贴吧用户_aJR3NKK
kgdso360
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如果要写一本类似三体的小说,有什么素材可用? 如果要写一本类似三体的小说,有什么素材可用? 如果一个题材火了,那么它的临摹品应该会有不少。比如穿越火了,然后现在的穿越都不需要理由了,穿越者也瞬间搞清楚情况和模板、、、但是三体的临摹品呢? 三体让人着迷的地方是哪呢?各种科技的发展方向?科技将怎么影响世界?文明之间的相处方式,其实更象不同科技水平的社会相处。 如果要写一本类似三体的小说、、、、是类似不是照抄。那么有什么好的素材?比如光速不可超越三体里用过,那我们换一个制约条件,能量守衡。要毁灭一个文明,那至少要足够的能量。能量不成问题?实际情况是外星文明拿出这样的能量没难度,人类要拿出这样的能量就、、、、呵呵。情况和三体也没差嘛。 黑森林理论也可以换成殖民理论,如果清除土著文明很容易的话,和土著文明结盟还不如殖民,等土著慢慢发展,还不如果自己建个分支发展得快。还同根同源,交流成本节省很多。 还有一个问题是高科技带来什么影响的引导。这个就象一条很难的算术题。一般人看了也算不出什么结果。而不同专家给的结果又各不相同。一般人真不知道该信谁的。作者为了剧情引导一下结果这个很正常,但应该怎么引导才使剧情变得吸引人呢?这个我真没经验啊。
信任链与围棋文明 信任链与围棋文明 为了证伪黑森林理论,我用了两个相反的关键词来推演。结果得到了黑森林理论为真。猜疑与信任相对好理解。围棋文明又是什么鬼?围棋不吃子。不像像棋直接把对方的子吃了。围棋只是把棋子放到对方旁边,是对方自己活不过来,关我方舍事?典型的三体式欺骗。 来说说围棋文明正不正立吧。每个文明的发展速度都是不同的。弱小的会被欺负,如果强弱差距越拉越大,弱小的一方终将消亡。要么同化。要么被吞并。同化是来自弱小方向强大方学习。吞并来自强大方的贪婪。 那么哪个文明的发展速度快呢?当然是先下子的那方快。一方有能力把船远渡重洋开过来,另一方不行。当然也是下子快的那方快。有的国家二三十年内出现了上百座大市城,有的国家一百年的城市怎样的,现在也没什么变化。围棋就这样,你下你的,我下我的,大家都在下子,很难说谁更快。只是突然某天发现自己的子活不下去而已。 本来嘛。落后了就向对方学习好了。但问题是加上信任链后,我不猜疑对手,我只是信任我自己判断,信任链的第一环扣在自己身上,第二环扣在自己亲属手下上,第三环扣朋友,最后一环才是对手。越近的环越可靠。 比方说面对一个邻国,它就在信任链的最后一环。它进贡了,成了下属国。它成了倒数第二环。后来有个皇亲国戚征服了它,它成了番。它到了倒数第三环。再后来撤番,它成了省。总算是自己人了。但就算同一国,也有亲疏之区,向上爬的地方多得很。 所谓信任链,其实就是用来区分人的。如果一视同仁那就不是链。对信任评级不同的人用不同的手段来应对。不同圈子的人按圈子信任评级一个一个连起来。这就是信任链。 信任链建立起来后,会发现越末端的环管理或应对成本越高。最末端的那环甚致在打仗。控制最末环对成本管理有极大影响。做得好,整个国家的发展都很轻松。做不好,国力可能都填在战争上。但这点真的很难,因为信任链的最末环往往是连在潜在敌对或敌人身上。 怎么影响最末环呢,看看现在的老美,我就不多说了。所以最终结论依然是黑森林, 两个文明相遇,双方都很了解对方,但依然在信任链的最后一环。为了让自己过得轻松,就必需让对方这一环变成容易控制。当你变得唯唯喏喏,唯他人是从,你还是你吗?这何尝不是另一种消灭?
麦当劳不是卖汉堡的 不知大家有没有听过一种说法,麦当劳不是卖汉堡的,它是做房产中介的,而且还是最顶级的那种。 它是怎么运作的?那大家看过的情况又是怎么回事?我就慢慢说道说道。 首先,麦当劳会买下一家铺位或长租99年,然后它会雇佣一批人来租下自己买下的铺位。被雇佣的这批人要在这铺位做餐饮工作来赚到自己的雇佣金,而且还要交曲铺租,铺租多少是麦当劳说了算,不议价,店铺也必定准时交租。我们先不看麦当劳汉堡店赚多少,只要汉店还活着,哪怕赚得少,但总公司收铺租的绝不会亏。你看哪个房产中介能做到?客户不议价,准时交租,客户粘性到绝对忠诚。如果客户赚得多,还总公司还能从店铺利润里拿一笔。 所以如果你在麦当劳里打工做到店长的职位,你以为有了自己的店?不,你依然只是一个交铺租的工具人而已。 有没有突然觉得我们玩的超市模拟器、、、、、你是老板? 事情的表面与本质,往往只看我们是怎样去理解的。 再来一个,沃尔玛它不是开超市的,它是做物流的。有没有想过当一件商品出现在超市的货架上时,它至少被搬运过一次。对于超市来说,运费是成本。但对于物流公司来说,运费是利益。我们不妨想想商品价格与销量的关系,便宜的多人买。如果你比所有人都便宜,那么销量将几何级的提升并压死对手。但从超市的角度看,总利润等于销售数量乘单件利润,如果单件利润太低必然影响总利润。而物流公司的角度呢?超市的总利润关物流公司什么事?只有超市的销售数量乘单件商品运费才是物流公司的总利润。让超市零利多销是物流公司的目标。那么超市会听物流的话吗?其它超市不会,但如果是物流公司自己开的超市子公司呢?市场竞争后,不以利润最大化为目标的超市子公司打垮了其它还想着赚钱的超市。最终胜利者是,物流公司,不赚钱的超市子公司越开越多,要运的货也越来越多。打垮实体销售业的是物流业。 开超市的你有没有想过,你周边的同行成本价卖货,你拿什么争? 还有一个,中石化它不是加油站,它是便利店。汽油只是它的其中一种商品。加油站的营业员不光是加油员,他也必然是便利店的营业员,同时还是清洁员,保安员、、、。也因为这便利店有汽油这种商品,所以它能开在一些特殊的地方,比如高速路上的服务区。服务区里的东西多贵啊。因为一种商品的存在而使其它商品大幅溢价,你学得来吗? 我说的这些和超市模拟器有什么关系?可能有,可能没有,这是每个人想法的问题。而我则希望游戏的仿真度能深些,让我能从其它角度玩转超市这东西。
超市模拟器之我见 超市模拟器之我见 这游戏有成神的潜质,但离真的成神还差得远呢。为什么我这样说?因为我要说,超市不是这样经营的!而从游戏的角度说,游戏现在只做到了最糟糕的部分,而真正让游戏升华的部分那是一点都没有!甚至游戏设计者压根不知道要怎么做! 不信我的话?那我来画个大饼。大家看看就知道游戏到底缺少了什么。 我认为游戏应该分成四个阶段,便利店时期,普通超市时期,个性化超市时期,最终对战马甲。 便利店时期,主要特征,以最少的资本投入经营。基本什么事都自己做,自己吸自己的血,你赚的是自己的劳动所得。 普通超市时期,你的目标是自己什么都不用做,超市就能自己良好的运作。这阶段和上阶段是两个极端。完成了这个转变,游戏才算真正的开始。 个性化超市时期,不同人有不同玩法,要说特征的话,是创造品牌价值,获得超跃理论上限的利益。 对战马甲。是不是很奇怪的说法?你说你的超市好,我说我的更好,那谁的更好?把两家店放到同一条街,过一段日子看看谁逼死谁。商战的味道来了吧?那么马甲又是怎么回事呢?上次我的生鲜超市PK输了,这次拿动漫超市再比比。不同风格的超市我有一大堆,慢慢比着玩,这才是提升游戏耐玩性的解决之道。 为什么我说游戏现在只做到了最糟糕的部分?因为以游戏现在的情况以能玩到我划分的第一第二阶段。对于个性化,品牌价值什么的。我看不出一丁点能体现出来的地方,可能游戏制作者对这些是一点概念都没有。 我举几个例子,现在的大超市里的工作人员其实可以分成两种,一种是店员,另一种是促销员。店员是超市雇佣的,促销员则是商品的生产商发工资的。他们也归超市管,但他们是最终任务是提升自家牌子商品的销量。对于同在超市有卖的别家牌子同类商品,他们可能会能踩就踩。促销员能给超市提供免费的劳动力,也会带来一定是管理难度,但总的来说利大于弊。不过,一般的小便利店是入不了生产商法眼的。情况就这样,小便利店想卖某商品要买贩卖许可,大超市要卖某商品、、、大超市给钱?错!是生产商给进场费。大超市还可以提其它条件,给我多少个促销员,给我办多少个让利活动、、、 大家逛街是怎么逛的呢?是随便走,还是去热闹的街,出名的店?商品是有销售饱和度的,比如店附近只住了一百家人,每家人只需要买一件商品,那怎么卖出超过一百件商品?答案是火出圈,让更远的客人慕名而来,直接打破销售饱和度的理论上限。又或者一杯奶荼应该卖多少钱?网红店卖得更贵,但大家就是认准网红店买。这是不是品牌的价值? 对于个性化,我举几个主要的类型。 百货超市,主打货品种类齐全。 会员超市,主打超低价,甚至零利润,不赚商品钱只赚会员费。 主题超市,有主题,可以使对应商品的销量与售价有所提升。比如生鲜超市不卖隔天货,当天卖不完就扔。又如动漫超市要搞活动,比如在店外有COSPLAY演出。音乐书吧超市,要有驻唱DJ的音乐电台。电器超市,要有售后维修工作部。主题超市可以有多少主题?这个看游戏设计者的见识与想象与工作能力吧。我就不再多说了。 洗钱超市,帮派大量买货,你交保护费、、、黑钱变白钱。 融资超市,用最少钱打造品牌价值最高的店,抵押融资再投资,一种剑走偏锋的高速发展方式。 仓库超市,主要客户是其它超市。货是整箱整箱卖,卖货有最低数量限制。店面商品只是展示用。 网上超市,网上交易。店面不需要收银台。不过要店员打包发货或外卖小哥送货上门。 除了游戏机制外,游戏的剧情简直、、、就是没有。如果换成小日本或棒子制作,一定还有美女营业员,女经理,女秘书、、、和18禁剧情。好吧,没有这些也搞几个有特性的NPC吧。比如每天来买一束花去表白的花心小哥。又或者乱花男朋友钱的渣女来店里疯狂销费、、、又又或者街就这么大,其它店面也开起来吧。然后我去敲他们的美女店员来自己店。又或者直接攻略其它店的美女老板、、、、
跳坑攻略 我也来写一份攻略,名为跳坑攻略。 为什么叫跳坑攻略呢?因为我不会一步一步的教大家应该先做什么后做什么一定要怎么做之类的。我只是把游戏制作挖的坑点出来,大家自己看着办吧。 第一坑,前期缺铁。如果不在铁用完建好矿、、、、那就卡住了吧。 但不是无解的,把仓库折了,再建一个仓库,资源会更新成初始状态、、、、这个减直是BUG。在隔壁岛建仓库,然后建桥建市政,把资源和飞机卖过来,卖完重建仓库,再把岛建成无人电力岛,专卖电、、、、、主岛就轻松了。 不想用这么BUG的烂招还有第二招。建市场然后折市场,建市场要40金4铁,折市场得33废料,回收站3废料换1铁,所折建市场等于用40金换了7铁,6金1铁比门户便宜。 第二个坑,前期赚钱难,建市场的话要注意的地方,市场压货量很大,几个市场同时用的话,几十水粮菜一下子从仓库搬空,然后局面崩盘。只能一个一个的分时建,压满货补充好仓库再建第二个。另外,市场用水用粮用菜不记入产销对比表格。所以有市场就有隐形的用水用粮用菜情况,看表格好象够用,实际却不够用,崩盘。总的来说市场这个翻译有问题,这应该叫大排档,把水粮菜做成美食,然后以合理的价格卖出。入行门槛很低,前期赚钱的最适合来源,但太占地方。中期就应该拆了。 用娱乐城办公室银行赚钱,有一个人口坑。要的工人太多,一下子导致劳动力不足,然后其它项目全都低效运转,接着水不够,粮不够,电不够、、、崩盘。建之前一定要算好有足够的劳动力。别外,人口坑还另一个不易发现地方。人口涨上去容易,降下来难,人多就是好事吗?那要更多的地种田种菜,用更多的水,建更多的生活配套,医院,法院、、、这游戏后期不缺钱,甚致可以说钱就只是一个数字,永远用不完。我宁愿人口少点,节约一些地方出来。当然前期还是要人的,只是到了一定程度记得把这些服务密集产业淘汰掉。到了中期,一个城市是否高效,看无人机多少,而不是看人口多少。 第三个坑,世界观不一样。游戏制作者营造的经济模型和现实不一样。制造业在游戏里并没有增加财富。它只是搬运财富。服务业则不是平均财富差距,而是创造财富。这和现实是反过来的。游戏里的发展方式是这样的,第一岛建完生活刚需后,建市场积累第一桶金,有了资金再建娱乐城办公室银行什么的。然后第一岛就成了能自给自足的主岛,接着第二岛可以搞一些制造业,卖给主岛,但赚到的钱要用于建立自己的服务业,不要再用于制造业。制造业在这游戏里属于剥削工具,一但剥削过头了,就要崩盘的。主岛没钱了,第二岛的货也会卖不动的,游戏是卡住了。当第二岛也建立好自己的服务业体系后,把制造业停了。第三岛复制第二山的路子。如果制造业不移位,第二山和第三山会形成竞争。 也可以利用仓库BUG,把其中一个岛建成纯电岛,等前两岛发展完后,纯电岛应该也积累了两三万,而且电力设备也现成的。发展不要太容易。 第四个坑,科技坑。科技是有一定有好过没有吗?不是,有两个坑。共享水电就是两个坑。一个成形的岛通常是怎么崩盘的呢?水电共享了,后面的岛超额用水用电导致低效把前面的岛也一块低效了。没水电共享很重要,它就象两条保险丝,保证了就算后面的岛搞砸了,也不会影响到前面的岛。与科技坑类似的还有法律坑,有些法律看着不错,实际不可行。又或者平时很不错,但考验满意度时,永远卡那么一两点。剧情不下去。 第五个坑,剧情坑。如果跟着教学剧情走,任务做完了,自然灾害与略夺者就会启动。这些东西在你没准备好之前就来了的话,打击还是很大的。所以基本都是故意不做完任务,等建设得差不多了,才把剩下的任务过了。游戏的基本流程是这样的,先把三岛建设好,做完任务开始接受自然灾害与略夺者的考验,每一考验第一次过的时候发一个勋章,第二以后过都只发奖金。勋章用于解锁。三个解挂壁建筑,七个解崖底建筑,十一个解锁模块建筑,十四个解旅游建筑,二十解太空站,二十五解冰封要塞。如果你用制造业赚太空站的钱发展起来的话、、、、解锁太空站后,你将获得一个缺东西的太空站。缺啥就看你之前拿了啥。我独立起家解锁太空站看到的资源,估计太空站的初始资源应该是一千铁,十几万金。当然你也可以提前给太空站送些东西。 太空站的情况提前知道有利于布局。太空站是一个在太空站漂了几百年的破旧平台。雪花状造形,但叶片上的设施基本都掉光了,剩六条杆子,要你建新设备挂上去。太空站最严重的问题是,无人机全没了。办事能力为零。要你在崖底做几个电台,电台用于遥控无人机去为太空站工作。多少个电台多少台无人机。太空站土质和光能一百,其它全为零,人口绝大部分冷藏中,工作的人极少,所以太空站的消耗极低,效率也很低。但设施的工作能力极强。太空的铁靠收集飞过的陨石,回收站加工变成铁。产量比三座山加起来还多,但实际游戏中,要等解封太空站它才开始收集陨石。之前没无人机。太空站的水,鱼,果,葡萄,酒,不能自产。太空站搞制造业可以吊打三岛,但前提是无人机要够。太空站的 仓库无限大。每项目几千的库存量很正常。太空用电只有太阳能和核能,如果科技只点了风能,核燃料又不足以出口的话,太空站就难打了。三岛核电改地热时别急着把铀矿也拆了。用到核燃料的地方还挺多的。太空站发展(修复)完后,会用扫描仪在全球范围找适合的回归地点,这就是冰封要塞。冰封要塞的地形实在好到、、、生态为零。开局要先建几个补生态的设施才有移民。但冰封要塞真的很大,有水,各项指标平均90。玩冰封要塞就象玩雪园那图。不过有自然灾害,和有等于没有的略夺者,它们只从头顶飞过不攻击。 冰封要塞的主要任务是给资源(海量,上万)建造任务建筑。老实说,这就很无聊了,我造好城市挂机几个小时才收集够材料,而且挂机还不能是完全的挂机,不然三岛铁定被灾害和略夺者拆了。三岛和要塞由定期船交易(要核燃料),或由太空站周转,。游戏玩到这里基本不玩也摆了,难度没有,耗时超多。游戏里总人口大概六千,三岛住得人多,要塞的人口就有限。但从资源利用来说劳动力放在要塞才是最划算的。我建议三岛的人口压制在每岛500人。 第六坑,有些无用的建筑。有些建筑看着好象很重要,其实是多余。比如联合银行,它的实际作用是平均各岛的钱,钱最多的给钱最少的,每一跳近百。但这个有必要吗?后期真的不缺钱,十万还一百万看着差很多,实际都是不缺钱,没有平均的必要。无人机站,三格换三机,我明白的说,亏了。把大型机农用机都研究出来后就够用了。如果不够用,那一定是没规划好。实际上后来有了模块建筑,地的利用效率高了一倍,所以能模块建筑代替的都用模块建筑,而原本的一些建筑则变成低效建筑,所以前期没必要花心思布局,真正好用的建筑没解锁呢,前期建得再好都是要拆的。 第七坑,到底什么资源属性最重要。很多人会选有地表水,够大,铁多,铀多、、、、我给出的则是地表水,风大。无地表水则没鱼,如果三岛皆无鱼,以后在满意度考验时会差那么一点点过不去。城建完后,铁的用量就会下降,铁就初期重要,后期堆仓库用不出去。铀很重要,但这和地没啥关系,第一个研究搞逆向反应。铀的来源就靠吸铀塔,把它当生态花园建。把生态账也算上的话,从地上挖铀不划算。土地总量多是很不错,但崖顶越大崖底越小,后期为什么地热能代替核电。因为地热是在崖底发电,然后在崖顶降压使用,它的污染不影响崖顶,它占地不比核电少,但在崖顶就只占两格。算上生态账,两格地热顶十格核电。游戏流程基本就是前期造便宜但耗土地的建筑,然后解锁高效的建筑把底效建筑淘汰掉。 第八坑,家私家电小电器有什么用?这个是用来通过满意度考验用的。平时不满意无所谓,考验时过不去就卡住了。如果三日用的产能不足又要有足够的产品堆满意度怎办。主要问题是一边生产一边消耗,生产慢了堆积不起来。其实可以每岛只生产一种商品,那么消耗就少了,可以积累起可观的数量。然后等考验时放开交易,三岛能同时有足够的三日用,虽然时间不长,但应该够过考验了。当然地多的话每岛建六七个厂也是可以直接过的。我是按三岛九厂的量来计算的。 同样的问题,将来还有四岛160考验呢。不过有太空站这个无限大仓库在,后面的考验更轻松就是了。
悬崖帝国值得我吐槽 悬崖帝国玩了几天,感觉这游戏很有深度,但同时也很复杂。有很多设定在我看来很不合理。但不是那种一眼就看出问题的不合理,而是要深思之后才会发现跟本不合逻辑。 不合逻辑设定一,工作看心情。而且所有人同一个心情。这游戏里有一个劳动力值,它是一个百份比值,所有工作单位的生产效率和它挂勾。它100%所以单位全力工作,它0%全世界罢工。影响这个数值的因数很多,但因和果之间很多时候跟本不合逻辑。 比如没粮了,没心情工作,然仓库里鱼,苹果,葡萄,蔬菜多到吃不完。这些就不能吃吗?用得着直接走人吗?还有种田的,没粮了就努力工作啊。因为没粮所以龟速种田,又因为种田慢所以没粮,如此循环至死。但这还不是最恶心的,其它和粮没关系工作单位也会超低效率工作。本来刚好够用的水和电也会不够用了。没水还种什么田?还有种田要什么电?总之只要不是良好的营运状态,各种不合理的情况会生产相互锁死的恶性循环,不是说没粮了多建一块田就完事,而是一连串操作。很多时候一步错,然后一堆补救措施都没救不回来。然后全盘皆崩。 新建一个工作单位,要了很多人,然后原来其它的工作单位因缺工低率工作,发现不对劲马上禁了新单位,但已经缺水缺电缺粮,就算工人回到原岗位也回不到正常工作状态。 现实中哪有这样的?已经有工作的人直接扔下现有工作,去做新工作的?新单位没人做事也应该是等着,等招来新的工人。而不是破坏其它单位的正常运行。我看出来游戏设计者是想在游戏中反应该各工作单位之间的配合关系,但过头了。变成了没有困难也要制造困难。把小困难复杂化。 不合理设定二,价格极端不合理。同一样东西买与卖差几倍,不同样东西的买卖价差不多、、、、、、我说得很奇怪?我说的是那个贸易门户,我方卖什么都是4~5¥,买什么十几¥。总之和它做生意就是亏的。它只能应急,不能依靠。就算是卖水给它也是亏的,亏运力。另外如果只能亏着卖也算了,还限量,一种东西限二十?也就是一种物资顶多换一百¥每天。前期没运力,后期不再乎这一丁点钱。那些游戏的目的是什么?太空站缺物资都不进些货。不缺物资又不支持地面建设,只想赚一笔。那还派人下地面做什么?还有做贸易门户的价格比做桥还底很多,但一个是上太空,另一个去对面山,成本是不是反了?不能做一个类似贸易门户的东西直接和另外两山交易吗? 不合理设定三,超高福利制度。工人干活拿工资不?工人不干活拿工资不?工人不干活拿工资城市还要给送吃送喝送家私家电小商品不?工人干活还要看心情,肉菜水果一样不能少还要看看空气新不新鲜。 当城市不能正常运作时,所有单位都以超低效率运营,但这些福利可都不能少。其中家私家电小商品的福利最不合理。来料加工是城市的一个重要收入来源,但这到底赚了谁的钱?A山赚了B山的钱,因为市城给市民代买这些。市民消费除了娱乐就没有自己出钱的。所以玩游戏时,一个山的经济好往往就是另一个山经济好不起来。而你故意把经济好的那山经济支柱停了,另一山的经济就会好起来。游戏里是故意混淆城与民是两个不同的经济主体。商品侵销应该是A山卖给B山的市民,而不是B山的政府。B山的政府只要正常发工资就不应该被停运。B山的市民钱不够花就别买那么多东西。政府代买的结果就是无底式的浪费。家私家电这些应该用多久?但游戏里却是定期消费,而且需求量高得过份。游戏是按天算的,市民也不过几百。家私家电用几年才合理吧。所以几百天需求几百家私家电才合理吧。可游戏里的需求却远高于这个数。因为是政府买单市民不拿白不拿。如果是市民自己出钱看他们还会买那么多吗? 不合理设定四,还不如现代的交通运输。运输全靠无人机这就过份了,小车呢?我不需要你飞起来,我只要足够的运力。无论怎么算小车的运力都会比无人机大。因为车轮着地,货物的重量不要太多的能量来支撑。无人机在天上空所以飞得快?那好,我全都要,小孩子才做选择题。这游戏里的运力总是不够,多一种工具都是好的,那么车比无人机难做吗?还有山间铁路、、、、应该飞的地方又不飞了。那铁路足足用了六十建材,如果无人机直接飞的话能让我前期省多少建设快多少。更有毛病的是,小火车不自己卸货!如果没有无人机接车的话,它把货带着来又带着走。很多时候我就等着隔壁山的物资救命,但无人机本身已经忙不过来,一但错过火车到站时间或无人机少那就有物资也拿不到或拿不够量。 管道运输也是有病,抽水站可以管道,滤水厂却不可以管道。明明滤水厂才是量大管够,它不能管道就要占用无人机多少运力算过吗?很多时候就因为运力问题,明明两山有湖,而没湖的那山却还要缺地水的情况下自给自足。滤水厂到仓库,仓库到火车站,火车站再到仓库,其山之水难救近渴。 不合理设定五,科技研究还需要吗?比如你穿越回古代,你写字算数之前还要先研究出文字和数字吗?游戏设定不是原始社会往未来发展,而是太空回归地球,科技早应该有了,现在只是拿出来用,还研究个屁。而且研究还要一项项来?很多成果都是急需的,而且明明太空上早就研究出来的,却不让人拿出来用。这个严重影响土地规划,没有电传送,低风低光山也要建风电光电。没有水传送,缺水山也要自己抽水。没有大型无人机,运力不够。有粮也运不到其它山。没有吸铀塔,挖铀靠经验,而且还污染、、、如果一开始就科技全开,土地规划与游戏玩法将完全不同。 不合理设定六,核污染就是个笑话。游戏背境本来就是全世界被污染。对于已经脏了的东西还怎么再污染一次?还有核电站高污染?这个是误导,核反应是在密封环境下进行的。正常运行的核电站不产生排放的污染物。所以正常运行的核电站是零污染的。且不正常运行的核电站,那就是不污染这种小问题了。合理的核电站设定应该零污染,但发生非拆除性损坏时,全山生态归零。其实生态就是个笑话,明知室外有核污染,又何来什么生态?明明生活在室内,包括粮食也在室内种,室外有污染又有何干?游戏只强调污染的危害,却不提应对污染的手段。在科幻类游戏里加入反智式的贩卖焦虑都不知是什么居心。 不合理设定七,建筑物的专一性。我们现实中,住宅变写字楼变仓库都是常有的事,何需拆了再建?再看看住宅的容量,我能把写字楼当家住吗?这游戏里的住宅还不如现在的。一栋楼二三十层,每层四到八户,一百几十家人总有的,一家又几口人。一栋楼应该几百号人。游戏里几百号人都不知要建多少栋了。还有规模应该带来额外的利益,游戏里四个一格的小房等于一个四格的大房。大房除了规划不方便外没有好处。我来算算,一个房子要要四面墙,两个相连的房子只要七面墙,有一面墙是共用的,四个相连房子只要十二墙,省四墙、、、、另外游戏缺少不规则的建筑,对于一些不规则剩地,完全无法利用。建个花园都必需是方的,少于多少地不让建、、、、这还算土地资源紧缺的地方吗?我们现实中常用做法是一楼多用,楼下商场楼上住人,政府单位可能只是办公楼里的其中一层,其它层则是别的。游戏里的土地规划还停留在平面,哪个有壁挂也只是另一种平面而已。当一栋楼可以是多种不同单位的时候,土地规划才算立体起来。 不合理设定八,量化艺术。美不美是一个很主观的事情。搞个花园就一定漂亮?搞个市场就一定脏乱差?比花园还好看的商场比比皆是。量化艺术作用就是必需建花园满足美观指标。说白了就是要地。 不合理设定九,当个省长都没有秘书。手下有三座城市,勉强算是省长级别没问题吧。可事无大小全部一个人决断。城市正常营运时很闲无错,但有事时真忙不过来啊。很多小事完全可以收权,比如有钱,但缺资源,那就进一点啊。然后打个报告给我,我再想想是建厂好还是进货常态化好。某些单位产能过剩还爆仓而另一些单位缺人缺运力缺工作地方,那先禁一段时间好了。运力总是不足,有些救命资源急着要拿,但无人机总飞到一些不重要的地方,都缺水缺粮缺电了,它却飞去采苹果葡萄、、、暂时关停拿完解封、、、怎么处理我明白,但操作很烦啊。还有更简单的,家私爆仓家电没货,转营一下就好,等家私没货家电爆仓再转回来、、、没难度就怕忘了。 不合理设定十,悬崖不如地底。从科学角度讲,地底比高山更容易生存。在地下挖一片防空洞比建一个有海的高山容易很多很多。地底能量来源分三种,地表风能光能,反正不住人,污染又不影响发电。地热能,比地表能高效但不是哪都有。核能,没啥说的。禁火力电站。防空洞内空气有限。防空洞内生态就是干净的空气,空气要经过过滤才能送入防空洞。植物生长靠人造光源,种田也要电了。洞间不是搭桥而是挖隧道,太空物资则是走大门,大门每次开启都有繁琐的清洁工作。一天只能开一次。洞间运输也可以走大门,但走大门真的不高效。洞内空间扩展靠挖。挖了要送出去,这占用大门运输的运力。往不同的地方挖可挖出不同的惊喜?圹?地热?地下水?原生溶洞?
刚发现一种新玩法 刚发现一种新玩法,丢木成屋。 受建筑上限与种类的限制,很多想要的建筑都造不出来,也没有。但是我发现往地上扔材料是有体积的,也能踩上去的,还能材料上堆材料。所以理论上可以材料堆材料的堆出各种建筑,当然,怎么堆就很考技巧了。 这种堆法有个超级优点,可以做超大规模的东西。比如自己建一座桥。这个是真能踩上去过河的。而且不受建筑上限控制。
我想模仿万智牌做一个纸牌游戏。 我想模仿万智牌做一个纸牌游戏。有兴趣的朋友可以看看给点意见。 游戏的名字叫庙算。剧本是国与国之间的斗争,风格是中国风,用词尽量选中国古代就已经有的词。 回合的结构是一个回合为一年,分为春耕,夏议,秋收,冬战。 春耕阶段可以使用各种资源牌。 夏议相当于抓牌阶段。 秋收是重置阶段。 冬战则战争阶段。 和绝大部分回合游戏不同的是,不是轮流的回合,而是所有玩家一起过的回合,没有说是你先手还是我先手,是大家的回合,不同阶段的区别分是为了游戏的流程能对得上。 这也产生了一个新问题,效果的结算怎么处理?大家都争先或抢后时谁抢赢? 我给出了两个处理方法,第一个是分场。谁的地盘谁抢赢。 举个例子,假如这游戏也有巨变术和电震,一个生物是先变巨还是先吃伤害,那是两个完全不同的结果。而按分区来定结算序顺则是,我电你的生物,你的变巨一样可以救自已的生物,但我电自己的生物,你有变巨也救不了。同样,你要变巨自己的生物,我有电震也阻止不了。 第二个处理方法是延迟结算,春耕夏议所用的牌要到秋收阶段才结算。所以抢先没意义。抢后的话无非是不想提前暴露手牌,所以默认都不出牌的话直接下一个阶段,总有人会先沉不住气。 万智牌里玩家扮演的是旅法师,是个人之间的对战。所以互动性很强。庙算里玩家扮演的是一个政权,政策从发布到生效总要一个过程,这个过程花几个月是很正常的。 接着说到最后了一个阶段,冬战。 之前说了,回合是大家的回合,所以进攻是谁进攻谁?还是那个处理方法,分场。玩家各自决定哪支军队进攻对手,哪支军队留守。只有进攻的军队能伤害到敌政权的生命值。这就防止了强大的军队即进攻又防守。对手最强军队攻过来,我次强军队攻过去,也就一个相互伤害的结果。情况不算太坏。 与此同时,万智牌有一个颇有争议的毛病,爆地或卡地。有运气问题,也有机率问题和选牌手法问题。如果是几个回合内结束游戏,运气成份大些。但是打上十几二十回合后,那就不是运气问题,而是机率与组牌结构问题。所以怎么把游戏拖长一点就是决解爆地或卡地的最好方法。我的想法是,进攻对手的军队要给出征费用。这就象古代打仗,兵马未动,粮草先行。这种机制的作用是进攻方要用更多的费用。防守方的费用不一定比对手少,这些费用可以用来招新的军队。而进攻方因为把费用用于进攻而没招新的军队,于是形成了新的平衡。 现在来一次模拟。 第一回合, 春耕,下一张地使用。招一个一费军队。(待结算) 夏议,抓一张牌。如果有费的话可以用其它牌。 秋收,重置地。军队练成。(春耕夏议阶段的牌都是秋收结算) 冬战,给出征费,军队进攻、、、 在做这些的时候,对手也做相同事,但是他没选出征,而是留守。留守的军队可选挡或不挡。另外他留下了一张未横置的地,下回合再下地就有四费可用。也就是说不进攻的话,资源加倍的效果? 这样的话资源会不会太多?不会,每个回合都只重置一次。所以庙算与万智牌的费用应该是差不多的,但是因为重置阶段的位置不同,让上回合的资源可以合到这个回合一起用。费用看起来很多,实际是两回合才做一件事。 这样设计的结果是,少费的玩家一样有机会出高费牌,占优势的玩家要进攻就要给更多的费用。 回合结构的草案先就这样,以后发现问题再补充。 接着是一些常用语和颜色轮。 首先生命值,国家的生命值,应该是人口吧。没人了国家就亡了。人口不一定是死光的,也可能是离弃了这个国家,同样的,人口不一定非要本国生的才算,移民或抢来的奴隶也算。20滴血换庙算里是20万人口,人口不足1万算亡国。人口无上限。 颜色轮代表五种资源。粮食,权力,科技,国运,外交 粮食算是国家最基本的货币,而钱这东西对国家来说反而不是最重要的,因为钱是国家发行的,国家要多少钱都有、、、另外不同国家用不同的钱,还是不如直接用粮食来代表钱的概念更真实一些。 权力。很多事不是有钱就能办的。比如组建一支有信仰的军队。那么首先要有宗教上的号召吧。 除了宗教权力,王权也是,皇帝说句话,下面的人就要照办。哪怕不给钱、、、、所以权力也是一种资源。 科技。和权力一样也是一种资源。 国运。说白了就是国家的运气。这个对于人来说不能算一种可以控制的资源。但对游戏来说却可以当资源看。一场台风把十几万骑兵沉入海底。这么扯的事是人可以策划出来的吗?但历史上却真的发生过,蒙古打日本的时候。只能说国运如此。 外交。小国对大国一般是怎么对付的呢?和其它国家建立外交,几个小国团结在一起,大国也不一定讨得到好处。游戏里是一对一,那么其它国家的帮助就算到外交上面。外交也成了一种资源,它可以做出一些本国本来做不成的事。 游戏里没有神器和结界,但有建筑和协议。 游戏运行的框架有了,然后是牌的具体设计、、、这个才是真正庞大的工作量。这里就不一一细说了,只说各颜色的特征吧。 粮食:适合征小兵,打多小生物守防战。 权力:适合建强力的顶级兵种,走精兵简政的路子。 科技:适合造建筑物,武具。一些先进的政治理念也需要科技支持。 国运:适合一些比较玄幻的事。也可能有一些神神怪怪的生物。 外交:适合制定各种协议。也可能是贿赂敌高层,从而让敌方局势莫名其妙的乱了。(蓝反黑弃之类) 由于有出征费这个概念,那么出征费应该给多少,征收标准是什么。这个要做出来,然后实际玩一下才能进一步调整。暂时的想法是出征费等于施放费,所以小生物进攻容易,大生物就很难,多个生物同时进攻基本不用想。小生物加武具才是性价比最高的快攻方式。大生物挡不挡得着小生物加武具这个难说。 国家之争没有一个魔法烧你几点血这种说法,但是有因为某事件,导至多少人口离弃国家的可能。 而这些事件的背后往往是有人主导的。比受益者最大可能就是幕后黑手的角度看,权力资源的拥有者最有可能泡制让人离弃国家的事件。 权力与国运就象神权与王权之争,也象万智牌的红色和蓝色,都是玩法术,但偏重的方向不同。国运产生的效应往往看上去就很不合理。不过从游戏设计的角度来说,我会用费用的高低来让不合理的事合理起来。 消灭对手的军队往往也不是直接一个什么灾难就全灭了,而是各种乱命,比如某军有通敌嫌疑,不能让他去敌国,不然可能就反了,不回来了、、实质效果,某军不能进攻。又或者直接收买军官,然后他的兵变成私兵,不攻不防。和平主义?贪污军饷,吃空饷。这支军队名存实亡了,游戏里直接进坟场了。相对于负面效果,正面效果的解释可以是这样,训练军队,军队战斗力暂时加强了,有效期一年(一年等于一个回合)。某军队的军纪深严,与民秋毫无犯,灾民愿意跟随、、、人口增加多少、、、、,又或者扔个口号,“苍天已死黄天当立”“吃他娘喝他娘闹王来了不纳粮”然后从者数万、、、 总的来说牌的设计要注意风格的问题,但是功能上却是可以参考万智牌。 怎么样?有兴趣的也来说两句吧。
有没有人觉得旅法师对决的洗牌程序有问题? 本人在玩旅法师对决2015.发现卡地或爆地的机率明显高于应该的数学概率。 那种感觉就象洗牌洗不匀,地都集中在一块,你切到那一段就爆地,不是那一段就卡地。 总之就不象随机均匀洗牌,而是模仿新手玩家洗牌。这就过分了,如果我是实体牌,洗牌洗不匀那是我自己的问题,但玩单机游戏,只能是电脑洗牌,还要硬搬些新手的低级错误给老玩家就无耻了。 玩多了后我也基本总结出一些电脑的洗牌特征。 基本地与非基本地不被视为同一类牌,所以组牌时加入非基本的话,在地牌不集中的那一段还是有机会抓到非基本地。 如果你的套牌的基本地二十四张或以上,那么就非常有机会碰上连续三四个回合都抓地的情况。 还有就是抓牌机率问题,比如套牌里有四张电震和四张变巨,已经抓到一张电震,以后再抓牌的话,应该是抓到变巨的机率比电震高,但实战经验告诉我,有一就二,无三不成礼。出现过的牌,再出现的机率比出现新牌的机率高。估计原因,还是洗牌问题。电脑的洗牌方式可能是,把牌表编号,然后生成若干个随机数,对应随机数的牌移位放到另一个位置,没抽到的牌留在原位。结果连着四张的电震,可能中间被抽走一两张,但剩下的两三张牌距离不远。于是就有这种高机率抽到同一张牌的情况。洗完牌表后再基本地加入,若干张地放进某一段,重复若干次直到基本地够数为止。 还有就是一些牌的出现机率高于其它牌,有些就算套牌放满四张也不是场见到,有些则就算只有一张,它的出现机率就象有四张一样。估计还是洗牌方式问题,生成随机数时如果没把这张牌点名移到另一个位置,那么它所在位置可能离你起手切入的位置不远、、、、
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