lioldsong
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精英新神平民吃屎攻略 花了一下午加一晚上,终于找到最适合平民的攻略。闲话短说,主力要用借的三花余音。然后用助战的田旸刻印就可以打的过。自己有更好的刻印更好。 几个要点:带齐龙晴,企鹅,苏筱,芙蕖。前面阶段。由于助战的刻印需要火地板,先用昊苍或其他火角色铺火,然后叠满激励。阵容保持田旸,余音,苏筱和企鹅。 把前面boss打过后,先清掉飞剑。然后引小球撞boss。苏筱放大后,就换龙晴加盾。这样除非撞到裂缝,否则不会死人。小球撞掉boss盾后,用企鹅给余音加buff,田旸铺雷地板,然后余音一套连招就可以带走一管血。不行再用田旸补一下。最后一管血,等小球撞到boss后,把剩余人员送死。复活后,龙晴开大减伤,田旸,开终端,企鹅给buff,一套连招就可以快速带走boss。 余音比龙和和玄戈都好用。技能非常回转快。
品鉴s9-17后的一些感想 s9-17说难打,其实也不算太难,用助力的刻印,死上几次就过了。但体验很不好。莫名的秒杀,送死,莫名的复活,意义何在? 这只能反映策划其实也和秦初(禽畜???)一样,把自己当成了神,以折磨玩家,恶心玩家为乐。但玩家毕竟是不死的,而策划这种也只能是“伪神”。 再联系到剧情,如果把出世间看成现在的白荆制作组,那就更有意思了。制作组起初心气肯定是很高的,希望能一战封神。可惜由于策划的骚操作,组织已经分崩离析了。昙可以看成资方派来监督开发组的,平常被供着。但一旦游戏流水没起色,昙就可以让策划长出骨头,求生不能,直接挂掉。而昙的口中还说我是来帮助大家的。
谈谈这期白荆策划犯的若干错误 首先就是织雪强度问题。策划明显就是太贪了,认为玩家会无条件为高人气角色买单。出强度下毒的三花辅c,而且还需要暖机。 策划明显是是让织雪成为屠苏的专用辅c。屠苏也需要暖机。这样好为下半期流水做铺垫,即所谓的一鱼两吃。 其次,幽默的试玩。这次试玩,策划脑抽得让思旸和织雪组队。对比思旸,把织雪攻击范围小,手短的缺点暴露无遗。而且连奶都不给。自动一会儿织雪就只剩半管血了。我都怕暴毙,只能手动操作。 其三,主线。初期非常长的准备,一点战斗都没有。我用手机看了一会儿就有其他事情耽搁了。回来想接着看,结果app挂了。只能重看这一关。一般而言,主线剧情要适合碎片化时间,前面几个关卡时间太长了,而且只是渲染氛围。白荆真该省钱的地方不省钱。 最后,幽默boss。反正就是恶心玩家。不折腾一下,心里不舒服。
策划调整技能烙痕的真实目的是什么? 白荆策划集中最近搞了些花活:比如技能同调,烙痕关联还有后面的技能改造,刻印衍铸。 这么搞,策划的核心思路还是想让游戏的配队更具策略性,但游戏到了这个阶段,大概率只让原本就复杂的系统变得更加复杂。绝大部分玩家还是只会抄攻略。亲自实践各种配队的差异,并觉得有趣的少之又少。 不过策划总还是算动了脑筋,干了些活,这样就能向老板交差了。但很明显,策划是不会原谅古剑角色的,加强直接从第一个原创角色开始加强。岑樱、红玉这些牢底坐穿的古剑角色不加强,反而从妹妹、女王这些经常打酱油的原创角色,反而是第一批加强的角色。策划也是任性到家了。
白荆这个游戏其实已经脑死亡了,策划整的活无非是在给植物人做电击 白荆最大的问题在于游戏成本太高,3d全比例建模,主线,支线全配音。这早就不是一个非主流游戏能扛下来的。所以一旦愿意氪金的人少于某种限度,就会陷入流水不够,导致产出不足。产出不足导致氪金意愿进一步下降的恶性循环。 而在这种局面下,策划真正应该做的重点是拉新,减负,能够让新玩家快速上手,追上老玩家,从而扩大付费群体。。比如搞一些自选池,如按属性自选,按职业自选池,并加快常规角色轮换。让新玩家可以快速获取一些常规角色。大幅简化漫巡。不跑漫巡,直接根据烙痕随机给技能和技能点。然后可以用道具来强化刻印的数值和刻印。让新玩家可以快速拥有至少能打满活动的刻印。大幅发放体力。 然后白荆的策划却走上把漫巡机制越搞越复杂,数值越来越膨胀的道路。这样的结果就是有新人来,他也玩不懂,留不下。然后就只好今天找个手段逼一下氪,明天削减点产能的境地。而越是这样,大家氪金就越谨慎。角色三花才能用,那么我就跳抽。风洞打不过,无非就是摆烂。这种情况下,策划任何操作都会被玩家,从负面眼光去看待。
大家觉得所有烙痕中那些人物最出人意料? 白荆新版本中有个新功能有些意思。就是资料库的烙痕里面把卡面上的人物给抠出来来,看看还是挺有意思的。 令我感觉有些出人意料的有几个: 1.阳玲的出镜率真高。而且最早的pv中,阳玲也有处境,完全不是五星人物应该的待遇。但现在的各个情节中,阳玲都没啥戏份。 2.瞳中困影中有个人物的名字写成“unknown”,不知道啥意思。 3.流行坠出的卡面人物就是流星啊,怎么没写出来呢?
其实吧,大家越骂小米的玄戒01是外包的,非自研的,越对玄戒有利 玄戒面临的最大问题不是网友的说他虚假宣传,而是哪天奶龙抽风,看到小米胡吹什么3nm自研,打破老美制裁垄断,结果把奶龙给忽悠住破防了。直接来个彻底大调查,直接把台积电代工的路子彻底断掉。那时候,小米才是真正的欲哭无泪。
品鉴零维风洞的一些感想 这期零维风洞,策划简直就是故意折磨玩家的。看了一下攻略和实操基本上需要 上半:一花玄戈加晴雪加霜晴雪/拉波。 下半:一花景为主的水雷队。 其他非常规的,主c都是三花起步。 上半有两个地方很恶心,一是需要全程保持霜地板,而本关会出现喷火的精英怪。只要喷火怪把霜地板破了,铺上火地板,基本上就宣告可以重开了。二是下面会刷小怪干扰你。本关战场很大。你注意下边,上边就出屏幕了,看都看不到。解法是一开始在刷火怪的地方先铺水,然后再铺霜地板。等火怪后面不出了或者玄戈攻击力可以叠到秒掉,再下铺地板的角色。下面的小怪可以不管或者聚集多了,抽空清一下。 下半恶心点也有两个,一是狼怪会跑散。因此一开始铺水位置要准,然后景传导可以一直眩晕怪物。其次,景的攻击实际上是溢出的。我用一花尤尼的技能一样可以清狼怪一条血。零维风洞抬角色抬了个啥?
十手卫大概率很强,但大家最好把大部分资源留给下一个版本 几个理由: 1.大鹅做队长的效果会很好。底线,邂逅,诞生,晓梦,同行再加新卡,这个烙痕组合就很强。借三花十手性价比会很高。 2.🐶ch再蠢也知道人气角色加强力数值才是爆米的关键。那么用十手消耗大家资源,然后再用强力人气角色爆米就是最基本的玩法。
为什么说现在分进合击战不应该上复杂的机制 原因很简单,真正对机制感心趣机制的是之前的竞技速通党。可是这波人早就被棺中背刺,幽默魇境赶跑的差不多了,现在留下来的基本都是咸鱼党,看看剧情,抽抽卡,白荆只是一个电子盆栽,谁还有兴致去研究分进合击的机制? 而且这期的分进合击很有趣,很新颖吗?不管是狂吐投射物,还是憋招卡点爆发,第一次分进合击战就有了。 现在白荆的处境很清楚明了。漫巡复杂成一坨屎了,严重影响了招新。稍微有点游戏性追求的也被白荆策划不干人事赶跑了。也就剩点咸鱼党。这时候,你好好做剧情,其他躺平。我们咸鱼党看看剧情,抽抽卡,大家皆大欢喜。然后一拍两散,各自安好就完了。别为了诈尸,还搞什么幺蛾子!
简要分析一下狗策划端上来荣耀巡航这坨狗屎的动机 1.漫巡大概就是这个狗策划自己想到的点子。虽然玩家对漫巡设计深恶痛绝,但他觉得是得意之笔,只是玩家无法领略其中的妙处,设计人员没有表达出他头脑里想象中的最佳状态。因此频频对这坨狗屎动刀。还搞出基点传承逼迫大家凹漫巡的是思路。基点传承本身直接了当的选四个技能就完事了,非要玩家一遍遍枯燥的凹。说白了,就是指导玩家玩游戏思想作祟。这次直接用奖励逼迫大家玩狗屎。 2.直接把充了钱的玩家绑定,并逼迫更多人开全图鉴。策划设计遭遇战的目的本质上就是尽量避免玩家用低星低练角色去跑漫巡。这样为了拿漫巡奖励,大家不可避免的就要去抽up角色。遭遇战从玩家体验是非常差的,从玩家角度讲去掉才合理。所以才能看到策划还要把拿满奖励的上限提升到320的奇葩操作。他所说的优化遭遇战体验纯属糊弄。直接去掉不更干脆?
类似黑耀的剧情,未来可能就在现实世界中发生 要发生的地点就叙利亚。现在叙利亚人口2000多万。产粮和产油区在库尔德人的地盘。而且这些产粮区和产油区也只能基本满足当地库尔德人的需求,对于整个叙利亚是远远不够的。现在美欧都没有解除对叙利亚的制裁。而在美欧制裁之外的只有毛子有粮食,而毛子已经开始断供叙利亚粮食援助。叙利亚大饼价格已经涨了10倍。 现在,叙利亚人均可支配收入是低于加沙的。未来即使不制裁,他们也买不起国际abcd四大粮商控制下的粮食。 当前统治叙利亚的朱大帅的统治模式其实就是黑帮统治,和黑耀的基地模式没有大的区别。而且朱大帅还是kb分子出身,比诺亚统治者还狠。 这还不是最黑暗的,最黑暗的是叙利亚周边邻国都面临人口爆炸,经济濒临奔溃的局面。黎巴嫩500万,经济已经奔溃过一次了。约旦1000多万,经济全靠劳务输出和王爷援助。伊拉克人口4000多万,经济勉勉强强。一旦叙利亚活不下去了,难民冲击这些国家,没有那个国家能够承受。而再往边上的几个大国埃及,伊朗,土耳其也都是经济面临崩溃和人口爆炸的局面。 未来三年,地球重现黑耀的惨状有极大可能。大家还是要多珍惜现在的辛福生活。
新的牛头马面剧情没配音了
野风一出,白荆这层构筑游戏的皮也拔的差不多了 野风强度太高了,方块队强度一下子就从t0隔一档其他队变成t0隔两档其他队了。而为了最大化利用野风的强度,双防御必选。而方块回廊,底线,同行,又是必选。再考虑双激励的情况。各个队伍的配卡越来越同质化。
有了劳拉,狙击回廊要改成警戒回廊了 劳拉自身带集中二级的心锚,触发警戒攻击一回合回10能。奶和安娜塔带鼓劲心锚又是10能量,带林芳,暴击又是10能量。也就是1技能常驻。这还不算什么,所有警戒的角色都可以这么带。特别是犬齿,每次可以先放二技能再放一技能。伤害彻底爆炸。
白荆这个42天的版本感觉还没有女王一个21天的版本工作量大 女王剧情虽然也虎头蛇尾但感觉还是比这个版本的剧情强一点,至少前面还有点悬疑。 逆天的台球小游戏虽然是坨💩,但要设计出这么烂还是要动不少脑筋的。这个版本的玩法用ai做都可以。 女王的pv也比这个pv有看头。这个pv乍看还以为是中式恐怖,结果货不对版。 活动关卡的设计,女王的活动关卡也好一些,还必须注意不要被飞行怪封锁机关。这次关卡就是朝角色脚下丢炸弹,逼玩家不能挂机 。
拼图米达斯h5游戏奖励机制不合理 只允许抽7次奖励,我抽中了2q币,结果就没办法领600晶粒的奖励。第一次见抽中限定还不如抽不中限定的。从游戏商角度,600晶粒远小于2q币,但对大部分玩家而言,600晶粒价值更大。这种设定不是妥妥的损人不利己的脑残行为吗?
平民打分进合击战的福音--物火队 现在的物理队的问题在于易伤依赖米达斯自动技能的释放,范围小,而且时断时续。对于分进合击战需要有一段时间大规模清小怪的时候,易伤就不够用了。因此,补大氛围易伤还是很有必要的。因此,采用米达斯为主,昊苍辅助来铺火地形并用光阴来触发易伤还的物火队还是挺有价值的。 具体配队:主力:北洛-队长,高花米达斯,昊苍,言御。可选辅助:女王,岚岚,元桃桃 传承技能:大力,回收利用,奉献,自动缓释或危险预警 凹:两极或三级职业联动 烙痕:墓志铭,同行,光阴,底线,邂逅,谎言或晓梦 基本打法:开局用昊苍,米达斯,北洛,元桃桃。元桃桃叠满激励,可以换女王触发危险预警(可选),然后再换岚岚放大招触发晓梦(可选),然后再换言御。补点融甲,暴击率。 这套阵容和蚀队和水雷队根本不冲突。而且比传统火队强的多。屠苏的棺材板终于定上了。
白荆回廊那个时期最好玩? 开服玩家,对我而言,白荆回廊最好玩的时期是红玉到风晴雪之前时间段。这个时间段为什么好玩? 首先是关卡难度适中,阵容需要根据关卡来调配。一般情况下,我是用红玉,白鸟,芙蕖和昊苍。但是如果对方攻击太强,就要用铁御替代昊苍。即使这样,有时候还是要注意白鸟是否会暴毙。有些特殊关卡还要用香菱,妹妹,北洛。而现在,很多配队都是自动随便过的。 其次,配卡有很多的选择。红玉的专属烙痕失途之日是很拉的,但这也导致当时红玉的配卡有多种选择。有些为了快速叠激励,那么就是音律,攻击就可以用血露薇加空。但这样就被迫使用终端卡,属性亏了一大截。而为了不亏属性,那么就上残照和诞生,不带终端卡,硬凹终端900。配卡花样极多,总觉得有缺点,不满意。想去凹出更高的刻印。现在,配卡基本上越来越统一了,角色一出,唯一的配队方案就定了。 最后,5星卡米拉是最好,最强的boss。消融,机关,汽化,铺水触发朗朗,基本上要使出全部手段你才能打的过。当时虽然我是抄攻略过的但还是有点成就感。现在还有成就感的boss吗?
烛龙还是老老实实找一个好点的策划吧,求求了 物华弥新搞一个半周年活动都能流水大爆发,烛龙搞个半周年活动只能维持。差距太明显了。烛龙的剧情,玩法,建模,投入的成本都远在物华之上的,还背靠腾子这棵大树。别到最后,一周年都撑不过。 我是真不想你死啊,就算没啥玩的,偶尔看个剧情还是可以的。
漫巡改进思路 漫巡是白荆回廊老大难的问题。甚至可以说是白荆回廊最大的失误。漫巡最大的问题在于毫无肉鸽体验,没有局内buff,战斗几乎没有正反馈,技能随机性和属性随机性太强,负反馈实在是太强了。基于这种现状,想要优化的确是很难。 我还是勉强想到了一个不是解决方法的方法,那就是原有漫巡基础上搞一个漫巡技能熔炼的肉鸽玩法。 简单的说就是以现有的刻印再跑一个真正的肉鸽流程。根据跑的结果随机掉落一些技能词条。玩家可以用掉落的技能词条来替换任意刻印中的技能词条。比如说,一局肉鸽掉落了三级大力出奇迹的词条,那么可以将某个刻印中的某个同级的技能词条替换掉。当然只能金色换金色,普通换普通。传承,准线和队长核心技不能换。 我个人设计的肉鸽游戏如下: 肉鸽分三层,每层有随机的局内buff事件,小战斗和关底的大战斗组成。玩家在进入此层时可以二选一或三选一出一套体系buff,这套体系内的buff在小战斗或事件中的掉落概率提升。而只有关底的大战斗会随机掉落技能词条。比如,可以设计第一层掉落一个一级金色词条和三个一级普通词条。第二层和第三层掉落二级和三级词条。还可以设计每天掉落的特定词条概率提升。比如第一天掉落大力,方块职业联动的概率提升,第二天掉落渐入佳境,三角职业联动的概率提升。肉鸽具体设计细节可以参考崩铁等二游。反正都差不多,就是buff体系按照白荆体系特色设计一下。 此外有熔炼词条的刻印分解时返还一半或更多的熔炼技能词条。避免刷肉鸽的工作量太大。
白荆分进合击战改进思路 感觉白荆的分进合击战的boss设计陷入了瓶颈,没活了。因此抛砖引玉,说以下我的改进方案: 目标: 一般休闲玩家250,休闲氪佬也能凭战力300,一般玩家通过几次摸索或攻略过300。竞速玩家有一定的竞速难度。 实现与建议方案: 1.250及以下都给类似环境加成效果以及10激励等拐,保证绝大部分人都能过。 2.300以上开一个噩梦难度,其他与300相同但不能暂停。积分以局外时间加局内时间来计算,出排行榜和头像奖励。 3.boss要避免玩家打快来逃避机制。比如可以采取boss每损失10%的血,增加一层10%的减伤,每层buff持续10秒。再比如boss具有类似化险为夷的效果,收到一次性超过boss 40%的伤害,给予40%的伤害减免。 4.300的机制要给正确解决机制的玩家相应的良性反馈。比如boss放屏障,玩家打破屏障时,可以眩晕几秒。boss放投射物,如果玩家全部拦截给boss几秒的易伤。boss召唤小怪,消灭一个小怪,扣boss一些血量。 5.300难度禁止环境加成,增加公平性。
猜猜新的分进合击战,策划能够有多💩? 1.沙拉塔尔是雷系角色,给个50%的雷抗,同时免疫传导,爆燃,电解。 2.boss时不时来个前摇小的跳斩离她最远的角色,考验一下后排人员的体防。攻击带眩晕效果。 3.每20秒召唤一波带4级盾条的普通自爆怪,分别从4个地方出。普通自爆怪死后2秒爆炸。 5.每40秒召唤带8级盾条的精英自爆怪给补血,补血无法被任何技能隔断,从6个相距较远的地方出,死后直接爆炸,每个爆炸造成对角色三分之一的真实伤害。同时自带抗牵引等级6级(想用家或拂晓的做梦去吧) 6.boss掉一管血后,锁血加满屏高额伤害,并立即召唤加血的自爆精英怪进入加血模式。
这个新漫巡纯粹是赶工的产物 首先,新漫巡应该是新地图而不是用旧地图只是换了怪物。 其次,漫巡回忆都没有做出来。 最后,怪物强度明显不对,特别是队长单人solo的怪物强度明显比之前漫巡地图的怪物强的多。自动漫巡对没有怎么培养的同调者基本上都会战斗翻车。连12深度的怪物强度都离谱。
缇诗流水拉胯,策划应该背全锅 之前的up除了岑樱,红玉,风晴雪,景这几个大c外,其他的up角色功能性都是在线的。乐无异,女王,尤尼,言御,晴雪这些up不用说了,妹妹破障,大规模聚怪能力都是很强的,特别是正赶上海底的漫巡。tty减抗下场还能铺水。最拉的屠苏也有大规模破盾和抗伤的功能。鸢都有直接拉蚀爆和连击叠激励的功能。明月尘也有聚怪和易伤。甚至风晴雪还能在潮湿环境铺冰,红玉还能拦截,景还可以触发朗朗。 缇诗啥功能性没有!!!上一个任何功能性都没有的up是岑樱!!!而岑樱当up的时候,她是唯一的大c。而缇诗只有开花才能当一个普通的c。!!! 而缇诗还有一个问题,就是上一个剧情里并不算出彩,结果这次剧情里还沿用之前的包裹造型。 可以这么说,这个角色除了胶衣比较戳某些人xp外,找不到任何亮点。 现在策划感觉是新上岗的的新手,完全不了解游戏!!!明月尘负一花事件后,玩家必然会用放大镜来审视新角色的功能性是否完整,结果策划不干脆就不设计功能性了!!! 真的想骂人!!!
分享一个分进300的咸鱼打法 手残党一枚,也没有高花c,按照各种攻略排轴打,总是很卡手。后来,摸索出用蚀三角的打法,对战力和排轴要求都很低,可以轻松的打一管半。也不分享给想打300的休闲玩家。 阵容:l7卡洛琳,高花鸢(借),风晴雪,女王,吉娜,龙晴,苏筱 烙痕:海林人,鸟,增肌,因果,本次大月卡,镜中(生死在握) 传承刻印:奉献,三角联动,三角潮湿自动瞄准,危险预警 必凹:渐入佳境一级足够 开局:卡洛琳,吉娜,风晴雪,女王风晴雪 4个人在右上角 主要打法:风晴雪一技能铺冰,换鸢。卡洛琳切绿瓶,吉娜连击,等女王打出35-40消融后,鸢交出第一次连击。用女王消会影响右上角角色的投掷物。等再一次蚀爆后,用苏筱换下吉娜。 等终端好了之后,用鸢一技能打树枝和手,最后一次连击停在两个危境交叉得地方,让鸢送死。苏筱复活后,用龙晴替代苏筱。后面用鸢大招和一技能可以将数值和手全部清光。后面基本就可以随便打了,只要注意用女王再防一波投射物以及卡洛琳切红瓶贴着转地点的boss。 因为手算精英,有加入佳境就可以为角色大招充能,而且三角蚀在boss巡逻轰炸时也可以打boss,所以,后面打第二条是很容易打到一半甚至整个第二条的。
简单谈一下传承烙印对游戏的影响 刷了好几天,主要技能的胚子都刷的差不多了。后面直接进入贤者时间,不想刷了。结合自己的感受,和大家讨论一下对传承刻印的看法。以下纯属个人感受: 1.可以在短时间大幅提升游戏在线时长,但长时期来看,后续反复跑刻印的动力大幅减少。后续漫巡就基本成了一次性或几次性的活动,换句话说,白荆未来的肝度在下降。 2.对于竞速玩家,刻印间的差异会变得非常细微。烙痕的小技能几乎废掉了,今后分进合击战的排名,时间差距会越来越小。 3.玩家阵容强度大幅提升,现有的玩法基本上都沦为打桩游戏(没传承刻印前这种趋势已经很明显了,有了传承刻印将更明显),即使后面怪物数值膨胀,也无非是木桩和铁桩的区别。 4.传承刻印非常不利于新人引入。新人卡少,攒的漫巡次数也没几个,本身对漫巡理解就不咋地,要想快速刷出合适的胚子实在是太困难。这样新老玩家间的差距就更大了。而且开荒的肝度本身就很大,现在还多了刷胚子的肝度。把原来就属于最高难度的入门门槛又加了一些。 5.后面游戏难度会很难平衡,有时间的老玩家,休闲老玩家,新玩家的阵容差距一下子拉开了。照顾了一方的需求,必然导致其他玩家不是很满意。 总之,感觉此次改进不是很成功。可能短时间刺激了玩家的热情,但长期来看,弊大于利。但白荆目前最大的问题还是玩法太少了,除了木桩就找不到什么可玩的。
隐隐有些预感,这次继承刻印可能会导致游戏逻辑面临巨大不可知风险 所有刻印技能中,最bug的就是三级生命颂歌。一名方块角色下场,直接增加50%的专精。用方块轮流下场的方式可以把专精c叠到离谱的水平,远超攻击c的强度。而从复调狗体系落寞以后,整个白荆角色都是以攻击c为主,如果专精c强度高于攻击c,相当于这5,6个月的体系建设就白做了。 而且专精c可以省去攻击卡。烙痕只需要222搭配,出来的角色就是站桩,开自动随便打。最多开头手工猴一下。 正好现在专精c正好有三个,金币,防御模式云无月,耶耶。 后续如果开花战士还强度还比不上这些在生命颂歌加持下的老的专精c,烛龙开花卖卡计划将彻底破产。 我个人认为烛龙很可能会修改生命颂歌的设计,只允许生效一次。
感觉大家在讨论传承刻印时,都忽视了蓄势待发这个神技 除了蚀队,普通玩家在前30秒基本上都是消融,电解,叠激励,能给boss造成的伤害都不算太高。大头伤害都在开终端爆发的阶段。因此主c晚30秒上场损失并不大,因此蓄势待发能在30秒提供45%额外攻击力,40秒上场提供60%的额外攻击力实际上相当给力的。额外攻击乘区比额外伤害乘区要稀有的多,只有空,遇见宝石海,以及海林人的准线技能以及危险预警有。而后面两个又和女王,阿棘绑定。
大家怎么看明月尘的强度 个人观点:0花的确不太行,只能当开花战士,而且满花最猛。特别是0花没啥功能性,尤尼融甲加铺水可以借三花景,景触发朗朗可以借三花尤尼。明月尘场上占一个位置才能触发易伤,感觉并不合适。联想到明月尘词条原来是弱化加输出,后面是输出加爆发。很可能是烛龙把明月尘改为开花战士时,把明月尘的弱化机制作了一定削弱,导致0花工具性有了下降。我猜测原有的一技能很可能有减蚀抗或融甲效果而不是现在的不上不下的情况。
破案了,三角没有合适的烙痕全是风晴雪害的 今天在b站看了会儿分进合击战挑战赛的直播,风晴雪用送死流,三枪两管血比水雷打一管血的时间都都快。这要再加强三角烙痕,那风晴雪还不上天? ps:大佬秀操作实在太厉害了,一帧一帧的卡,所有乘区都尽力拉满,跟我们这些休闲玩家玩的都不是一个维度的。
回头看三个碎片故事的深层含义 第一个碎片,眠羊被关起来被人剪羊毛,对应奴隶社会。奴隶就是丧失人身自由,一切所得皆归奴隶主。最后的反抗对应奴隶起义。 第二个碎片,剧团永远演史诗中固定剧目,固定思想,对应封建社会。封建社会宣扬封建道德,维护等级社会,崇古贬今。最后被打掉招牌,对应资产阶级启蒙运动。 第三个碎片,对应资本主义社会。人与人的关系异化成人与金钱的关系。 正因为如此,自由,欲望,友谊三个看似不搭的东西却并列在一起。
有意愿补花景的新玩家们,建议放弃补花 从pv可以看出,乌瑞亚的boss是一条巨龙,其中有一个阶段是飞离地面放屏障。而这个boss能不能用以头抢地等技能从空中打下来或者屏障破了之后自动掉下来目前都是未知数。 而一旦当前最主流的水雷队,火队对这种始终在空中的boss基本上没有太好的办法。 也就是说,如果玩家没有可以对空的主c,基本上会打的很痛苦。因此,攒点资源抽一个可以对空的c比补花可能更有用。 不过就算没资源抽对空c也不是大问题,可以用带三级生命颂歌的金币姐随便爆杀。
我宣布白荆回廊下周四将再次公测 这个提前预告的传承烙印功能实在太猛了。之前所有的刻印包括全部传家宝全部作废。 今后三级奉献和各种三级联动就是标配。尖峰刻印没有三级大力不好意思和别人打招呼。战术家刻印没有三级技多不压身没人认识你。三角可以怎么也的是二级渐入佳境加二级擒贼先擒王。 随便一想,整个刻印提升幅度至少50%。如果白荆还不大幅提升难度,游戏就变成割草游戏了。
360机器人霜队打法 首发:风晴雪,苏筱,比格,女王 替补:言雀(马尔斯),尤尼,言御 基本打法: 用风晴雪撞一次黑球,复活后移动到左上角或右上角,用言御替换苏筱。 风晴雪不放大招,攒排云。攒满后,再用排云杀成排小兵。始终保持排云都有近两枪存货。 女王占中间,由于二技能可以把其他队友隐匿,因此黑球可以控制在女王附近,女王召唤物也能干扰到黑球。 等比格攻速叠满,换岩雀。等小电视放屏障,言雀放大招破屏障后,换尤尼,开终端。尤尼一大一给两个小电视上融甲(开大时贴着金色小电视),风晴雪开大串两个小电视后,等后摇结束,言御给风晴雪加暴击,风晴雪三枪基本上就带走黄金小电视,剩下残血小电视就随便打了。
猜测一下景的特点和伴生烙痕 尤尼是一个强爆发的角色,而景和尤尼只隔了两个up,因此很可能就不是爆发型的角色。不是爆发型的,大概率就是攻速型,普攻会占相当大的占比。雷角色且使剑,攻速型角色也很符合定位。现在最怕的就是又搞出体质加攻击的混合型角色,来下毒。 而伴生烙痕很可能是一张体质卡。现在攻击卡和专精卡都太多了。防御卡也很卷而且新卡想卷赢朗朗也很难。而体质卡除了同行,海林人,好吃,其他卡上场概率都比较小。出一个加攻速的方块卡还是有人用的。 这样设计还有一个好处就是限制水雷队,避免太强。就像火队,屠苏和昊苍比,就是一个拖油瓶的。
说一下为什么白荆5连发女角色会有那么多节奏 1.从现在的趋势而言,白荆走弱保软的策略基本上是定了的,大概率不会用活动强度去逼氪。普通玩家应该是可以拿到大部分活动奖励的。(这个说法还要通过新的分进合击战来验证)。强度焦虑没有之后,再加上老大难漫巡也有了些改进,玩家自然会把专注点放在剧情,美术,up角色,xp等其他方向。 2.白荆策划之前的一系列骚操作,让大家缺乏安全感。生怕白荆滑向自己不喜欢的方向。因此怕游戏滑向媚宅方向的玩家就对5连发女角色有些破防。而这又引起了古剑ip粉以及其他玩家群体的响应。 就我我个人而言,我最担心的就是游戏剧情,角色设计越来越向米哈游看齐,丧失自己的特色。仔细看鸢的设计,能够找到相当多米哈游的设计语言。而不管是古剑ip粉,还是喜欢策略性的玩法粉,普遍是对米家游戏那一套有些脱敏的。 3.烛龙习惯性装死。制止起节奏的最好方式还是官方下场说明。直接说5连发是剧情需要导致的巧合,烛龙是一般向游戏,我们会努力设计大家都喜欢的男角色。多给玩家放定心丸,节奏自然就少了。
简要说一下对当前版本新增内容的想法 玩了几天,感觉烛龙还是求新求变,试图召揽新人和氪佬氪金。但是现在这个策划完全不知道白荆的商业未来在那里,东一榔头,西一棒子,把玩家群体都得罪光了。 白荆现在商业前途是暗淡的,核心原因就是游戏过于复杂。氪佬主要追求爽感,但白荆这个游戏,氪佬玩不明白,氪了也白氪。而玩明白了,不氪也过关。无法实现氪金到战力的变现。而玩法最大的痛点就是在于叠消融和激励。 因此,队长潜能系统可以将L9设计成开场获得10激励。L8设计成自带和尤尼一样的破甲效果(尤尼L8可以直接考虑换成减水抗性)。这样氪佬可以直接通过氪,快速获取L9的队长技,一举解决两大痛点。把战斗变成爽战斗。而休闲玩家反正就是战斗多花时间叠消融和激励。也能接受。新手则可以直接集中把送的奖励都来抽当期up,直接获得高战力,快速开荒。为了增加新手体验感,还可以搞个限时低等级等级奖励翻倍的活动。让新手可以快速赶进度。 另外,为了避免氪佬不氪当期up的情况,每次就只开一队队长潜能和卓越道路。即这次是鸢up就只开蚀角色的队长潜能和卓越道路。这样也能避免一次让玩家要肝太多角色队长潜能,而且不知道先升哪一个的困扰。 现在一次性开太多队长潜能系统。大部分角色升阶效果根本就没啥特色,明显偷工减料,赶进度。慢慢的开放,保证设计质量,而且持续吊着玩家。只要氪佬和新人喜欢上了游戏,必然就会开始研究其他队伍。这样要么他会逐渐熟悉一般的玩法,要么就开始氪其他队的角色,商业上就实现了正向循环。 现在的卓越道路基本上失败的。战斗太简单,基本自动打就可以了。还花体力。只是能给玩家升级队长潜能的材料。如果我是策划,就会将拟合回归和现在的卓越道路合并,搞成一个烙痕,一个队伍,连打10关。过一关状态保留,换一个场地。一口气打通10关。就相当于一次体力过10关。如果一次只过5关。就再打一回。反正角色作为队长通关总数到达10就能拿满卓越道路奖励。烛龙有能力的话,还可以加肉鸽元素,过关随机提供buff,增加随机掉宝怪之类的。 监督系统没啥好说的。整体降难度,加强弱保软。先做好弱保软,再说其他。 另外,再吐槽一下上期的分进合击战,你搞到这一周,正好让氪佬体验一下氪金队长潜能系统后的战力,至少延一下期也好。
讨论一下剧情 这次剧情明显偏悬疑,采用多线叙事,包括筱筱,马尔斯夜探福利院,监督掉进七叶的奇异空间,RED探查和内部矛盾三大线。其中监督在七叶空间里面还掉入了不同的记忆当中,一开始程院长时期的小女孩,江昙,坎贝尔,鸢。好像还有柳叶刀的一段记忆。好在时间线没有错乱,很有序的讲述了福利院这段三人院长的历史。配合BGM,剧情推进的很丝滑,沉浸感很强。群像叙事本身就很难,多场景的群像叙事就更难了。 剧情主题看似偏友情,但我看来就是说明好心办坏事。鸢不用说了,七叶为了保护小孩反而在自己空间里面死了两个。葵为了江昙好,把领养资格给她反而让江昙受到了非人的虐待。后面给坎贝尔钱,也是出于好心,想福利院变好,结果反而害了福利院。同样的坎贝尔爱孩子,但出于执念害了好多孩子。 整个剧情也没有明显bug,有些bug实际上在下伏笔。比如为什么组织要派鸢去袭击白汲,很可能是出世间内鬼(千鹤???)为了暴露葵花福利院给白荆科技。为什么七叶这种x细胞综合症重症患者能逃脱监控,很可能跟red或政府高层有出世间内鬼有关。 总体来说,我对剧情非常满意,但主题很可能不讨喜,不知道流水会不会拉。
简单谈谈分进合击战该如何改进 分进合击战活动马上结束了。整个活动造成了休闲玩家和玩法党的大分裂,玩法党一片叫好,休闲玩家摆烂,装死,吐槽或者咸鱼翻身,褒贬不一。基于希望游戏能过更好发展的角度,做一个总结还是有一定必要的。 首先,从全国排行榜的情况来看,能过300难度的人也就几千,不会破万。说明这个游戏的高难其实对大部分玩家是困难的。这点应该是没啥争议。 我们对比一下同样高难却基本没有人吐槽的五星卡米拉,我们就能够发现这个活动的具体问题。 1.5星卡米拉是一个常驻玩法,而这是一个很短期的活动,只有一周时间。上班族要拿满奖励,基本上要么晚上肝,要么周末肝,有非常强的紧迫感。而且一次打过,这能扫荡两次。简单而言,就是逼肝。 2.一小时时间限制。这个boss相比卡米拉而言,随机性很强。灯亮的位置不好,雕像直接砸人,运气不好要重开很多回。刷新借好友的角色也要花时间,一个小时时长限制特别操蛋。对大多数玩家挤出整小时玩游戏就已经困难了,更何况一小时还可能不够。 3.手机党特别不友好。这活动用手机基本没办法打。白荆毕竟手游,但用手机却拿不满奖励,还算手游吗? 基于上述分析,我觉得可以依照卡米拉的策略来改进。 1.变成常驻,每过一个月,加一个BOSS。 2.奖励形式参考卡米拉,一个buff奖励100或200钻。多buff可以按buff数量给材料和徽章。 简单说,就是玩法党有高难关玩,但休闲党想摆烂还是能摆烂。 3.一个小时限制取消,增加战斗重开的选项。
从分进合击战看白荆回廊的困境 白荆回廊的玩家大体分为两类:一种是以剧情养成为主的休闲玩家,另外一种是在此基础上对玩法有追求的玩法党。此次分进合击战倒苦水的基本上是休闲玩家,而觉得有意思的基本上都是玩法党。虽然我很喜欢白荆的玩法,但不可否认的是休闲玩家才是玩家群体的大头。 而要真正解决休闲玩家的问题,核心不在于关卡难度,不在于奖励,而是降低玩法入手门槛,让休闲玩家也能力大砖飞。而这一切就需要省去漫巡,直接根据烙痕出简单刻印。甚至这种简单刻印可以通过考虑降低属性方式直接给驻场激励。 另外一点就是这种活动关就不要关联漫巡声望了。有些休闲玩家之所以打不过很大程度就是声望没刷。
平民党单通250难度合击战 由于没有乐无异,也扛不住老怪攻击,因此在馄饨皮大佬的攻略基础上增加了电解。其他的基本相同。 阵容: s6 6花卡洛琳 技能11 10 s6 6花芙蕖 技能11 11 s6 5花云无月 技能12 12(借) s4 6花马尔斯 技能 1 4(今天早上刚升的) 工具人:螃蟹妹,司危,无咎,比格 烙痕:除了借的满花意外邂逅,1花残照外,其他全部零花。由于满花只有1个还要凹大力和蓄势待发,因此跑的是战乱,搞的技能点很少。 站位:云无月上边挨着怪,比格左边,芙蕖右,螃蟹妹左下。 主要流程:先看灯。如果灯没有直接踩到或者不在右下,就重开。 芙蕖开2技能。 螃蟹铺水在中间偏左位置后,比格1技能将水变成冰。 司危换螃蟹开技能电解冰。 换人时间到后,无咎换司危先把冰消融后,放火。(这个地方是容易出错,一定要先把冰消融掉再铺火,比格普攻叠剩下的消融,这样才能保证12层消融), 无咎下,换上卡洛琳。 芙蕖2技能一旦好就继续放,直到快开大的时候换成1技能。 等大好了之后,比格换马尔斯,用1技能触发朗朗乾坤后,芙蕖开大,云无月开大。打一波爆发。 然后芙蕖连续一技能,争取开出第二个大。再打一波爆发。 终端一好就开小飞机,然后等最后30秒开剑心。 卡洛琳技能亮就开绿瓶。大好了就开大。
感觉白荆从格兰索开始策划就出了很大的问题 格兰索的剧情很好,活动也很好。但策划出了很大的问题,导致白荆整个游戏节奏就出了问题。 首先,剧情中对up池的展现完全不足。游戏第一主角是花时,其次是雪长夏,风晴雪和乐无异两个up角色纯纯打酱油,给人的印象还不如说相声的。未能完全展现角色魅力。 其次,风晴雪过于超模。红玉队还要避免白鸟暴毙,还有技能数量问题。风晴雪基本上就是纯纯爆杀。上芙蕖,言御,风晴雪加一个前排,基本上就是杀穿一切的节奏。当玩家熟悉了风晴雪的暴力,就进入了贤者时间,没有了难度挑战的刺激。特别是和下半池子的乐无异相比,衬托乐无异就是个纯纯的废物。 再次,乐无异为up的下半部分出现了太多问题,导致大量玩家退坑。乐无异建模问题,卡面造型问题,战力强度问题,漫巡没有正反馈问题,长时间长草问题。一系列问题叠加总爆发,导致大量玩家退坑。 最后,出现问题后没有及时改进,反而装死。特别是下一个版本又出台球小游戏来恶心人。
分享火菱形队打活动本海怪300的一点感受 因为活动本首领buff要刷新了,因此赶在火雷buff失效前,玩一下火菱形队。给大家分享一下感受。主要角色:队长0花言雀。主力输出手:三花以上1234(借)。襄菱。其他工具人:言御,三花芙蕖,苏小,猫老板,樱子。烙痕:光阴,诞生,谎言,幻想彼境,菱形大月卡,好吃。(后面三张都是随便配的。因为主力是火,触发幻想很难,没太大用,好吃的奉献也稀释的很厉害,可以换成海林人和一张因果,这关防御不能太低,否则就没容错度了,R卡旧巷也可以)核心小技能:蓄势待发开局先上老板,言雀,襄菱和苏小。老板一技能后用言雀的大招破坏左边触手的屏障。襄菱队对左边触手一套连招铺火。老板下樱子上和襄菱围殴左边触手。将言雀送掉复活。开大破坏右边触手的屏障。其他人打完左边后一起围殴右边触手。注意躲苦雨技能和拍击。等蓄势待发技能达到极限后用1234换掉樱子。右边触手打完之后,开机关关围殴中间。言雀复活后就不要使主动技能第二部分出厂阵容是苏小,相思,言雀,襄菱。送掉相思复活后,苏小换言御打消融。言御叠完消融换芙蕖。襄菱主要任务还是铺火以及连招输出。尽量多铺一些区域。言御在叠消融期间可以将二技能都用掉,快速将两边触手都打掉。芙蕖上场后,拉在最下边。主要任务就是躲转移视线这个技能以及回队伍的异核技能。其他三个人物中相思找一个鸟能打到的地方不动。其他两个也尽量靠上边。但要分散站位躲掉下来的雨。来不及躲就用言雀和1234的2技能消掉投掷物。二阶段基本流程是先打掉两边触手,然后开机关集中输出中间部分,打掉第一管血。然后开机关再打第二管血。第三管血也是开机关和剑心强大即可。中间主要就是躲掉下来的投射物,和射芙蕖的眼睛。以及打掉出现的眼睛。整体乏善可陈,就是躲的操作有些多。总体来说,火菱形输出还是够的,造价也不高。基本思想就是用言雀打火雷触发队长技的易伤,然后用襄菱和1234输出。关键就是利用菱形队输出手多的特点,可以让主输出手利用蓄势待发这个神技加攻。
详细阐述一下为什么说当前天隙10的策划是问题的 1.从天隙定位来讲,天隙是一个双周本的存在。周本本身就不该是高难本而是给广大玩家发点小福利。(开荒期玩家等级不够,一两期那拿不满福利很正常)。此次天隙10的难度显示为D2,说明困难设定上也没计划特别高,但如果用风队,物理队和蚀队,雷队等队伍,体感明显超过了D5。特别是肉度可以说是开服以来,此次天隙10最肉的。 2.很多人说肉又怎么样?又不是打不过!打木桩而已!但手游本身就是为了碎片化时间消遣设计的。一般而言,一局战斗控制在5分钟之内结束战斗,感受比较好。抛出暂停换人放技能以及开始选队伍的时间,局内时间三分钟实际上比较好。如而此次天隙10,相当多人局内时间4分钟以上,也就是一局实际时间7,8分钟。如果一开始机制不熟悉,挂个一两把,花的时间就更长了,体感相当的不好。更何况这个Boss除了纯粹的肉,机制反而简化了,给玩家的感受就是纯粹的刮和机械的移动和放技能。没有什么成就感。而从漫巡复核跑的次数来看,大部分玩家都不喜欢打木桩。我看一个用蚀队打天隙10的视频,up自己承认BOSS太肉,后面只要注意躲技能就可以,然后视频快进完成。 3.有人说就不该弱保软。提高游戏难度才有意思。天天弱保软,氪佬都跑了。这个观点我是赞同的。我也主张白荆增加高难本。但这不是去动弱保软玩家的利益的理由。试想一个轻度玩家原来轻轻松松过了天隙10,这次费了半天劲才打通,而是是被逼着打木桩的方式过关。他是更喜欢这个游戏呢?还是更讨厌这个游戏呢?这就跟台球小游戏一样。台球是打不过吗?打得过,磨磨蹭蹭多试几下也能过。但乐趣在哪里? 4.buff设计抬火队有点过火。抬火队是没问题的,火伤害增加30%没问题但其他抗性减30%再配上本身就肉就有点恶心。纯粹不让别的队打的舒服!正确的设计就应该是要抬的队打得爽,但其他队也打的舒服才合理。蚀队减蚀爆80%,吃相更难看。肉BOSS要蚀队爽一下又怎么了,本身就是小众流派。蚀爆减30%稍微限制一下明明就可以皆大欢喜的。 5.一款好的手游,既要有广大的轻度玩家,又要有氪佬才能活的长久。白荆回廊的剧情不差,本身就有吸引轻度玩家的基础,但之前宣发划水,加上活动一言难尽,导致流水不好。这种情况下合理的做法不是向轻度玩家开刀,而是一方面做好剧情,做好活动和宣发,吸引更多轻度玩家。rtt玩法可玩性还是很好的,就是上手稍微难了点。白荆还好死不死搞了一个漫巡的非主流养成导致入坑难度上了一个台阶。白荆真想吸引轻度玩家就要将漫巡好好简化一下,减少无效的漫巡。 至于氪佬的追求高难的诉求反而是很好实现的。实践证明,白荆回廊的这些大佬对竞速很有感觉,一个天隙10都要竞速。白荆完全可以搞一个闯三关的竞速模式。第一关小怪一波一波出。第二关小BOSS,第三关大Boss,每掉25%的血,出一波小怪。每关之间可以指定角色恢复一定的技能,可以保存退出以及从当前点重开。三关限定一个10分钟的局内时间总时长,最后进行竞速排名。8个人一套烙痕要应付三种关卡,如何合理分配技能,选择人选,选择战术就很有技巧性。然后再配上些前期人物的自选开花礼包,何愁没有流水?
基本可以判定天隙10的数值规划存在逼氪倾向 这个风舞梦的机制是明显削弱的,唯一杀招飞蛾只有两个方向,随便躲一下,就没有威胁。唯一的点就是肉。拿火队打都肉,没有爽感。要想体验好点,只能用火队,双尖峰,带伊朗相思。防御卡也必须带光阴。开局要先把消融叠满。 本身对这么肉的BOSS用蚀队最佳。结果故意削弱蚀爆。 我不反对BOSS的buff抬一下要卖的卡但也不要折磨不想抽的玩家啊!搞这么肉纯属恶心人!
拿什么拯救你白荆回廊(漫巡篇) 漫巡作为白荆回廊的核心玩法,现在暴露的问题主要有以下几种: 凹不到所需要的技能或数值,无效漫巡太多 怪物强度有限,打起来没意思 没有随机性,没有趣味性 针对上述问题,我的解法如下: 1.现在出小技能的时候,出技能的烙痕随机性太强。建议改为每次出技能时,烙痕可以三选一,烙痕内技能还是按照现有技能机制。另外一种方案是用某种奖励卡机制来刷新出技能的烙痕,每回只能用一次或两次。奖励卡可以通过拆解烙痕或者高难关掉落的方式给玩家。 2.设置满足起始深度。现在深度为0,所以最后BOSS深度很有限。而如果漫巡起始深度可以选择,假设开始为5深度,最后BOSS深度就会比现在强5级。而且起始深度提高后,漫巡前期收益也会有点提高。虽然只是蚊子腿,打但保证了玩高起始总不是白玩。而对白荆而言,也不增加什么成本。 3.随机增加宝物怪。类似崩铁的猪。宝物怪在整个漫巡出现的总次数有限的。宝物怪掉落少量属性,技能点,出技能的烙痕碎片,随机点亮碎片等。这些碎片在结算时,能凑成完整的,就变成相应的随机奖励。这样做一方面增加了随机性,一方面保证数值膨胀较少。宝物怪不攻击,一定时间就消失,也能避免新手倒在宝物怪身上。
对于零氪微氪玩家建议开个图鉴就可以了。当屯屯党可能更有性价比 伊琅相思出了,就意味着第一轮剪影都已经全部出完。下一次很可能就是新的一批角色,再叠加半年庆也快到了,白荆回廊出一次较大版本升级是有很大概率的。比如说现在很多人抱怨漫巡的问题,难度无奖励的问题,新版本很可能会有所改进。 如果新的大版本真的要高难度奖励,出强力角色的概率就很大。即使没有出高难奖励,新的大版本首个角色强度通常不会低,参考樱子。大版本升级后,老版本角色逐渐被淘汰在网游中很常见。
从游戏设计策略谈乐无异强度问题 这个游戏基本队伍构成很明显是经典的奶加拐加t加c的四人基本组合再加一些工具人构成一支队伍。通常情况下,这种队伍中角色就是越专越好。如果角色担当的任务多了,那么数值上必然会消,以达到平衡。但在白荆这个游戏里面,由于主动打后排或终端的怪太少,后面输出基本就没有生存压力,脆皮的弱点就没有暴露。自然后排职业比前排吃香。 前排职业又要扛,又要输出,又要破盾,自然数值就要拉跨一些。 而乐无异被设计成轻卫,又还有放屏障的功能,相当于超级多面手,数值拉跨自然是应有之意。所以核心就是乐无异为什么被设计成了轻卫?从乐无异背景来看机械师变成多面手还是挺自然的。比北洛的设计强的多。北洛才是真正的不知所谓。 后面烛龙应该考虑出四处随机刷怪的关卡,削弱后排的优势。
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