看二极管闹麻了 韦木藏伉
嗯,就这
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关于这半年来zzxx的竞技场体验... 有点宝宝巴士了... 倒不是说要刻意提高游戏门槛,欺负新人的意思。只是观赏性确实不高。 先说替身,有十分明确的提示指标,使得“记替身”这种看似基本功以及无提示骗替的“蜘蛛感应”变的轻而易举,谁都知道对面替身要好了,假设是在赛场上,没了那种比赛紧张心态的随机性(骗早了或者记错了)。 第二个就是替身时的“停顿”,这算是我个人最讨厌的机制之一,“能替但是先不替,等对面漏出一个小后摇再替”我觉得这是一种简单的博弈。但是替身顿一下基本都能反应过来,然后停止攻击开始走位...加上这个游戏替身后摇时长不一(小破站有专门测试的视频)导致替身反打体验挺糟糕的。 然后就是跟这个替身息息相关的“红保”机制,使劲打的情况下,一个替身的时间基本上足够打别人进红保了,然后红保必定保护。那么对面被你起手了要是不缺那点血,打到红保之后,最起码也是要重新抢先手了。如果你不幸被对面拿了先手,那么双方都有替身的情况下...除非你也让对面打一套咯。然而,这种情况会导致反三特别困难,对面血量优势就是跟你这样换血...(补充:不使劲打也会有某些机制加快保护值累积) OK讲完上面不难发现这个游戏陷入劣势(被先手的劣势,血量、存活伙伴的劣势)特别难搞,反手难打,追血量难打。可是在这样一种情况下,策划还拼了命的强化这游戏的先手能力...光是10帧以内起手的贝壳、援护就一大堆,对局起来基本上就是压力暴大然后心知肚明但无能为力。我知道你要干嘛,但我反应不了《你能反应子弹吗》 先手极度强势,反手十分限制。就变成了一个西部对决游戏了... (以下内容纯纯泄愤😡😡😡) 还有一些比较抽象的情况,说的就是你啊🫵🏻!穿波😡!远程摸奖给了末端躺地的机制(虽然现在判定距离乱七八糟 混乱不堪 毫无标准)作为限制,那么你给个远距离冲刺持续带伤害穿波又是想干嘛??穿波不加个限制?不是最喜欢保护吗,怎么不弄一个穿波之后造成伤害直接倒地呢🙄然后滋生了一大堆X轴战神,致敬某位无敌接穿波接无敌接穿波选手🫡要是加点Y轴+抓取,致敬某位滑铲接错Y抓取接无敌接穿波接滑铲接错Y抓取选手🫡 穿波带伤之后是某个特工的无敌带伤拖尾!🐆〰️跟我的拖尾说去吧。 然后是策划的...十分反对那句“先爽”。把玩家折磨的死去活来然后对角色进行砍头或者凌迟,本质上就是懒得控制平衡而已🙄新角色一个比一个阴,不就是在透支游戏寿命吗。⏩️快进到选完阵容判胜负,再有设计的给角色上点克制关系,让玩家的博弈放在bp阶段👍🏻👍🏻👍🏻
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