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浅聊“二次元游戏”与“ml”的前世今生 现在总是莫名其妙地刷到各个吧里都有cp÷和河豚跳脸的帖子,我在反思为什么如今的小众群体能够如此嚣张,例如臭名昭著的“夜大佐”和“浅滩巡游者”,这都是cp圈里跳脸出名的东西,因此我来分析一下为何二次元游戏应该是与ml高度绑定的,以及这些小众群体为何能如此嚣张的原因。 “二次元游戏”这一文化本身起源于日本,这诞生于日本经济泡沫的破灭以及日本女权运动极度盛行的年代,男性为了寻找精神上的慰藉开始用“二次元游戏”来取代女性提供的情绪价值,并形成了所谓的“宅男”群体,此时的“二次元游戏”的内涵则更倾向于“二次元美少女游戏”的含义,并在此后逐渐发展成壮阔的galgame和各种美少女游戏,这时的受众无疑是男性向的,二次元游戏与ml内容高度绑定并达到顶峰。因此“二次元游戏”文化诞生之初就是为了抵抗日本女权运动以及取代女性提供的情绪价值。 但是随着现在对二次元游戏定义的解构,游戏开始逐渐“泛二游化”,只套一层二次元画风的皮,却缺少了美少女和男性向ml的内容,而这里面更深层次的原因则是国内女权运动的兴起导致的。首先对于这种从日本舶来的文化,在国内本土化的过程中难免会产生解构和“无害化处理”,其次国内女权运动导致国内男性对自己文娱产品的话语权和主导权丧失,服务于男性们的文娱产品的逐渐缺失,这就让原本提供情绪价值的“二次元美少女游戏”的缺口逐渐变大,而缺少的这部分情绪价值则故意制造缺口让男性回归生活去讨好女性,以求获得女性提供的情绪价值,这种深层次的不在场的因素很难被察觉到。因此从本质上讲,女权和各种小众群体都是利益一致的,女权为了男性回归生活的“奉献”,小众群体为了自己的话语权和文娱内容都会攻击ml党,而小众群体的诉求也刚好符合女权的文娱需求,他们在利益上是殊途同归的。 在如今这种女权盛行和女本位的大环境下,男性的娱乐产品少得可怜甚至还要面临被“赛博犹太人”和“赛博美利坚”入侵的风险,鸠占鹊巢之后却还要颠倒黑白、岁月史书来攻击ml党,这丑恶嘴脸确实能跟犹太和美利坚人比较高下了。这种入侵行为能如此顺利进行,不仅得益于大环境,还有小群体特有的“团结性”和“排他性”导致的,他们会在“原住民”毫无防备下进行有纪律有组织的殖民行为,打得过的情况下就猛烈攻击,打不过的情况下就和平演变或者休养生息准备再次进攻,松散不团结的男性只会被打得支离破碎,内部都会产生分裂与分化,毫无招架之力。这种种原因才导致了各种小群体如cp÷白河豚等群体的肆意妄为,各种跳脸攻击。 所以在我看来,在这种女本位大环境下,各个厂商对于二次元是否提供男性情绪价值并不关心,他们只在乎爆男性的金币,把男性当成供养者而女性才是目的。我不看好目前的大环境,但是看见男性和ml党逐渐觉醒,开始学会反击和抵抗入侵者,保卫自己的文娱产品,至少也会在这持久的战役中有一丝希望。
为何现在大家在二次元游戏中普遍反感女玩家? 目前女玩家在二游中人人喊打的局面逐渐开始形成,到底是怎样开始形成此种局面的呢?今天我就为大伙慢慢分析一下其中的原因。 随着现在大环境下女性地位和权益的提高,部分低素质却以为自己是高素质的女性开始提出女性觉醒和女性解放的“女权运动”,这些女性其实还是因为自身修养素质低下,完全不明白一场女性解放运动要如何实现,自己的诉求是什么,目的是什么,纲领是什么,毫无体系、毫无逻辑,完全搞不明白。她们只知道只要男性过得不好,那么女性就开心和幸福,自己的一切不幸都是男性造成的,对自己毫不相关的男性都充满敌意与愤怒,这是完全反智和反人类的逻辑和思想。 因此我们把视野逐渐缩小,放在二次元的亚文化圈子里来,女性也以上述的思维逻辑来攻击和破坏男性的文娱内容,鉴于国服环境的“塔拳一体”,这也就造成了原神的“申鹤莫娜”举报事件,以及后续一系列女角色的和谐事件。自此,原神玩家才逐渐意识到这场二次元文化圈中挤压男性文娱内容的“圈地运动”正式打响,她们会肆无忌惮的攻击男性的喜好和审美,攻击男性的娱乐方式,挤压男性的文娱产品,试图规训男性,从精神文化上奴役男性、阉割男性。而男性玩家也会被这突如其来的第一声枪响打得措手不及,男性玩家群体内部也会逐渐分化成不同的派系,导致圈层意识不断增强,亚文化圈子逐渐细分。 因为女玩家打响了第一枪,各个圈层的玩家排他性开始增强,包容性开始降低,逐渐进入极端化,誓死捍卫自己的文娱产品内容。可以说现在二次元游戏圈子乌烟瘴气和极端化大部分原因都是这些女玩家群体特有的极端排他性,以及极度低下的包容性多导致的,女玩家不会与男玩家和平相处,而男玩家可以跟女玩家和平相处。比如某些乙游的乙姐禁止男玩家玩乙游,女玩家看见二次元美少女想到的就是举报,而不是不抽或者不玩。因此随着女玩家日益膨胀的野心,也导致男玩家容忍度大幅下降,不想在女玩家中开盲盒,开始对女玩家进行驱逐和反击,因此造就了目前女玩家在二次元游戏中人人喊打的局面。
我对于目前ml问题的看法 目前总是能看见有人用流水来踩ml,总是说什么流水多的游戏都不是ml之类的话术。其实这种人就是典型的没有逻辑思考能力的人,一款游戏到底赚不赚钱最大的两个原因就是投入资金和游戏方向,而这些人只谈其一不谈其二,这跟抛开剂量谈毒性是一个道理,游戏赚不赚钱的原因是综合且复杂的,因此对于把两种游戏的流水进行横向对比没有太多意义,要从游戏自身进行纵向对比才具有更多意义。 游戏公司的本质还是资本,它们的目的就是赚钱,因此在它们眼里一般向二游男女通吃才是最赚钱的,这种看法也导致大公司很少出只针对某一亚文化意识群体的游戏,但是它们却忽视了现代亚文化圈层还在不断细分,如ml也分为男性向ml和女性向ml,并且各圈层之间的排他性也在逐步增加,这就会导致游戏玩家内部矛盾严重,分化玩家群体,当然也不排除某些公司就是喜欢吃这种玩家对立的黑流量,但是这样做也是一把双刃剑,这会让公司口碑急速下滑和玩家流失,这样其实也就本末倒置了。因此对于中小厂商来说,直接选定某一亚文化意识群体为主要目标用户,例如男性向的ml二次元游戏,乙女游戏等等,这样做有助于避免玩家产生内部矛盾,保持游戏玩家内部稳定,不容易踩雷,更符合中小厂“猥琐发育”的理念。 而且随着现在二次元亚文化圈层的排他性日趋严重,在我看来根本不存在理想的内部和谐的一般向二次元游戏,只存在更具有某种倾向的一般向二次元游戏。拿原神为例,原神在3.0之前是一款偏男性向ml的一般向二次元游戏,拥有众多男性玩家,但是在3.0之后,原神策划组准备扩大女性玩家群体和性少数群体之后变成了一款偏女性向的、性少数化群体的一般向二次元游戏,其中包含各种要素:卖腐、搞百合、男角色激增、男角色服装异化。之所以这样做就是想男女通吃赚钱,但是他们却忽视了二次元亚文化的排他性,自己积累的基本盘男性玩家们是否会愿意继续买单呢?自己是否要测试正常玩家的底线呢?这就是既要又要的资本贪婪欲望导致的后续流水腰斩的因素之一。如果一定要在一般向二次元游戏中组cp,那么就一定要在角色出厂的那一刻起就标注好cp身份以及对象,不要像米家游戏里面的角色偷鸡摸狗地组cp背刺阴阳玩家。 因此从原神的纵向发展来看,ml在一定程度上是厂商最稳妥最容易站住脚跟的做法,因为ml最大的特点就是角色对主角具有好感,人类的本性不会对自己具有好感的人产生较大厌恶,这就是为什么“伸手不打笑脸人”的原因,ml也是最能为玩家提供情绪价值的存在之一。因此ml的要素在众多类型游戏之中都是非常重要且普遍的存在,可能就是因为ml大众化的存在反而却没有人为其发声,总有部分人少声大的群体在抢夺话语权。
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