VQUQVVTOTV DGE射手
关注数: 76 粉丝数: 54 发帖数: 2,993 关注贴吧数: 323
制作组完全没抓到机甲的精髓 机甲的独特在于可自由拼装、拆卸部件,每个人都能diy属于自己的独特机甲,战斗也可以搞部件定向破坏,甚至可以夺取对面的部件。而不是像现在这样纯ow套皮机甲。就像卡牌游戏过半乐趣来源于构建卡组一样,机甲游戏中机甲的拼装自由度一样决定了游戏耐玩度,就仅测试这几天的游玩不少人就显露出倦态就很说明了这游戏深度完全不够。作为机甲游戏爱好者,我抛砖引玉一下,希望收获吧友们的金玉良言,共同批评指正官方: 1、负载量(cp) cp系统是很经典的设计,方便官方对不同机甲定位做出差异化,是非常好的平衡杠杆,也符合机甲背景设定。比如辅助机cp高,可搭载更多模组,攻击机攻击高但cp低等。可以说,cp系统对于机甲游戏是不可或缺的。 2、自瞄 自瞄对这个游戏是必须的,因为机甲性能优越,没有自瞄命中率会极低,不便于上手和拉新。但这个问题可以通过cp来很好地解决。比如一台机体cp(0/100),自瞄模组cp70,那么搭载自瞄模组后就仅剩下30cp来搭载无人机等其他模组,高手也可以放弃自瞄,用100cp来强化机体的其他性能。这样新手既有参与感,高手也能明显感知到变强,一举两得。当然这只是初步设想,具体的设计还要不断优化。 3、武器 武器别光搞那激光了,一点手感没有,动能武器走起来,加特林巡航导弹电磁炮搞上。再加上辐射、雷暴、熔毁等武器特性,再搞点蜂群攻击无人机,球形闪电,黑洞制造等科幻武器,有cp值在,平衡这些超模武器明显容易的多。再加点想象力啊制作组。 4、部件破坏 机甲的一大特性就是只要核心还在,断手断脚还能玩。装零件和拆零件是机甲游戏的两大乐趣,反映在战斗中就是可以断对手手足限制对手战斗力,也可以从对面拆零件下来装自己身上补充战力。比如可以设计个掠夺模组,击败敌方机甲后将其武器改装成无人机跟随战斗。
1 下一页