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给三少的建议 一斗争手段的多元化 大家先思考一个问题,《快乐大本营》为什么好看?我认为,关键的就是节目不断变化,虽然每期节目都不完美,但不停出现新元素观众还没挑出毛病时节目就变了,观众又跟着新的走,自然不会有怨言。小说也是一样,小说中的宝物是关键,宝物光多不行,读者都是喜新厌旧的,一件宝物第一次用时叫多读者感到惊喜,第二次用时读者感觉还行,第三次再用读者就会厌烦了。宝物的鲜活度一定程度上决定了小说的新鲜程度,保证宝物鲜活的方法有二,对旧宝物进行升级或者直接报废,形象些可以称之为“报销”,其二就是宝物的升级,而宝物的报销则是一种重要手段。很多小说主角不停的得宝,以至后期很多宝物根本用不上,出现宝物多的送人的败家情节。为避免这种狗血情况,我认为,作者在设计一个宝物时最好考虑是让主角长期持有还是过渡性的使用,长期持有的通过不断升级来完善,宝物如果没什么太大价值就要不遗余力的在每次情节进展中将多余的宝物淘汰,报销,为宝物设置一个合理的退出机制。这样的设置就是避免宝物多次出现导致的视觉疲劳,最大限度的满足读者们喜新厌旧的特点。 二成长道路曲折化 主角毕竟是主角,升级再慢最后也会升上来,当等级达到一定高度后,许多低级别时的包袱和桥段无法再用了,面临无从写起的尴尬地位。这直接导致两种情况,一种是直接太监了,另一种是作者不断设计一个又一个boss让主角挑战,结果就成了奥特曼一样的东西。这样循环往复,给谁看谁都腻。(这点写不下去了。。。。。。) 三层级设置扁平化 构思一篇小说第一件事情是创世界,也就是设定小说的基本构成,其中最重要的是层级设置。很多作者将修炼层级设计过多层级过多必然导致无法确保每一级别对应相应的能力水平和社会地位。好的小说要让读者产生希望主角升级的欲望,升级后才可以使用新的武器或者法宝,学习新的武功,有人服侍或更多的人服侍,乃至辈分的增长。没有根基的层级制度淡化了升级时的喜悦,导致升级的基本动力只是升级而已,这样的小说怎么能吸引读者?另外,还需明确的是吸引读者的是成长的过程而不是结果,只有升级的那一刻是最令人激动地。我 认为四个或五个层级的设置较为合适。比如《凡人修仙传》里分9级,为炼气——筑基——结丹——元婴——化神——炼虚——合体——大乘——渡劫。每个层级都有与之对应的能力水平和修仙地位。扁平化的层级设置提高了读者的升级欲望,当读者的欲望达到顶点时主角的层级提升了,情节进而发展。另外,许多小说中都经常有越级挑战的情节,我认为,对于越级挑战的桥段,应适当安排,这里面有两个注意点 1:对于这种情节不要设置太多,否则读者就会产生一种"原来**境界也就这样"的感觉.这就导致了读者以后对主角升级感到没多大意思.2:越级挑战不要跨级跨的太多,否则读者就会觉得这部小说不严谨,简单来说,就是"真**扯淡"的感觉(嘿嘿)
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