奇遇的宝贝儿🍼
泥豌豆Wynn
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首先,百闻牌的机制导致了三个核心问题:1. 式神勾玉的等级= 首先,百闻牌的机制导致了三个核心问题: 1. 式神勾玉的等级=限制了卡牌使用条件 2. 气绝状态=限制了卡牌使用条件 3. 鬼火=单回合使用卡牌的数量 因为涉及到了卡牌的使用条件,所以就衍生出牌序这个概念。一套牌组32张牌,摆放先后顺序直接影响到游戏是否能赢,那么把这个概念再深化到实际游戏当中,大致可以将牌组构筑的胜负手分为以下两大元素: 1. 过牌能力(自身牌组的稳定性) 2.攻防能力(应对不同牌组的稳定性) 过牌能力非常好解释,卡牌游戏没牌玩个p(joking),在百闻牌的实战中大致等于:保证关键式神关键回合拥有key牌的能力(例如妖狐觉醒,觉的觉醒+心灵迷宫),或者拥有单位回合内更多局部最优决策机会的能力 典型的例子有很多没有过牌的快攻卡组,你可以看到他们大多数时候不需要思考,只需要把手上能出的那么两张牌打出去就行,而由于没有过牌能力,随着回合数的增加,终结游戏的能力逐渐变弱。这就是我们常看到的要么天胡快攻2勾回合打死对面,要么3勾回合后继乏力 再来看攻防能力,通俗的讲:约等于 1.式神身材 2. 回复能力 3. 解场能力 我们的讨论对象青判觉书在以上的要素占了回复能力解场能力和自身牌组的稳定性。缺少式神身材也就是我们说的占场能力。 再来看养狗卡组,占了除回复能力之外的所有要素,所以理论上强度应该和青判觉近似。 限于一开始所说的百闻牌机制,直接导致了很多时候局部最优决策往往直接变成整体最优(比如你在三勾前解掉觉,两勾前勾掉真天),都会破坏掉对面的节奏。本身博弈的地方也没有很多。这也是这个游戏慢慢开始让一些老玩家觉得越来越没意思的原因之一吧。 总的来说,青判觉书体系牺牲了游戏时间来换取牌组的稳定性,本身强度也跟养狗体系近似,平衡程度上我觉得没有太大问题。但是游戏体验上,不管是对使用者本身还有对手来说都不太好,所以才饱受诟病。类似之前坟头弹琴,卡牌游戏不让人家出牌还指望别人不骂你吗 希望大家能客观讨论,留下一些对目前主流牌组的意见和想法,也喜欢在未来看到更多不一样的牌组构筑思路 祝大家开心打牌,一局忘忧
经历了大起大落无数次晋级赛终于名士了 晋级赛打成2/2 决胜局面对天狗妖琴青灯青坊主的阵容 一直控制着天狗 抢着节奏 升三勾回合压到对面只有8血 炎舞打出舍生 对面不灭灯出来的时候我知道我估计凉凉。(因为天狗马上复活) 这个时候我心里喊着只能靠最后一张炎舞才能赢了,结果真在天狗复活前的最后一个回合摸到了。 最后分享一下阵容
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