ly13killer ly13killer
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上班无聊 回忆一下rts时代的航母 当年保留下来的几张截图镇楼 当年是从国服内测玩到现在的 不过有些年头了 有些东西记得不是那么清晰了 有误的话欢迎指正 虽然我记忆中以前的版本没有外挂 但是一个会玩的航母大佬跟外挂也没啥区别 这也是为什么毛子要花如此大的精力去彻底的重做航母的原因 RTS的航母实在是超模的强 以前只有美日两系航母 航母和正常舰种一样4~10级都有 游戏里金币航母只有三艘 分别是7级的塞班和加贺 8级的企业 RTS年代航母只有三种机种 战斗 鱼雷 轰炸 在前中期的版本里轰炸只有HE弹 直到后期版本美航才有AP轰炸 RTS年代的航母飞机没有任何消耗品 召唤战斗机 引擎回复 奶 这些都没有 RTS年代的航母有飞控这种配件 你可以参考现在可以换雷的驱逐 飞控可以影响机组的配置 从而改变整个航母的玩法 飞控只能在港口替换 一般航母有两种飞控 一种偏向于制空 一种偏向于输出 很早期的版本里中途岛和白龙的飞机是喷气机 白龙的战斗机是震电 攻击机是菊花 早期版本不限制航母数量 而且组队也没等级限制 所以我至今都记得我6级扶桑跟9级的哥们组被带到10级房 还遇到3航母的情景 所有的人都围在航母四周看航母大佬们撕逼 不同于现在的版本 以前美航的鱼雷 航弹伤害都高于日航 而且前中期的版本中日航综合能力弱于美航 这在顶级航母身上尤其明显 直到中途岛挨了狠狠的一刀 原本输出飞控的2X6鱼雷机被砍成1X6(1组6架) 虽然后期版本又改回来了 但是飞机等级却降低到9级(10级航母9级飞机) RTS年代没有火箭弹 战斗机只能对敌方飞机攻击 没有攻击舰艇的能力 战斗机攻击也是靠秒伤 不像现在直接1换1 当时的攻击机有自卫火力 被战斗机咬住以后也会对战斗机造成伤害 后来毛子给战斗机增加了扫射技能 消耗大量弹药往前冲锋一段 冲锋的那段可以造成10倍伤害 运用妥当可以瞬间蒸发对面大量飞机 再后边还给战斗机增加了脱战技能 自此战斗机一跃成为航母里最难操作的机种 各种制空格斗的技巧能衍生出10多种 看一个航母玩家是不是航母大佬就看他战斗机玩的6不6 RTS年代的防空没有黑云 只有外圈中圈内圈这些秒伤 当时的防空无视地形 山挡着一样打飞机 当时航母一方没有任何技巧可以躲避防空 就是进去硬抗 而且当时的AA技能有打散的效果 航母攻击机进入开了AA的防空圈会极大的增加攻击散布 早期版本的防空秒伤是可以被分摊的 简单打个比方来说 一艘船的防空圈有100点秒伤 如果你进去1组飞机那这组飞机就吃100 如果2组就各吃50 所以当时会让战斗机跟着一块进圈分摊伤害 后来防空大改取消了这种设定 而且高级防空船开启AA之后防空圈秒伤高的吓人 你只需要等飞机进入防空圈 然后按下AA就可以看见漫天的飞机爆成烟花 也就是所谓的一键删除 改版之后的几个版本里航母直接就绝迹了 以前的高级航母机动性很好 速度快转弯小 整体感觉有点像现在的大巡 RTS航母没有巡逻战斗机这种消耗品 如果你的战斗机飞走了 那航母就是个光杆司令 所以当时的航母都会开局撕逼 在中期的版本 毛子为了改善航母撕逼这个问题 给所有高级航母增加了AA技能(我记得是8级开始有) 虽然航母的AA加不了多少秒伤 但是持续时间极长 可以持续数分钟 再加上打散效果 和航母的自身的防空 机动 撕逼变得很难了 中途岛和白龙的机库非常大 我记得完全体的中途岛机库是138架 白龙是100架 所以当时有一种送死战术 RTS航母的机组必须返航回航母才能再起飞新机组 中途岛的机库又大 因此在攻击机攻击完之后就直接拉去送死 起新机组 从而节约了回航时间 直到后来毛子专门增加了 机组灭队之后会有起新机组的CD 先想起来这么多 后边的看看大佬们补充
通关异度3了 来盘点一下三部曲吧 也算是系列的老粉了。 依然是最慢通关的那一波吧? 三部都通了,意外的是3居然花的时间最长。99小时57分钟。 综合对比而言我觉得是2》3》1 首先画面方面 3作为系列的最新作,技术上最为成熟。整体画面自然是最好的。不过场景设计上还是2最让我印象深刻。各个场景特点鲜明。1代由于年代久远,场景设计上有点跟不上时代了。可双巨神加上多样化的环境还是可圈可点。反倒是3代因为剧情的原因吧。各个城镇都是巨神,有点千篇一律。 音乐方面 2代几个场景的音乐到现在都能哼出大概的旋律。3代音乐只是一般,主题曲倒是蛮好听的。1代则是完全没有存在感…… 系统方面 3的系统算是1和2的融合改良。资源收集系统、简化的1代珠宝、各个殖民地的好感度这些需要反复刷的一定程度上增加了游戏时长。而任务指引系统更是到了手把手的程度。2代最为诟病的地图乱也因此得到了极大的改善。 剧情方面 作为80后游戏玩的够多了。对剧情的要求也越来越高。 个人觉得异度三部曲的剧情都不算非常出彩。对比来说三部曲我觉得是2>3>1 本子在做1代这种国家种族对立的剧情是真的不行,先天就带着一股子中二味和小家子气。整得像村头械斗似的。再加上1代主角那婆婆妈妈又圣女不行的塑造,让我觉得1是三部曲里最差的。 2代大剧情是当年的王道RPG风格,小本子在做宅向和中二热血方面是相当的手到擒来。虽说反派的设定有点空洞,不过瑕不掩瑜,对比来说是三部曲里最好的。 3代大剧情选择这种超越自我突破轮回迈向未来的题材是真的不错。可惜整体剧情差强人意,铺垫那么多结局又那么仓猝。 3代剧情最大的败笔是反派的塑造。 RPG游戏里最最重要的一个元素就是反派。FF7广受好评的原因很大程度也是因为萨菲罗斯这个反派的塑造实在够味。一个角色就把整个游戏剧情拔高了。3代选梅比乌斯这种组织型的反派群,可自己又没有足够的能力去塑造这么多角色。而制作组又选了最省事也是最烂的选择——做乐子人。整个梅比乌斯组织就是划水摸鱼毫无存在感的酱油+乐子人。乐子人这种设定弄1~2个算是调剂亮点。你反派全员乐子人就显得非常蠢了。 游戏从一开始到后期都在铺垫,甚至到倒数第二章都告诉你“你见到Z就知道了。”然后玩家在第七章那恶心的最终迷宫里见到最终BOSS时,Z的那句“只是这样比较有趣。”直接就给人整崩溃了。就好像勇者一行人抱着拯救世界的态度一路来到魔王面前准备挫败魔王的邪恶计划。而魔王只想用弹弓打你家玻璃? RPG里对抗一个强大又有深远目标的敌人会让玩家有成就感。但是对抗全员乐子人,连最终BOSS都是为了看乐子的敌人只会让玩家觉得自己又多蠢。 虽说制作组在最后又加入了梅比乌斯源于自己的负面什么的设定,可从Z说出那句“比较有趣”打上乐子人烙印之后就再也救不回来了,更不要提最终决战前那磨灭玩家兴致的破迷宫,和Z那些宛如琼瑶剧一般反反复复又臭又长的台词。更是把最终BOSS这反派打入了无法翻身的深渊。 两个反叛的反派,RPG中算是很常见的反派。可以起到不错的翻转,但小胖和双马尾的叛变理由简直让人一头雾水。 小胖:我有一堆好朋友,我朋友对我很好,我朋友比我厉害好多。所以我不满我要叛变。 双马尾:我吗对我期望太高。我不能做我想做的事,我有一个好朋友,我朋友对我挺冷淡的。所以我不满我要叛变。 真不知道本子是吃了啥才会设计出这俩角色…… N和M算是比较重要的反派,N这种为了和你在一起,我背叛了所有人,不惜与整个世界为敌。这原本处理好可以成为一个相当不错又有深度的反派,可惜就直接被M背后捅刀了,而M的理由,唉…… 主角这次一行6人,也算是非常多了。塑造的也是挺一般的,全员都挺平面化。兰兹和优妮算是个性突出的,其次就是小黑哥。其次是圣奈,男女主角塑造的最为平面。女主还强一点,男主甚至远不如N的塑造。见到Z的那句“只是运气好。”简直了。 另外男女主角的互动也明显不够,除了换笛子就没多拉进关系的互动。到结局忽然就生死难离了。合着你上辈子是夫妻,这辈子就不用培养感情,直接继承二周目了是吧? 不得不说的是3代的支线部分制作的倒是真的不错。不像1那种都是去哪杀几只这种支线,也不是2里跟主线没多大联系的异刃个人剧情。3的支线更多是跟随剧情发展的任务链,尤其是殖民地部分的支线算是主线剧情的延续。这真的很有趣。 战斗方面 我觉得是1》2》3 3代整体是1代的简化延续,看着那么多的职业其实重复度挺高的。1代虽然只有7个角色,但每个角色的战斗特点都鲜明无比,并且还多样化,可以搭配出各种不太的BD。连携部分更是公式化的,远不如2代打球那么好玩。 让人吐槽的还有那个高于怪5级不能获得职业解锁经验的设定,游戏里获得新职业之后,需要带着该英雄或有该职业的队友战斗才能获取解锁这个职业的经验。可游戏里收集资源、熔炼宝石、升级职业等级、收集装备都需要刷怪。这就导致了你等级的提高。系统有限制你打低于你5级的怪没发解锁新职业。这就很矛盾了。我随着剧情走,路上做支线、收集资源练职业等级。我的等级就远高于主线上的怪的等级,以至于我通关85级最终迷宫里的怪等级都是灰色的,我都没法把所有人的职业都解锁。 还有队友的AI也是蠢到不行,他们只会在技能需求时才跑位打技能,AI队友完全不知道去躲技能。就会站桩打站桩挨。再加上只有医疗职业可以复活队友(虽然有装备,但就三个装备栏位谁会去带那个呢?)当遇到会强力AOE敌人时就很容易团灭。战斗力的仇恨系统也很迷。我后期给输出角色带上男主20级那个减仇恨的被动技能和加攻击见仇恨的主动,依然非常容易OT。我又不得不给角色换上减仇恨的珠宝和装备,就算如此还是很容易OT。 另外三部曲都挺喜欢加入一些前一作的东西来强行链接系列。3代加入了1的梅丽雅和2的尼娅,最后还出现了花。虽说这些联系根本经不起推敲吧,但也挺让老玩家欣慰的。 最后还是恭喜一下尼娅拜托败犬。最牛B的还是言而有信说到做到的雷老板。为了最后的合影不惜让官方吃书。(按2的设定,尼娅作为食人种是不会长大的吧?而且整个2里有不少跟自己异刃关系非常的人却整个游戏里没见到任何的异刃和人混血后代,还是说天之圣杯的功能比普通异刃更强大?)
来造一艘新钢船吧! 法国两艘直接加强一下就能升一级,还都是T0级的 大拿现在性能也很优秀,加强一下数据。可以出个钢船或星星船吗? 定位和特色就是全能型战列舰,适合用各种距离作战,可以应对各种情况。 故事背景就是大拿的二号舰,改良了各项属性。 船体装甲隐蔽和机动方面: 船体大小长度和装甲布局等同于大拿,甲板可以加强到50以上,提升一些生存能力。 吨位上升,所以血量提升个1000~2000很合理吧。 最大速度提升到32,换舵时间提升到俄亥俄水平。转弯半径不变。增加转场和拉侧能力。 隐蔽等同大拿不变。主副炮方面: 炮弹属性、射程等同大拿不变。裸射速提升到27秒。散布公式保持原本的美帝一字斩,SIGMA加强到2.1。 转炮时间加强到俄亥俄的30秒,提升中近距离作战能力。再给一手特跳来弥补口径碾压能力不足,不过特跳不能 给美巡那种强力特跳。给个约克公爵那种削弱的特跳吧。 副炮数量布局不变。替换为合众国使用的那种新式127。 副炮射程、射速和散布加强到俄亥俄水平,弹种从HE换为谢尔曼的同款SAP。36穿2700伤,不能点火。 增加近战能力,同时弥补单侧副炮数量较少的缺点。 防空方面: 保持和大拿一样的外圈水平情况下黑烟提升到10个、中圈把一部分博福斯替换为76防空炮增加中圈秒伤、内圈不变。 维修小组和消耗品方面: 等于大拿,大保健提升为俄亥俄的40秒快速大保健。同时增加雷达消耗品。 雷达距离和持续时间等同于密苏里同款,9.5KM 35秒。但是CD时间减半,60秒。保证不是太强的状态下,可以更快速的使用,应对更多情况。 这样的数据感觉作为钢船是没问题的。可以应对各种距离,远能抛屎近能副炮。还能拉侧转场。 再加个给力点的技能作为星星船强度应该也是够的。
梅宝这船真是一言难尽啊…… 攒了一年半的钢,正好加上这次波多老师给的2000打折提船 不过听说下个版本好像就要砍了…… 第一艘钢船提的螺蛳粉,当时我哥们提了勃良肯。然后一直就给我推荐勃良肯,也上他的号试了几次确实是好船。 这次提船也一直纠结是勃良肯还是梅宝,最后还是提了梅宝。 这船整体看起来的话,除了齐射角真是接近完美。优秀的散布、有装甲、速度不错、有AA能自保、有副炮有鱼雷还能近战。 但是玩起来真的是一言难尽,看着很全能的版面其实只适合抛屎。 305的AP远距离是真的软弱无力。原本还想着有这优秀的散布我AP打巡洋呢,实际上这船14的隐蔽是真的拉不了侧面。305也没特跳,遇到对面巡洋扭两下你AP输出还不如HE来的稳。我也尝试过像泥头车一样的玩法,不过这船是真的不能带头推线。挂旗34的速度比不了泥头车,隐蔽也不如泥头车。再加上国服的现状,一个个都怂的很。你推进也没人跟你,被集火分分钟就没了。 试了一圈发现这船随机只适合抛屎……一场基本上70~80都在抛屎。最后残局了能推一下,不过又不像普通德战没有水听。推的时候还得小心DD…… 个人感觉这船最大的优点就是无脑…本身德国的船体虽然半伤吃到饱也决定了你很难被AP中出暴毙。加上夸张的投射量和优秀的散布。这船的下限是真的很低,你随便抛抛就能上10万。 对于还在纠结换这个和勃良肯的朋友,我就这样比喻一下吧 勃良肯更像一顿自己动手做的大餐,要自己思考去怎么做、还要费力自己动手去做,但是最后是一顿真正丰盛的大餐。 梅宝则像外卖的洋快餐,没啥营养,但是省事啊。你在国服这环境下玩的累了,就可以上梅宝无脑抛屎几局。不累心、简单无脑。不过洋快餐吃多的是真的腻味。 另外还有个问题这船和吕帅是真的不切合。德战副炮流的那套点法对他来说很鸡肋,而且还需要点德战基本上用不到的切弹。单独为这一艘船点一套生存又感觉浪费了吕帅……
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