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随风而来
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道歉的学问 道歉是个难事,大家都有面子,出于自我保护,认错是很难受的,但是人和人的相处,几乎不可能不发生摩擦,所以还是要懂得如何道歉。道歉是有方法论的,道歉的方法正确与否关系到能不能解决矛盾,最近两天共青团中央微信公众号分享了道歉的正确方法,十分有借鉴意义,作为成年人,有必要学习一下,以后用得着。 第一步是认识到为何造成的伤害 是因为毛手毛脚打碎同学的水杯,要改正自己的坏习惯,如果是出于更复杂的原因,比如嫉妒、瞧不起、愤怒、不在乎,在取得对方原谅的同时,还要自我反省。 第二步是识别伤害的程度 是外在的伤害,还是内在的伤害,伤得有多深,都要识别好。 第三步是打破害怕道歉的恐惧 我们都面子薄,害怕丢脸,害怕不被原谅,或者觉得一时的回避就能风平浪静,这种情绪不正确,随之带来的是负罪感,内疚感和心虚感,要勇于面对,勇敢地说出来“对不起”,这是做正确事情的关键一步。 第四步是及时道歉 道歉要及时,这很重要。道歉和改错是需要立马行动,不要因为自己的纠结,让伤害不断发酵加深,直到不可挽回。 第五步是说清楚做错的逻辑 对于更大的错误,对不起三个字很难解决伤害,取得原谅,要有更有诚意的表达,说清楚了,就表明自己明白错在哪里了。首先是要真的意识到自己的错误;其次是讲明白为何会对别人造成伤害的前因后果;最后是说明影响并真诚地表达自己的歉意。 第六步是主动给出补偿措施 口头或者文字的道歉,一定程度上减轻和消除伤害,但是不是所有伤害都是靠语言能消除的。道歉之后,要有行动,主动提出补偿措施,更能显示诚意。 道歉的注意事项 1.不要添加附加条件:不要怕丢面子,将道歉限定在特定范围,即很抱歉,如果不是因为你,那么我就不会。。。。云云,这样不仅不解决问题,反而容易激化矛盾。 2.不要带有负面情绪:生气会降低道歉的诚意,过于伤感会给被伤害的人心理负担,接受道歉变成一种道德绑架。 3.不要狡辩:解释和狡辩有本质区别,解释是真实地认识到自己的错误,而狡辩是试图混淆自己的错误,这会让道歉显得廉价。 道歉不是弱者行为,是内心强大、勇于自省的强者之举,也是自我提升不断进步的前提。人际交往中摩擦是不可避免的,学会道歉,就是学会自控,即使出现糟糕的局面,也能尽可能地控场,作为成年人,这是一项高端而又基本的技能,即将进入社会的同学以及已经进入社会的朋友,都有必要学一学。 这不是我说的,是团团转的。
对地狱之门的上手体验 感觉就是很新颖,主要是操作手感和战斗方面。任务方面我觉得没什么分享的价值,一个是不剧透,二来那么多代游戏,无非就是防守固定位置和进攻的套路,从初玩的感觉上,任务没有什么大革新,像英雄连阿登战役、钢铁之师2那种战役地图和战场地图交互的玩法暂时还没有出现。 我感兴趣的地方主要是战斗的具体革新。这一代一样能第一人称或者第三人称,当然第一人称似乎还没搞得很完善。和战争号令的区别在于武器的弹道控制变得更加困难,战争号令里面武器虽然有后坐力,但是起码首发命中率还是很高的,但地狱之门里面武器弹道更近似于现实中的子弹散布,除了狙击枪,没有那种武器能保证高命中。第三人称瞄准时,屏幕中央的虚拟十字准星周围会出现一个圆圈,代**弹散布,但是仅供参考,我个人的感觉是有些枪子弹散布明显在圆圈的左上,说明圆圈并不准确反应弹道特征。但是这好硬核,部队的武器不一定每支都是新货,如果遇到前面的遗留,经过修复可能仍然有瑕疵,让我好有带入感。而准度到底不准到多少,简单地说就是用栓动步枪慢慢标准,敌人稍远就可能五法打完都打不中人。 还有一个特点是敌人更加难以被发现,以往地图色彩鲜明,对比度大,加上敌人开火之后还会用红色高亮显示,而地狱之门非常拟真(或者说还没来得及做高亮轮廓功能樂),我超过半数时间,找不到子弹从哪里飞来的。 个人是硬核军迷,所以很欣赏这两点,但如果退后五年,我可能就会觉得这游戏太折磨人了,不爽利。 以上观点,供大家参考。
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