とある_狂 とある_狂
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迫于pvp白给队友实在太多,我来讲讲怎么针对刀光哥 仅限低排萌新以及打PVP不太懂怎么用脑子的人。这当然是废话。会打谁还进来看这个 首先最重要的一点要明白双刀强弱点在哪以及克制关系。乍一看好像是个近战脆皮跑着走能被压制,实际上由于隐身shift,和的存在,双刀哥其实非常克制现在的另外两个Slayer职业弓和法。开局试探阶段,请把你的剑和拳拿出来跟对面跑跑场子观察一下对面有没有双刀,避免直接暴露弱点被对面盯杀。在对面有双刀的情况下也别把弓魂拿出来了,杀的就是你弓魂,隐身一开如果还坚持留着弓魂的话,两个跳水保底,几乎不可能活。把输出大招放出来没准还能1换1 第二点,刀光哥还有一个非常OP的点是,他浮空连离地的速度非常非常快,极剑狼牙一放,0.5秒就离地了,后边的连段又可以无脑浮空,特别是开了大招,LLLLLLLLLLLLLLLL一个键按到死人就没了。所以遇到队友被双刀打进连段必须光速去救。去得快,两个人还能把双刀反手秒掉,去得慢,下一个在天上下不来的就是你自己了 ` 第三再来说跳水。跳水大家都觉得好像很泛滥,很OP,一上一下人没了。但其实跳水强的地方是在于shift上挑的第一下以及升空时候的AOE,shift上挑这一段打击的break值太高了,以至于要6力6感的属性才够抵抗初始状态的打击hit。如果你是个剑法拳法什么的,那很可能随便挑你随便白给。升空AOE的意义在于,它是一个范围还挺不错的全体沉默+定身+伤害,的连段!目前整个游戏除了大招,没有第二个能集齐这3个效果的机制,无论是技能还是连段,可以说独此一家非常不公平了说完强势点,我们来分析一下弱点和针对思路。注意了,此处会含有大量勾心斗角内容,这对于想要进阶的玩家来说至关重要。 No1. 刀光哥只走直线。 这是一个非常有意思的点。因为他有隐身不怕被你看见路线,所以他开了隐身一定不会浪费时间绕圈子而是直接往你脸上走。那么一旦你看见了他开隐身的位置,其实他走到哪你是可以预判的。假装退一下加速前冲往往有意想不到的效果。level次一点的甚至原地站一会往脚底下砸跳跃或者神圣复仇都能炸出来。 No2. 连段必跳水。 乍一看好像在说废话。但实际上有3个可针对的方向。第一,跳水连段演出时间他自己是没法shift的。像弓法的大招基本上都一丢一个准,甚至双刀自己的旋风都能从旁边慢慢走进去把他打断。第二,他在天上。天上意味着耐性降低,其实是很容易打断的。举个例子,在下面欧拉或者风车就行。风暴斩刚毅神圣复仇随便一个都能确反,只要保证你进跳水中心的时候别被打出硬直就好。第三,由于跳水连段无脑泛滥,有很多特别是低排的人太喜欢吃准跳水,无脑跳。一次连段中打完能脱离的体力最多支撑两次跳水,如果他起手耗费了体力或者头铁要跳第三下,那么下来必定会力竭,虽然此时队友很可能已经死了,但你抓他还是问题不大的,丢个球,拖走,开始你的表演。 No3.极剑只追踪最近的目标,无法自由选择。 刀光哥追你残血队友而你血量还很健康的时候,你跑他旁边,他极剑是够不着你队友的。借由这个特性你可以帮忙挡伤害,当然前提是你有把握自己不会被打出硬直你队友不会丢下你跑路。这点比较苛刻,因为他比你更清楚追踪特性,所以肯定会绕开你确保离他要点杀的人更近才会放。那怎么能挡得住,你得自己想。 No4. 其它近战职业都是他爹。 如果嫌其它东西说得都没用,那么只需要记住这句话,手里有技能是完全不虚的,极剑1段要吃满才能打出拳剑的硬直,你有大概0.3到0.5秒的反应时间来counter他的极剑。理论上来说人的反应速度大概在200ms左右,是完全够的。肌肉反射式看到自己被打了按个丢球出去,此回合必定是你的顺带一提我见过太多萌新怕跟人肉搏所以拿个远程边缘ob不敢冲,其实双刀针对的就是这种思路。所以能看到在CB排全是跳水鱼池。你得有拿拳剑就是双刀爸爸的自信。双弓对线那另说,抓不到就算了。但看到隐身应该淡定点,找个对面远程打不到的墙后边,捏好技能等着双刀送上门就行了。我还见过面对对面两个拳师还头铁非要隐身跳水起手的弟弟,复活一次冲一次被球砸天上白给又复活,最后死了4次
怎么都一个劲用爱发电啥的,还有,火鸦是啥?来说点心路历程 【太长不看】警告。3转出来我还在犹豫,结果先看到了一群帖子。 光一个劲说,也没见谁出个天花板级的视频啥的,光说靠爱玩,可都只看见嫌弃啊,哪***爱了?有爱你倒是说些人不知道的事情啊,比如 · 有人知道nightmare以前是吃特b的么??有人知道什么时候开始不吃的么?? · 然后双刀火鸡这个傻β称呼是一年以前,在dn技能pvp倍率分离和噩梦bug修复后,在33里头有个送分的野排dn,喜欢变身,z推人,xxx~x送蓝送觉醒,被高排*某系*玩家戏称而成,后来他就没再打33了,又在11被某R开头的国服真·第一lc玩家打成弱智,灰心丧气后改名太菜玩不下去,后,弃坑 可tm火鸦是啥鬼玩意,哎,传的时候能不能稍微精确点并且稍微考究考究?还是说我落后了一个版本的梗? · dn据我所知,是没有顶尖玩家作为主号的,一个都没有,最多也是lc之间转着玩的,顶多也就像我这样的半吊子,和比我强一点的3/4吊子,还在其它lc职业之间徘徊 所以其实,哪***人能有资格说你真爱了,还用爱发电,光苦逼你也不找点乐子,心理学有个词叫做irrelationship,假性亲密关系,我觉得形容这种态度十分贴切 · PVE竞速视频都是外服的,PVP视频都是玩上了顺手出的,低强单刷副本又不是出不来彩,所以其实很多在哭弱的连这游戏的真爱玩家都算不上,就别强行给自己安上某职业真爱的头衔了吧 万一今天哭完弱第二天被真·真爱玩家出个视频打脸了怎么办,不疼嘛?你们知道ws低强刷图都有隐藏真爱出过很漂亮的视频吗 dn是我玩了6年多以来唯一一个经历了国服所有强弱版本的职业,最早的号ws,从远古版本玩过来,到全职业大改的时候主lc就没继续玩了,dl,嫌太无聊,国服dn上线第一个小时就转职卷过去了,再没转回来过(倒是重新练了个,3职业都有) 国服dn第一个版本,pvp血量补正还没改,嗜血破灭v连直接死,这个时候的PVE(特别是对王)是dn最tm弱的时候, 1. 没共鸣技伤 2. 没有tmp3那个激光(现在的版本pve有1w6倍率) 3. 甚至mp2技能都不够,那时候好像已经有了叠伤,但没超越的时候是没mp2可叠的 这时候对王,丢技能甚至不如靠4x和领主皇冠的加速,提高风触发率然后靠希尔暴走的xxx触发破灭和火龙和宠物去打,而且不靠本体靠宠物去打是可行且有先例的,不过这是另一个下水道次元狐狸的故事了,暂且不表。想说的是,其实那个时候,依赖技能真的不如依赖暴走平砍,所以3转的时候一群人说还强化变身真傻β我不太想说话 直到出完超越和技能倍率分离前,是噩梦的版本pve依然没什么好说的,tmp3那时候的倍率是191*35,tmp2没分支没有破防,这时候打到boss基本就是随便丢丢技能意思意思,道中,由于噩梦的bug还在,飞燕到一个新目标的时候还会附带第一次3k+倍率那个爆炸,所以鸟笼噩梦基本清完,能力还是很可以的,实在不行还能大地粉碎嘛,把怪推出去,谁都别想打 pvp的话噩梦就夸张了,临近倍率分离,技能没做补正(好像有补正也保留了0.7以上倍率),还有上面说的那个bug,觉醒嗜血超越buff版噩梦秒天秒地,还带追踪范围有大又空放,什么残血,不存在,随便跳跳不用炸到光靠飞燕都能抓死,甚至落地还有得继续连。 再往后就是pvp血量补正技能倍率分离,爆发阉割,双刀火鸡退场的卡屏怪版本了,虽然没了输出,但仗着特A被动满协力肆无忌惮,身上带10个mp1,光tm靠0转那个3重射击磨血都能磨死你信不信,霸体?霸体能霸500秒吗?这500秒都是演出时间乖乖坐下谢谢 这时候dn1v1还在中游,33还是挺强的,在恶心的方面来说。但这个版本的dn走了以前dl玩起来太无聊的老路,所以基本上就不打33了 再往后,一路什么共鸣抗性40%,什么协力技能不能空回,什么叠血无上限bug修复,什么日食夜曲打不疼就死不了,一直到看着隔壁分支3转杂七杂八,dn在本来就没什么优势的情况下抓难稳输出困难的短板日益凸显,就显得越来越弱了 然后PVE,英雄本其实还是原来的弱智小怪血多点而已,但新副本各种Y轴分布没法平推,各种格挡怪让你打不出输出,再霸体一下你想吸想推都不行。dn技能本来就设计得只能平推堆起怪再一起清,惩戒鸟笼叠伤,噩梦险恶HA吸怪明显就是这种思路,但副本设计成这样,只能说,两边策划对着干玩家躺枪 直到目前这个版本,才能说确实是最弱版本时期,在以往的所有版本其实都还有很多可圈可点的地方,说啥万年地心下水道但以前真没觉得有多弱过。 玩这么久,打pvp和pve都最绝望的是,在全职业大改开始和lc大改前的时候的dl(【仔细看,不是全改完后第二周那个腰斩版本】)。那时候还不怎么会男角的立回,打11,z3套出不来两个mp1,橘技没输出没霸体浪费蓝、连段又短又没输出又无聊没b可装、回蓝又慢、抓人只靠一个跳拳,白爪存不起来,协力500蓝更是天方夜谭,被各种新职业的神奇技能和系统锤成瓜皮,打33也是能用目瞪口呆形容,新职业大改出来居然有什么,致命分支???啊那***黑霸不就是笑话?更有甚者哪需要致命,鬼3光靠追伤就能满血转死,那时候也没开始叠血,上限就23w,虽说蓝起来还是能秒,但出一个协力真不容易。pve就不说了,一直以来没什么变化,今天还是当年那个样,稍稍有点区别是ha倍率大增并且炮轰回蓝大增,进一步强化了对王。 总的来说,dn现在的版本我还没熟悉回来不太好说,但过去dn经历的所有版本,玩ws经历过的所有pvp版本(ws没进过副本)都没让我感觉到有玩那个dl版本的时候那么难(第二难是421腰斩后我肝出破灭前),从玩lc开始可以说对比上一个号ws都下了血本,玩ws+7打+10打到A叫进高排(s1~s1.5),然后+9打+11打到106分就算顶端了(s3),但lc不一样,我lc的号从一开始就基本上是准顶配的 +10+11四次元套9x,+12火龙套10英雄,也真正打上过板子也打赢过国家队,就dn来说我能吹自己是这个职业最核心玩家之一(因为真核心玩家实在太少,比全pvp10ws那个时候的ws玩家还少)。 3转出来我一直感觉还行,加强的地方都是挺需要的,但就是感觉好像没强到点子上,或者说【光靠3转不管新出什么都肯定改变不了太大】,得靠其它的平衡手段才行。dn地位也是一点一点沉下去的,它不像nob和dl,都有某些非常核心的特性,一砍就废一强就神,dn是,有许多workaround,但渐渐都被限制了,所以才弱下去的,想恢复地位需要全面平衡调整,肯定不是一两个版本的事,所以光指望3转也太naive了点,本应没什么好受刺激的才对。 · 就我看来,我觉得比较迫切的,PVE来说, 1. 把tmp2会被平台挡的bug修了,据日记说这个bug修过,但不知啥时候又回来了,并且最好调稳一点,每次用这个技能都不知道应该在哪放放完会停在哪 2. 把tmp3激光贴脸吃一半的机制?(我觉得算bug吧!)。。改了,不然人形会动boss怎么搞?而且调一下位置浪费好多时间 3. 噩梦抬手速度就不指望了,本来这个抬手是一个吸引,11村***霸体怪看不出来而已,要么改强吸吸进中心呗?倒是,希尔暴走锐利切割的起手和收尾能不能利索点,这动作有必要吗 4. 那个2转跑跳追减被动,对pve来说完全不够,看de3转抬手就是50%25%,咱就不能分离一下这个被动pve追伤高一点,pvp别动,不行吗,你强力推暴走模式,OK,但得让暴走模式能比普通模式更有效率,才符合设定吧?要么直接调技能要么调这个被动来暗示,肯定要有一个 PVP: 1. 回收,回收。dn的橘技本来就都很贵,动辄40 50,而且所有这些橘技主要作用都不是输出或上buff,40到50蓝就为拼一刀怎么说也太贵了,开场出不来,中场对面在存红技,你拿橘技浪费蓝,不合适吧。然后特A没用了共鸣减消耗没用了空放回协力配合溢出被动没用了,过去蓝多的机制都没了,v又不敢用,暴走也不敢用,这俩原始职业体系里回蓝效率最高的手段也限制了,那我的蓝还能从哪来?? 除此之外就没什么了,讲真我好像也想不出pvp还有哪里好改的,该怎么改。 1. v连来说,v的bug问题其实也不是太迫切,因为这个确实不好修。从t0真化平地进v连和新被动禁足的的改动来看策划组还是有脑子的,这个真化就改的不错,但v整个体系问题很多,动起来估计很艰难,如果可以的话我是希望不要限制挑飞状态,这样的话那几个橘技和连段全都要改,所以为什么说动起来很艰难。短期内,可以动的地方是那几个连段追加打击时给本体加上霸体,虽然改善不了接不上的问题,但起码能改善多人里用变靶子的问题。 2. 从最近一系列pvp限制来看策划组是想改善pvp里大招对轰的局面的,所以不太可能还去改高之前技能的倍率,又不能太照顾暴走让你暴走砍人砍谁谁死,不然还全程霸体不是太op了点,暴走指令也很可能不会改灵活,本来就为了限制能力,搞出个全程霸体2落地无硬直还能866立回的东西仍然是op,倒是很可能给暴走模式加个mp0,用技能来增强灵活性,同时保持对全霸体时间的限制,或者增加些取消点之类的,明确暗示让,比如说希尔,特化,去在pvp里用 总得来说我觉得da(dn)是pvp里离理想目标比较近的机体,但还有很多其它机体都还在路上,他们目前的能力还超出理想目标很多,总不能为了平衡给噩梦换个致命分支然后下个版本下不来台,所以心急不来。dn也不是那种从机制上就被限制死的(看向op),不用v连就凭无限减击倒和高倍率嗜血xxx都不可小觑,拼刀能力其实也还可以,所以还是值得等一等的,哦其实这也是为啥我一直对dn抱有期待的原因 最后缅怀一下。。这本来是ytb上第一个用深渊突袭空降v连的视频。有兴趣的可以翻一翻,在这个日期以前是没有这种打法的dn的。很可惜被dmca了。
3转之后dl改得有意思多了啊。。回坑小萌新有点心动 自身动作和造成的硬直都改小了,看起来流畅了不少,以前露z和暗袭打到人身上都有明显迟钝感,现在好多了,一点点慢动作的卡肉感还在,但不会像以前那样,一刀下去好像够时间再按个qte序列一样 然后3转这个668zzx,总算了却了dl多年以来没有击飞只能无聊平推的现状,虽然很难用,但延迟爪子和霸体穿人位移都带来了新的变化感觉,终于看着不枯燥了,而且跟668z66x动作很像,很有迷惑性,穿插668z446x 668z66x 668zzx 668zz4z能把人绕晕 然后我得使劲吹一波t0,真化霸体,分支轻便,本身cd就短的一比,14蓝真·无限凹,专治各种瞬发霸体,什么翻滚,霸体连段,看谁不爽来拼一下,打不断算我输,大不了再按一遍隔壁锁链抽蓝原力跑就是了,责任低到发指。而且我记得好久以前LCx滑步技能不是被修了吗,啥时候又回来了,x接t0简直一个低配版锁链,还带打断霸体连段和转身,以前是聊胜于无,现在说神技不过分好吧。而且这东西解决了LC从诞生以来最大的机制硬伤之一,从正上方落下的敌人没办法接,z由于有位移会穿过去造成很大隐患。现在这虚张声势,前面头顶都有判定,甚至贴身背后也能判定一下,管你什么姿势落下,反正只要在身体周围,都稳稳接住,台阶姿势刁钻?击飞不好压落地?不存在的,至少先【虚张声势】,嘛 说了这么多,其实就是想说,ct挺好玩的一点也不无聊,还为啥要选da?告诉我还有啥理由玩da?? 我永远喜欢catastrophe.jpg
46转向改动出来各路大触发了好多关于漂移的帖子,但 我好像无意中高清了漂移的原理? 首先我不是男角老玩家,很多人说的名词什么又移又滑又漂的名词 我分不清的,从15年玩LC开始才接触到一些男角的技巧体系 但看了几个帖子之后我又去蘑菇房蹲了很久,感觉发现了些要领 这里讨论的是现有的机制,韩服改什么样了我完全不清楚 首先大家都知道【6优先于4】这个说法 按住6走路按4无变化,按住4走路按6会变成向右走 但向右动作同时并不是屏蔽了4指令,按住66跑步的时候按4会变回向右走路 但是按住44跑步的时候按6会直接变成向6走路 · Kog在设计跑步和走路以及左右方向的指令的时候头脑其实并不是很清楚,本来这是一个很关键很优秀的设计 从上面的状况来看,【6指令优先级>4指令>66指令】,在【面朝右的时候】,向右跑能被反向走取消但面朝方向不受影响 在这里,完全可以做成对称的形式 【面朝左的时候】 【 4指令优先级>6指令>44指令】 就好了 但kog显然并没有考虑到这种可能性,朝左朝右走还是跑被一个简单的【往右优先级一律高于往左】思路决定了 导致向左跑44的时候按6会直接变成向右走,但不知道什么原因留下了4指令优先级仍然高于66指令的设定。 · 然后,在处理空中动作的时候,沿用了这一处理思路,6指令一律高于4指令,但在一个点上的处理方式与地面不同,【在空中的66指令优先级也高于4指令】 在空中时,优先级【66跟6无法区分>44跟4无法区分】,向右的dash不再能被4指令取消变成向右的自由落体。本来,如果,按照跟地面同样的优先级思路,会出现的【应该是】向右668途中按下4变成朝右的自由落地8z,但简单测试过后会发现,在668按住6的时候,任何4指令都不会有影响,而在448按住4的时候,随便66,6都能打断并转成朝右的6或者66指令。 · · · 以上废话都是关于现状的总结 · 那么关键来了,漂移是怎么回事。 · 再来观察一下空中的动作,会发现668和空中66指令是分离的两个指令。为什么这么说,各位可以试试668快速按完然后松开键盘,会发现人物跳出单向斜线之后紧接着就竖直落地了,而在竖直落地前再按一次6(实际上是空中66指令),会重新在空中横向加速,而空中的这个66指令,无论按键持续时间多长,落地前什么时候开始按,这个加速度都是一样的。弧线形的668,就是668升空完,紧接着空中66指令生效的结果。 好了,接下来是bug。前面说了空中66指令是不能被4取消的,但由于某种逻辑还是时间竞争什么莫名原因的bug,在668后以极快速度【按下64】并松开的情况下,能产生【空中66被4取消】的效果。 再说一次,668在空中滞留的情况下,按6,这个6应该是一个【空中的66指令】,本来在生效的时候是不会被任何4指令打断的,但实际情况是,先有了空中66加速度,然后可能由于4指令生效比空中冲刺状态生效快导致4指令有效,并接着打断了66的冲刺状态,再可能因为6优先级还是高于4,所以并没有产生转身,只是冲刺变成了自由落体状态,并同时保持了66指令的空中加速度,结果产生了按照空中冲刺的轨迹自由落体的现象虽然转成了gif丢失了一些细节,但总体来讲没差太多,668 64取消后的落点和轨迹,跟668 6落下的落点和轨迹基本上是一样的,唯一有所区别的是下落速度不太一样,gif也能大概看得出来。 · 关于漂移的东西都是由这个bug产生的,其实它的本质就是【本来不能取消的空中66冲刺被不正常4取消产生的后果】,所以实际上漂移也好,什么鬼那个刀,也好,产生的唯一要点是【快速64】,而不必什么【6646】或者【664】,只有最后的那个【64】才是生效的原因。按下6的时候进入空中冲刺,空中冲刺状态生效前被4打断取消,就这样。 · · 为了证明产生作用的只有最后的【64】,我特意录到了这个注意看668的冲刺动作一直保持到落地前瞬间才变回自由落体动作,【668664】已经完全拆分成了【6686】和【64】,也就说这个效果的产生并不需要完整的【664】86 6,和,86 64 只要86和64之间的间隔不要太大,能被认为是同一条66指令即可,关键还是6和4要瞬间几乎同时按下。 · 然后更神奇的在地上滑的效果(漂移?)只不过是因为64按得较晚,空中冲刺的那个加速效果没完全出来就落地了而已,甚至不需要按z什么x什么之类的。 · · 其它的衍生,比如6684月球跳,实际上是,6 【684】,只要64间隔足够短就好,要领是6和4必须几乎同时按下再瞬间松开,6稍微提前一点点。 · · · 说完这些,其实总结起来就是【本来不能被取消或打断的空中66指令由于莫名原因可被4取消】这个bug,同时也是右漂移成立的原因。 至于左漂移,我自己按不出来,也不知道到底怎么按的,但可以肯定的是与右漂移产生的原因不同。希望能按出来的触们深入研究一下。 · 【下面可以回复字多不看了】
全身都是BUG系列——DN v连确确实实出问题了 本来这次更新超越之后就感觉哪怪怪的,打了这么久之后终于能确定的确有了新bug 首先v连这个飞燕机制 V连全程是xxxxxx zzzx xxxx转z的时候会解除霸体,换人,然后重新瞬移,一般常见V连是露启动,这个点的动作是露上挑,然后换成希尔瞬移到对面身边踹向地面,同时带一个黑洞把人拉住 不过这次更新超越之后就经常会出现这个瞬移无法锁定的情况 即使是11,前面的V连连飞了之后这个zzzx也无法正确跟踪到人身边,而是会在原地 33就更夸张了,不管你连住谁,在哪打的,在zzzx的时候一定会重新瞬移到地图中央,相当于送了对面蓝然后自己跑了,要知道V连最疼的hit基本全在zzzx上,破灭最后的zzzx是能打出10多w伤害的,这个瞬移出bug之后伤了大半,33v连意义更是完全丧失 这个倒不是很恶劣,V连有中断点,可以停下,可以不用v连 但后边这个就十分恼火 不知道你们有没有发现,现在的v连是大几率挑起之后没有QTE的 也就说即使是你满协力,即使你不是连段延迟挑起的,就是站平地深渊突袭拍人脸上挑起的,照样有可能不会有V的提示,导致你无法接V。 平地连段中还好,深渊突袭拍起来没V起码xxx就能接上,但是DN这种靠替身抓人的鬼tm能平地抓到人,平地抓到人你还V的? 连段挑起来,没v提示,又在一个地形极其尴尬的位置,看着协力点,8格,你想空放突袭进V——对面直接倒地,30蓝直接喂狗 我不知道是不是那个50%几率不消耗协力进V连的被动出了bug,我感觉无v QTE的几率真的就一半左右
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