育碧-土豆大厂 qq1049585621
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泛ml人想吐槽一下这半年多鬼吧的节奏 一楼先说我进入鬼吧的契机吧。 其实我先入坑的尘白,当时正值周年庆,尘白在b站推流比较多,然后我看到了这样的一个事“尘白禁区英文配音演员因为角色过于性感选择罢工,制作组回应‘我们只听玩家的意见’”。当时我就挺震惊的,因为我对二游厂商的认知还停留在崩三那个洋大人特供兔女郎那件事上,而且鸣潮开服也是女权味大的批爆,突然窜出来一个这么硬气的制作组,确实不多见,我就入坑了。 然后我就发现玩尘白的基本都会去原神内鬼吧,所以我也去了。 其实去年三四月份时候我就看到过有男不玩的口号,但是那时候我还是纯单机玩家+男权,看到这个口号第一反应是“我玩的单机那么多男角色,怎么可能有男不玩,这帮人是厌男吧”,不过点进去看又能看到cmg这种词,好像又是友军,比较迷茫。 通过尘白进入鬼吧后,也了解到有男不玩是对二游卡池的限制,也就是媚女不玩,才确定mlxr是友军。 再后来就是比较有名的出征微博事件,把大喷菇打得屁滚尿流,彻底让我相信这就是友军。当时鬼吧出征把名堂打出来了,我觉得挺有信心的,就发帖问了一下为什不采用帮助混厕男玩家清除cmg的方式去拉拢人呢,结果我被骂了,本来还有点不服气,结果转头发现二游笑话吧和大喷菇互关,男权大v被反ml人私信轰炸,只能感叹男权道路长远。 从这开始到京东事件,可以说是我在鬼吧呆的最快乐的时光了。
黑神话悟空战斗系统和怪物设计对比总结 先简单自我介绍一下,楼主是一个怪猎竞速党,玩了1600小时,打过几个视频,勉强算是会玩了,可以参照BV1Z64y1v73j和BV1vN411Q7Hx。我玩游戏比较注重战斗系统和怪物设计,尤其是怪物交互这一块。接下来正文开始。黑猴作为一个初出茅庐的工作室游戏科学的第一款3A游戏,虽然在美术设计上堪称完美,但是在其他方面如战斗和关卡方面仍有不足之处。接下来以有着“动作天尊”美称的卡普空为目标,简单评价下《怪物猎人世界》和《鬼泣5》的战斗系统。除了这两个作品外,FromSoftware的《只狼》虽然没有怪猎与鬼泣那般的广度和深度,但是设计思路优秀,给人的正反馈也很足,因此也纳入对比。 1. 战斗系统横向对比1.1怪物猎人世界 个人评分 本体10/10 冰原9/10 优点: 1. 14种武器,每个武器自成一派,换一种武器打法与体验完全不同,广度极广 2. 很多武器招式拥有较大的角度调整空间。 3. 很多武器招式自带向前或向后位移,可以用来躲避怪物招式。 4. 输入窗口长,给玩家更多的操作空间 5. 动作节奏不快,不需要太快手速,上手简单 缺点: 1. 轻弩与重驽战斗思路差别不大,轻弩更像轮椅 2. 冰原新增钩爪与软化以及对技能的修改严重影响战斗节奏 展开说说第2、3、4点。 第2点,比如说太刀的见切,后撤步的方向是360°的,可以随意调整,回砍方向是面前120°。所以如果直接向后撤步回砍无法砍到怪的情况下,可以选择向侧前方后撤步,再向侧前方回砍,走三角形两条边的方式靠近怪物,具体可参照BV1Dt411a75f。 第3点,比如说大剑的强蓄力派生真蓄力的后撤步,可以躲开麒麟的后踢腿和进超电的周身电,具体可参照BV1G4411S7oU 第4点,且不说太刀垫突刺上挑接见切的时间。就说见切砍中派生大回旋开刃,有相当长的输入窗口,而不需要急着把大回旋打出来。比如见切斩龙的小咬开刃,斩龙小咬以后有一个抬头的小动作,如果这时候打出大回旋就打不中头,所以大佬的片子中都会选择稍等一会儿,等斩龙把头放下来再出大回旋,具体可参照BV1ek4y137BL。 怪猎的武器除了3远程以外,剩下的武器真的是单拿出来一个说,要把细节说完都要好几个小时。想要在实际游玩中将细节处理到位,更是需要上千把带着技术进步的目的去练习和复盘才能做到,所以说怪物猎人的战斗系统深度是极深的。 1.2鬼泣5 个人评分9.5/10 优点: 1. 人物技能全面,对单对群单控群控样样精通 2. 武器多种多样,每把武器都拥有自己的一套技能,战斗广度很广 3. 不同人物有自己的特殊系统,避免了玩法同质化 4. 战斗中可随时切换武器,拥有很多可以取消当前技能的技能,战斗深度极深 5. 不同武器相同搓招手法,释放的招式定位基本相同,搓招逻辑清晰 6. 单次按键基本对应单次攻击或较短时间的攻击,手感好。 缺点: 想要完美掌握战斗系统,不仅需要很多的思考,也需要极快的手速,导致精通门槛过高。 展开说一下第5、6点。 基本上每把武器按锁定+前+攻击键都是向前冲刺攻击,锁定+后+攻击键都是挑空攻击,不会出现一把武器挑空技是向后拉摇杆,另一把武器挑空技。是向前拉摇杆的情况,避免在操作逻辑上给玩家不好的体验。 单次按键对应单次或较短时间的攻击,是指玩家按一次攻击键基本只砍一刀,或者攻击时间短,这样可以让玩家在停止按攻击键后立刻停下来。这样玩家会感觉人物很听我的指令,手感好。 1.3只狼 个人评分8.5/10 优点: 1. 动作系统简单,基本不需要学习成本 2. 拥有多种忍义手,可以针对一些特殊行为,也拥有派生招式,增强互动性 3. 多种武技可供选择 4. 拥有纯粹降低难度的忍义手和道具,避免难度过高带来负反馈 5. 钩爪与人物较高的移动速度可以避免敌人跑的过远长时间破坏玩家的战斗节奏 6. 攻击出手之前可以输入防御键进行变招,增加了玩家的操作空间 缺点: 1. 武技同时只能带一个,有些降低深度。 1.4黑神话悟空 个人评分7.5/10 优点: 1. 拥有3种棍势,不同棍势有自己的独特切手技和后续派生 2. 拥有多种辅助战斗的法术和法宝,降低游戏难度 3. 动作系统简单,基本不需要学习成本 4. 切手技与完美闪避的存在可以提升一定的深度 缺点: 1. 3种棍势的技能只有重击与切手技的区分,技能过少,深度不足 2. 切手技需要轻击垫刀使用,输入窗口短,大大增加了使用难度,却没有相匹配的收益 3. 法术和法宝没有提高怪物互动性,相反只要不被打断,那么几乎面对敌人任何招式都可以使用,导致体验同质化 4. 既有cd又消耗法力,又有释放时机要求的铜头铁臂,只有视效正反馈,对整体战斗的收益而言很低,而且有很多招式无法防御。 5. 缺少预输入,要连续攻击需要等攻击帧发生之后再输入才有效。喝药也需要硬直时间结束输入才有效。 6. 轻击动作有几段过长且无法取消,影响手感。 2. 怪物互动性对比 在对比怪物互动性之前,先讨论一下动作游戏主要玩的是什么——攻防转换和招式处理。 攻防转换:也就是玩家攻击敌人,敌人挨打或者化解攻击。敌人再攻击玩家,玩家挨打或者化解敌人的攻击。此处的化解并不是指卧龙的化解,而是指通过防御,闪避,弹反等手段,使自己不受对方伤害,并伺机反攻对方的行为都是化解。可以说整个动作游戏的战斗流程就是一次一次攻防转换来组成的,如果没有攻防转换,那么就只是一方单方面挨另一方的打而已。 招式处理:也就是玩家化解敌人攻击的手段。通常情况下的招式处理是闪避,防御。比较进阶的是弹反。再进一步则是像鬼泣和怪猎一样,通过低身位躲高位攻击,或是通过招式自带位移和纯走位躲攻击。 借此引申出粪怪与粪招的定义。简单来说,粪招就是长时间破坏攻防转换这个流程的招式,比如怪物猎人各种怪的龙车,钢龙长时间飞天等。当怪物出这种招式时,玩家只能单纯的闪避或者干看着,没有自己的反击机会。而粪招比较多的怪,比如钢龙,就是一只粪怪。 还有些boss本身就是偏演出的怪物,基本没有攻防转换的机会,比如熔山龙。 2.1怪物猎人世界 个人评分 9.5/10 优点: 1. 怪物种类足够多,且大部分怪物的交互性都足够强 2. 大部怪的招式判定细腻,拥有足够的盲区,无需回避处理 3. 怪物AI判定区域比较细致,玩家可以走位引招。 4. 怪物招式修正小,一般在攻击前摇刚出时就确定好要攻击的位置,玩家可以在攻击帧到来之前走出区域。 缺点: 1. 少部分怪物交互体验极差 2. 基本每个怪物都有自己的粪招,且出招随机,可能出现粪招连续不停释放的情况 2.2鬼泣5 个人评分 9/10 优点: 1. 部分boss招式判定细腻,给玩家留了足够多的操作空间 2. 玩家招式丰富,面对同一招式,可选择的选项非常多 3. 交互性强的boss没有粪招 4. Boss没有超长连段且大部分招式都可以打断 5. 当boss释放大范围aoe时,玩家可以用嘲讽填充垃圾时间而不至于获得负反馈 缺点: 1. 仍有部分boss缺乏交互性,且本身boss数量较少 2.3只狼 个人评分 9/10 优点: 1. 人类敌人的进攻可以被玩家弹反打断,敌人也可以弹反打断玩家的攻击,强制进行了攻防交换 2. 不同的忍义手和武技都可以进行不同效果的招式处理方式,而不必只借助弹反和闪避。 3. 敌人在自由态、普通防御玩家攻击、弹反玩家攻击后的出招选择均不相同,玩家可以自己选择以什么样的节奏去进攻,增强玩家的操作空间。 缺点: 动物boss、大体型boss和人型boss战斗体验差距非常大,且攻防转换流程体验比较同质化 2.4黑神话 个人评分 7/10 优点: 1. 有些boss的攻防转换节奏较快,给人正反馈很足,比如虎先锋,寅虎,青背龙,小黄龙。 2. 特定boss拥有较为新奇的行为,初次体验比较新奇 缺点: 1. 部分boss注重演出效果而长时间不进行攻防转换,影响玩家的进攻节奏。 2. 部分boss连招过长,但后摇没有相应增长,玩家反击时间过短,比如有盾条的杨戬 3. 大范围aoe较多,敌人修正较大,玩家只能使用闪避或者无敌技处理,减少了玩家的操作空间,比如夜叉王。 4. 部分boss拥有长连段的同时,还能打断玩家切手技之后的派生,减少了玩家的操作空间,比如有盾条的杨戬 5. 快慢刀过多,快刀过快,没有与战斗系统进行配合 6. 部分招式前摇与实际攻击动作缺乏逻辑,比如青背龙的向前旋转飞行,前摇是反手持剑,但反手持剑与向前飞行没有逻辑上的关联。 3. 从正反馈角度分析战斗系统和怪物互动 众所周知,游戏为什么好玩,因为玩家会快速获得正反馈。玩家从游戏中获得的正反馈越明显,就会感觉游戏越好玩。 在深入讨论之前,应该有两个基本的知识。 1. 如果玩家持续获得同一种正反馈,那么这种正反馈就会贬值,直到玩家长时间不获得这种正反馈,这种正反馈才会重新显现价值。 2. 困难是把双刃剑,玩家在挑战困难过程中会积累情绪,如果困难克服成功这些情绪就会变为成就感,如果克服失败就会变成挫败感。 接下来开始一点一点的说。 为什么战斗系统需要广度?因为多种选择可以为玩家提供不同种类的正反馈,防止正反馈贬值。 为什么战斗系统需要深度?因为经过练习后玩家会觉得自己进步了,这种进步的成就感也是正反馈。而且深度越深,玩家可以获得的正反馈也越多。但是成就感这种东西需要挑战困难来获得,要把握好程度,否则会因为困难太强,玩家克服困难过程中积累的情绪无法转为成就感反而变成挫败感(比如高速act的手速要求)。同时战斗系统越深,可以扣的细节越多,玩家处理敌人招式的方式也越多种多样,同样可以起到防止正反馈贬值的作用。 为什么需要攻防转换?因为如果战斗全程都是玩家在无脑输出就把怪物打得换不了手,那么整场战斗的正反馈都是同质化的,这种正反馈会迅速贬值。而玩家化解敌人的攻势,就是挑战困难获得成就感,来获得不同种的正反馈。 为什么需要多种招式处理?因为如果招式处理只有闪避和无敌技,那么迟早玩家会完美掌握,到时候就无法获得新的正反馈,战斗就会变得无聊。而像怪物猎人那种可以用招式位移躲招并反击的处理,玩家将其开发出来会获得巨大的成就感,而且避免了正反馈同质化。 为什么粪招粪怪不好?因为玩家获得正反馈是要通过化解敌人攻势并反击来得到的。粪招玩家虽然能化解,但是无法做出反击,那么在化解的过程中玩家挑战困难积累的情绪就无法得到释放,无法变成成就感,转而变成负反馈。就如同玩家在多了一大套连招后积累了棍势4豆,但是因为怪物在出粪招无法将4豆转为重击打给怪物,结果4豆随时间慢慢没了,这种情况给人的负反馈非常大。 为什么长连段不好?因为长连段拉长了玩家挑战困难和反击获取成就感的时间,如果连段过长,使得玩家对获取正反馈失去期望,就会对游戏失去玩下去的动力。如果长连段搭配快慢刀,大幅度提高化解攻势的困难程度,就有可能使玩家化解这套连段的过程中积累的情绪转变为挫败感,而不是获得正反馈。如果没有长连段,那么玩家可能虽然处理这一套的连段失败了有了挫败感,但是因为化解成功了其他连段获得成就感,这样玩家直接被挫败感击垮的概率就小一些。 为什么不应该过度追求演出效果放弃游戏性?这和第一条所说的一样。演出好当然会给玩家一些正反馈,但是演出每次战斗都是一样的,所以多次打同一个boss,演出所带来的正反馈就会因为同质化而贬值,这时就需要游戏性上的东西去补足。 为什么不应该滥用大范围AOE?因为大范围AOE只能通过无敌帧,也就是闪避和无敌技处理,缩小了玩家的可操作空间,最终会使得正反馈同质化。即使无敌技多如鬼泣,也没有滥用大范围aoe 总而言之,战斗系统与怪物交互是动作游戏给玩家带来正反馈的核心中的核心。虽然游戏给玩家带来正反馈的渠道有很多,比如好的美术,好的音乐,好的故事,但都会在一次又一次的游玩中逐渐失去价值。而怪物猎人与鬼泣为什么可以做到常玩常新,就是因为每次开发出新的招式处理时都会给玩家不同的正反馈和成就感,不会因为正反馈同质化而失去游玩动力。 4. 杂谈 4.1. 怪猎的竞速体验其实挺不好,因为竞速是克服困难获得成就感那种,而要获得成就感自然要时间快。因为如果开始竞速的话,那玩家肯定是早已把怪物招式处理与武器招式烂熟于心了,缺少其他获得正反馈的方法。但是怪物粪招都是随机出的,基本上怪物出了车就重置,给的负反馈特别多。所以后来很多高手都不凹时间,只要处理熟练就出片,甚至刻意将装备属性压低去打,这样不用在意时间,只要处理的够好,发视频就有人看,会有人说大佬太强了,一样能获得成就感。 4.2. 小西天右侧海上僧打过以后,向右看能看到一个像侧殿的地方,在楼梯上方,一路上有些小怪,往下走是泥塑金刚,初次没打泥塑金刚时看到那么大一只怪,两边高地上还有法师老头,一场恶战之后上楼梯也通向了那个侧殿。正常玩家看到这种地方都会觉得有好东西,甚至门口还有个盲僧,旁边有个石头哥和法师老头,更是拉满期待值。结果那个侧殿门都打不开,周围也没有宝箱。冒着一路上没有篝火,超长跑路的风险清怪,结果啥也没有,负反馈拉满了属于是。 4.3. 不知为何黑猴的视角给我一种很粘的感觉,鼠标移动视角一点不丝滑,在我第一时间移动视角后,视角不是第一时间跟上,而是先起步加速,再快速转过来,再慢慢减速。为此放弃了键鼠操作改用手柄。 4.4. 黑猴缺少aoe能力,缺少远程手段,韧性差。但是虫总兵那里偏偏堆了很多个小道士,而且这些小道士分布密集,很容易同时引到一堆。导致玩家不得不同时面对那些小道士和虫总兵。而且这些小道士也都是可以霸体顶着玩家强出招的,给我的体验很差。 4.5. 战斗场景不应该整花活。为什么怪猎玩家讨厌台阶和斜坡,因为玩家在台阶和斜坡上出招与在平地上出招不同。战斗中玩家很少有精力关注到自己正在台阶旁或斜坡上打架,所以这个时候出招很有可能变成在台阶和斜坡上的招式,影响了玩家本身的操作。而且怪猎因为怪物体型都偏大,经常出现怪物倒地后弱点卡进台阶和斜坡内部的情况,这回严重影响玩家化解攻势反击获得正反馈的流程,而且这不是玩家自己的问题,而是设计的问题。 4.6. 即使正反馈同质化,也不应该将困难设置过于强大给玩家强烈的挫败感。比如说让玩家操作真大圣,二郎神变成一个活尸毫无反击能力,玩家想怎么虐就怎么虐。这种操作不一定让所有玩家都感到爽,但是如果玩家扮演一个活尸去挑战二郎神被打得还不了手,这种操作一定能让所有玩家都不爽。 欢迎大家讨论
推完了所有线,来说点不一样的话题,关于我对魔王做法的看法 魔族和人族的战争起因是魔族国家创立在矿脉附近,人族觊觎矿物给魔族带来的利益所以爆发战争。在我看来,魔族国家的矿脉其实和现实中的中东国家和石油没什么区别。而魔王用牺牲自己求的和平的方式就像是自毁核弹,有魔王存在,人族进攻或许还会有所顾忌;而没了魔王,人族就可以在魔族土地上肆意妄为。如果不是帝国干涉,那恐怕魔族会因为魔王的死就此覆灭。幸运的是,帝国遵守了承诺,而不是在魔王死后直接依靠自己的国力占据原本魔族的矿脉。可是即使战争平息了,魔族也签订了不平等条约,这个我们是最熟悉的,完全就是一个耻辱,对魔族的子民来说,签不平等条约真的是个好的结果吗。清政府签不平等条约的时候,是否有很多人支持,我不知道。但是我学到的是勿忘国耻,也许魔族现在有人支持签条约来维系和平,但是下一代,下下代又会怎么想? 以我看,还不如先展示力量,随后承诺不会主动出击来的好。人族也是有对抗魔王的手段的,多来几个女武神,魔王估计也顶不住,但是生产女武神的代价也很大,估计人族也不会为了矿脉去大批量生产女武神去进攻魔族。 我们都懂得一个道理:以斗争求和平则和平存,以妥协求和平则和平亡。也许日本人作为曾经的侵略者是不会懂的吧。
【原创攻略】【只狼】如何三禁无伤打败心中的一心 以下是我的b站做的视频解说,但由于没写稿子,可能解说的地方让人听不太懂,所以打算再做一篇文字的,让更多玩家可以读懂我在说什么。本文有内置动图,但由于上传大小限制可能看不清楚,所以建议搭配视频慢放和暂停使用。(防止发不出去放在二楼) !!!!!!!!本文仅讨论三禁状态下的战斗方式(禁止忍义手,流派招式,道具),使用以上三种的招式处理方式不在讨论范围内!!!!!!!!! 一、一阶段 1.一阶段的核心战斗思路 就如同剑圣苇名一心的一阶段一样,我们的核心战斗思路仍然是不停的攻击,直到一心完美防御我们的攻击后停手观察出招进行应对。后续的讨论除了不死斩大回旋外全部都基于遵守此核心战斗思路进行战斗,否则可能不成立。 2.一阶段的招式处理 2.1不死斩大回旋 不死斩砍四刀不死斩大回旋的出招条件为开局靠近后必放,或者在狼完美防御了一字斩后放,由于不死斩在三禁状态下不好无伤处理,所以心中的一心的一字斩不要完美防御,请垫步躲开。具体处理看后面的一字斩部分。 开局不死斩的极限处理为砍之前砍两刀,砍之后砍两刀。处理需要一定的技术以达成细节要求。细节为:开局冲刺过去预判距离攻击,攻击时是刀尖砍到一心,如果刀身砍到一心,那么无法在不死斩砍出来之前跑出内圈剑气范围;第二刀砍中后就要立刻按下后退和奔跑来保证及时跑出范围;剑气出来后等待0.2秒左右再跑进去,以免被剑气持续判定伤到;再次进入内圈后仍然需要预判一些具体提前出刀才能在一心防御前砍出两刀,但这次的要求并不如最开始两刀判定严苛。 2.2撞击接突刺很简单的招式,完美防御后立刻攻击可以贪一刀,再看破。如果没有完美防御请不要贪刀。 2.3收刀收刀处理收刀后一定距离外出蓄力十字斩,距离内出肘击接下段危,本文不处理十字斩。看到收刀时可以靠近砍一刀再进行弹反踩头(老年一心由于后退距离较短可以不用走直接出刀砍两刀再弹反) 2.4一字斩一字斩一般接在撩斩接横斩之后,但那时我们通常都在攻击,所以看到一字斩起手式后我们可以在蓄力阶段砍两刀再进行闪避或走位,躲掉攻击后一心会再砍一刀斜方向斩,但一般砍不到我们,所以可以进行追刀,由于会被一次攻击直接打断,所以不要使用突刺进行追击,原因后面核心细节会讲。上面已经提到过不要反美弹反防止一心使用不死斩。 2.5撩斩接横斩很简单的处理,完美弹反两次后继续进攻即可。但也有细节,后面核心细节会讲。 2.6直接后退进入自由态突刺逼弹反进入拼刀态后退后一心会发呆一小段时间,之后可能有一段时间都不会靠近我们,如果这样我们可以靠近一些后使用突刺进行追刀。如果不是上述招式那么一般是收刀或者突进斩。收刀的话直接靠近引肘击接下端危。 直接出刀打断突进斩如果是突进斩那么看到弯腰直接攻击可以在他突进过来之后一刀砍在他身上,之后可以继续追击。注意一定要早砍才能砍中否则会被普通防御。 3.一阶段核心细节 3.1机制解读 介绍这一部分之前,先对狼的攻击进行解读。狼的攻击五次一循环,斜向砍从右向左一刀,撩斩从左到右一刀,回身斩从左到右一刀,斜向砍从右到左一刀,最后踏前斩从左到右一刀,所以攻击方向循环为:右左左右左,每次攻击后续用12345指代。 介绍上述部分是因为心中一心对攻击方向进行了检测。心中一心威胁最大的招式不是不死斩,而是收刀后靠近引出的肘击接下端危可以直接释放,而这招的出招条件是他普通防御了狼从右侧砍过来的攻击。而一心的弹反是两刀一弹反,也就是我们的第一次攻击会被普通防御,第二次攻击会被完美防御。 侧身时防御不触发肘击起初觉得快速肘击的触发机制是和老一心的侧身一样,但实际肘击就是任何时候都可能触发,不过体感剑圣主动攻击被弹反后进行普通防御触发几率更高 3.2处理解读 不死斩大回旋后攻击,我们12两刀砍在了一心身上,34两刀则会被防下来,而被普通防御的是3,3是左侧攻击,不会触发快速肘击。而4虽然是右侧攻击,但是会被弹反,所以也不会触发快速肘击。 撞击接突刺后我们识破,识破后立刻出刀1可以砍刀一心身上,后续23两刀是左侧攻击不会触发肘击。 收刀后肘击下端危我们踩头后空中砍两刀会被普通防御(制作组应该设计了空中攻击无法被弹反但是会计入数量,所以落地后下一刀必弹反),落地后的1虽然是右但是被弹反,所以不会触发肘击。 一字斩躲避后的斜向砍不要用突刺,因为突刺后我们如果普攻那么是1,1有可能触发肘击。那么就只能连续突刺逼迫一心完美防御,但这样与本体一心的节奏差距较大,有可能因为肌肉记忆出差错,可能不稳定,所以不推荐。 撩斩弹反第一刀后直接攻击有危险撩斩后如果立刻进行攻击可以逼迫一心防御,但是撩斩后反击是右侧攻击,可能触发肘击。但如果弹反了撩斩后又弹反了横斩才反击,那么此时的攻击是左侧攻击,不会触发肘击。这是整个一阶段最重要的细节。 突进斩被动处理有危险突进斩要早砍,发呆追击用突刺同理。 二、二三阶段 1.核心战斗思路 二三阶段核心战斗思路为完美防御一心攻击后只回砍一刀,之后如果再攻击,那么攻击停止条件同一阶段。2.招式处理 (方向均是从我们视角来看) 2.1从左到右砍一刀 直接完美弹反,可直接中断后续派生。 弹反中断派生若没有完美弹反会出长枪慢速攻击,若长枪慢速攻击被弹反会再掏枪强力射击,如果普通防御会被击飞很远触发新三连。 弹反后强力射击普通防御后触发新三连击(只录了前摇)还有一点要说明的是,长枪攻击后还有可能触发下段横扫,未摸清规律,但弹反基本功好见不到。 2.2从右到左,从下到上撩斩 弹反撩斩打断派生直接完美弹反中断派生,如果没有弹反会出长枪上撩。 未弹反会出长枪上撩如果出长枪上撩,不要贪太多刀,因为还会派生疯狗七连后三下 长枪上撩可能有后续派生自由态也可能直接出此招或者别的招,注意弹反不要贪刀,二阶段很多招是霸体的2.3从右到左,快速,从上到下 弹反可中断派生直接弹反中断派生,如果没有弹反会出刀快速二连(有一定间隔但较快)(没有后续长枪招,但可能接长枪单招) 后续快速二连2.4从右到左,慢速,从上到下 弹反无法打断派生攻击后固定跑很远,之后接其他派生,均为强出招。可能接新三连击, 剑枪三连剑枪三连,疯狗连或者跳砸。 跳砸回来2.5后跳横扫 后跳横扫追击核心战斗思路的来源,有可能在完美弹反后出或者攻击被弹反后出,可以垫步躲掉横扫直接攻击(不需考虑是否掏枪)也可以弹反枪的前三下垫步第四下砍一刀再处理突刺或者下段。 后跳横扫弹反火枪贪一刀看破如果出了后不直接追击也可能出新三连击 不追击出新三连2.6蓄力攻击 蓄力前手可能在前或者在后,下图是手在后的情况 注意看弹反后的手手在前的情况 弹反后手在前蓄力攻击的处理方式是砍三刀后再垫步躲掉,弹反会有较大硬直不推荐。 细节为:如果看到蓄力再攻击三下是来不及垫步的会直接被砍,所以要找新的参照来辨别这招。真正的起手式为弹反你的攻击后手悬停在空中一小段时间,仔细说明一下:如果一心在弹反后打算攻击你,那么他持剑的手会一直在动。如果要蓄力,那么剑会指着天,手臂向上,悬停在空中大概0.2~0.4秒左右(没具体测过但体感很短),所以在看到这个动作后就要反应过来他要蓄力了,赶紧攻击才能赶在出刀前抢出三刀攻击机会。垫步的时机为一心开始动,一心蓄力时会保持同一个姿势,当姿势开始变化时垫步。 2.7后跳雷 三阶段后由后跳横扫变化而来。如果卡版可以贪两刀,不卡版只能一刀,垫步时机目押即可。不纠结无伤建议雷反。下砸雷威胁很小不分析。 2.8新三连击 起跳躲下端危,空中完美弹反长枪攻击,落地后看准时机垫步即可(突刺危可落地直接垫步) 突刺龙闪2.9剑气二连 三阶段特有招式,垫步或跑步都行。没什么贪刀机会,一般为跑出去后回来的时候释放。 剑气二连垫步处理如果距离够近,也可以弹反直接打断,一心会有大硬直。不过自己也会被击退很远,记得靠近再攻击 弹反剑气二连2.10疯狗七连/五连 刀快速二连,枪一快一慢,蓄力攻击收尾/一快一慢,突刺收尾。蓄力攻击可以贪两刀,其他情况没有输出机会。注意节奏弹反即可。 五连以蓄力斩收尾 五连蓄力可以贪两刀七连以突刺收尾。(忘录了,不过不用多解释都懂) 3.核心细节 由于后跳横扫出招时机非常随机,可能在弹反我们的攻击后直接出,也可能在普通防御后出 普通防御接后跳横扫还有可能在我们弹反一心的攻击后直接出 我们弹反后出后跳横扫所以,每次进攻都要保证自己点击鼠标的节奏,一刀一刀砍,切勿无脑连点鼠标左键防止被后跳横扫打到。但是三阶段后跳横扫会变成后跳雷,所以可以无脑一点。但为了养成好的肌肉记忆,仍然建议保持二阶段的节奏进行攻击 总结: 核心战斗思路要一直保持,全程保持剑圣处于拼刀态。看到完美弹反记得停手,一阶段注意远离后突刺追击,必要时可以打一弹一有机会再压制进节奏。二阶段时刻警惕后跳横扫。三阶段可以一直攻击直到出雷或者弹反。
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