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关于妖精系的一点点设想 一直听各种传言说复刻在不久的将来要出妖精系,可从年前一直等到现在了,也没有半点消息。现在就先水一波,谈谈我对妖精系到来的一种场景假设。 1.妖精系会以闪光的形式增加在新出的精灵中。 现在的精灵如胖丁一家,皮皮一家,布鲁一家,玛丽露一家,波克比一家,拉鲁拉斯一家,大嘴娃等等都是潜在的妖精化对象。但是基于庞大的数据库,复刻如果要全部更改这些精灵数据,肯定会导致bug过多的情况。基于上述猜想,卖闪光成为一种很好的方式,普通的就维持原先的属性,闪光后改变属性,这倒是一个很不错的思路。这样一来,原先有的闪光玛力露丽,闪光大嘴娃,闪光沙奈朵修改起来工作量就轻松很多,而且理论上不会出现大面积的bug。 2.妖精属性打破原有的精灵结构,妖精技能花钱买。 妖精一出,龙系为之颤抖,大地神为之欢快。对于PVP玩家而言,小则需要改变技能(改变技能意味着潜在的花钱计划),大则直接换精灵。这个时候出几个妖精技能,卖钱岂不美滋滋?不要998,不要498,只要98,妖精技能带回家。又一波圈钱的机会来了,亲们,你们的微信/支付宝余额准备好了吗? 3.X鹿被吹上天 贴吧牛人太多,这个自行体会。至于大地控制?98可是不够的哦~ 好了,BB了这么多,只是想说:“TMD水一波我容易么,策划明天招我做助理可好”
复刻策划进来! 基于复刻版本不断的更新,以及mega后属性继承机制的改革。现作为一个中V玩家提出一些意见,希望重还我们一个公平公正公开的对战环境。 下面列举几点不合理点: 1.基于版本的更迭与贴吧人民的热烈讨论,噩梦神作为一只BUG级二级神,利用高速种族以及其特性配合黑洞这一高命中技能,以一敌六,严重破坏本吧人民的和谐(啊呸!破坏游戏平衡),损害高端玩家的核心利益。 修正建议:把黑洞技能调整到60%或者出规定PVP比赛中只允许一只PM处于睡眠状态。 2.mega后低突精灵克制技能打不疼高突精灵。因为突破的关系,经常看到一些低突精灵打高突精灵破不了替身的情形,因而造成集中资源高突一只精灵灭队的场景。例如,紫色天蝎,地震或者急速破不了橙色噩梦替身,紫色河马冰光破不了橙色裂空等等。基于上述问题,墙裂建议策划修正伤害比例。 修正建议:低突精灵打高突精灵的技能输出伤害按比例提高,高突精灵对低突精灵造成的伤害保持不变。依照此种方法修正能够有效避免玩家高突消耗型精灵,从而杜绝一场比赛演化成消耗战,有效节省玩家PVP的时间。 3.退缩,冰冻,烧伤等负面状态几率的期望方差大。学过大学数学的都知道期望值相同的情况下,方差越小,越稳定。退缩,冰冻,烧伤等负面状态如果单纯以期望值去计算,理论上都是10-30%不等,但是经常会出现玩家反映连续冰冻,连续退缩等情况,从而将人群进行区别对待(我们下节课再讨论“欧洲人与非洲人的本质区别“)。这里方差就需要起到稳定几率的作用。 修正建议:减少平均方差,让几率的发生更加合理化。 以上三点建议,希望策划能够给予充分重视,并及时落实到实处。 最后补充一句,策划大大,凭我的机智,能否应聘阿斯卡德的策划助理一职
谈谈对攻队和命中率的看法 众所周知,大伙认识的菲利大叔不喜欢发长篇大论。话不多说,进入正题(手机码字,排版什么的就讲究吧)。秉承着组一只攻队的理念,我的队伍组成通常有一只专围的pm,防止对面的强化推队;一只先至pm,关键时候收收残,顺便对付专围pm打不死的强化众。在以上的思路下,当遇到自己的技能命中不了对方的强化pm,而让对面速度攻击提了两段,是不是有想骂娘的冲动?这样一来被推队就难免了。所以,本人得出的结论是,作为救场的pm,技能命中要尽可能高,至少得85以上吧!其次作为防推队的手段,带一只气腰的pm也是攻队的一种好选择。提到气腰就得提钉子,所以队里还要考虑带扫钉手。其次,作为队伍的主攻手,技能尽可能追求大威力招式吧,命中是次要的。这样对面哪怕洗衣机挡极限特攻火钢的大火也抗不了太多下的。最后,谈谈队伍的组成,我的组队理念是防强化和破盾,联防什么的是次要的,攻队要有攻队的样子,带大爆炸的火钢只要能破掉神蛋,那就是好火钢。不知道自己说了这么些话大家听懂了多少,自以为如果凭借这样的理念去组一只攻队,基本上不会有什么大问题,也是对于新手组队的一点帮助吧!最后的最好,大伙有什么不同意的,随时欢迎开喷,就是不要吐槽我的排版就好了
谈谈和玩家对战的感受 昨天和老朋友见面,当初两个最志同道合的就是一起踢实况了,昨天在我的建议下我们踢了好几盘fifa13,一开始他还不适应,可踢了两把熟悉了之后基本我就被他压在后半场了(没办法,当初实况和他的胜率也就只有3/7开),记忆最深的一把就是我魔的鸭子各种神级扑救,他被搞的一点办法都没有,最后凭借费迪南德的头球才1:0小胜他的巴萨。果然,和玩家对战才是最惊心动魄的啊!发这篇谈不上是什么技术贴的问题可能对大家的帮助不是特别大,大家就全当是看热闹好了。下面进入正题: 进攻方面: 1、慢速推进,适当直塞。慢速推进就不说了,但是可以是受到实况的影响,他还是很喜欢用直塞,虽说这代直塞成功率不高但是一旦自己预判出了问题(毕竟和玩家踢,你不知道对手的下一步动作),直塞过去都是单刀球了。不过关键的射门还是需要把控好的,毕竟射门感觉没有像对阵电脑时那么容易,还是有极大可能被扑出去的。 2、靠定位球得分。跟他踢比赛的时候我发现用头球和任意球得分跟电脑比真心是容易多了,关于这点方面的技巧没什么好说的,平时在比赛开始前的短暂训练的时候多练练就差不多了,和玩家对战的时候就基本够用了(我在想是不是我们双方的实力问题,才会让我有这种感觉)。 3、心态。这个就不说了,老生常谈的东西了,不过大家在一起踢球不就图个乐子嘛,不要太计较胜负了,如果偶尔赢的局数有点多了就适当放放水,这样也有利于双方的友谊嘛(你要一直赢人家,谁下次会跟你踢球,哼!);如果输的比较多了也别气馁,拿出认真劲,正儿八经地踢,相信自己可以取胜就好,如果你朋友识相的话就应该用比较娱乐的提法来应对你的这股认真劲的,这时候如果能赢下一局对自己来说也是非常解恨的。 好了,说的都差不多了,最后祝大家都能找到和自己一起happy的fifa好基友,就这样了!
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