445145374 445145374
关注数: 15 粉丝数: 72 发帖数: 858 关注贴吧数: 24
从小镇中各势力来推测背后真相: 蝉势力:试图在噩梦中杀死所有人,纯粹的恶。而且爆体而亡的样子和夜魔将人开膛破肚的样子如出一辙,八音盒停止后兰德尔脑海中的虫鸣并未停止,蝉并未消失,只是随着冬天来临蝉入土化蛹过冬去了,也因此才导致土地中毒庄稼死光。 夜魔:并没有杀死所有人的打算,对于杀银他们几乎是一种无所谓的态度,来到跟前就杀,不来也没事,偶尔来兴致了也主动诱惑一下。他们的存在意义似乎在于持续不断地在小镇中制造恐惧,而恐惧又催生希望,某种存在,以此希望或恐惧为食,也可能有两种存在分别以希望和恐惧为食。他们在杀死人后会将人开膛破肚暴露出内脏,而蝉在梦中杀银后,现实中的人也是爆体破肚而亡的,他们刻意营造这样相似的情景,是以一种人为的假象来代替蝉的大范围无差别破坏,欺骗并供养某种邪恶的力量,防止那种力量暴走。 莎拉脑海中声音:并不打算杀死所有人,而是只杀其中特定的几个,并乐于见到警长建立的秩序的崩塌,想让小镇陷入混乱。 黄衣男:最不想杀银的人,给人感觉更像是他在试图解决问题,但被塔比莎挖穿地下室的骚操作给打断破坏了,而且从塔比莎挖地下室他并没有第一时间得知并阻止来看,他对小镇并非全知全能,不是监视者,而是独立的一方势力。不出意外他应该最多只能走到小镇外的森林位置,自身而无法走进小镇。 托马斯:杀银倾向不明,但从他对吉姆说话的态度来看,对吉姆本人怀有恶意,但对塔比莎没有。如果转世论是真的,他应该是塔比莎往世的孩子。因而一定程度上嫉妒“后爸”和“后爸的儿子”,此人应该身处小镇之外。但塔比莎回来时打电话试图引诱伊森夜里外出,和莎拉脑海中的声音应该是同一个人,也是他教唆莎拉杀伊森。他是全局的监视者,甚至知道过去和未来,告诉吉姆孩子很快就不是他的孩子了,因为吉姆要死了,预言了吉姆的死。 蜘蛛势力:肯定存在一只大蜘蛛,肯定会无差别杀银,而且蜘蛛这东西想必爱吃蝉。 白衣男孩:是的,此人也有杀银倾向。穿白衣服的不一定是好人,毕竟是个能在一堆尸首中快乐的玩转转车的。此人没准就是托马斯就是莎拉脑海中的声音。他给莎拉博伊德指的那个树洞,如果没有大女儿穿越已成篇章既成事实的故事书回来扔下那根绳子,博伊德已经没了。如果那些个声音说你怎么做所有人都能回家都是假的,那凭啥他说的救出孩子一切都能得到救赎就是真的?
锁111,拯救一下ow吧 取消预选位,把以前的提示缺少重装缺少支援,把这种提示改成强制性的英雄选择限制. 玩家队伍全局必须保证三种位置至少各有一个人. 满足该前提的条件下,所有人都可以自由切换其他位置. 有多种方案实行 第一种:游戏开局选人,每次选人的时候系统进行判定,剩余未选择的队友人数,若当前已有2个位置,剩余未选择队友只有1人,则这个队友队友只能选择第三种位置英雄,其他英雄都是灰的不可选择.若当前四人都是相同位置,则剩余未选择队友还有2人的时候就进行限制. 简单来说就是手慢无,若前几名队友选择的英雄不满足111,系统会对最后选择的1或2名队友进行限制,使得阵容必然满足111. 这可能会引起争议,虽然没锁阵容之前,选的慢的大多也只能补位. 第二种:游戏开局选人,前三名选择的玩家必须先选出满足111的阵容.第一个人全英雄可选,当他选了奶,第二个人只能从c坦中选,当第二个人选择了坦,第三个人只能从c位英雄中选.我们称这个前三选为预选阶段.前三选确定之后,预选阶段就结束,之后选择的队友可以全英雄任选.并且当一名玩家所选的位置不是唯一的时候,也就是还有其他队友也在玩这个位置,那么这名玩家就可以被允许切换成其他位置的英雄,因为即使他切了,他原来的位置也还有一个人在玩,队伍还是满足111. 相对于第一种,不会被人诟病开局能不能玩到想玩的英雄全靠网速手速. 第三种:游戏开局全队友全英雄任选.你可以222.也可以006.但是当对局开始后,玩家死亡或者回到重生室切换,系统会检查此时队伍是否满足111,不满足的情况下,会自动给玩家分配一个位置和一个英雄,玩家可以自行在缺少的位置英雄中自选.例如6c开局,你第一个死了,系统检测到不满足111,会随机给你分配一个奶或者坦的位置并随机给你切换到nt英雄,当然你可以不接受系统的分配,自行在奶坦英雄中自行选择一个.系统自动分配是为了避免多人同时阵亡回来,为该由谁来补哪个位引发争执,或者有人故意不选被限制了选择位置,坐等其他人死了后阵容补全了后再选.自动分配可以避免这种问题. 当然,和上面前两种方法一样,只要对局中同一位置不是唯一,你就随时都可以切换成其他你想要玩的位置. 大家认为那种比较好,我更倾向于第三种,更灵活些.
守望先锋比赛缺少观赏性,不只是222的问题,要解决还要这么改 222让阵容僵化,以前是大多是303,比赛偶尔遇到一局114你还能惊艳下有所期待.而222之下,似乎再也没什么可以让人期待的东西了. 守望先锋的治疗也是妨碍游戏观赏性的存在.有很多手段都可以让一个濒死的队友在几秒内完全恢复状态,这种机制的观赏性是极差的.当我们看见一个76,通过两秒完美的跟枪把人打得只剩一丝血,然而我们还没来得及为他叫好鼓掌,下一秒,那个人就被安娜瞬间奶满了,这几乎毫无观赏性可言,对于76的努力来说,也是一种极大的挫败感.其实守望先锋既然设计了地图血包机制,那么就不应该有如此之多还如此高效的治疗技能.我认为像dj那样的治疗速度是比较合适的,其他的治疗能力都太强大了,应该考虑全面削弱其他奶妈的治疗能力,同时加强他们的战斗能力.让观众可以为打残对面的选手欢呼,为被打残血的选手担忧.现在的情况是,一口就奶回来了,一方没有因为命中打残而获得优势,另一方也没有为自己的失误而付出代价,观众看起来一点都没有紧张的气氛. 另外,守望先锋刚出来的时候游戏显得很新颖,画质也是一流水准的.但过去了这么多年,游戏似乎再也没有哪怕半点的创新.除了新地图,新英雄,游戏机制从来也没有改变过.始终是围绕着,推车,占点以及倒计时这三个主题,对于那些玩了好多年的玩家来说,真的要腻了. 守望先锋要提高游戏的竞技感和游戏的观赏性. 一方玩家死了可以无限复活,这就让击杀缺少了快感,也减弱了击杀所带来的对战局的有利影响,同时也导致了观赏性的降低. 建议出一个新的天梯比赛,慎重起见可以和现有的天梯比赛双轨同时进行,玩家可以选择哪一个天梯排位进行参加. 新的天梯比赛规则为: 1:双方玩家使用现有的全部英雄作为己方的英雄池. 2:英雄出战死亡后不会复活,玩家只能从英雄池中未阵亡以及未出战的英雄中选择或者更换英雄.阵亡时更换可以考虑继承大招能量,未阵亡更换不继承. 3:游戏胜利条件新增:消灭对方英雄池全部英雄.原有胜利条件如推车到点,占领目标点依然保留.亦即玩家完成攻防目 标,或者成功击杀对方全部英雄,都视为胜利. 4:取消各攻防地图倒计时时间限制,倒计时机制是导致这个游戏玩家戾气大的罪魁祸首,从进入游戏开始,这个倒计时就像一个无声却喋喋不休的老太婆,不停的滴答滴答催促玩家赶紧上,赶紧推,马上要结束了,快点,再快点.因为击杀对方全英雄池就可以胜利,按目前一般的对局总击杀人数来看,死三十多次就结束了,不但不会让比赛耗费更长时间,反而会更少. 5,保留原本推车和占领模式不变,可以考虑新加入死斗模式.以消灭对方全英雄为唯一胜利条件. 该规则的好处:解决现有ow的一切问题 1,不会再有百合信仰玩家一整局都玩百合搞崩队友心态了,他只能死一次,然后就不能再玩百合了.她如果一直 2,不会再有303,222,6c等任何阵容僵化的情况出现了,因为死了不能复活,任何一次阵亡都可以导致阵容体系重组. 3,不会再有我一条命杀了对方好几个,但是队友太菜,对面复活回来比我杀的还快的无力感了. 4,几乎不会再有什么英雄平衡性问题存在了.哪怕某个英雄再强势,只要没到可以无脑一打几的程度,对战局的作用都不会很大了,毕竟死一次就没了. 5,玩家想怎么排就怎么排了,不用为了玩c苦等半小时了. 6,极大地提升了游戏观赏性和竞技性,击杀敌方不再只是为了运载目标的推进和打断对方的占点,而是可以对战局造成实质性的巨大影响.当对面其他人都是菜,但一个百合一枪一人头无敌神准,你选出了针对性的猴子将其击杀,之后他就无法再玩最拿手的百合,这对于团队的帮助和贡献是空前巨大的,对于个人的成就感也是最强的.当一边只剩一个铁拳,另一边还有30个英雄,所有人都放弃了希望的时候,铁拳1v30完成了敌全灭,全世界的解说和观众都会为这样一局比赛欢呼沸腾. 7,这是竞技游戏一种前所未有的创新,竞技游戏已经守了十年旧了.
大家喷6c,6c难道不好吗 好多人喷锁222之前,开局6c瞬间不想玩. 我想请问一下,队伍就6个人,6c岂不是说明你也是选c的那一个? 那么既然你也选了c,你凭什么不让你的队友玩c?你又有什么资格喷6c. 凭什么你选了c,你就认为队友必须玩盾奶保护你才是正确的? 你的队友很可能玩c的水平要比你高得多得多也不一定呢. 222让你如愿以偿了,只要你按c排进去,队友只能玩盾奶保护你. 但是相应的你也要付出对应的代价,你将要排半个小时. 维护222的都是专精c位玩家,不可能是盾奶,因为对于盾奶来说,锁不锁222都一样. 从来没有哪个游戏,不管是攻城,打副本,还是打野战,刺客重装和奶***例从来都不是1比1啊. 一般来说一个重装抗住,一个奶妈奶住,然后输出肯定是要好几个的. 这种比例配置也是考虑到一个现实,治疗和肉盾玩家相对输出型玩家要少很多.因为治疗和肉盾操作难度较低,缺少刺激性和快感,玩家一般并不乐意玩. 这是广大玩家群体的一个普遍现象和客观规律. 即使放到现实战场中,负责进攻的兵种的人数,肯定远高于援护兵种. 但是ow强推的这个222违背了这一客观规律. 当然,虽然我们玩游戏打副本通常奶少输出多,现实打仗炮灰多医务兵少. 但是如果可以,每个副本主c主t都希望能有更多的奶来保护自己.每个上战场的士兵也希望能有医务兵一对一地服务自己. 但现实情况不是这样的,不能这么弄. 守望先锋的c真是太幸福了,太受优待了,锁了222后,每局都有两个盾两个奶来服务自己,不玩c不是傻么,所以我们发现c的排队时间越来越长了,毕竟大家都不是傻子,谁不想被众星捧月啊.
我们需要一个新的竞技模式,222真不行 现在的英雄数量我看也差不多了,可以考虑出一种全新的竞技模式了,锁222,游戏玩起来好没意思. 在这种新的模式里: 1,取消攻防地图的时间限制,不再限制攻防时间 2,玩家英雄阵亡后不会复活,玩家只能选择我方英雄池中其他未阵亡英雄继续参战. 3,玩家英雄阵亡前获得的能量,阵亡后选择另一名英雄后,能量会继承保留不会清零. 4,允许在重生室更换其他未阵亡也未出战的英雄,未阵亡的情况下更换英雄,能量会清零. 5,阵亡惩罚等待期间,阵亡的英雄可以被天使或者未来的其他复活技能复活,超过时间后不能再复活. 6,若玩家英雄阵亡后,已无剩余可用英雄,玩家只能观战等待,也就是说战斗进行到最后阶段,将会出现双方参战人数不同的情况. 7,完成占领推车等攻防目标或者成功击杀对方整个英雄池所有英雄,都视为胜利. 英雄池的设定有三种方案 1:选人阶段双方轮流选择英雄加入己方的英雄池,双方都不可重复选择,直到双方都选择了16名英雄(现在总数就32个,这个方案未来也许是最优方案,但目前只能死16次有点太少了,不太合适) 2:双方都拥有一个32人的英雄池,换言之平均每名玩家可以使用5名英雄,可以阵亡5次.随着新英雄继续增加,未来可以换成方案1. 3:每方只能死32次对于比赛来说应该够了,观赏性最佳,但对于普通鱼塘局可能还是少了点,但英雄就这么多,所以可以考虑加入类似行动档案那样的可以被同伴救援复活的设定,延长一下当前英雄数量不足的情况下平均每场战斗时间.未来再移除.
立帖为证:灭霸一定会洗白 灭霸人口论不可以是错误的,漫威不可能用这种孩子气的错误理论来支撑那么多部电影,这个理论一定是有依据支撑的,它一定是正确的. 虽然很遗憾复联4里没有对之进行任何的解释,但我相信后续电影中一定会继续完善. 人口论放到现实中也许禁不起推敲,但是在幻想的世界里没有什么是不可能的. 正如神话传说中人类存在多个纪元经历过多次灭世和创世,神从创造生命和人类的那一刻起,就注定了某一天当神再度降临,会带来审判和世界的毁灭以及新的纪元的开始. 这个神再度降临的预兆,我认为就是宝石的觉醒. 目前为止电影对于宝石为什么自发的觉醒也没有解释.灭霸也不一定了解真相,但是他从观察他的星球从繁荣到毁灭的过程,得出了与神从创世,再到世界发展到一定程度后进行灭世的过程相同的结论:过度的繁荣会招致毁灭. 宇宙中的生命能量可能发展到一定阶段,由神创造的宝石就会觉醒,宝石的意志会蛊惑人心,引发战争,从而代替神完成对宇宙的清洗工作. 灭霸控制了宝石,将宇宙的生命能量减半,原本已经发展到触发了灭世阀值的生命能量被生生地砍掉一半,这就可以将灭世的时间点继续后延,从而拯救现有的宇宙. 但是4里面我们知道灭霸的努力全都打水漂了. 所以宇宙中生命能量满溢的危机依然存在,这也给了后续电影剧情更多的发展机会. 既然神明创造的工具,宝石没能完成神原本设定的工作内容,那么接下来,神明将可能亲自出手对宇宙进行干预.灭霸不但能洗白,甚至大概率会复活,新的复仇者们通过灭霸将能了解到更多关于创世神明们的信息,以及如何同他们对抗.
明朝若定都江南? 有人说要天子守国门,但是北京多次被长驱直入告急甚至被围,这算哪门子国门,几乎等同于前线了,哪有总司令上前线防守的?而且皇帝本来就不是武将也不是战士,甚至连谋士都算不上,将军才是总司令,皇帝没了不管有多少个将军都没意义了,他们只会投降. 有人说迁都南方就等于将北方拱手相让.迁都南方又不等于放弃北方,北京是首都可以有宁锦防线,南京是首都也可以有,并不会有冲突,而且战略纵深更长,即使被突破,也不至于一下就被打到京城. 还有人说自古以来统一之路都是从北往南打,南方政权守不住.但明朝开国朱元璋和民国不就是逆推完成了北伐统一吗?因为此时中国的经济实力重心已经南移了.而且明末的小冰河时期,北方受到的影响相比南方要严重得多,举个例子全国气温下降十度,北方会连小麦也种不出来了,而南方虽然种不了水稻了,但此时的气候可能刚好适合种小麦.明末的农民起义南方不是没有,但即使京师远在千里外,依然处于可控的范围,如果京师本就在南方,这些零星小起义可能根本就不会发生.同时政权的控制力强弱一般是从首都开始向外辐射逐渐递减的,如果定都南方,明末江南士绅富裕却收不上税的问题也不会发生,而定都在北方,除了指挥打仗方便点,却把总司令放在前线置于一个危险的位置.南明坐拥富庶的江南资源却抵抗不住南下清军,不就是因为缺少一个能被所有人认可的总司令吗?但总司令在却守国门(前线),并且殉国了. 如果明朝始终定都南方,随着小冰期的到来,北方逐渐沦为不毛之地,因为政治文化中心在南方,北方人口就会自然而然地转向南方迁徙,受到冰期天灾影响会相对来说小得多.农民起义不会爆发得那么激烈,也不会集中爆发于人口分散,地域广袤又难以控制的北方地区. 哪怕是最后关头迁都到南方,或是将太子送去南方,南明有了一位毫无争议的继承人,都不至于抵挡不住满清的南下. 感觉明朝中后期皇权被制度严格限制,几乎已经不可能凭个人喜好决定或否定一件事,而文官的集团权力越来越大,有点现代西方国家多党议会制的雏形,可惜了没过三百年.
阿三远近战能力对比托比昂 托比昂右键三秒爆dva机甲,阿三的左键?对不起高能再戳也不行.因此阿三的近身爆发能力不如托比昂. 阿三三个摄像头改版后远不如老版六个摄像头伤害高,即使放在墙角,哪怕一个200血的源氏转角遇到爱,高分段都能回身将它们打掉,低分段也能跳走,跳走后就打不到了.而托比昂的炮台相比阿三可以放在更安全的地方进行远程输出和提示绕后.因此托比昂炮台相比阿三有更好的封路和报点功能. 阿三摄像头被打掉后冷却时间高达半分钟,这和被打死了再跑回来差不多,而托比昂只需要十秒,250血也比阿三摄像头90血耐打得多,而且炮台挨打可以敲锤子修复,而严重依赖摄像头输出的阿三,除了大招根本没有什么可以保护自己摄像头的手段.因此托比昂相比阿三持续作战能力更强,也更加稳定. 近身乱战中阿三抽空扔摄像头辅助输出,但摄像头的血量实在太少了,很容易还没展开就被各种流弹和范围攻击打没,而且扔三个需要三秒,往往还没来得及扔完,200血的脆皮三已经凉了.同时这会导致所有摄像头的位置被重新部署,即使没被打掉,并打赢了这次团战,但接下来阿三要想重新把三个摄像头布置到其他点位,需要半分钟之后,对面早都复活跑回来了.还不如托比昂近距离扔个炮台,既不容易被打掉,打完近身团战后只需要几秒钟就能重新把炮台布置到战略点位.因此阿三摄像头的近身缠斗骚扰能力不如托比昂的炮台. 阿三的大招瓦坎达,近身缠斗面对铁拳大锤之类的是完全没用的,也就是说他的大招能产生什么作用,具有很高的不确定性,可能能直接反死一个开大的法鸡,也可能毫无作用,即使有作用,也都是间接随缘的作用,这更提高了她的不稳定性.而托比昂开大即使不能杀人,也能确定性的让防守点位在十秒内无法被敌人入侵.因此托比昂的大招的强度和稳定性也高于阿三. 托比昂无论远程近身,爆发还是持续还是稳定性,都强于阿三,托比昂有250血,而阿三确实200.因此阿三又比托比昂弱了半截. 阿三的传送门可以用于赶路,用于传送队友到一些不可描述的战略点位,但是多数需要那些战略点位的队友,比如百合半藏之类的,自己就能爬上去,或者爬楼梯坐电梯也总能上去的.阿三的传送门更多的时候传送的都只是自己,而且是用于赶路或是逃跑.而托比昂的热力过载提供加速护甲和攻速,用于赶路和逃跑也不赖,还可以提高坦度,还可以提供爆发力,还是强于阿三. 阿三的左键只是一根绣花针,准星只是一个点,还要充能,还要持续瞄准,相比托比昂拥有类似死神伤害量,和死神那样碗口大小的右键准星,阿三拿左键去输出就是个笑话.人家近战要么范围伤害,要么是一个碗口大的准星,凭什么阿三就是一根绣花针一个点?而且这技能不会和毛妹重复了吗?并且阿三的左键需要持续瞄准,而托比昂死神或是其他玩枪的,他们只需要在按下鼠标的瞬间保持准星在目标身上就行了,两枪之间的间隔期可以用来走位规避对手的正面伤害,但阿三就不行.因此阿三的近身瞄准难度要远高于托比昂. 所以最终结论,托比昂各方面都要比阿三来的优秀,哪一样都不虚. 所以我们为什么要玩阿三? 我掉了六百分后终于明白了这个道理,我开始用玩了两千局的阿三的打法去玩托比昂.已经打回来四百多分了. 怪不得阿三这么冷门,看来大家除了我早都明白了这些道理,与其用摄像头玩自瞄,用炮台不是更好吗. 现在我也明白了,我也要放弃一直信仰的阿三了,阿三弱就让她弱吧,我玩托比昂了!
鬼切凭什么无视护盾御魂被动? 楼主现在阵容人面树,镜姬御馔津,地藏天井下,地藏樱花妖,散件椒图 无论是彼岸花还是茨林大舅都不怕,这些式神的高额aoe都有很大的代价,可以被镜姬小僧之类反伤,或是被护盾抵消. 而鬼切无视一切,虽然我的队伍很肉,可是鬼切一边享受着自己这边的被动御魂护盾保护,一边却可以无视我这边所有保护机制.不肉扛不住鬼切,肉了打不动鬼切,小白什么的根本没用,只是前两回合避免被秒而已,几回合之后加伤害减治疗,所有的防御手段最终都会被鬼切轻而易举地击溃. 假如茨木捏爆脆皮后的aoe也是无视御魂被动护盾? 假如大舅aoe也是无视御魂被动护盾? 假如彼岸花被动也是无视御魂被动护盾? 而茨木的aoe只是溢出伤害,除非对方残得不像话,正常情况下茨木的aoe绝没有鬼切这么高,那么茨木都不能无视被动御魂护盾,凭什么鬼切能无视? 很多人说大蛇强,大蛇的强也是有明显代价的,他需要多个回合的准备时间,你可以在这些时间里做很多的反制工作,你可以多放点输出,直接击杀掉大蛇.但是有鬼切的存在,当鬼切搭配上大蛇,你用爆发阵容扛不住鬼切一波,用肉队又杀不了大蛇鬼切,几回合之后即使弄死了大蛇,大宝剑也叠起来了,再完美的防守也无法再阻止鬼切强压血线. 除了鬼切所有高伤aoe都有反制和抵消的手段,凭什么鬼切的输出并不比其他任何一个aoe式神低,却能无视一切反制?
鬼切的强不在于伤害多高,而是无视一切,导致除了一速控,无法针对 我方纯肉打不动椒图连着的鬼切,但只要有一个脆皮输出,鬼切盯着输出打,哪怕椒图连着也能直接出被动,然后全体残血,脆皮直接被秒. 最早期的群体高伤害式神,如姑获鸟大天狗,群体高伤的代价是他们的技能都是多段,从而很容易触发敌方阴阳师,式神被动以及御魂效果而被反制. 后来大蛇茨林大舅出来后,格局变了,群体高伤害的代价变得很小,不再是多段攻击,输出更加简单粗暴,而不用担心对面阴阳师出被动晕人,御魂多次概率判定反击. 直到鬼切这个无视一切的式神出来,除了一速,所有的反制手段都无效了,因为它无视一切,群体高爆发却毫无代价. 茨林大舅大蛇强吗?是强,但是它们的威胁性我们是可以通过御魂和式神搭配,来有所针对地降低它的威胁性的,可以做到将伤害抵消掉大部分,或是增加他高爆高伤的代价.比如大舅三个火也许能一下把对方全队打残血,但如果我们装备几套镜姬,很可能就能让他自食恶果,直接被反死.或者由某个式神触发被动,形成护盾,或是反击封印. 所以茨林大舅大蛇虽然强,我们可以接受,因为哪怕我们没有这几个式神,我们也可以通过其他式神和御魂搭配来防范他们. 而鬼切是一种极端,除了一速秒掉他或是封印掉他,任何手段都是徒劳的,没有鬼切的阵容再怎么搭配去针对鬼切,都可以被有鬼切的阵容更换一下辅助式神,彻底给破解掉, 没有一速面对鬼切几乎必死无疑,没有一速开局就没有盾,也没有控,哪怕是肉系式神,被鬼切一下砍掉肯定会掉到85%以下,然后再追加,又是妥妥的低于65%,也许第一下触发地藏可以抗住第二下,可是玩家又不傻,肯定会挑个没地藏的脆皮切啊,然后就因为上了一个脆皮输出式神,没抢到一速,就被鬼切作为突破口,导致了团灭? 可是不上输出式神,五个肉又如何打的死被椒图被白藏主甚至被大蛇保护的鬼切?除非五个都是镜姬地藏,不然鬼切总能轻易找到一个突破口,然后无视其他所有人的被动和御魂实现团灭对方的. 一队的被动式神和御魂都没鬼切值钱吗?凭什么鬼切可以让玩家辛辛苦苦练起来的被动式神,御魂全都白费?三个火就无视一队人的努力,还把全队打残血. 我认为鬼切的伤害没什么问题,甚至触发血线和第三段被动伤害如果愿意还可以再调高,但是应该让人除了抢一速,还有其他可以针对他的有效手段,他不能无视这无视那,无视一切针对. 好像有个说法说鬼切无视御魂被动的概率改到了40%,强度是会降低,但我总觉得一局的胜负输赢不该是以这种随机概率这种方式来决定. 鬼切目前的技能,无论是单体输出,群体输出,还是辅助能力(群体减速减疗减防),都是t0t1级别的,无视被动无视护盾忽视御魂这三个附加能力,我认为删掉其中两个都并不过分.或者可以考虑将这三个附加能力转移到普攻和大招第一段上,这样只无视目标式神的装备搭配,避免了一个式神三个火就无视了对方在全队的式神和御魂的培养上的努力.
请加强秩序之光 3.0后出场率进一步下降已和黑影不相上下 3.0阿三对比2.0所有技能都是削弱,而且定位尴尬,虽然重做后定位为输出,可是并不能作为主力输出,同时她又不是个奶妈,也不是个肉盾,无论是输出还是生存,都存在很大不确定性. 2.0的阿三摄像头是辅助工具,防止绕后,本体的近距离单体持续输出能力才是核心,即使摄像头防线被突破,本体依然拥有强大的战斗力防止丢点继续输出,而3.0的阿三严重依赖于摄像头输出,50%以上的输出来自于摄像头,越是顺风局,这个比例越高,因为顺风局对面没有足够的火力和注意力清理摄像头,而逆风局甚至均势局,摄像头根本保不住,而且cd长,一旦被瞬清三个,cd高达半分钟,这在均势和逆风局里都是不可接受的. 大招是削弱毫无疑问,老版双大招可以根据对局状况选择最合适的一种使用,无论是逆风还是顺风,都可以对战局产生确定性的巨大正面影响,而新版大招,没了针对性的选择,同时能产生的正面影响即可能有,也可能完全没有.尤其是在逆风局面对冲脸阵容,这个大招就是卖萌的. 摄像头的削弱很多人没有意识到,只注意到可以扔出去了,虽然数量少了但依然是增强.似乎完全没有人注意到,新版三个摄像头的秒伤是远不如老版6个的,官方只提到单个摄像头的伤害提高,具体提高多少没有公布,但可以肯定绝不是提高一倍,我估算单个摄像头对比老版的单个摄像头,伤害和减速大概是老版单个摄像头的150%到170%之间,三个摄像头的伤害和减速要比老版6个少很多.老版六个摄像头布在角落,拐角遇到爱除了肉装英雄,其他人是没法突破或是走回来的,但现在三个哪怕是76半藏这些英雄,转角遇到三个摄像头,只要反应不慢,都能在被吸死前退回来,或是转身清掉摄像头.新版摄像头的优点仅仅是可以扔出去,但这个扔出去的优点根本不足以弥补数量和伤害上的削弱,老版的阿三六个摄像头是可以较稳定的封死一路的,新版的三个太容易被突破. 右键新版加快了蓄力,提高了飞行速度,和溅射伤害.这当中只有加快蓄力是加强,飞行速度的提高实际上并不算加强,因为无论是老版的速度还是新版的速度,这种速度的子弹施放是不能称之为预判的,只能算是随缘摸奖,大多数时候,右键光球都是被对方自己撞上的,更慢的飞行速度会让一条通道里有更多飞行中的光球覆盖,被人主动撞上的概率也更高,并且有更好的封路效果.而溅射伤害是牺牲了穿盾效果换来的,目前玩了几百局阿三,并没有感觉到有多少实际的溅射群伤效果,反而因为不能穿盾,在面对大小锤奥丽莎时都显得非常无理,至于左键,那是仅当队伍处于优势的时候才可能近身吸盾,均势或是劣势的情况下根本没有机会. 左键的削弱毫无疑问,这是个近战技能,谁也别否认,即使现在提高了射程,本质上他还是个近战技能,就和毛妹的光束一样,你不能认为他是远程.那么,所有的近战英雄技能大锤一挥一大片,锤妹一挥一小片,猩猩一电一大片,都是扇形范围,范围内就是必中的,甚至死神那毁天灭地的伤害,准星比人头还大以至于玩家们对打头伤害高还是打肚子伤害高以及如何选择的讨论从没停止过.但是阿三这左键一个点的准星算啥啊.和麦克雷那种打一枪走一步的跟枪可不一样,因为有个收放过程可以走位,而阿三毛妹这种跟枪是要保持和目标自己处于一直线,保持相对角度静止不变才能持续跟枪的.但是没了飞饼没了护盾发生器,阿三有毛妹的坦度吗?这种跟枪不是技术行不行或者跟不跟得上的问题,而是你要和一个人保持相对静止地对射,你必须比对面更耐打才行,阿三的200血显然浪不起来,所以这是个反人类反科学的技能设定.是无法完成的操作. 至于具体怎么改方法就很多了,现在的出场率这个英雄几乎已经没有存在的意义了,比赛也完全没人用.路人也不待见这个英雄.因为她实在太弱了,花样很多,但,就是个杂技演员而已. 改动方案1:最简单的改动,血量或者蓝盾增加50点 改动方案2:最能被接受的改动,现有左键不变,增加新功能,吸收护盾的同时可以随能量等级每秒回复10-30点蓝盾,现 在阿三面对有盾阵容太无力了,虽然号称有着专门的破盾技能.有盾的那些家伙都是近战,阿三的左键并不 比他们的攻击距离远几米,他们的近战攻击可都是和"自瞄"一样必中的,而阿三要瞄准,还要保持相对静止才 能跟到枪.这样改让阿三主动去破盾多些底气好不好? 改动方案3:会导致和莫伊拉技能有重复的改动,左键设成和莫伊拉一样可以小范围锁定. 改动方案4:最理直气壮的改动,别的近战都是近距离一锤挥出去就是必中的,还能必中一大片,为啥阿三就要瞄准,还只 能打一个,准星还那么小?这不科学!请把阿三左键距离减少一半,改成一秒一次发出扇形光线,扇形区域都 能打到! 改动方案5:最众望所归的改动:请把老版左键还给我们,重做一下直接从单挑王沦落到谁都能直接骑脸,你们简直太过 分了.以为老阿三出场率不高就是没人玩,没人玩就能瞎改啊?想象一下把盖伦重做一下做成脆皮刺客?把源 氏重做成奶妈? 改动方案6:符合英雄摄像头这个定义的改动.左键对英雄不再造成伤害,对护盾伤害提高一倍.摄像头数量改为6 个,cd6秒可储存,单个摄像头基础秒伤8,减速15%,血量1,
塔姆打野攻略 拜托你们别拿塔姆去打辅助了,国服胜率都垫底了,简直就是卖adc. 也别拿去打上单,因为你上单打出再多优势也没用,何况现在真的并不容易打出来,前期太脆了.国服塔姆上单胜率依然是倒数几位的. 不过塔姆其实挺适合打野,特点是野区自保能力强不怕骚扰,gank成功率高无视闪现,清野速度一般,但三级就可以轻松偷掉小龙 . 打野塔姆召唤师技能必带疾跑和惩戒.疾跑不能用闪现代替,必须疾跑.疾跑冷却时间只有180秒,它是保证gank成功的关键,只要对面过了中线,开疾跑gank无视对面是否有闪现. 打野塔姆的核心属性是攻速和跑速,主攻速才能保证清野效率最大化,以及尽可能快的舔出被动.核心三小件二阶打野刀,小冰锤,攻速鞋,核心三大件熔渣巨人打野刀,攻速鞋,三相. 第四大件可以考虑血手,甚至可以考虑三小件后先出血手大件,不过这个合成路线很不平滑,除非你那次回城的金币足够一次性买出整件血手. 出门打野刀+复用药水,优先二阶打野刀不然经验跟不上,然后视每次回城金币以及游戏时间而定选择先出小冰锤或攻速鞋 符文选择: 符文必须主精密,致命节奏,凯旋,欢欣,坚毅不倒,副启迪:神奇之鞋和行进速率.主宰系的丛刃看似很好,但有间隔不能超过2秒的限制,比如被武器之类的晕一下,就会失效了.而且必须脱战才能冷却,同时选择主宰系的话就会失去欢欣的18%攻速加成,这会严重降低清野效率. 致命节奏让你更快舔出被动,以及更高输出.只有选择它才能保证前期不怕对面任何英雄的反野. 凯旋的重要性体现在团战当中,打野塔姆拥有熔渣巨人,团战中多数敌人都是能蹭到助攻的,而塔姆本身比较肉,凯旋每个助攻回血12%在团战中非常重要. 欢欣的攻速加成高达18%,而且对野怪也能生效,必选. 坚毅不倒:塔姆经常在血量极低的时候开盾,因此坚毅不倒的性价比最高,低血量开盾后拥有满额11%伤害加成. 神奇之鞋:额外十点跑速,还能节省300块钱.必选 行进速率:因为塔姆通常都是先q减速后再靠近,正好可以触发行进速率,15%的跑速加成,配合疾跑,神奇之鞋和小冰锤的加速,它是保证塔姆发起gank时,能在对方跑回塔下前叠满被动的重要手段. 清野细节和要点: 1,塔姆的w对迅捷蟹的伤害非常高,打迅捷蟹可以回血回蓝还有视野,最近又上调了金币和经验奖励,作为一个塔姆打野应该多打迅捷蟹,尤其是龙坑前的迅捷蟹,塔姆有可能是打迅捷蟹最快的英雄了. 2,技能升级qwe各点一下,然后主q 3,塔姆偷龙最低需要三级,五分钟出龙,一般至少都有三级了,三级打龙至少要一个惩戒,1瓶复用药水.土龙可以直接站撸普攻+q.其他龙的话三级不能站撸,需要在每次灰色生命值够承受龙两次攻击的时候,在即将受到伤害的时候开e盾抵消. 4,除了下面第五条提到的情况,凡是打小龙都要把龙拉出龙坑再打,万一有人发现可以跑掉,我方是红方的场合,还可以防止对面发现后,隔墙往龙坑里放技能抢龙. 5,我方是蓝方的场合,如果对面打掉了龙坑前的迅捷蟹,可以利用跳跳果或R跳进龙坑里,迅捷蟹的视野是看不到龙坑内部的. 6,大型野怪吃不了,但小野怪可以,比如三狼石甲虫,每次开大先吃掉大的,别急着吐出来,在不用承受大野怪伤害的这段时间里先把小怪打残 7:打野顺序,蓝方先打红,然后绕道去打上路的河道迅捷蟹,顺便给中路或上路插眼,之所以选择打一只怪就绕远,第一是因为对方打野若要偷蓝buff这时候差不多刚好途经此处,第二是为了保持足够的血量以应对此时可能发生的和对面打野的遭遇战,或是直接选择gank线上,二级是打野强势期,此时中路和上路都还是一级,多打一组怪并不能升到三级,反而会因此残血.
1 下一页