NCREED grisp923
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【求助】对于【独立随从】的外貌编辑,用CK可行吗....求大神指教 如题,下了两个非常热门的独立随从mod:cerwiden和vilja(就是NEXUS上长期排名前二的,自带语音的那两个强大随从)对他们的相貌总是不太满意,想自己改改。 之前自己试过用CK改一个游戏原配的随从illia,于是乎按照网上常见的教程: 开新档捏脸——savepcface XXX——找到.NPC后缀文件——CK里面选择发型esp——找到illia的ID——导入文件——点OK之后ctrl+f4——另存为esp然后在nma中勾选——成功 用这个方法基本没问题,也就是身高体型什么的还是编辑不了。。。。 但是改独立随从的时候问题就多了!!!!!! 问题1:一开始在ck里面选文件的时候,是选择那个独立随从的esp文件吗?(告诉我)(譬如cerwiden的就是那个cerwiden.esp) 问题2:导入之后reset,再选nosetype32........但是在nose下面没看到nosetype32啊(其他的nosetype1-20,26,29,30都有,但是没有type32啊!!!(嘎嘎)) 问题3:为什么会黑脸!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 我说一下我自己改cerwiden时候黑脸的过程吧: 打开CK——data里面选择cerwiden.esp——在actor里面找到cerwiden后双击——import face——导入之前捏好的npc文件——点ok——ctrl+f4——存一个新的esp文件——把这个新的esp文件用nma加载并且排在cerwiden.esp之后.... 但是还是黑脸了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(暴躁)各位大神救救我!!!!!!或者请各位大神帮忙出出注意,难道改独立随从的外貌是不能用ck的????好像入自定义随从的坑啊!!!!!求大神领个入门!!!(喜极而泣)(喜极而泣)(喜极而泣)
【求指点求教育】小蛮子刚刚转不朽套双持,求提升指点 自己有个野蛮人小号,之前一直是散件+力体斯考恩在低难度升级 某天试了一下双持双旋风build.....立刻觉得神清气爽,于是乎开始逐渐的转型成双持不朽套.... 双持不朽套真是个坑T T折腾了不少钱,dps却比双手下降了一点T T当然跑图却舒服多了,维持赛亚人也非常容易.....不算锻造,一共花了大约5.5E.....对双持不朽套的配装还是没什么头绪,还请各位高人指点~面板,unbuff带林登20w多点.........图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c1e图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c2000w图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c1300w图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c1700w图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c2200w图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c2000w图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c3000w图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c1200w 武器是大头,2把3.2e图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c 最后是锻造三件:图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fd9bf124ad4d1748771625ef1be33ec2b792b8005&urlrefer=13cbf76e797b37a3a783279247532d3c 求各位高人指点一二....【目前的目标是尽可能高效率的刷8pp】谢谢!
【水】【转帖】不吐不快:是谁让游戏越来越弱智~~~ 【本文转自网易游戏频道】 原作者:(我怎么找不到原作者的名字,麻烦知道的告诉下T T) 本文(特别是最后三个小节 )和暗黑3无任何直接联系,请大家抱着娱乐的心态阅读 “简单的游戏都是相似的,困难的游戏各自不同。” 评判游戏的难度高低,一直是个见仁见智的问题,对不同时代,不同类型,乃至不同玩家,这个问题也都有不同的答案。但有一点是公认的:游戏发展的整体趋势是冲着方便玩家去的。事实上,在游戏诞生至今的几十年时间里,那些会影响到游戏难度的关键性设计就已经改变了许多,不管你接不接受,它都就在那里。 于是接下来我们就要为大家随便说说那些设计,看看它们历经了怎样的变化。 操作感和QTE系统 但凡任何有动作要素的游戏,操作感都是决定一款游戏是否容易上手的关键。早在FC时代,哪怕当时我们还不知道这个术语,也从实践中明白这个道理:有些游戏就是按起来感觉特别舒畅——经典如《魂斗罗》正是这方面的典范,不夸张地说很多当时的玩家就是以魂斗罗为依据去评价其他同类游戏的。我有一个朋友曾经讲述过他小时候的一次惨痛经历就是在阳台上想要翻过去隔壁房间,然后他当时玩游戏入迷就觉得自己可以像魂斗罗里一样先跳出去后再变向回来,再然后……就没有再然后了,幸运的是他家只在二楼,所以他还能为我讲述这段经历……魂斗罗的流畅操作感就是当时风靡的一个主要原因 。而即便游戏本身的操作感没问题,玩家的水平也会有问题,事实上我们都知道不少人在动作游戏上的天赋是负的,光是教他们如何加速跑后起跳这种基本很可能就要耗费整一个下午的时间,而剩下的玩家里大部分也仅仅是会正常情况下的基本操作而已,平常走走路打打小兵可以,需要涉及到组合按键的一连串技巧十次里面也就只能成功个两三次,至于像是那种格斗游戏等级的连击演示或是一气呵成的攀爬跳抓过关,就永远只能看录像。 如果游戏要照顾大多数玩家,那么应该降低难度,让大家凭借基本操作也能通关,但玩家就是这么难伺候,技术烂不是我的错,通不了关就是你的问题,而且还得让我看到华丽的技巧——对这种类似又让马儿跑又不让马吃草的无理要求开发者还是找到了妥协办法,那就是今天满大街乱飞的QTE系统。 QTE是Quick Time Event(快速反应事件)的缩写,最常体现在动作游戏里的模式就是在指定场合中出现提示后,按下对应按键就能触发事先编写好的动作演示出来,最早有类似设计的游戏可算是《莎木》,而之后《波斯王子》系列开始正式引入,然后就如我们现在知道的,《战神》《如龙》《猎天使魔女》等一批游戏将其发扬光大,而《生化危机》《寂静岭》《古墓丽影》等一批游戏在新作陆续引入,现在说起动作游戏,QTE已经是一个常备的概念了。只要在任何动作视频里加上对应符号,你也能自制QTE系统! 不管评价好坏,QTE本身会广受欢迎倒是很好理解,无非是找到了一条折中的办法,既不需要反复练习让手指头抽筋的复杂操作,又能让玩家感觉自己有互动而不是纯看CG,自然就皆大欢喜了,至于少数高玩觉得这降低了难度显不出自己的本事,就根本不在考虑范围了,反正动作游戏多的很,去找那些反人类的显摆去吧…… 迷宫和自动寻路 迷宫不是RPG游戏的专利,但提到迷宫就不得不想到RPG,早在只能用最简单的图形和符号表述画面的原始RPG时期,迷宫就已经伴随着里面的宝箱和怪物一起成为RPG必不可少的一环了,而它存在的意义说白了也很简单,尽量延长玩家的游戏时间。无数人肯定还都记得仙剑时代没完没了的迷宫:鬼阴山,锁妖塔,试练窟……而如果没这些迷宫,只怕每个人平均的通关时间立刻减少五分之四,后果可想而知。
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