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这胖次究竟是白色还是天蓝色的? RT 当着男朋友面拍妹子胖次 真是刺激 可惜要保持安全距离 变焦效果渣了点~
@粗坯 这屁股可打几分? 如果人再多点就好挤上去了,可惜……
身材八分脸负分是什么感受? 今天回家路上低头玩手机,突然感觉身边来了个身材很高的妹子。
youku买了版权的吗?为什么要VIP才能看? 如果没买版权还出VIP就太过分了
发现一个规律,心情好的时候才喜欢玩策略游戏~ 心情烦躁或者焦虑的时候只喜欢玩简单粗暴的游戏 或者撸二次元撸三次元 现在策略游戏相比十多年前越来越势微,感觉也是跟现代人生活节奏太快生活压力太大有关系。
长得胖的人是不是容易得心脑血管疾病? RT,一般寿命都比普通人短吧?
三次元的平头哥 这就比较尴尬了
推荐个新番《牙斗兽娘》,开场就是兔子打狮子 设定上也很接近,平静状态下是美女,战斗时候就变成野兽了。 另外男主同样也很弱,以担惊受怕看戏为主~
推进一部乌托邦漫画——《平衡政策》 看这张图就知道了,我觉得不用过多解释。。
横版虽然经典,但还是要与时俱进 当然,千人战如果都用3D的话,配置需求略高,而且画风突变可能会让老玩家不喜。其实可以考虑做成2.5D模式,这样配置大大降低,传统2D画风能够得到最大保留,同时玩法上又能够实现从横版到二维的突破,能够更好体现诱敌深入包围夹击,中央突破席卷两翼等冷兵器时代的经典战法。
这番的主角相比踢咕噜咕噜摩托君如何? 两部番的世界构架和主角性格都比较像,尤其是有一群强力的战斗型妹子围绕在身边。 但是踢咕噜君的态度一直都很明确,就是要维护祖传的领土,保护自己身边的人,从这点出发延伸到对外结盟,跳反,削弱大国搞平衡等等。 但是这番的主角呢? 领地是白送的,然后没隔几天又为了女主毫不犹豫地送了出去。 对女主貌似很倾心,但又没有明显的表示。 让人看不太透……
其实比特币最大的软肋不是各国ZF的监管,而是它的可模仿性 现在马克币以太币莱特币瑞波币什么的都出来了 你比特币自己是不会通货膨胀,全球限量最多20M,但架不住这么多山寨兄弟,每个给你来20M,分分钟就把你的含金量给水下去了…… 就像网游一样,如果你只开一个区,那么所有土豪都在这个区里砸钱,装备价格和游戏货币当然就涨起来了。但如果多开几个区呢?老区的白金装备很快就会变成白菜价。
要想实现十万人规模的决战,必须考虑新增一种大军操控模式~ 现行操控机制是玩家直接操作到方阵,方阵最多240人,所以一支部队最多20个方阵4800人。要想继续扩大规模,如果继续提升方阵人数会造成严重的队形臃肿,转向不便。如果继续增加方阵的数量,又会造成玩家操作严重吃力,顾此失彼。 造成这一矛盾的根源在于游戏操控模式的局限性。数万人的战斗,如果玩家依然必须精确指挥到每一个方阵,就好比军长必须精确指挥到每个连长,必然吃力不讨好。 要想解决这个矛盾,唯一的办法就是增设指挥层级——比如团长。玩家相当于军长,负责操作手下十几个团长,每个团长再控制自己手下十几个连,问题就迎刃而解了。在东方帝国里面,已经给出了现成的解决方案。如下图所示,每一个六边形方框代表一个团的驻地,一个团可下辖最多10个连。在战斗开始前,玩家可以为每一个团编制兵种和阵型。战斗开始后,可以对团长下达几种基本战术——驻防、推进、冲锋、骚扰、伏击、包抄、撤退,等。最终战斗结果,取决于双方的兵种、数量、阵型、战术时机、将领素质和地形等因素。通过这种操控模式,可以轻松实现对数十个团、数百个连队的协同操控。如果每个连队能有200-300人,那么要实现十万人的大战也是完全可能的。当然这只解决了操控问题,至于硬件需求就是另外一回事了,个人倾向于适度削减模型精度和拉大镜头距离来换取战场规模的扩大,然后再单独出一个单挑特写模式来满足美型爱好者,这样两方面都照顾到了。当然,作为底蕴深厚的全战系列可以比东方帝国做得更全面一些,可以保留原有的精确操控方阵的各项功能,作为对宏观战术指挥的一种补充。这项功能是东方帝国里没有的,可以照顾到喜欢手控的全战老玩家。
全战是时候考虑引入一个混乱的概念了 现在的方阵步兵纪律性都太好了,即便被反复冲击后阵型已经被挤压得严重变形了,但是只要士气没崩溃所有士兵都还能紧密集结在一起作战。 如果引入一个混乱的概念可以让战场变得更真实更平衡——即在受到一定冲击或伏击后,方阵陷入混乱,阵型严重松散,技能放不出来,部分士兵直接开始脱离方阵逃离战场。混乱的恢复速度取决于部队纪律性和将领的素质。 这样,一方面进一步体现了骑兵冲击和伏击战的威力(比单纯增加骑兵肉搏能力要更合理),另一方面又更能突出军队纪律和武将指挥能力的重要性,还可以合理解释为什么古代战争死亡人数不到参战人数的十分之一。
讲真,一次只能上九个人其实还是稍嫌不够~ 看左边一堆小眼睛,下面还空了这么长一截,再加4-5个人其实完全不成问题。 如果战斗地图做大一点,武将多一点,就更有决战的感觉了~ 这样也能进一步拉大主力跟偏师之间的差距,避免主力被小股部队反复纠缠。
三国全战要想创新 可以考虑在军队编制上下功夫 改变过去那种每个方阵都是单一兵种的设定,改为复合兵种: 比如说—— 前两排是弩兵,照面先射两轮,敌人冲近了就闪到后面去 第三四排是枪兵,防骑兵冲击,同时在肉搏接触阶段可以先捅几下 后面几排是肉搏乱战阶段最强的排刀兵,在双方完全挤在一起,阵型被打散以后发挥主力战斗作用 又比如说—— 第一排放大盾兵,后面全部曲射弓兵,那就是远程之王,尤其可以完爆直射弩兵。 或者用戚继光的办法,完全放弃远程,第一排用大盾,二三排用枪和刀,把肉搏能力提升到极限。 总之,用五六个基础兵种,最少可以组合出十几种不同的阵法来,大大丰富延伸了游戏的可玩性。 兵种编制可以说是P社的精髓所在,但鉴于游戏机制的限制,P社只能靠数值加减成来体现复合兵种的优劣势。如果CA能好好在这方面下个功夫,也许能做出又真实又好看的效果来。
第二个重要问题是武将应该怎么招募~ 村长2里面的武将基本都是君主儿子女婿什么的,还有一部分是从部队里面随机产生,跟全战的传统设定比较接近。 但是三国武将大部分都不是君主的直接亲戚。从士兵里随机产生吧好像也与史实不符。如果固定在某个地方招募吧,万一被别人抢先招去了就尴尬了。 最好的设定是武将跟随某个固定的君主出现,如果该君主已被消灭那就只有随机出现在附近哪个君主的帐下。 另外三国志的一大玩点就是能消灭敌对势力,招募其武将为我所用,最后能凑出全明星阵容。但是全战历代都是肉体消灭敌对武将,设定上也需要大改。
三国志可以出好几个时间剧本,但是全战系列历来只有一个剧本 比如出三国鼎立剧本,那前期好多人就出不来。 出黄巾之乱剧本,那么人员分布和势力位置就跟鼎立后有很大不同。 估计只能参考群雄模式的办法,把不同时期的人强行揉在一起。张角隔壁可能就是司马懿这样子~
这回是真的九头龙阵法了,九个游击头~ 连大将都变成游击头了 方法很简单,作战里面改部队ID。 原先的部队ID分别是0到8,其中0是大将,123是游击头,456是守备头,78没用。现在把前三个部队的ID改成1,中间三个改成2,后三个改成3,那么所有的部队都变成游击头了。 当然,这样改很不和谐,已经属于小改怡情大改伤身的阶段了,建议最多改到5头。把78两个没用的头**利用起来就行了。
哈哈哈,改出线列步兵排队枪毙的效果了,大平原对轰打得好爽~ 全员被动铁炮,触发概率提升到100%,视野射程提升一倍,行进中可开火,开火中可转向…… 这才是铁炮应该有的效果嘛 大平原一字排开,两边武将对吼乌特乌特乌特,18队人马砰砰砰疯狂对射……看得人好激动,好多年都没录过游戏视频了~ 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMzI5NDM0OTM4OA&urlrefer=62c36a50c59a135a464aec125a1fe401
用N15Browse搞了个大工程,把所有城池耐久提高十倍 终于把电脑疯狂的扩张速度限制下来了 现在电脑都只敢老老实实的玩包围,硬敲的话几万大军也要灰飞烟灭~ 而玩包围的下城速度就慢得多了,包围加走路最少需要两个半月还很耗粮食,时间拖久了民忠红脸也来得快,像北条之类的基本上一年最多拿下三座城就顶天了。 而且N15Browse改别的每次读挡都需要重来,但改城池数据可以直接保存在存档里面,开局改一次就可以。
奶精子的奶子怎么这么大啊 看着好想舔 起码有F以上?
双头龙的爷爷——九头龙战法~ 效果那是一颗塞艇啊
战场宽度这个设定很赞但还做得不够 只是限制兵数还是不够的,如果能再限制下入场武将,那就更有意思了 比如极个别地区,可以仅限一名武将进入战场,真正实现一夫当关万夫莫开的境界~另外么,有些险要地区不妨给予防守方更大优势,比如防守方的容量是进攻方的三倍什么的。这样比单纯的一万对一万有意思多了。
一个简单但是很实用的手合战术,二路横队推进~ 灵感来源自重点进攻山东时国军采用的密集平行推进,前后左右相互照应的战法 首先绝对保障一个方向的绝对优势兵力,其次保障自己人身边随时有队友增援,不会被分割包围。第三,无论敌人从正面还是侧面出现,都很容易就近调集二到三路人马对其实施夹击,个别方向最多也就是一打一,基本不可能出现被包夹的情况。
Yo亲的志能跟方略里面增强农兵战斗力的效果叠加吗 现在感觉好多人的志都能被方略里面的内容代替啊
这次合战基础构架很好,但还可以做一些小的改进 第一个是增加追击选项,胜利一方有权选择不停战继续追杀。 第二是军队必须要有更大的操作体积,不要在屏幕上几坨人密密麻麻挤在一起,这种情况很容易造成自相踩踏。 第三是最好能体现出正常行军、急行军、战斗队形的区别—— 单击右键是正常行军,速度慢防御力中等,视野中等。 双击右键是急行军,速度快但是减防减士气,视野也小很容易被偷袭。 但如果双击的是敌军,则是冲锋模式,加速加攻减防减士气,同样也容易被偷袭。 部队停下之后自动变成战斗队形,要恢复到战斗队形需要一点时间,战斗队形的攻防都高,视野也高,但只能原地作战或,很小幅度移动。如果玩家点击较远目标,部队就会自动改变成行军队列再开始移动。 这样玩法更丰富也更真实,更能体现防守的优势和长途奔袭的不易,也突出了半路伏击偷袭的效果。
如果出了VAN修改器,第一个要大幅降低征兵速度 前线死了几万人,没三个月又齐装满员的恢复了 神TMD的动员能力 简直堪比苏联 第二是要提高大地图行军速度。 就不说什么中国大返回了,就按照冷兵器时代的正常行军速度,一天15公里,算是比较保守的估计了。从长门到京都直线距离500公里,加点弯路700公里,折算下来大约一个半月。比游戏里快了一倍左右,这个也得改。 最后就是人口呢,也要多一点。日本战国好歹上千万人口呢,平均下来一个城最少也该有7-10万人口吧。就算游戏里的人口只是指代一个城里的青壮年男性人口,也不应该低于两万。
为什么没人推荐“逸了气"啊,相当好用的一个技能~ 相当于是不减防的早驱,可以说跟双龙头是绝配,双头龙防守阵的人在左边,攻击阵的人在右边,左边的用逸了气抵消阵法的减速效果,以正常速度向前推进,右边的人由于有阵法的加速效果,可以斜着跑到左边跟防守阵的人汇合,非常有利于迅速展开队形,集中优势兵力打敌人一路。 唯一缺点只是遇到敌人以后就再也用不出来了,但这个根本不影响开局使用啊。
现在算是慢慢明白过来了 中后期非要用足轻其实也是经济上的考量 农兵看似招募费便宜,但削减了粮食产量,恰恰是制约了后期能投入战场的实际兵力。表面上农兵便宜兵力大数字好看但是影响了粮食产量,反而限制了远征能够实际带出去的兵数。个人认为,你一年收的所有粮食(包括每个月用钱买的粮食),能够支撑多少人外出战斗六个月,这个人数才是你真正的野战军人数,剩下的其实都是地方部队根本走不远。只能外出作战三四个月的部队从战略层面上也非常的不好安排。 而中期以后钱多得花不完 每回合最大买粮食都还剩很多,这笔钱你不拿来招足轻就是对综合国力的浪费。当你有20城以上的时候,这笔钱如果全投入足轻基本上已经能够超过后勤能够支撑的野战军的最大人数了。然后你再把农兵腾出来全当农民,反而能够增加粮食产量,反而能够增加能够实际派出去作战的野战军人数。 也就是说:当你钱够用的时候,那么农兵越少,能够实际派出去远征作战的人数反而越多!
强烈要求合战中加入追击的选项 连续遇到两次了,都是废了很大功夫好不容易把敌人包围起来了,要么是五个夹三个,要么是四个夹两个,敌人都已经被打崩溃了还动弹不得,正是舒舒服服可以大块吃肉的时候,结果直接战斗结束了。 还有一万多人还没杀光呢~ 这些人合战回去以后没隔两个月又杀出来了 我还要重新花功夫去布置阵地去付出牺牲去完成包围呢~这太不公平了!
阵型部分有个最大的缺点就是坑位限制太死 举个最简单例子 双头龙 被限定死了三个攻三个守 害得我的五骑四炮的主力部队很不好安排 不管怎么排都要单下一两个。 而且我原先的设想是一攻一守相互掩护齐头并进,守的顶前面,遇到敌人了先顶住,攻的再从侧面包抄予以痛击。 但可惜坑位限制死了进攻的全在右边防守的全在左边,慢慢调整阵型都需要至少两个回合,白白浪费时间,尤其是进攻战的时候很吃亏。 个人建议,既然满编部队都有9个,那么坑位最少应该做12个,让玩家稍微有点灵活调配的空间。另外初始位置应该在一定范围内允许自己安排。
被动铁炮技能很不错啊 也就是在移动当中发现敌人就自动开火,不需要操作。 尤其是敌人跑来跑去的情况下很不好瞄准 用被动技能至少在路过你的射程范围时可以打几下 在开局阶段也有好处,两个铁炮并排着向前慢慢走 一看到敌人就能马上开火 比手动开火能多抢个先手
嫌节奏太快的可以试试1548剧本 这个剧本的龙虎狮和魔王都只有七八个小城,就算能力值再强也扩张不到多快 而地盘大的大内和三好武将素质相对偏低,也不太喜欢扩张,都是以守成为主。再加上今川尼子毛利之类的存在,各个地区的实力都很平衡,游戏节奏相对来说要慢很多。
话说这一作的副将有什么用? 副将能力低了不但没有加成好像还会拖后腿也就是加一点特性的作用了。但是这一作主将都不够用,哪还分得出有好特性的当副将啊。
玩过太阁的应该感觉得到这次的合战有种莫名的熟悉感 当然,我不是说太阁的合战,而是说太阁的个人战。跟大志的合战有一种高度的相似性,一方面每回合需要提前预判敌人的走位,把攻击方向指向敌人的同时还要尽量避开敌人的攻击方向。另一方面还要考虑到敌人放技能,特别拽的人的技能要有意识的避开。
终于知道怎样用自创武将做大名了 首先你需要自创一个妹妹,然后嫁给原来的君大名,让自创武将变成大名的一门,就可以接班了……
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