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漫巡改进思路 漫巡是白荆回廊老大难的问题。甚至可以说是白荆回廊最大的失误。漫巡最大的问题在于毫无肉鸽体验,没有局内buff,战斗几乎没有正反馈,技能随机性和属性随机性太强,负反馈实在是太强了。基于这种现状,想要优化的确是很难。 我还是勉强想到了一个不是解决方法的方法,那就是原有漫巡基础上搞一个漫巡技能熔炼的肉鸽玩法。 简单的说就是以现有的刻印再跑一个真正的肉鸽流程。根据跑的结果随机掉落一些技能词条。玩家可以用掉落的技能词条来替换任意刻印中的技能词条。比如说,一局肉鸽掉落了三级大力出奇迹的词条,那么可以将某个刻印中的某个同级的技能词条替换掉。当然只能金色换金色,普通换普通。传承,准线和队长核心技不能换。 我个人设计的肉鸽游戏如下: 肉鸽分三层,每层有随机的局内buff事件,小战斗和关底的大战斗组成。玩家在进入此层时可以二选一或三选一出一套体系buff,这套体系内的buff在小战斗或事件中的掉落概率提升。而只有关底的大战斗会随机掉落技能词条。比如,可以设计第一层掉落一个一级金色词条和三个一级普通词条。第二层和第三层掉落二级和三级词条。还可以设计每天掉落的特定词条概率提升。比如第一天掉落大力,方块职业联动的概率提升,第二天掉落渐入佳境,三角职业联动的概率提升。肉鸽具体设计细节可以参考崩铁等二游。反正都差不多,就是buff体系按照白荆体系特色设计一下。 此外有熔炼词条的刻印分解时返还一半或更多的熔炼技能词条。避免刷肉鸽的工作量太大。
简单谈一下传承烙印对游戏的影响 刷了好几天,主要技能的胚子都刷的差不多了。后面直接进入贤者时间,不想刷了。结合自己的感受,和大家讨论一下对传承刻印的看法。以下纯属个人感受: 1.可以在短时间大幅提升游戏在线时长,但长时期来看,后续反复跑刻印的动力大幅减少。后续漫巡就基本成了一次性或几次性的活动,换句话说,白荆未来的肝度在下降。 2.对于竞速玩家,刻印间的差异会变得非常细微。烙痕的小技能几乎废掉了,今后分进合击战的排名,时间差距会越来越小。 3.玩家阵容强度大幅提升,现有的玩法基本上都沦为打桩游戏(没传承刻印前这种趋势已经很明显了,有了传承刻印将更明显),即使后面怪物数值膨胀,也无非是木桩和铁桩的区别。 4.传承刻印非常不利于新人引入。新人卡少,攒的漫巡次数也没几个,本身对漫巡理解就不咋地,要想快速刷出合适的胚子实在是太困难。这样新老玩家间的差距就更大了。而且开荒的肝度本身就很大,现在还多了刷胚子的肝度。把原来就属于最高难度的入门门槛又加了一些。 5.后面游戏难度会很难平衡,有时间的老玩家,休闲老玩家,新玩家的阵容差距一下子拉开了。照顾了一方的需求,必然导致其他玩家不是很满意。 总之,感觉此次改进不是很成功。可能短时间刺激了玩家的热情,但长期来看,弊大于利。但白荆目前最大的问题还是玩法太少了,除了木桩就找不到什么可玩的。
简要说一下对当前版本新增内容的想法 玩了几天,感觉烛龙还是求新求变,试图召揽新人和氪佬氪金。但是现在这个策划完全不知道白荆的商业未来在那里,东一榔头,西一棒子,把玩家群体都得罪光了。 白荆现在商业前途是暗淡的,核心原因就是游戏过于复杂。氪佬主要追求爽感,但白荆这个游戏,氪佬玩不明白,氪了也白氪。而玩明白了,不氪也过关。无法实现氪金到战力的变现。而玩法最大的痛点就是在于叠消融和激励。 因此,队长潜能系统可以将L9设计成开场获得10激励。L8设计成自带和尤尼一样的破甲效果(尤尼L8可以直接考虑换成减水抗性)。这样氪佬可以直接通过氪,快速获取L9的队长技,一举解决两大痛点。把战斗变成爽战斗。而休闲玩家反正就是战斗多花时间叠消融和激励。也能接受。新手则可以直接集中把送的奖励都来抽当期up,直接获得高战力,快速开荒。为了增加新手体验感,还可以搞个限时低等级等级奖励翻倍的活动。让新手可以快速赶进度。 另外,为了避免氪佬不氪当期up的情况,每次就只开一队队长潜能和卓越道路。即这次是鸢up就只开蚀角色的队长潜能和卓越道路。这样也能避免一次让玩家要肝太多角色队长潜能,而且不知道先升哪一个的困扰。 现在一次性开太多队长潜能系统。大部分角色升阶效果根本就没啥特色,明显偷工减料,赶进度。慢慢的开放,保证设计质量,而且持续吊着玩家。只要氪佬和新人喜欢上了游戏,必然就会开始研究其他队伍。这样要么他会逐渐熟悉一般的玩法,要么就开始氪其他队的角色,商业上就实现了正向循环。 现在的卓越道路基本上失败的。战斗太简单,基本自动打就可以了。还花体力。只是能给玩家升级队长潜能的材料。如果我是策划,就会将拟合回归和现在的卓越道路合并,搞成一个烙痕,一个队伍,连打10关。过一关状态保留,换一个场地。一口气打通10关。就相当于一次体力过10关。如果一次只过5关。就再打一回。反正角色作为队长通关总数到达10就能拿满卓越道路奖励。烛龙有能力的话,还可以加肉鸽元素,过关随机提供buff,增加随机掉宝怪之类的。 监督系统没啥好说的。整体降难度,加强弱保软。先做好弱保软,再说其他。 另外,再吐槽一下上期的分进合击战,你搞到这一周,正好让氪佬体验一下氪金队长潜能系统后的战力,至少延一下期也好。
简单谈谈分进合击战该如何改进 分进合击战活动马上结束了。整个活动造成了休闲玩家和玩法党的大分裂,玩法党一片叫好,休闲玩家摆烂,装死,吐槽或者咸鱼翻身,褒贬不一。基于希望游戏能过更好发展的角度,做一个总结还是有一定必要的。 首先,从全国排行榜的情况来看,能过300难度的人也就几千,不会破万。说明这个游戏的高难其实对大部分玩家是困难的。这点应该是没啥争议。 我们对比一下同样高难却基本没有人吐槽的五星卡米拉,我们就能够发现这个活动的具体问题。 1.5星卡米拉是一个常驻玩法,而这是一个很短期的活动,只有一周时间。上班族要拿满奖励,基本上要么晚上肝,要么周末肝,有非常强的紧迫感。而且一次打过,这能扫荡两次。简单而言,就是逼肝。 2.一小时时间限制。这个boss相比卡米拉而言,随机性很强。灯亮的位置不好,雕像直接砸人,运气不好要重开很多回。刷新借好友的角色也要花时间,一个小时时长限制特别操蛋。对大多数玩家挤出整小时玩游戏就已经困难了,更何况一小时还可能不够。 3.手机党特别不友好。这活动用手机基本没办法打。白荆毕竟手游,但用手机却拿不满奖励,还算手游吗? 基于上述分析,我觉得可以依照卡米拉的策略来改进。 1.变成常驻,每过一个月,加一个BOSS。 2.奖励形式参考卡米拉,一个buff奖励100或200钻。多buff可以按buff数量给材料和徽章。 简单说,就是玩法党有高难关玩,但休闲党想摆烂还是能摆烂。 3.一个小时限制取消,增加战斗重开的选项。
分享火菱形队打活动本海怪300的一点感受 因为活动本首领buff要刷新了,因此赶在火雷buff失效前,玩一下火菱形队。给大家分享一下感受。主要角色:队长0花言雀。主力输出手:三花以上1234(借)。襄菱。其他工具人:言御,三花芙蕖,苏小,猫老板,樱子。烙痕:光阴,诞生,谎言,幻想彼境,菱形大月卡,好吃。(后面三张都是随便配的。因为主力是火,触发幻想很难,没太大用,好吃的奉献也稀释的很厉害,可以换成海林人和一张因果,这关防御不能太低,否则就没容错度了,R卡旧巷也可以)核心小技能:蓄势待发开局先上老板,言雀,襄菱和苏小。老板一技能后用言雀的大招破坏左边触手的屏障。襄菱队对左边触手一套连招铺火。老板下樱子上和襄菱围殴左边触手。将言雀送掉复活。开大破坏右边触手的屏障。其他人打完左边后一起围殴右边触手。注意躲苦雨技能和拍击。等蓄势待发技能达到极限后用1234换掉樱子。右边触手打完之后,开机关关围殴中间。言雀复活后就不要使主动技能第二部分出厂阵容是苏小,相思,言雀,襄菱。送掉相思复活后,苏小换言御打消融。言御叠完消融换芙蕖。襄菱主要任务还是铺火以及连招输出。尽量多铺一些区域。言御在叠消融期间可以将二技能都用掉,快速将两边触手都打掉。芙蕖上场后,拉在最下边。主要任务就是躲转移视线这个技能以及回队伍的异核技能。其他三个人物中相思找一个鸟能打到的地方不动。其他两个也尽量靠上边。但要分散站位躲掉下来的雨。来不及躲就用言雀和1234的2技能消掉投掷物。二阶段基本流程是先打掉两边触手,然后开机关集中输出中间部分,打掉第一管血。然后开机关再打第二管血。第三管血也是开机关和剑心强大即可。中间主要就是躲掉下来的投射物,和射芙蕖的眼睛。以及打掉出现的眼睛。整体乏善可陈,就是躲的操作有些多。总体来说,火菱形输出还是够的,造价也不高。基本思想就是用言雀打火雷触发队长技的易伤,然后用襄菱和1234输出。关键就是利用菱形队输出手多的特点,可以让主输出手利用蓄势待发这个神技加攻。
详细阐述一下为什么说当前天隙10的策划是问题的 1.从天隙定位来讲,天隙是一个双周本的存在。周本本身就不该是高难本而是给广大玩家发点小福利。(开荒期玩家等级不够,一两期那拿不满福利很正常)。此次天隙10的难度显示为D2,说明困难设定上也没计划特别高,但如果用风队,物理队和蚀队,雷队等队伍,体感明显超过了D5。特别是肉度可以说是开服以来,此次天隙10最肉的。 2.很多人说肉又怎么样?又不是打不过!打木桩而已!但手游本身就是为了碎片化时间消遣设计的。一般而言,一局战斗控制在5分钟之内结束战斗,感受比较好。抛出暂停换人放技能以及开始选队伍的时间,局内时间三分钟实际上比较好。如而此次天隙10,相当多人局内时间4分钟以上,也就是一局实际时间7,8分钟。如果一开始机制不熟悉,挂个一两把,花的时间就更长了,体感相当的不好。更何况这个Boss除了纯粹的肉,机制反而简化了,给玩家的感受就是纯粹的刮和机械的移动和放技能。没有什么成就感。而从漫巡复核跑的次数来看,大部分玩家都不喜欢打木桩。我看一个用蚀队打天隙10的视频,up自己承认BOSS太肉,后面只要注意躲技能就可以,然后视频快进完成。 3.有人说就不该弱保软。提高游戏难度才有意思。天天弱保软,氪佬都跑了。这个观点我是赞同的。我也主张白荆增加高难本。但这不是去动弱保软玩家的利益的理由。试想一个轻度玩家原来轻轻松松过了天隙10,这次费了半天劲才打通,而是是被逼着打木桩的方式过关。他是更喜欢这个游戏呢?还是更讨厌这个游戏呢?这就跟台球小游戏一样。台球是打不过吗?打得过,磨磨蹭蹭多试几下也能过。但乐趣在哪里? 4.buff设计抬火队有点过火。抬火队是没问题的,火伤害增加30%没问题但其他抗性减30%再配上本身就肉就有点恶心。纯粹不让别的队打的舒服!正确的设计就应该是要抬的队打得爽,但其他队也打的舒服才合理。蚀队减蚀爆80%,吃相更难看。肉BOSS要蚀队爽一下又怎么了,本身就是小众流派。蚀爆减30%稍微限制一下明明就可以皆大欢喜的。 5.一款好的手游,既要有广大的轻度玩家,又要有氪佬才能活的长久。白荆回廊的剧情不差,本身就有吸引轻度玩家的基础,但之前宣发划水,加上活动一言难尽,导致流水不好。这种情况下合理的做法不是向轻度玩家开刀,而是一方面做好剧情,做好活动和宣发,吸引更多轻度玩家。rtt玩法可玩性还是很好的,就是上手稍微难了点。白荆还好死不死搞了一个漫巡的非主流养成导致入坑难度上了一个台阶。白荆真想吸引轻度玩家就要将漫巡好好简化一下,减少无效的漫巡。 至于氪佬的追求高难的诉求反而是很好实现的。实践证明,白荆回廊的这些大佬对竞速很有感觉,一个天隙10都要竞速。白荆完全可以搞一个闯三关的竞速模式。第一关小怪一波一波出。第二关小BOSS,第三关大Boss,每掉25%的血,出一波小怪。每关之间可以指定角色恢复一定的技能,可以保存退出以及从当前点重开。三关限定一个10分钟的局内时间总时长,最后进行竞速排名。8个人一套烙痕要应付三种关卡,如何合理分配技能,选择人选,选择战术就很有技巧性。然后再配上些前期人物的自选开花礼包,何愁没有流水?
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