明月夜乐
明月夜宵乐
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注意注意! 注意规避
行吧,先这样 态度个人感觉还行,整体持观望,就看lhm2.4和2.5到底端上来的是什么了 大晚上的,闲着也是闲着,打一发
关于版本开发周期讨论 很早时期的工单了,有些实装了有些没有
记:一些迷思 流动性的玩家越来越多也出现越来越多的声音, 个人认为在于游戏制作方和运营方对游戏的功利性,制作优良和运营成功不是二取其一,是必须的进行, (以下直接开拐,因为算是典型,暗着说也没用) 而原作为二游头部,对于玩家态度主打一个我不知道,我行我素,很有大厂风范, 玩家 自我意识不足 的情况下会被套牢在上面(好听点叫荣辱与共,难听就是结晶粉) 因为有多种情况 1玩家与玩家之间的冲突, 如果是在内部,游戏厂需要关注,然后平息内乱,赢得好感,最好结晶 如果是外部(比如舟),那就是两个群体对战,通过召唤一定量的水军引导舆论偏向己方, 2游戏方对玩家的冲击, 对内部玩家,规训化,使其高速结晶, 对外部玩家,用于处理恶劣引导向舆论,关键词大多是“澄清” 3玩家对游戏方的冲击 在外部发生是无足轻重的,游戏方只需要进行微不足道的协调或者发个活动预告,甚至是预告的预告就能自我缓解(如舟) 在内部就是“倒戈”,比如少前1玩家对少前2的冲击,对于游戏方已经失望透顶, 综合以上分析: 对外:如果你觉得你说的那款游戏更好,你就去玩,祝你游戏愉快(各种方式愉悦送走)。 对内:知道游戏的不足和自己的底线、需求,以正常玩家的角度进行反馈,并对此进行预期管理(批评与自我批评)。 宗旨:游戏是带来快乐的,娱乐性质的,而非传教意味的,每个人的喜好都各不相同, 面对不同对象有不同应对方式,朋友来了有美酒,豺狼来了有猎枪(仅使用文字含义,不要上纲上线) 不用过于敏感,不要过于理会串子,理性思考问题,小头给的冲动已经过了,该用大头思考了, 不主动挑事但是也不怕事 最后希望尘白禁区这款游戏能不忘初心,玩家的托付和期待不是能随意消耗和使用的资本,以人为本才是正道,而非耗材 看了某个视频有感而发,如有不妥还请删帖, 如有讨论还请友善。
现有框架下的畅想,以及欢迎讨论 1.战斗部分 1.1四人小队下再增加二至四人的空降人员编队,在有队员强制退场后,空降干员头像显示待命,点击后显示编队替换掉退场干员。空降干员登场后,释放一次有内置cd(或者是按照战斗状态刷新)的登场技能(多为短时间0.2s控制)。 1.2唤醒卷轴可以唤醒已退场干员继续战斗,或者是选择空降支援,退场干员自动编队到空降编队里,等待指令。 1.3空降干员增加后台支援属性,影响当前队伍的集体增益或者职业增益,登场后失效 1.4在此基础上分为2种战斗难度和战斗奖励:四人编队能过的普通,需要空降支援的高难 1.5战斗时有简易指令:集火和跟随。 且在战斗时可进行类似rts的简易指挥,即选择目标,集火,或者离开,跟随。1.6挂机战斗(跟随属性),手动战斗(正常属性) 1.7小技能大技能隔离,可以设置跟随时是否释放小技能或大技能 2.基建部分 2.1种地种地种地 2.2更多配方(增益药剂和削弱药剂),更多自动化,更多空间。以及巨构 传送带的优化和架高,从二维到三维 2.3不同阵营提升友好度需要的产物不同,不同阵营出售的物品不同。 阵营专属的通用物品或者武器,如近卫阵营会出售品质比较好的剑,法师阵营会出售法杖(活动) 2.4制作战争武器,如城防弩,法术塔,壁垒拒马等 特定(活动)怪物会拆除建筑 3.职业部分 3.1盾卫优先级嘲讽,按照个人属性(如挡3)嘲讽敌人数量,等阶越高越先受到嘲讽, 且在换人之后敌人嘲讽仍然按照属性进行改变,如先手盾卫嘲讽3,切近战嘲讽1,则盾卫拉走两个,如果再切术士则仍然嘲讽1,近卫不会拉走该单位,当敌人过多时且嘲讽位满时,敌人会按照嘲讽范围优先攻击最近的单位 3.2先锋职业特性为释放技能后增加按照编队位次下一位的SP,如果SP满,则顺序增加 3.3辅助职业特性为释放技能后进行一定伤害或者强化普攻,且增加一定概率掉落白色元素球 白色元素球:受到其他元素攻击会被同化为其他元素球
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