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打到腐汁泽了,我来说说感受。 昨天,打到腐汁泽,游戏内时间26小时。其实很早就进这个粪坑了,但是当时没有二段跳,所以没往上去,没打格罗。现在的进度是,三个乐章找了两,拿了二段跳,没有扫图,但是游戏习惯使然,顺路能拿的基本拿了。 最近好像风评好些了,不像上周,贴吧里都各种喷,但凡说个好,就被骂孝子。简单说几个点的感受: 1、雪山跳跳乐太难?其实不难,不过是开图试错成本太高。不熟悉图的情况下,往往被冻死。其实跳跳乐的设计非常简单,大部分地方飘着用飞针就过去了,要是下劈熟练一点就能更快。(有人说堪比苦痛,呵呵,比苦痛差远了,幼儿园之于大学的差距)。至于其他地方的跳跳乐,比如去书库的那段,论操作其实比雪山难,好在都不长,当然也比不上苦痛、甚至比不上白王宫殿。这作的跳跳乐,目前为止,我是很欣赏的,有难度,但是不算长,也就让你有挑战,但也不至于太牢。 2、粪坑假椅子,这个我是提前被各种剧透了,知道有个假椅子,主动坐的。但是我寻思,也没有说掉到多下面啊,一小段而已,重新跳上去就行。当然,客观来说,腐汁泽确实很粪,跑图再熟悉,都有可能被粪坑蟑螂和绿头毒镖怪给拦路阴你一波。很不顺畅(很粪),但是倒不至于说有多难,如果实在不行,还可以打虫子和伞状的那个漂浮怪回血。 3、各种多单位战斗场景和连战。有网友说这叫敌单位混沌系统,这个名取得好。但凡一个个来,都是加血包,但是几个一起来,真的难绷。重点说两个战点,①高庭连战,两个小骑士+一个飞空小怪看着不起眼,还挺难搞;②格罗前的五个波小连战的第三波,三个飞天小虫,tc估计是想给玩家出一波简单的补点丝线?屁,比前两波恶心。平砍回丝往往被挤到,想舒服还不扣血最简单的处理就是用资源,一个灵丝风暴或者扔道具,真真耗资源的就是这波。但是呢,这种连战其实就是个资源控制,就如前面说的,绿头毒镖和木头桩子怪因为有节奏,所以小心一点平砍可以无伤攒丝,小飞天怪出来就用技能处理掉。兽蝇同理,没招小怪的时候贼好打,招了小怪就马上用技能清掉,会轻松很多。其实就是个对策和资源管理。 4、各种强力怪的难度。这点其实还是节奏和对策。昨天还打了幻影,这小崽子,用下劈就好打的一皮,要是你跟他搞立回,那就很难受,后撤步+频繁的格挡,把你对策得明明白白。高庭连战的最后一波—双熔炉骑士也卡了我5/6把才过,我的对策是多用飞针,双怪归边,躲招立回就容易很多,逼近了就飞针再换边。包括上面说到的,多单位的时候要舍得用技能尽快清兵。 总的来说,这作我是玩爽了,还有那么多图没开,那么多物品技能没拿,已经20多个小时了,这76不得玩个百八十个小时,还要啥自行车?
如果丝之鸽先出,小骑士才是续作呢? 昨天才开始玩,大概4个小时,目前技能拿到飞剑飞针和冲刺。 现在网上对这作的评价,似乎都不高。我个人感觉还行。我想,如过小姐姐先出,小骑士才是续作,那么会是个什么感觉?会不会有以下几个喷的点: 1、地图小怪太简单,1血伤,还基本2、3下就死了? 2、小骑士性能太低,没有远攻技能?灵魂炮是中后期才拿到的,而且跟回血共用能量槽,尤其打boss的时候,输出和续航二选一呗,资源设计一坨? 3、小骑士boss难度太高?反正当初第一次闲逛到远古表哥,可是把我打破防了,也是整个游戏里,真打不过,后来升级骨钉再回来打的怪。其他boss也难,但是都是遇到了就反复打也要打过去的。唯独表哥,前期就能去,又打不过。boss战上难度的还有个团长,也是战斗爽(念做难)。其他boss也难,但是这两货,一个前期一个后期,真是让我手忙脚乱的,印象尤其深刻。 4、回血,这个一次回3血我觉得是好事,是降低难度了的,一次硬直回个够,还能空中回血,这不比1格1格得回好很多吗,尤其是打boss的时候。并且回血的资源也就8刀攒一次吧,这个真心算降低难度的设计,不明白这个为啥有人喷。如果小骑士才是续作,那个硬控自己1秒钟回1血的设计,会不会被喷? 5、跑图,其实还是性能。如果先接触小姐姐的冲刺跑,后来才是小骑士的只能冲刺+走,会不会被喷小骑士性能低下,跑图恶心? 6、关于下劈,其实还是性能和习惯。如果先接触的是斜下+边缘吸附,然后才是无方向的下劈并且没有边缘吸附,那小骑士的跑图跳跳乐会不会被喷出翔来? 7、钱的问题,小骑士我寻思前期也挺缺钱的,还有个假银行的剧情(虽然后面能打回来),但是这种设计如今看来,算不算没事儿找事儿?本来就缺资源,看到个银行可以对冲一下死亡惩罚,结果还把钱给我卷跑了,我还得从新刷点钱,会不会被喷死? 其他……欢迎补充
二周目之前水一下,谈对这个游戏的感受。 1、战斗系统:深度不够,比较单薄,但是被琢磨得还算精巧,我个人还是觉得比较满意的。其实在玩demo的时候,差点被普攻和格挡的手感劝退。实际玩,有组件给加了点攻速,一下就好了起来。 关于几个核心系统的感受 精防:也就是弹刀,不用说,跟只狼学的。手感好像差不多,有觉得明显有差距,终归是没有只狼的设计精细。 精闪:这个应该追溯到10多年前的猎天使魔女的闪避魔女时间(子弹时间)。虽然eve不是用慢时空这个模式,但是给资源给反击机会,其实也是一种进攻奖励。 蓝光、黄光、紫光:差评。这其实就是“危”的变种呗,那完全可以整合到一起啊。出闪光提示,①推前闪(什么识破)就是闪现到背后;②后拉闪就是反击暴露弱点;③不推或者左右推+闪,就是精闪。这不就好了嘛,干嘛整得跟个交通信号灯一样,还三个色儿。 基于此,三种闪避的收益做区分,比如:闪现可以回血,反击可以打弱点抢伤害,精闪就回能量攒资源。这样一来,玩家需要根据自己的资源合理选择手段,至少在设计逻辑上,也没有废招。 战斗逻辑,这个我得点个赞。精防加β,精闪加爆发,普攻红刃消耗β也可以加爆发,然后爆发威力大且可以削豆豆,削完了可以接处决,这一套算是把几个很常见的战斗技能设计给串联起来了。我个人玩起来的感觉是真的能爽在其中。 连段和武器:这个肯定是过于简单了。虽然这类游戏其实真的玩起来,实用的连招也就那几个(比如忍龙魔女,连招表那叫一个多和复杂,但是除了故意出片要打得好看的up大大们,一般玩家正常游戏其实也就那几个实用的招式),但是咱不用,你不能没有,这不是浪费动作设计的天赋了嘛,多几个招式,就多几个展示大鼙鼓的机会啊。武器居然从头到尾就一个剑,只狼人家还给把秀丸能玩双刀流呢。其他几家的武器更是琳琅满目啊。这个真得努力啊,King heitai。
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