上越走越远的P社——Alpine Confederation 7月13日P社最新的开发者日志中介绍了瑞士的架空国策和路线,在开头就有一个以瑞士为基础横跨阿尔卑斯山脉建立的联邦国家:Alpine Confederation,直译为阿尔卑斯联邦 这个架空的国家引起了lz的兴趣,因为以前的P社的架空国家或多或少都有据可循,而纵观瑞士的历史似乎并没有一个以阿尔卑斯为基础的联邦国家的存在。 所以lz去翻了一些相关资料,去寻找这个Alpine Confederation的依据。 最终在一个名叫Fandom的网站中架空部分找到了这个依据,感觉还比较有趣所以拿出来分享一下—————————— 由于不论是发完整的战报、考据还是一些p社系统解析的准备工作都特别长,想要维持质量的同时经常发这些帖子以lz个人精力不是特别够了。所以以后考虑在发这些帖子中穿插一些杂谈性的文章,不是特别严谨但是也可以保证下数量 也可以畅所欲言
【预告】历史线德三无伞兵无bug,28日击落满加强苏联 因为看到很多朋友一直抨击新版补给下高速坦退环境了 ,所以一直想达成一个30天内灭苏来为高速坦正名。 恰巧之前也写了不少关于新版补给系统的解析,所以本次属于熟悉了补给系统后的又一次实战。而苏联算得上是原版国家里纵深最大的了,有各种复杂地形,且中部补给中心相隔都较远,使得消耗燃油的装甲部队难以长途奔袭,因此我们需要利用好之前对补给系统的了解来辅助作战方案的制订:也就是在运输机的帮助下,同时利用好港口和河流,并占领一些必要的铁路枢纽作为跳板。 之所以是历史向,是因为尽量还原历史占领区,从图一也可以看出:①依次进攻波兰、低地三国、丹麦、挪威、法国、南斯拉夫;②放出维希法国,不占领法国南部;③占领区仅包含上述区域,南斯拉夫这个lz放着没管,实际上也是历史占领区;④39年9月1日进攻波兰,保证与同盟国交战的情况下41年6月-7月进攻苏联(实际上是可以完全还原时间的,主要中间有段时间lz打得随意没跑国策) 所以实际上比玩家脱离历史线操作少了很多资源和工厂(玩家操作可以考虑打瑞典、伊比利亚获取钨;打匈牙利获取铝;打罗马尼亚获取石油,打下罗马尼亚也可以从黑海直接登陆苏联的高加索地区让难度大大降低) 规则上:盟军、苏联满加强,法国就算了,加强法国就是加强自己 不使用伞兵和任何bug,也没有刻意刷将,也没有抠什么细节了。少扣细节的好处是打起来比较轻松和随意。实际玩家多抠一些细节只会比lz打得更快。 目前的情况,lz练习下来已经基本可以达成这一目标也就是30天内灭苏,后续整理相关图片后会开完整战报贴,写完整的运营 m流程和作战思路,有没有惯例考据暂时不好说(目前素材已经整理到39年9月)。 本贴只做简要预告,尽情期待
【补给】来自空中的威胁——详解1.11版本后的“后勤打击”系统 好久不见,来点干货 “后勤打击”是作为1.11新版本中添加的新系统,是新版本补给系统的一个补充。 正如之前lz在补给系统详解一文中写到的:新版本的补给系统并不是全部都利好于防守方 本期介绍的主题——后勤打击,其实就是补给系统中利好进攻方的部分。 本次将着重解决以下几个问题: 我究竟会损失多少卡车和火车?装甲列车究竟有什么作用?后勤打击对我的前线补给有多少影响? 以及如何合理地使用“后勤打击”让我们的事半功倍,如何防范“后勤打击”减小损失。 lz仍然会以define文件中的代码为基础进行测试,以下蓝字截图部分仍然为蠢驴文档的翻译,其内容大部分来自于define文件NAir标签下,少部分为lz关于补给的原文中supply部分。 即“NAir = { }”的部分 省流党直接查看 : 四、装甲列车影响 五、敌方侵扰 六、两种后勤打击的思路 这三部分即可 —————————— 当然由于蠢驴文档注释本身就比较少,lz也不可能面面俱到,很多内容难以完全控制所有的变量。所以有些模糊的部分只能通过一些测试和猜想来表达。毕竟也不可能直接获取P社编程的思路,请大家见谅。
【一战redux】一战 MOD 1.大战白和机制与战略决策 MOD名称:The Great War Redux 简体中文版 原MOD名称:The Great War Redux: On ne passe pas! 先置顶一条:如果你比较追求当球长,疯狂扩张吃地,可能会在一战mod中失去很多关于事件和特殊系统的乐趣。可以看出,制作组更加倾向于运用事件和机制来营造多种相对合理的世界线。 比如你想通过这个mod来达成一些特殊的世界结局:比如在KR世界线里建立德属中非和德属东亚,或者本位世界线20年的休战,甚至是沙俄胜利占领君堡的世界线 那么为了达成这些特殊的世界线,就得优先了解本mod最核心的机制问题——大战的白和机制与宣称领土的分配。这样我们就不必为了一些宣称领土而远渡重洋和全世界大打出手,只需要一场局部的战争就可以宣告霸权。(因为法国满加强而没有让工团赢下来的奇葩世界线) 因为一战的核心是欧洲列强之间的矛盾问题,主战场在欧洲,所以东亚这里更偏向于“陪跑”的感觉,辛亥革命、护国战争、护法运动、北伐战争比较像在走流程。虽然“大清自有国策在此”,拥有完整的独立国策。但是免不了机制上的问题让其基本独立于欧战而自成体系,希望制作组后续可以完善这一部分内容。如果对这段亚洲历史感兴趣可以去找找工坊里的扩展mod。 而一战mod涵盖时间跨大度约为:从1910年开始,包括1911年意土战争、1912年2次巴尔干战争、1914年-1918年的一战以及两战间期的一些秩序的建立和战后各国的演变。 同样在了解过大战机制后,也是为了我们后续确定“大战”的时间跨度从而服务于我们国策、科研、编制、学说的选择。这些lz会在后面几期里详细叙述。 本期先通过lz游玩的记录和对相关内置文件的解读,来介绍一下这场人类历史上的第一次世界大战在mod中的体现。主要包含4个方面,含历史课部分: ①战前的领土宣称和斐迪南大公的希望之花; ②战时的各国的入场顺序; ③投降机制和战后秩序的重建; ④由②③机制带来的,大战略方向的选择(即什么时候进攻,什么时候防守,攻击哪个区域) 关于③的部分会插播一点俄国内战的机制,但是不展开讲太多,主要帮助大家拆分沙俄
【一战redux】一战redux MOD 补给叠加BUG MOD名称:The Great War Redux 简体中文版 原MOD名称:The Great War Redux: On ne passe pas! 一战这个mod在汉化出来之前就接触过了,相较于旧的The Great War MOD完成度非常高,加入了非常多的系统和事件,历史线和架空线的国策和事件都相当完整,质量相当上乘了。但是应该是苦于长时间没有汉化所以没有被广泛推广。而近期这个MOD的汉化版本也已经在汉化组的努力下放出。 lz其实挺喜欢这个MOD的,毕竟本人对这段时间历史的认知比较匮乏,丰富的事件也给了lz去搜集资料的方向。这里也感谢汉化组的付出 —————————— 这里先反映一个bug,不过与其说是bug,应该是原制作组忽视了蠢驴“祖传加法”的一个细节: 支援武器研究的效果中附加了补给使用的增加,这里应该是制作组想还原增加支援武器带来的后勤压力增加。 而且原制作组的想法肯定是在“全局参数”效果里给所有的步兵、骑兵、摩步加5%的补给使用,但是实际上,这个增加兵不是按照“全局参数”,而是按照编制中步兵、骑兵、摩步营数量叠加的:上图中满科研的补给增加是35%,使用6个步兵营为35%×6=210%。也就是说一旦研究了“支援武器”科技,在编制中每增加一个步兵、骑兵、摩步营就会导致编制总体补给消耗量增加。这肯定就得不偿失了,因为步兵、骑兵、摩步这类撑组织度的营是必要的,而为了1级2%的属性去大大提高总编制的补给消耗,研究满科技后期甚至一个师8点几的补给。 总结:推荐不去研究“支援武器”这一栏 当然希望这个bug以后会被制作组修复。 —————————— 这里先简单反映一下这个BUG,方便大家避开这个问题。 当然这个MOD的数值方面可能做的不够平衡和完善。但是从MOD制作组自己设计陆军学说,调整兵种属性(大大降低软攻),调整堑壕值的作用,以及通过各类事件来调整国家的加成可以看出制作组还是花了很多心思的 这里简单提一嘴,这个MOD之所以你会发现堑壕加成非常离谱是因为制作组将每点堑壕提高的攻防设为了4%,原版是2%,也就是翻了一倍,外加决战计划最高15点堑壕加成。所以你会发现人人挖穿地心,100%+的攻防,属实是还原堑壕战了我这段时间也开了一下德皇打满强协约以及俄国打满强同盟,后面也会试试英法打满强的同盟等等。也稍微总结和统计了一下MOD中的一些特殊机制和编制、学说的使用。如果有想看的话我后续会单独开贴再说。 嗯,这个帖子就先到这里
【战报】荷式闪电战——民主灯塔荷兰单挑满强轴心 哈喽,这里是民主灯塔的第二期,上一次我们用民主捷克斯洛伐克完成了对德的作战,而这次我们用荷兰来扛起大旗。 所谓民主灯塔顾名思义,就是用民主国家来完成他们的一些历史使命 也就是不刷将、不造成紧张度、不提前扩张、不派志愿军刷经验、不放傀儡缩短战线、不采用一些特殊技巧,在合适的历史线参战,成为守护钢4世界的民主壁垒(lz语:主要是懒得派志愿军刷经验,用民主国家正合适) 不过这里荷兰比较特殊,会在39年左右的时间整合一下低地。这主要是为了观赏性,整合比利时的装备可以大大缩短到反攻的时间。 同时本篇的荷兰也会使用机动作战作为主力学说,凭借一些合适的规划,通过荷式闪电战来为1.11新补给环境里的机动学说正名—————— 最近实在是比较忙所以没有太多时间来发贴。本着维持质量优先的原则,所以尽量每个帖子下都会做大量功课增加可读性。
【战报】最速哈士奇传说——1940年1月10日成立图兰
【战报】【整活向】吃我一记从天而降的掌法——哈堡波兰4日灭德 相信大家玩钢4在非常早的时期就会学会乳法,但是这次我们换一个对象来乳德1938年9月24日,小胡子刚刚坐在靠椅上欣赏他引以为傲的白色方案图纸,4天后波兰军队就杀到了柏林,5天后德国宣布无条件投降。 这么好笑一定要发到贴吧.jpg—————————— 申明一下,这是一个整活向的战报以往lz的战报不加说明都是不利用任何技巧直接刚正面的,本次由于是整活向,我们将解禁伞兵的最简单使用方式,配合地面部队打出我们的闪电战,擒贼先擒王,快速拿下小胡子。 了解了当前版本的AI特点和相关机制之后复现还是比较简单的,难度仍然为正规军、满加强轴心。对于抗德疲劳的波兰玩家,lz提供一个简单思路快速解决西线问题。 同时,因为希望能丰富战报本身的内容,我会加入有关“王国波兰”相关考据内容。
【战报】游走于刀尖之上——1938年9月速成红线巴尔干联邦 因为最近听吧里说保加利亚红线启动比较慢,lz不是很服气所以开一贴速通版 当然这是开个玩笑。发一下具体情况:1938年9月8日,已整合除阿尔巴尼亚、摩尔多瓦和库尔德地区的南斯拉夫、罗马尼亚、希腊、土耳其领土,并获得以上国家的将领和海军。放心这些地区也是有核心的,可以后续打下来。同时拥有西班牙内战获得的空军奇才,也整合了环节联盟,不漏掉任何一个有用的内阁。 1938年9月是一个什么概念呢德国2天前刚刚索取苏台德。工业实力排在美苏德之后,和第四的大嘤不相上下,军工略高,民工略低,仅船坞较少。当然此时已经有战时经济外加保加利亚的强大内阁,大嘤很快就会被我们超越。同时手握到40年的意呆宣战理由,可以随时背刺轴心。而且这个时间点意呆不会有后续宣战希腊的国策,你也可以选择早战同盟或者开战后宣同盟顺势入轴心,所以玩家的发挥非常自由。小胡子刚刚笑嘻嘻地在慕尼黑协议上签完字,光头刚刚宣称他的罗马雄心,然而他们并不知道,即将面对的是整个巴尔干的联合 因为是速通版,所以不提高难度,也不给加强提高普适性。实际给加强说不定还能更快一点(笑) ———————————— 黄牌后第一个战报,希望多多捧场。
【补给】定量计算,全面详解1.11版本后的新版补给系统 大的来咯, 1.11更新后的新版补给系统应该是目前饱受争议的一个改动。一方面,它是P社对于钢4的战争模型进一步加强模拟的一个尝试,一定程度上为了强调历史上苏德战场上的补给环境和模拟德军强弩之末的进攻,P社设计了补给中心的和铁路的模型,这对增强带入感是一个好的方向。但是另一方面,他的数值设定不一定科学,在除了欧洲的其他战场上套用这一套补给系统给玩家的操作带来了巨大的麻烦。但是,截至目前,P社暂时没有对新版补给系统做大改动的迹象,不过不排除未来对这个系统的数值进行调整。所以我们当下能做的就是在新版本的环境下,全面认识、了解新版补给系统的方方面面,以此适应游戏的改动,从而服务于游戏的体验。 今天我们从P社define文档中“所有”有关补给的部分出发,重新全面认识这一套补给系统的机制和数值。———————— 写这一全套补给系统的详解主要原因是看到吧里对这套系统的吐槽确实占了很大一部分,但是P社的改动木已成舟,我们能做的最好的事就是去适应。外加查看了一下网络上其他文章和视频对补给系统的介绍,甚至包括P社自己官网wiki上的内容,在lz的角度看来都过于浅显了,很多地方都是一笔带过,没有触及到很多核心的数值问题。比如:我前线究竟能堆多少个师?我的师到底消耗多少补给才是一个合理的数值?究竟什么情况下我需要使用运输机?以及后续的人海学说的-20%补给究竟能发挥多大作用? 当然,这只是一个开始,从头认识这一套新的补给系统也是为了我们:更好地合理化编制的补给消耗、选择合适的进攻路线、选择合适的防守方法、甚至于在天气系统的影响下,选择合适的进攻日期。 本次内容涉及到P社自己定义的文档内“所有”有关SUPPLY的内容,全部有define的依据或者直接通过lz测试得到,全部都有矩可循。
如何防止你的首都补给中心乱跑 经常看到有吧友有这种情况: ①为什么我太祖跑马完抗日,一开始补给都正常,丢了河北后补给中心突然转移到别的地方,然后前线就崩了 ②为什么我的首都补给中心在来回横跳,一小时跑一次 ③为什么我太祖跑马校长,占领北京后突然首都补给中心跑别的地方去了,然后我前线又崩了 这些问题,涉及到新版补给问题中的首都补给中心自动转移的判定。 此贴中我们先尝试解答一下这三个问题,作为后续我们完整讨论补给机制的一个开头。—————————————— 画饼 新版补给机制的define部分也快翻译完了,我自己也测了一部分,但是觉得还是直接解读蠢驴的文档会更准确一点,届时我们将会更加深入了解补给机制的方方面面。
【战报】天空即吾辈之海——民主灯塔捷克斯洛伐克对抗满加强德国
【战报】我的装甲在你之上!——萨纳齐亚右线波兰反向闪击+5德国 大波波一直是lz比较喜欢玩的一个国家,作为二战的开端以及受到东西方两面的威胁,大波波的代入感非常强。绝不妥协的大波波被瓜分的样子也非常靓仔30分钟通向地狱的那个副本也是极具挑战性。 新版更新国策后,大波波作为版本第二主角,获得了强有力的工业buff和复杂的国策路线,更有隐藏副本可以刷。蠢驴也非常贴心地给大波波设计了流亡国策 而经过1.11.5后,装甲的改动外加装甲消耗资源的调整让产能低的小国也能靠着自身仅存的资源暴出一支实力不俗的装甲集团军。波兰就是这样作为一个小国代表,由于工业能力获得极大的补强,以及国策给到的钢资源外加自身拥有的初始资源以及初始的出口法案(保留75%),完全可以支撑自己发展装甲部队。(国策点完后初始地块一共拥有90钢,计算出口法案后可以支持30厂以上的2钢中坦生产) 所以在新版本的机制下,大波波能否在对抗满加强德国时逆天改命呢 ———————— 战略目标:正规兵,国策萨纳齐亚右线选中立政府,满加强苏德,绝不妥协,但泽事件开战,同时尽量保证在苏联完成对我方正当化前在西线击败轴心。拒绝王师上岸,拒绝华沙市长 附:苏联这里因为击败轴心后拉着满加强德国再去打苏联简单太多,但是打苏联又特别花时间,只作为陪衬,只打到轴心投降。 先行预告,80天通向柏林:
历史国策下波三小工业国策顺序与苏联扩张时间选择 你是否有这样的疑惑:为什么玩苏联时,波罗的海三国里的爱沙尼亚和拉脱维亚,早早地把工业扩张到了20+,但是LIT却迟迟不点工业国策?简直就是在摆烂 本帖我们将给出历史国策下的波三小国策顺序,方便苏联玩家选择合适的扩张时机来获得较大的收益 注意:波罗的海三国的默认国策有可能会抽风,所以建议通常情况下手动将三个国家的AI行为选择为“史实”—————————————— 因为考据的东西还在写,先随便写一些简单的内容试试水。正好今天也看到有讨论波罗的海三国的工业能力参差不齐。 如果反响不错的话,今天也可能会放一点大招
钢铁雄心4中主要国家判定条件和相关define的翻译 发这个贴主要原因是1.11.5更新后有关于使用 http://tieba.baidu.com/p/7641632906?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.19.1.0&st=1643536919&is_video=false&unique=70FCFFB9D71576CDA10F73161A415F53 中养殖土鸡的方式创造主要国家的讨论 主要国家的判定:“工业值大于前7个最高工业值国家平均值的70%”这个条件是我以前在吧里看到的。但是吧里没有完整的总结主要国家相关判定和定义的帖子,所以就自己去查了一下define里所有关于提到major的部分。然后简单做了一下翻译,其中也有些部分表达的不是特别清楚我看的也不是非常明白,可以拿来讨论一下 首先先放个结论: 主要国家达成条件需要 ①工业值大于35;②工业值达到前7个最高工业值国家平均值的70%。注意这里是工业值,所以包括海军船坞和交易工厂,也就是最上方一栏显示工业旁边的数字。因为舍入问题的存在会有微小偏差;③每个月初1号判定一次。我进行了一下试验,发现每个月都有判定,而且判定和系统设定的存档间隔时间无关 如果对第三条有异议可以去看下其他设置有没有更改,或者工业值有没有达标。我测试的结果是每个月都可以判定。 下面是钢铁雄心4define文件中所有涉及到major的部分:
【战报】【海战】无限制破交!——用纯海军小国帮小胡子打赢二战 最近和吧友们讨论钢4海军的一些不合理之处,外加之前回答击沉运输船能否对AI造成影响的问题 一下子海军魂爆棚了就想用1.11新版复刻一下旧版本纯海军打法。 我们这里就来做点有趣的战报,比如标题所说的,如何用纯海军帮小胡子打赢地面上的战争,借此我们也可以看看钢4的海军是否真的没有用武之地 旧版本已经尝试过,新版本先打了一遍练了练手,发下效果:图一意面的海轰有点抢风头,实际上船都是被水面击沉的41年底美国未参战就已经接管制海权,42年初基本击沉RN主力船只, 之后挂机到45年: 一共击沉同盟国4296艘运输船 (可以看出新版AI改后登陆倾向和运输船数量明显少了,旧版本我大概可以击沉8000艘运输船)苏联已经被击败,大不列颠已经沦陷,只剩下美国在风中摇曳:这里就可以回答之前问到的,“击沉运输船能否对AI造成影响”,美国这里因为完全没有运输船去买资源,导致生产高技术军工的工厂基本停转 因为这里陆军单纯看AI互殴所以没有给任何国家加强,加强后没有资源缺乏惩罚这个效果就不明显了 难度选择为正规兵,因为我们要以一个小国从0打造一支海军击败同盟两个海军强国,这里就不给自己加难度了 话不多说,我们马上开始复现一下
机动作战也要火力覆盖!——1.11.4版本PVE机动作战学说编制思路 由于1.11版本更新加入的集火机制:对于一个大宽度师而言,当他与小宽度作战时,他的攻击会以按照集火率分配给小宽度的主要目标和其他目标,而不是旧版本的随机一个目标。 因为AI主力一般都是步炮,这里就单纯考虑我方的软攻。 因此可以理解为,AI的小宽度师在与我方大宽度师交战时,他更倾向于分摊攻击,因此我们对单个师破防需要的软攻就更高了,这也有利于防守方的版本特点。所以,在此基础上,直接加成软攻以及从支援连获取高额软攻的优火学说可以更方便地达成破防,当满足软攻破防后,组织度伤害是4倍,从而发生质变,之后我方师每点提升的软攻造成的伤害都会直线上升。 于是就有了下图力大砖飞,核弹高达:这也是优火在当前版本强势的原因之一,优火直接提升的软攻让破防伤害得到最大化。同时也有通过优火小宽度通过支援连叠高单位宽度软攻的编制方法来达成对AI编制的碾压(师转旅) 这里优火给我们的印象是——贵!非常贵!但是非常暴力,上千的软攻打AI就像是在劈豆腐 回到正题,优火有这样的特点,那么1.11下机动作战的特点又是什么呢?机动作战与优火相比,他的优势又在哪里呢?机动作战该如何选择编制呢? 本帖lz将给出自己的一些理解和编制方式,如有问题,欢迎大佬们指正
大胡子:偏执使我不分敌友 反应一个bug吧,目前没有人提过p社祖传正负号bug了,这里敌对的关系补正正负号反了,导致苏联周围一圈国家可以直接要到大林子的军通。 目前适用的国家有波罗的海三国和芬兰,从1.11.4后出现的,可以算是版本福利。所以想简单打波罗的海国家和芬兰抗苏成就的可以考虑一下
可能是理论上最快的图兰?——1940年1月10日成立图兰 最近在土耳其的相关资料,打了3天终于把素材打出来了 之后会整合在一起发流程国策顺序(括号内为跳过的国策):貌似fxs是理论最快的,不过红线打起来简单多了,就是转红太慢。 中立线理论上走国策最快,但是没有50热度没法造CB,应该是没法比40年1月更早成立。 这次打得太辛苦了,战报和土耳其的考据资料要咕一会,主要是用土鸡的工业能力在39年底就打掉苏联太累,而红线和中立都可以直接军通背刺唯独fxs不行。
新坑预告 新版成就的攻略已经写的差不多了所以想开个新坑 lz平时比较喜欢玩小国,所以想介绍一下几个小国的特殊系统、一些容易被忽略的特殊事件和一些能成立的国家以及当时小国面临的历史环境。 因为新dlc给出的波罗的海国家系统比较单一,所以会先以一些以前出的特殊国策国家开始。当然如果有想看想了解的国家也可以给我留言 因为之前做过保加利亚的介绍,所以不出意外会先做土耳其的相关介绍,可能会做一期图兰的成立流程。感觉可能由于博斯普鲁斯之战dlc本身的问题大家对这个讨论度不高,外加土耳其争议的国策让玩家不爽,都没什么图兰的攻略。
【战报】光速普鲁士——保加利亚第三帝国38年8月统一巴尔干诸国 一直想写这个东西很久,自从上个DLC入坑钢丝以来就尝试了很多次保加利亚这个国家,因为国策的复杂性和变化性让这个国家的玩法非常多样有趣。复杂的政党系统外加复杂的巴尔干国际形势,周边国家层层相护的保独关系,以及灾难般的开局让lz对这个国家产生了兴趣。去查了很多关于保加利亚的资料后,也认识了这个在立国战争中打败塞尔维亚、在第一次巴尔干战争中大败奥斯曼直逼君堡、在第二次巴尔干战争中单挑群雄、在一战多伊兰战役中以少胜多大败英军的东方小普鲁士。 这篇战报的构思是脱胎于一个上个版本最后一个成就:感觉无论是在吧中还是在一些视频网站上,大部分玩家都是把这个成就和巴尔干联邦一起做的,而保加利亚自主的巴尔干联邦线发力较晚,可能不得不和老大哥作战夺回比萨拉比亚地区以及与轴心交战夺回阿尔巴尼亚地区。 而巴尔干联邦线有很多时候都是借力打力,要么通过老大哥的力量去统一周边国家,要么通过决议吹周围国家的支持率,而且玩家好不容易拉进阵营的霍查同志经常又会向意大利王国“屈服”,让游玩的代入感比较差。 而我们去看这个成就本身,感觉P社设置这个成就的目的,应该是为了体现保加利亚在以往战争中强大的动员能力以及军队的过硬素质和曾经作为巴尔干地区强国的证明。所以我们去借助外力或者点决议就完全不能体现保国人这种特点而且这个成就的旗帜貌似也不是走红线的情况。 但是现实往往是残酷的,第二次巴尔干战争和一战的失利,《纳伊条约》的签订、农民联盟的倒台,环节联盟的政变让这个国家已经支离破碎,曾经属于保国的辉煌不复存在。列强们为了维护自身的利益,以法国主导的巴尔干小协约国于1934年2月9日成立,《巴尔干公约》的存在让保国一战的对手之间层层相护,捷克保障了罗马尼亚的独立、罗马尼亚保障了土耳其 希腊 南斯拉夫的独立,法国又保障了南斯拉夫和罗马尼亚的独立。即使是巴尔干地区最弱小的阿尔巴尼亚也被fxs主义的崛起的意大利渗透了政治经济,被意大利保障独立。反观保国内忧外患,仿佛毫无出路。lz曾经辗转反侧很久去思考如何通过通过现有的资源去破解这个局面,终于在不断的尝试以及一些机缘巧合之下,有了下述的方法。 本文将以架空历史的形式去分享这一战报,选择铁人模式,王牌难度。可能会有lz研究出来的骚操作会引起大佬们的不适,请见谅。除特殊编制以外,所有主力均为初始编制的9步1铲,也就是不造炮和装甲,没有点任何陆军学说。 之所以选择王牌是想看一下这种套路在低pp和低产能下的可行性,lz平时也很少开王牌难度的档,这里有操作问题希望大家理解。我会尽量去涉及每一个小的细节,所以这次之前准备的图片比较多,好像有150多张,然后尽量去融入一些当时可能的历史情境,不过lz考据可能做的不够多,希望理解,同时这本身这是一篇架空的东西请勿对号入座。
关于新版加成卡与一些有潜力的小国 lz上一篇关于苏联早战土耳其消debuff的帖子反响似乎挺不错的,这里先感谢大家的支持。 这里简单写点东西也算是给下期做个预告 因为1.11新版更新后,装甲底盘的年代主要决定可靠性和基础厚度,而捏出优秀的坦克更多的需要其他科技的加持: 比如39工兵带来的推土铲和喷火、38 40年无线电带来的高突破加成、40AT带来的2级重坦炮(坦歼高性价比的软硬攻)、39炮带来的加农炮(中坦高性价比的软硬攻)、40火箭带来的喀秋莎(性价比最高的软攻)、41炮带来的2级榴弹炮(超高软攻) 可以看到这里面火炮科技占了很大比重,尤其是41火炮科技对应的2级榴弹对软攻中坦有非常大的提升,而40火箭带来的喀秋莎,则有最高的性价比,非常适合新版苏联这种生产效率上限极高的国家堆软攻坦克数量。 而这两个科技的时间又比较靠后,这就一定程度上加大了火炮科技对科研能力的依赖,火炮类科技的加成卡变得相当有价值。 而我们纵观一下几个主要国家,有多张火炮加成卡的国家并不多 新版苏联是最大受益者,2x2.0超前+2x75% 盟国这边 美国2x100% 法国1x100% 英国主海空,甚至没有 轴心这边 意呆利2x100% 小胡子也没有 罗尼1x100%+2x100%AT (如果统计错了可以提醒我一下) 之后是一些小国, 我的目光来到了保加利亚BUL身上,曾经是我博斯普鲁斯之战最喜欢玩的国家作为巴尔干小国,独享了4张火炮科技的100%加成卡,同时也拥有非常稀有的2.0支援科技超前卡,可以快速出39喷火。纵观其他小国,即使是土鸡的两张150%也难以望其项背 但是BUL的缺点也很明显,初始的火炮科技需要研究、本身国家相对于周边势力太过弱小以及周边国家错综复杂的保独关系,让我们的扩张之路举步维艰 但是我们也知道,BUL在两次巴尔干战争以及一战中强大的动员能力让其冠以东方普鲁士的称号,这使得蠢驴给了这个不起眼的小国强大的内阁buff以及国家精神,在以往版本已经可以杀出一片天 而在新版本受到火炮科技和支援科技红利的buff之下,这个国家是否有更大的潜力呢。这里先卖个关子,之后会单开贴以战报形式分享一下BUL的一些小技巧希望也能像之前一样给大家眼前一亮的感受
抛砖引玉,1.11版本苏联通过早战土耳其消除清洗军队和将领debuff 苏联的五年计划带来的消费品debuff被大家诟病很久了,甚至后续工业国策需要增加生活消费品 (在测试版中这个debuff略微减小) 旧版本中,大清洗的debuff完全通过战争的经验消除,只需要在清洗后随便选择国家宣战即可(如波罗的海三国、芬兰、罗马尼亚、唐努图瓦) 1.11版本中,苏联军队线的诸多debuff需要同样需要国策“战争的经验”解锁后续国策,但是: 新版中需要点出孤注一掷365天后才能点战争的经验,而孤注一掷一定要和主要国家开战才能点。所以如果按历史线交战我们不得不面临对德战争一年以上的debuff。虽然这个debuff不是非常大,但是红军的国家精神里增加了20%的陆军经验消耗,对研究学说很不利。 同样的,经过大清洗,很多名将会被大林吓傻以至于战斗力锐减。 所以为了尽早达成消除这个debuff,我们只能在选择在对德作战前与主要国家一战。 这里很多人想到的去打日本,其实是方法之一,不过补给改版后这么早去远东进行战事还是有点痛苦的 通过伞兵也不如旧版本那么方便。 于是我们就想能不能在欧洲创造出一个主要国家方便我们消除debuff,同时跳过五年计划,直接点出经济互助以及改造大自然的国策,爆发式增加工业。 其实这个方法早在版本更新前就想到了,并且在新版本更新后第一天就实践成功: 即,通过养国家的方法把一个国家变成主要国家。 这里最佳选择是土鸡,因为债务委员会+重视出口的原因,土鸡的几乎全部资源都会出口,而本身铬矿资源丰富,基础工业不低。债务委员会+30%资源出口,重视出口再+50%这里初始就有227的铬和42钢出口,我们可以买35个民工的资源。 简单放下国策顺序和正当化战争时间:在完成国策13时正当化对土耳其的战争,需要时间是235天,正好够我们走完工业线的3个国策、大清洗国策2个国策以及军事线前置国策(35+35+70+70+35=240)此时的时间是:之后在准备宣战的前一个月月底,我这里正当化完成是38年5月25日,我准备6月开战,所以选择5月31日,将土耳其的所有出口资源全买了,一般是钢和铬。土鸡工业暴增到73(比当时法国都多,法国只有58) 而在6月1日,因为土鸡满足:工业值高于前7个主要国家平均值的70%,就会变身为主要国家。之后宣战即可,宣战后民工自然也会退给我们,这里宣战后就类似与旧版的运营打法,击败土鸡和罗马尼亚即可。咒si他们(x) 非常感谢(√) 我们也顺便把三五计划的后续国策全部跳过,战后会自动完成“重建与发展”国策。 同时我们宣战后可以点出第19个国策,只要我们推土鸡的时间大于35天,等国策完成即可。 后续只要经过一年时间,后续的军事线国策都会解锁。我们可以一路点到荣耀的红军前,苏德开战后直接点出荣耀的红军就可以获得完整的军队buff同时也没有将领被斯大林吓傻。 需要注意的地方: 我们在之前宣战土鸡的时间可以根据国策调整进行延后,但是不能太迟。 在时间后,凯末尔下台,土鸡有可能会换上伊斯麦特当领导人(也可能是另一个赫赫有名的军阀)而极大增加我们正当化战争的时间,所以宣战土耳其不再适用。总结一下,这种方法的好处是: 1.类似于旧版本早战土耳其开总动员,可以做类似处理; 2.可以快速跳过五年计划,点后续的经济互助和改造自然,41年开战工业轻松破500; 3.开战后就能点荣耀的红军,军队buff很强,可以有更多经验点陆军学说,而且同样不会有将领被吓傻的问题; 4.同样的方式,如果你想走空军,也可以把孤注一掷换成空军线的国策; 5.重建与发展带来的3个宣传决议非常强,可以快速拉高稳定度以及减少消费品:当然坏处也有: 1.由于要在37年造宣称,所以我们造成的紧张度不能太高,不能通过开局正当化战争拉热度的方式切战时经济,我这里就直接使用国策去切战时经济了,也需要给校长派个顾问拉一下战争支持度; 2.缺少五年计划里的2年工业超前卡以及一些加成卡,对于不想用间谍偷工业的玩家有一定限制; 3.军队线里的国策比较占用时间; 4.重建与发展带来一年的5%生活消费品debuff; 5.因为宣战开局解决了罗马尼亚,不适用于想单挑完整轴心获得体验的玩家 暂时就想到这么多,这里单纯给出一个思路,方便大家讨论。
关于新版苏联支援SIK的国策和决议,解码大林援疆国策的通过条件 新版sov由于前期的五年计划存在,怎么压生活消费品就成了我们种田流苏联的关键。而苏联外交线援建SIK总共能给五年计划-4%的生活消费品,成了其中很重要的一部分。 不过最近看到吧里有说SIK拒绝援建的情况,而我自己在玩的时候也遇到过类似的,但是数量很少。于是我就想到去查事件代码去看看通过条件,能否达成一定通关的条件,为各位种田党扫清障碍。 这里我们翻了新版本events和decisions里sov的部分。 关于大戈壁计划的国策触发的事件ai选择的代码是这样的:这里只截取了选择是否的部分。按照我的理解,第一部分,选择“是”的可能,基础值是3,当满足以下条件时,会让选择的权重分别乘2和乘1.5, 这里提到的has_idea = SOV_maksim_litvinov和has_idea ==SOV_vyacheslav_molotov是指两个政治顾问:在正史中貌似是水火不容的两人,难怪这两个顾问会在解锁国策的互斥两端:这一部分告诉我们,当我们点出这个国策并上一个相应的顾问会大大提高SIK同意我们援建的可能。但是实际上,由于苏联种田时间宝贵,外加我们没有富裕的pp和顾问位置,这条线的两个顾问一般都是不会去选择的。 所以我们接着看SIK不同意建设的情况,这里基础值是0,而当满足以下几个条件中的一个或几个时,会进行补正: 第一个, add = 1 has_opinion = { target = FROM value < -50 } 意思是当对方与我们的关系小于-50时,补正1。这里在开局阶段基本上不会满足这个条件,因为SIK初始政体相同,外加我们可以要到军通,可以很方便把关系拉到很高。 第二个, add = 1 is_in_faction = yes NOT = { is_in_faction_with = SOV 也是妨碍SIK通过援建决议的关键,当SIK属于一个阵营并且与苏联不在同一个阵营时,权重加1。正常情况下,在历史国策里,当日本建立阵营后,通过西安事变建立统一战线后,SIK是必加入统一战线的。因为而大戈壁战略的前置国策需要有CHI势力与日本交战,而我们也无法提前把SIK拉入阵营,因此无法截胡SIK,这就导致正常情况下,同意的权重3对比不同意的权重1,75%的概率通过援建,还是挺高的,但还是有不可控的因素。 第三个, add = 5 FROM = { is_justifying_wargoal_against = ROOT } 意思是当正在被我们正当化战争目标时,不同意权重加5,这个基本上不会存在。 第四个, add = 10 is_subject = yes NOT = { is_subject_of = SOV } } 意思是SIK是附庸国,但是不是苏联的附庸国,会让权重加10,这种情况应该只会在东亚战场结束以后才发生。 所以事情就明了了,正常情况下,SIK在统一战线中通过这个国策的可能是75%,而后续的决议判定都有类似的代码,也就是说后续每个决议都是75%的可能。新版有些东西就是这样,存在一定的不可控因素。 而且,我们的操作空间很有限,即使是这两个外国事务的顾问也无法让概率达到100%。所以我们就想到了些坏东西:在西安事变的选择中,选择让凯申去世,自然就没有什么统一战线了。 为了SIK的建设,总座只好去世了呢。 这样也可能导致东亚被本子平推,不过如果我们采用开局正当化战争提升战争支持的方法种田,英国人会保独CHI,这样CHI势力可以直接加入同盟国,算不算曲线救国。 这里解码一下援疆国策和决议单纯为了大家种田方便,如果中间有代码理解问题的,可以直接指出。
关于坦克底盘科技的思考 最近做苏联成就攻略时想到的。与旧版本相比,因为新版本dlc引入了坦克改装,坦克性能更多的和火炮科技以及装甲科技相挂钩。即使是旧式的底盘,在2级装甲科技满改后也能堆到很高的厚度。同样旧式的底盘安装上高级火炮后也有足够的穿深,外加金盾机制也有小改动。 这里单纯讨论pve的话。对于苏联来说,由于五年计划和战时工业线的影响,生产效率增长受到了抑制,而生产效率上限却非常高。更换底盘带来的产线更换会非常大的影响产能。 同样,新的底盘意味着更多的资源花费。 如果说重坦科技有研发超重底盘的可能,那中坦科技上超前研发后续底盘是否就没有必要了?似乎提前研发出相应科技尽早投产效果会更好,这里想听听大家的想法。
新版全成就达成,后续可能会更一下新版成就的个人打法 从9月底入了正版钢丝后陆陆续续两个月刷完了所有成就。新版更新后从25号开始,历时7天再次全成就达成。 成就全部使用历史国策完成。总体感觉新版成就难度都不算高,通过一些合适的运营和操作顺序大部分都可以在40年完成(比如爱沙尼亚和拉脱维亚的成就,选好跳板甚至可以在39年大战前打完)。总体印象里只有sov的两个成就需要看海到45年。(cpu友好型) 后续可能会写一下新版成就的个人方法,附一张个人新版第二局sov(这个档也是后面完成sov各项成就的档) 总计486厂,买完资源大约400,而且还可以优化。军事线前置国策已经完成,不过受限于版本理解和手操水平,没有开战立即狂暴鸿儒小胡子,有点可惜。
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