AAE本报
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关于生息演算的建议 是建议和想法,而不是单纯的输出(适当辱骂策划有益于健康,但不要一竿子打死这个模式,但后面说一下想法) 我觉得这次最大的问题在这几点: 1、没有难度分级,这太致命了,没玩过的试错成本太高,负反馈严重 2、科技树和基地不能继承,骂的就是你,谁改的,能让你好好过年是大家的问题,怎么能负优化的?啊?不过我觉得这也可以归类到第一点,可以通过难度分级,低难直接继承,普通继承科技树和部分基建,高难都不继承,这不就得了? 3、部分装置合成不合理,伐木的需要石头这多少有点让人不舒服,要么在基地附近搞一个石头资源区,要么就直接通过商人交易一些,或者直接用木头合成 4、存档,sl是好,但解决不了所有问题,给玩家自己选择存档的机会会好很多,目前太容易死档了,自由度极高的玩法玩家都觉得人类不自由了多少有点问题 5、干员只能派遣一次不是不行,但如果BOX较浅的玩家直接就是坐牢,中等练度玩家也比较依赖关键强卡,没有怎么办?难度没有分级、不能借助战、那能不能搞个临时招募一类的,比如市场花多少钱能招募一个处决者、陷阱师,限时几天 6、前期资源太少,开局困难,给多点谷子能怎么样吗?一上来打木头的人不少吧,我打了木头之后就只能跳过一天,浪费点数真的很难受,可以在温饱线上挣扎,但别饿死,你再给一个谷子,每天四个我都不说什么, 以下是我的改良思考 难度分级,我寻思大家也不是没骂过,就别学羽中好嘛? 出个剧情模式、普通难度、困难模式, 剧情模式只专注于剧情,森蚺、图耶上来就在队伍里,而且可以开放借人(不多,三个就行,双处决加多萝西或玛恩纳就够了),还有精英干员加入, 基建建造成本可以下降,或者基建强度提升不给干员也可以,还有更好的方法,弱干员而强基建,真正玩成塔防模式,这样也就不仅仅是低练玩家,大佬也会想无干员通关剧情模式什么的,不挺好? 把引导和剧情结合在一块,30天左右结束,这样解决了重开看剧情的问题,也能让低练度、中练度玩家玩的爽,爽是比较核心的,只有第一遍有了正反馈,才会玩下去,不要教人玩游戏,还有自己选择跳过剧情,不要每次开都不能跳过,什么毛病?你也跳过人生了? 只有困难模式不会继承科技树和基建,把这个模式设计成困难模式行不?别让玩家感到白费功夫
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