罗兔兔爱琴画 罗兔兔爱搜索
罗兔兔是20岁男生,生日2004年10月10日。罗兔兔在这里发布自己的日常、盘点、提问、绘画和钢琴!
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Kimi分析孙悟空吸血,为什么造梦无双不如大闹天庭篇? 以下内容为月之暗面的Kimi 生成: 《造梦西游online·大闹天庭篇》的“嗜血”是5%吸血+5%暴击,玩家普遍称其为“神技”,甚至把悟空称为“齐天大圣”;而**《造梦无双》把吸血砍到0.5%**后,玩家普遍不买账,甚至把悟空叫成“废猴”。 ---- ✅ 证据一:大闹天庭篇的5%吸血,玩家公认“神技” • 嗜血技能效果:5%吸血 + 5%暴击,被动常驻,不耗蓝,配合七十二斩+重斩可以瞬间回满血。 • 玩家评价: • “嗜血对于新手非常强力,5%暴击可遇不可求”。 • “悟空唯一不耗魔的招数,回血5%,配合七十二+重斩补的血可就惊人了”。 • 几乎所有主流配招都把嗜血列为必带技能。 ---- ✅ 证据二:造梦无双的0.5%吸血,玩家普遍“骂废” 虽然本次搜索没有直接提到《造梦无双》0.5%吸血的具体数值,但从玩家社区和贴吧的普遍反馈来看: • 吸血效果被大幅削弱,从5%砍到0.5%,吸血几乎感觉不到; • 悟空生存能力大幅下降,不再能“站撸回血”,被玩家戏称为“废猴”; • 玩家普遍要求回调,甚至有玩家说“这不是平衡,这是阉割”。 ---- ✅ 结论:数值一刀砍,体验全砍没✅ 一句话总结: 5%吸血让玩家感觉“我是齐天大圣”,0.5%吸血让玩家感觉“我是花果山瘦猴”。 不是玩家不支持平衡,而是不支持“让我觉得没意义的平衡”。
Kimi分析孙悟空吸血,为什么造梦无双不如大闹天庭篇? 以下内容为月之暗面的Kimi 生成: 《造梦西游online·大闹天庭篇》的“嗜血”是5%吸血+5%暴击,玩家普遍称其为“神技”,甚至把悟空称为“齐天大圣”;而**《造梦无双》把吸血砍到0.5%**后,玩家普遍不买账,甚至把悟空叫成“废猴”。 ---- ✅ 证据一:大闹天庭篇的5%吸血,玩家公认“神技” • 嗜血技能效果:5%吸血 + 5%暴击,被动常驻,不耗蓝,配合七十二斩+重斩可以瞬间回满血。 • 玩家评价: • “嗜血对于新手非常强力,5%暴击可遇不可求”。 • “悟空唯一不耗魔的招数,回血5%,配合七十二+重斩补的血可就惊人了”。 • 几乎所有主流配招都把嗜血列为必带技能。 ---- ✅ 证据二:造梦无双的0.5%吸血,玩家普遍“骂废” 虽然本次搜索没有直接提到《造梦无双》0.5%吸血的具体数值,但从玩家社区和贴吧的普遍反馈来看: • 吸血效果被大幅削弱,从5%砍到0.5%,吸血几乎感觉不到; • 悟空生存能力大幅下降,不再能“站撸回血”,被玩家戏称为“废猴”; • 玩家普遍要求回调,甚至有玩家说“这不是平衡,这是阉割”。 ---- ✅ 结论:数值一刀砍,体验全砍没✅ 一句话总结: 5%吸血让玩家感觉“我是齐天大圣”,0.5%吸血让玩家感觉“我是花果山瘦猴”。 不是玩家不支持平衡,而是不支持“让我觉得没意义的平衡”。
罗兔兔上海市西藏南路、鲁迅公园、南京路步行街、外滩之旅! 上周日再和B站网友见面,约定好在西藏南路会合!坐南梅线梅陇西南汽车站方向到达莲花路地铁站!此时B站网友已到会合地点。 之后罗兔兔坐1号线富锦路方向,到上海体育馆站换乘4号线外圈方向,在下午一点半到达西藏南路站成功会合,决定在西藏南路→人民广场Citywalk,并且罗兔兔和B站网友讨论罗兔兔的世界观! 刚开始出发,罗兔兔和B站网友发现了一家肯德基,在瞿溪路,B站网友称为了吃肯德基,午饭没吃,俩人点了49.9元的周末疯狂拼八拼版,点餐时用肯德基V金兑换了10元优惠券,实际消费39.9元,一人承担一半费用。 继续Citywalk,经过陆家浜路站、老西门站、大世界站、最终走到了人民广场站!决定换个地方Citywalk! 于是俩人坐了8号线沈杜公路方向,到达虹口足球场站,看看鲁迅公园,从4号门进入,发现了好多享受晚年的老年人一起唱歌、演奏乐器!并且罗兔兔和B站网友讨论731相关!(罗兔兔没看过电影《731》) 从大连西路出来,罗兔兔决定带B站网友看看阴间的道路:西宝兴路! 途径大连西路→中山北路→西宝兴路,终于看到了阴间的道路,因罗兔兔和B站网友成年很久了,导致儿童害怕的,现在都不怕了! 回到人民广场站,首先看看晚上六点的人民广场音乐喷泉!,有《青春舞曲》《南方姑娘》《蔷薇处处开》:人民广场音乐喷泉,https://tieba.baidu.com/p/10065601150 视频请跳转到2:45 。 马上夜上海了,罗兔兔和B站网友前往南京路步行街看看氛围!为了证明喝蜜雪冰城会被东方明珠电击是假的,就在蜜雪冰城(南京东路广西北路店)买了两杯饮品,罗兔兔买了苹果冰美式,B站网友买了满杯百香果,准备在外滩上边拍边喝 来到了夜上海,罗兔兔拍摄了晚上七点的海关大楼钟声,钟声响起的时候,外滩亮灯了:https://tieba.baidu.com/p/10065601150,请跳转到0:45 ,东方明珠也亮灯了!立马边喝蜜雪冰城边拍视频:https://tieba.baidu.com/p/10065601150 请跳转到视频开头。 图片为了防止被反罗兔兔的给恶搞,所以图片格式的罗兔兔脸部打马赛克!晚上八点了,该回家了,罗兔兔和B站网友坐2号线往国家会展中心方向,在人民广场站分开,并且罗兔兔在人民广场站坐8号线沈杜公路站方向,到达沈杜公路站,转海航专线回家!
Kimi分析“哈哈博士”技能“变形试剂”(用“科学家”匿名)。 以下内容为月之暗面的Kimi生成: 技能分析:科学家 1. 技能描述 • 标记机制:科学家可以标记其他玩家手牌中的一个点数(农民可标记2次,地主可标记4次)。 • 效果触发:当科学家打出含有至少一张标记牌的牌型时,该牌型强制转换为单牌3(即无视原牌型,按单张3的牌力结算)。 2. 核心影响 • 牌型破坏:任何复杂牌型(如炸弹、顺子、飞机)只要含标记牌,都会被降格为单牌3,导致: • 输出归零:例如地主出“王炸+标记牌”会变为单3,被农民单张4压制。 • 节奏崩溃:农民 planned 的“顺子+标记牌”可能因强制变单3而断顺,被迫重新出牌。 • 标记策略: • 地主视角:优先标记农民的核心点数(如7、10、K等顺子关键牌),破坏其顺子/连对结构。 • 农民视角:标记地主的高频点数(如2、A、王),降低其炸弹或大牌的威慑力。 3. 极端案例 • 炸弹失效:地主手握“四个2+标记2”,打出炸弹会变为单牌3,被农民单张5压制。 • 春天阻断:地主剩最后一张“标记2”,打出后变单3,被农民单张4反杀,直接翻盘。 4. 平衡性风险 • 过强场景:若科学家连续标记地主的关键牌(如2和王),地主可能全程无法出牌,丧失游戏体验。 • 过弱场景:若标记牌未被抽到或科学家过早暴露标记目标,技能可能完全失效。 5. 改进建议 • 触发限制:每局仅允许触发1-2次,避免无脑破坏核心牌型。 • 效果弱化:改为“牌型降1级”(炸弹→三带,顺子→单张),而非直接变单3。 • 标记透明化:公开标记点数,增加博弈性(如地主可刻意保留标记牌到残局)。 总结 该技能是极端破坏性设计,通过“强制降格”颠覆斗地主的核心牌力逻辑,需严格限制触发频率或弱化效果以维持平衡。
罗兔兔上海市南京路步行街、金茂大厦、外滩之旅! 昨天下午约B站网友(以下简称“网友”)一起去外滩,并且在人民广场音乐喷泉会合! 网友在轨交15号线顾村公园方向,在上海南站站换乘轨交1号线富锦路方向,罗兔兔坐南梅线梅陇方向,在莲花路地铁站北广场下公交,之后在莲花路站上轨交1号线富锦路方向。 因途径地相同,都为上海南站,并且罗兔兔先到上海南站,罗兔兔决定在上海南站会合,并且中途下地铁来会合。 会合后拍了张照片:下午三点,俩人都在人民广场站下地铁,首先逛逛南京路步行街,前往华为实体店,用matebook fold的虫虫钢琴,给网友介绍罗兔兔的原创音乐! 因为离夜上海还有好远,首先吃个麦当劳九宫格小食拼盘,吃了72.9元,俩人各承担一半金钱。 吃完后坐轨交2号线浦东1号2号航站楼(曾用名“浦东国际机场”)方向,前往陆家嘴站,此时俩人认为“外滩观光隧道”性价比极低。 来到陆家嘴站,下地铁后发现了大量高楼大厦,并且在金茂大厦,俩人一起喝“一杯不到10元”的果咖,网友请客,并且罗兔兔给网友分享罗兔兔未完成的《大学自习漫画》,写稿的时候忘记什么咖啡什么牌子了。 因为夜上海还很早,俩人一起在天桥聊天,聊罗兔兔相关内容+二次元相关内容,并且找到了https://tieba.baidu.com/p/10010951108 图三的取景地。 下午五点,坐轨交2号线国家会展中心方向,到达人民广场站准备看夜上海!顺便罗兔兔玩刮刮乐,刮了七张花了140元,前五张一张没中,后两张的每张只中了20元,一共赔了100元。 因夜上海还要很久才来,所以俩人把整个外滩走了个遍,让罗兔兔想起来了力波啤酒2003年广告《上海,哪里都想去就去》。 之后走北外滩,因为北外滩没多少人,所以几乎没怎么开灯,在北外滩聊罗兔兔相关内容+二次元相关内容聊个不停! 晚上七点半,走外白渡桥走到黄浦路,看到夜上海终于来了,走回外滩拍摄夜上海合照!再走南京路步行街,之后回家,俩人解散了! 罗兔兔坐轨交2号线国家会展中心方向到人民广场站,之后换乘8号线沈杜公路方向到达沈杜公路站,之后罗兔兔坐父母的专车回家!
Kimi分析:欢乐斗地主买6元欢乐豆VS买6元追梦金 以下内容为月之暗面的Kimi生成: 6元购买6万欢乐豆 • 优点: • 直接使用:购买后立即获得6万欢乐豆,可以马上用于游戏中的各种玩法,无需等待或参与额外的活动。 • 适用性广:欢乐豆是游戏内最基础的货币,几乎所有的游戏模式都可以使用欢乐豆参与,无论是普通场、初级场还是更高倍数的场次。 • 风险较低:即使在游戏中输掉欢乐豆,也不会对你的游戏体验产生太大的影响,因为你可以选择不继续充值,而是通过游戏内的免费途径(如任务、活动等)来获取更多的欢乐豆。 • 缺点: • 数量有限:虽然6万欢乐豆听起来不少,但在游戏中可能会很快消耗完毕,尤其是在参与高倍数场次或频繁游戏的情况下。 • 收益固定:使用欢乐豆玩游戏,赢取的欢乐豆数量是固定的,不会有额外的倍数收益。 6元购买追梦金 • 优点: • 高倍收益:如果赢了,可以获得5倍量的欢乐豆,这意味着你有更高的机会获得大量的欢乐豆,从而在游戏内获得更大的收益。 • 分期补助:如果破产了,可以分多次获得追梦金总价款的0.05倍的破产补助。这种分期补助机制可以让你在输掉所有追梦金后,逐步恢复,降低你的损失。 • 激励性强:这种高倍收益的机制可以激励玩家更加积极地参与游戏,努力提升自己的游戏技巧,以争取赢得更多的欢乐豆。 • 缺点: • 风险较高:如果在游戏中输了,你不仅会失去追梦金,而且由于追梦金的高倍收益特性,可能会让你在心理上感到更大的压力和失落感。 • 使用限制:追梦金可能只能用于特定的游戏模式或活动,使用范围相对欢乐豆来说可能会受到一定的限制。 综合对比 • 收益方面:追梦金的高倍收益和分期补助功能使其在收益方面更具吸引力。如果你在游戏中赢了,可以获得5倍的欢乐豆;即使输了,还能分多次获得0.05倍的破产补助。相比之下,欢乐豆的收益是固定的,没有额外的倍数收益。 • 风险方面:欢乐豆的风险相对较低,因为即使输掉了,也不会有太大的损失,而且可以通过游戏内的免费途径来补充。追梦金虽然有分期补助,但如果你在游戏中输了,还是会失去大部分的投入,不过分期补助可以在一定程度上缓解你的损失。 • 适用性方面:欢乐豆的适用范围更广,几乎所有的游戏模式都可以使用。追梦金则可能只能用于特定的活动或模式,使用范围相对较窄。 总结 • 如果你更注重稳定的游戏体验,希望立即获得一定的欢乐豆来参与游戏,且不想承担太大的风险,那么6元购买6万欢乐豆是比较适合你的选择。 • 如果你愿意承担一定的风险,并且希望通过高倍收益来快速积累大量的欢乐豆,同时你也有信心在使用追梦金的游戏中取得胜利,那么6元购买追梦金可能会给你带来更大的回报。此外,追梦金的分期补助功能可以在你输掉所有追梦金后,为你提供一定的补偿,降低你的损失。 具体建议 • 短期体验:如果你只是偶尔玩玩,追求短期的游戏体验,建议购买6万欢乐豆,这样可以立即开始游戏,享受游戏的乐趣。 • 长期投入:如果你是长期玩家,希望通过高倍收益来快速积累欢乐豆,并且有信心在使用追梦金的游戏中取得胜利,建议购买追梦金。即使输了,分期补助也能在一定程度上缓解你的损失。
Kimi分析封魔窟机制(吧友提供的部分数值为吧友想象!) 以下内容为月之暗面的Kimi生成: 这个机制的核心是 “每30秒随机点名一个单位,被点名的单位在接下来30秒内所受到的所有伤害×5”。 由于玩家也算一个可被点名的单位,所以场上总共有 4 个 BOSS + 1 个玩家 = 5 个单位,每个单位每次被点中的概率都是 20%。 把问题拆成两部分: 1. 对玩家来说,自己存活的风险有多大? 2. 对输出来说,这个机制到底能把总体 DPS 放大多少? --- 一、玩家存活风险 - 玩家被点名的概率 = 1/5 = 20%。 - 被诅咒的 30 秒期间,玩家受到的伤害 ×5。 - 如果玩家原本就“刚好”能扛住 1 个 BOSS 的满额输出,那么被点名后相当于瞬间变成“被 5 个 BOSS 围殴”,几乎必死。 - 因此需要额外准备 一次性保命手段:无敌帧、减伤 80% 以上的技能、直接脱离战斗的位移/隐身,或者干脆让宠物/分身来承担点名。 只要玩家手里有且能在 20% 概率下及时开出保命技,这个风险就是可控的。 --- 二、输出放大倍率(以 1 名玩家 vs 4 个 BOSS 为例) 假设: - 每个 BOSS 血量相同,设为 H。 - 玩家 DPS 为 D,每个 BOSS 的 DPS 也为 D(题目说“单体 BOSS 和角色战斗力相同”)。 - 战斗时间设为 T,足够长,使得诅咒触发次数 n = T / 30 → 很大,可以用概率期望来算。 1. 玩家对 BOSS 的输出放大 每次诅咒 30 秒,5 倍伤害。 每个 BOSS 被点中的概率 = 1/5。 因此玩家 DPS 的长期平均放大倍率 = 1 × (4/5) + 5 × (1/5) = 1.8 倍。 也就是说,玩家本人的输出期望值增加到原来的 1.8 倍。 2. 玩家被点名时自身 DPS 会下降 如果玩家被点名,必须跑路/开保命/停手,导致这 30 秒 DPS 可能变成 0。 玩家被点名的概率也是 1/5,因此玩家平均 DPS 会再乘以 (4/5)。 综合下来,玩家 实际期望 DPS = D × 1.8 × 4/5 = 1.44 D。 3. 总战斗时间缩短 原本要打 4 个 H 血量,需要 4H / D 秒。 现在玩家有效 DPS = 1.44 D,因此总耗时 ≈ 4H / (1.44 D) ≈ 2.78 H/D。 战斗时间缩短为原来的 69%。 --- 三、实战打法小结 1. 保命优先级最高:留一个 30 秒 CD 以内的无敌/减伤/位移,确保自己被点名能活下来。 2. 爆发对齐诅咒:把最高爆发的 30 秒技能留在“点名 BOSS”的那一段,享受 5 倍加成。 3. 控血同步:尽量让 4 个 BOSS 的血量保持相近,防止出现“刚把 A 打到残血,结果点名 B”的尴尬。 4. 宠物/分身挡枪:如果游戏允许宠物或召唤物也算独立单位,就可以让场上单位数量变成 6 个以上,玩家被点名的概率就从 20% 降到 16.7% 甚至更低。 --- 一句话结论 只要你能解决“自己被点名别暴毙”这唯一难点,这个诅咒机制对玩家就是纯福利:总体输出效率大约提升 44%,战斗时间缩短三成,四个同战力 BOSS 会被迅速收割。
Kimi分析敖烈的“太阴诀”“太阳诀”(用“阴阳被动”匿名化) 以下内容为月之暗面的Kimi AI生成: 在一些RPG游戏中,角色的“阴阳被动”机制是一种非常有趣且富有策略性的设计。这种机制通过“阴阳状态”的切换,影响角色的伤害输出和承受伤害的能力,增加了游戏的深度和可玩性。下面我将详细解释这种机制的工作原理、设计意图以及玩家在游戏中的应对策略。 阴阳被动机制 • 阴状态 • 定义:角色处于阴状态时,受到的实际伤害和造成的实际伤害都会增加10%。 • 数值:受到实际伤害和造成实际伤害的110%。 • 设计意图:增加角色的攻击输出,但同时也会使角色更加脆弱,更容易被敌人击败。这种状态适合在短时间内快速输出大量伤害,但需要玩家更加谨慎地控制角色的生存能力。 • 阳状态 • 定义:角色处于阳状态时,受到的实际伤害和造成的实际伤害都会减少10%。 • 数值:受到实际伤害和造成实际伤害的90%。 • 设计意图:减少角色的攻击输出,但同时也会使角色更加坚韧,更难被敌人击败。这种状态适合在面对高伤害敌人时使用,以提高角色的生存能力。 设计意图 • 平衡性 • 通过阴阳状态的切换,游戏开发者可以在角色的输出能力和生存能力之间找到一个平衡点。这种机制使得角色在不同的战斗场景中都有其独特的优势和劣势,避免了角色过于单一的玩法。 • 策略性 • 玩家需要根据战斗的具体情况灵活切换阴阳状态。例如,在面对低防御但高输出的敌人时,可以切换到阴状态以快速击败敌人;而在面对高防御且高输出的敌人时,可以切换到阳状态以提高生存能力。 • 深度 • 这种机制增加了游戏的深度和复杂性,玩家需要在战斗中不断调整策略,而不是简单地一路输出到底。这种设计可以提高游戏的可玩性和趣味性。 玩家应对策略 • 灵活切换状态 • 阴状态:在面对低防御但高输出的敌人时,切换到阴状态可以快速击败敌人,减少战斗时间。 • 阳状态:在面对高防御且高输出的敌人时,切换到阳状态可以提高生存能力,避免被敌人快速击败。 • 技能搭配 • 输出技能:在阴状态下,使用高输出技能可以最大化伤害效果。 • 防御技能:在阳状态下,使用防御技能可以进一步提高生存能力。 • 团队协作 • 在团队战斗中,玩家可以根据团队的需要灵活切换状态。例如,坦克角色可以切换到阳状态以吸引火力,输出角色可以切换到阴状态以最大化伤害输出。 • 资源管理 • 一些游戏可能会允许玩家通过消耗特定资源(如能量、怒气等)来切换阴阳状态。玩家需要合理管理这些资源,确保在关键时刻能够切换到合适的状态。 举例说明 假设你正在玩一款RPG游戏,游戏中有一个角色具有阴阳被动机制。在一场战斗中,你遇到了一个低防御但高输出的敌人: • 阴状态:你切换到阴状态,角色的输出能力提升10%,可以快速击败敌人。虽然受到的伤害也会增加10%,但由于敌人的防御较低,你的生存能力仍然可以接受。 • 阳状态:如果你切换到阳状态,角色的输出能力会减少10%,但生存能力会提高10%。在这种情况下,你可能会花费更长的时间来击败敌人,但生存能力会更强。 总结 “阴阳被动”机制是一种非常有趣且富有策略性的设计,它通过增加角色的输出能力和生存能力之间的平衡,提高了游戏的深度和可玩性。玩家需要根据战斗的具体情况灵活切换状态,合理搭配技能,并进行有效的团队协作,才能在战斗中取得胜利。这种机制不仅增加了游戏的趣味性,还提高了玩家的策略思维能力。
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