贴吧用户_0QUSMbR asilaydying
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【转】Dps召唤输出循环或技能释放序列 这是从nga论坛转的,感觉总结得很不错。作者就是8分钟单刷红莲系列视频的作者: @喵了个咪咩汪 。 我试着弄了下召唤的输出序列- -.不过总觉得这游戏要列输出序列太没意义了,几乎就没有固定的循环什么的……每个BOSS都是临时套路. 简单地说, 在内力大于或等于9的时候,使用2或者连续的C消耗掉内力. 在马蜂冷却时,确保内力大于或等于8,并使用牵牛花+马蜂. 在3/F/SS/4冷却且接下来的冷却时间里不会受到致命危险的时候,全部用掉.这几个全是近战技能,其中花粉要占用两次GCD,F要自身被虚弱/击倒,SS自带无敌效果且是唯一的无敌,4必须反击成功.另外SS/F都会导致你向后跳8米. 在内力允许且情况允许的时候,用掉疯狂生长.并考虑绕背. 在生命允许且内力小于或等于7(正在吟唱马蜂)或小于或等于3时(马蜂出手补左键)使用X. 在猫将要受到击退/击飞/眩晕/虚弱效果且点出了笑眯眯天赋的时候,用别的猫技能卡住攻击间隔使用2秒的笑眯眯顶掉控制效果.Q也行,比较无脑.不过在嘲讽敏感的场合要留着. 在目标可能离开栗子范围时,使用疯狂生长,情况允许的时候也可以使用嘲讽Q. 在猫将要受到大伤害或猫处于目标正面时,使用疯狂生长束缚目标以让猫使用剑拳的QE闪过去.或者用E召回猫,E也可以用来解除猫身上的DEBUFF,强控技能除外. 可能有遗漏不过无所谓了. 猫要控能量召唤也要,猫要看随机事件召唤同样要. 猫有猫跳可以保持一定机动性,而召唤所有的技能跳开以后你还得自己找路线再跑回去.或者就调整当时被打到的位置漏背再跳,但总是要跑的. 猫要控DOT,而如果召唤没点出猫攻击流血选择了用笑眯眯硬抗控制技能抢输出时间的话,除了要尽量保持所有技能在CD以外,还要控住流血效果.大部分时候这个流血在SS的覆盖下就可以保持,但如果是特定情况,前面冷却到的时候刚好是用了SS差1-2秒CD躲技能,不用SS白浪费一个伤害的时候,就要自己判断是用了打伤害然后猫控制&人控制拖延时间,或者立刻结束阶段让BOSS用掉技能然后SS躲开同时制造伤害,或者怎么怎么样. WOW的公共CD至少让你手头的操作没那么大,更多的是要计算和判断.而BNS?你没一定APM你敢玩DPS召唤?手都能给你按残…… 虽然召唤特定技能对特定技能有公共CD,比如F和左键互相卡CD,234互卡CD,4触发反击后额外有1秒公共CD. 但更多的时候,光抽CR跑位插入SS丢技能就足够折腾你的了. 另外,BNS像很久以前的WOW一样没有"自动插入技能序列",所以你得手动提前打断读条技能来保持输出连贯性. 不过召唤的猫的所有技能和人不共CD,猫的技能效果全部适用于自身的动作判定,这在特定情况会造成一定的动作延迟,只要提前停技能就是了. 另外,召唤的猫没有WOW里宠物的范围伤害90%减免——这改动当年让多少猎人喜极而泣.所以高伤害又没Q的时候你得把猫E回来.E同样可以帮猫解除一定的负面效果,典型的就是DEBUFF和击退. .
战士pve副本build探讨,详尽分析。 没有视频,我们先来看公式和此链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fgw2.sgamer.com%2Fnews%2F201302%2F125640.html&urlrefer=5deb06c9ed3e20d6d2dd3e15196630d0 Expected damage = Base damage * ((0.50 + (Critical Damage / 100)) * (Critical Chance / 100) + 1) 伤害期望值=基础伤害×(1+爆击率×(50%+爆击伤害)) 我们可以将以上公式写入Excel表格中计算,不难发现: 1、Gw2伤害提升是相乘关系,最给力的伤害提升来自于直接提升伤害百分比。这也是守护极限伤害为什么是最高的原因:拥有最多的百分比增伤效果(典型代表:神盾+20%)。同时,这也证明了为什么直伤战士为什么是选用单手锤而不是其他武器作为副手(大剑战士、斧锤大剑切换战士都可以歇歇了,纯斧锤最高)。 2、Gw2与wow不同,暴击概率没有递减一说,因此在没有溢出的情况下,暴击概率(精准)提升收益相当之大。很多情况下已经不亚于甚至超过基础伤害(力量)提升所带来的效果。再考虑到更多暴击会带来更多其他效果,assassin套的伤害很多时候会高过berserk套。 3、暴击伤害提升对总伤害提升的效果在现有装备的情况下,收益远远不如力量、精准,更不如直接增加百分比伤害。 从战士的角度来看,由表格计算可知。Dps: 30 25 0 10 5略大于30 30 0 10 0和30 25 0 0 15(在保持三个恩赐的时候,这三种build优劣不明显,在团队给力长期保持5个以上恩赐的时候前2种build相对于第3种的优势体现得淋漓尽致),而30 10 0 0 30拥有最高的爆率和爆伤,可是由于少了流血增伤10%等等,就算相比第三种build多出了7%爆率15%爆伤反而总伤害还更低,和第一二种比差距就更大了(这也从侧面再次说明了百分比增伤的给力)。 考虑到第4排10点可以出很多随机应变的特性(战旗,战吼,恩赐增伤,定身,长弓射程),远远比第5排来得灵活,团队辅助明显更强。因此我推荐30 25 0 10 5和30 30 0 10 0这样的第4排出10点的加法,30 25 0 0 15伤害和辅助都没有优势(团队里面纹章cd用处不大,移动速度提升,移动技能解定身等不适用于副本),它的好处只在于5秒切换武器。
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