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双截龙之战 在ACT动作游戏中,双截龙对我的影响是很大的,事实上从FC过来的朋友对这部作品都有着很好的印象,尤其是二代。在我的心中,双截龙二代是ACT动作游戏中是无可替代的经典之作。在这部游戏之中,你能想到的动作元素它全部融合在里面了,两个主角有着精彩的招式,人物设计大而醒目,地形有高下落差,敌人面目可憎,在打倒特定的敌人之后还能够拾起地上的武器进行反击,更有着绘制精美的过场剧情交待画面,玩起来不亚亲自操纵了一场动作电影。虽然现在看来游戏画面较为简单,比之次世代机也没有过场CG动画,这话说得有点过分,但当初玩到这个游戏的时候的确是这么想的。从另外一个方面来说,现在的游戏画面较之从前提升了近千倍,但是象双截龙二代这样难度适中、手感极好的动作游戏的确不多了。这一代我曾经玩过两个版本,一个是合卡中的,不能选关;另一个是原版单卡,可以使用秘籍选关(秘籍就贴在卡带背后)。无论是那一个版本都打完了,当然,跟朋友合作的时候是很愉快的。游戏中主角可以使用三个大招,一是落地上勾拳,人物跳起落地后按下单发拳键便可以发招,很实用;二是龙尾旋风脚,拳脚两键齐按便可以发出来,是对付敌人围攻的招式;三是暴膝神龙腿,前或后方向健配合连发拳脚键同按便能使用。第三招尤其适用,用这一招把身体庞大的带口一下子打飞老远,那感觉真是痛快极了。 真正来说,双截龙三代我最早是在马卫东家里玩到的,但是人物较之二代变得小了,场地开阔,情节却显得没有连续性,打击感也不强,最后还要去打木乃伊,偏离了一、二代写实的风格,我不是很喜欢。游戏取消了威力强大的暴膝神龙腿,增加了快跑、双人合作技和登墙反击,还可以抓着光头敌人的头皮把他扔出去,可以使用的角色增加了一个挥剑的忍者和一个造型很像电视剧《霍元甲》中霍元甲老爸的胖子,主角也有特定的武器,在FC时代,这个游戏在玩友中也是比较受欢迎的。 双截龙一代我是从饶斌兄手里借到的黑色原装小卡,只能单人过关,也可以选择双人对战。这一代我见别人玩过街机版,印象最深的是街机玩家常常是原地不动待敌人到来之后使用回身肘击打击敌人,感觉有些单调,故未玩。那个时候手里卡多,我玩了一周,感觉还不错,主角是带升级的,级别到了能够是用新的招式,最后一关的迷宫没打过去,也就没有继续打,还给了饶斌兄,后来他告诉我,他把他的小天才拿出来给他的儿子玩,结果这盘卡被去他那里玩街机的小孩子偷走了,真是可惜……
光明力量CD 小回顾 游戏名称:SHINING FORCE CD(光明力量CD) 机种:MEGA CD 日期:1994年4月 说到光明力量CD,就不能不提到世嘉的手掌机GAME GEAR。在1992年末及1993年初,在GG上出现了两部光明系列外传性质的作品:《SHINING FORCE外传-远征!奔向邪神之国》和《SHINING FORCE外传2-邪神的觉醒》。由于GG掌机的机能所限以及其流行性,这两部作品并未很好的被玩家所广泛接受。 在1994年,MEGA C散装光盘《SHINING FORCE CD》推出。这部作品是以GG上两作外传的故事剧本进行重新制作的,借助着CD的大容量,光明力量CD的各方面表现足以与《光明力量-远古的封印》相媲美。然而,MEGA CD并未广泛流行,加之世嘉的新主机SS吸引了众人的目光,使得这部作品与GG上的两作一样落得同样的结果,实在是感觉到非常的遗憾。 即使如此,光明力量CD仍是属于光明力量家庭中的一员,是不应该被遗忘的。不只是光明力量、光明力量2、光明力量3,还应该记住光明力量CD这个名字,它同样是一款出色的游戏,所以在这里简单的做一个小小的回顾。光明力量CD是分两个剧本的,这里只将第一个剧本展现一下。第二个剧本除了剧情方面的不同外,其它都是大同小异的。 GENS的CD模拟开始画面。光明力量CD的游戏标题画面进入游戏,开始选择吧,不过感觉有一些生硬。这个就是城镇画面。在光明力量CD中,战斗是一场接着一场的,中间休息处就是这样的地方。这里可以更换同伴、转职、记录等。 商店画面。都是非常熟悉的情景。 进入战场。和远古的封印差不多。 这个就是主人公。很可爱吧。
经典游戏回顾-金庸群侠传 近日,娱乐精神高涨,决定重拾单机游戏。 遥想当年,边上课边看《大众软件》《电子游戏软件》,边写读书笔记边打仙剑,逢周末就去网吧和友人联机CS的日子,突然有一种悲从中来的感觉——岁月呐,果然是不饶人的。 想想自己这种四年多几乎没碰过游戏的人,其实是挺不好意思来写这篇日志的。即使是当年对游戏热衷的年少时期,也只玩过为数不多的单机,其中有些还可能被嗤之以鼻,但是,鉴于昨日有人说我重拾经典实在无聊,我还是决定冒着被嘲笑的危险来为迄今为止玩过的最好的RPG游戏正名。 上面的一句话估计已经要遭到质疑纷纷。 迄今为止最好的RPG,这个称谓在许多喜欢RPG的人的心中是仙剑一的代名词。 恩~不错,仙剑一的确经典,不管是剧情、人物还是游戏中的设置、道具,虽然那些绕来绕去的迷宫让人有些恼火。(记得当年和一众好友都困在将军冢的里若干小时,当我第一个走出迷宫并把记录拷给友人的时候,心情那可真是爽爽滴) 更多人喜欢仙剑,是因为那个著名的三角恋。 多年来关于李逍遥到底是喜欢林月如还是赵灵儿的争论从来就没有停止过。 记得有个帖子,是说一个仙剑迷发誓要找一个有着赵灵儿般清澈眼神的女友,此君真乃强人。 不过,我只能说,如果我是李逍遥,我绝对只爱林月如。 多年来,不管是文学、电影、动漫还是电脑游戏,侧重点大都集中的男性身上,让人钟爱的女性角色实在不多。这也就是为什么在动漫人气角色排行榜上,男性角色换了一波又一波,而凌波丽却独占鳌头十多年的原因。男女平等?言之过早了吧。
经典的《真实谎言》 刚看完电影《寂静岭》,又一次的无言,和之前的《死亡之屋》、《生化危机》一样,现在老美很流行将游戏翻拍成电影,但尽是烂片,看得人想冬眠。我发现电影和游戏之间有一道难以逾越的鸿沟,像之前提到的《生化危机》、包括前几年的《异形大战铁血战士》,游戏做得相当出色,但是电影就令人不敢恭维了;另一方面,一部优秀卖座的电影改编成游戏后要么成为臭名昭著的烂GAME,像《黑客帝国》;要么就毫无特色、平庸无聊,像《终结者》、《星球大战》,总之就如孟子的一句话:“鱼与熊掌不可兼得”。 不过凡事非绝对,当中也有两者俱备的佳作,美国加州州长阿诺得•施瓦辛格当年的大作——《真实谎言》,就是一例。 电影《真实谎言》的精彩程度无需多言,它称得上是阿诺众多动作片中的经典,同样发行于上世纪90年代初的世嘉MD游戏《真实谎言》同样出色(千万不要玩超任版的,音乐和声效超差)。作为一部16位机上的游戏,游戏画面当然不能与现在的高水平的2D画面和时下流行的3D画面相比,不过游戏性方面一点也不输给游戏界的“少壮派”。 游戏《真实谎言》的流程与电影的基本一致,每一关开头都会以电影中的片段来进行叙述,主角阿诺每关一开始时只有一柄15发的手枪,子弹虽然无限,但威力太小,仅靠手枪通关会相当吃力,不过每关的特定位置都会有机枪、散弹枪等武器以及相应的子弹,阿诺可以捡起它们来增强自己的火力。游戏里面最令我欣赏的地方是枪械发射时的声音,相当的逼真,像散弹枪、机关枪、手雷等,有一次我在玩《真》的时候旁边宿舍的同事还以为我在打CS。良好的手感再配以世嘉特色的硬派背景音乐,玩起上来令人特别的兴奋。当然了,这个游戏的难度也挺高的,敌人的火力也相当强大,还拥有像手雷枪、火箭炮等可以秒杀主角的重武器,除敌人之外,场景也有不少东西能成为主角的恶梦,像疾驰而过的火车、工场上的钉板、天然气管中的火舌、还有某些地方密布的地雷,无一不在考验玩家的身手。最后一关更是难关大合集,所有类型的敌人全部集齐,迷宫式的大厦和遍地的地雷,最后还有一个体力值巨多手持双机枪的BOSS……,玩得我差点心脏病发,不过当我通关时并看到阿诺救出女儿大团圆结局时,觉得这一切都是值得的。
丧尸对对碰:《死亡之屋》 VS 《生化危机》 突然有了一个想把CAPCOM和SEGA旗下的两个招牌游戏中的僵尸做一个比较。本文旨在搞笑,没有要将两个公司一分高下的意思。 当吉尔和克里斯他们在洋馆中与僵尸战斗的时候,也许他们并不知道,在另一个战场,汤姆斯和G也在同样的别墅实验室中与同样的敌人战斗着…… 1 攻击力 要说起战斗力,DoH系列中的僵尸可比BIO系列中的高出一个档次。在DOH1中就已经有部分僵尸会使用斧头、电锯。在2代中,甚至出现会隐形的敌人,从其外表看不像是僵尸,不过也许是进化的变种也说不定。3代中特种兵僵尸是最夸张的,当他们变成僵尸后,竟然还能保持尸变前的水平,动作和速度甚至比之前还要略胜一筹。有的僵尸还学会了开汽车(3代中的一个结局)。反观BIO系列的僵尸,1~3代中,大部分僵尸都是一种无意识的动物,只是为了“吃”而生存(从官方资料来看,其实也为了维持体内过快的新陈代谢而不断的进食)。动作迟缓,行动力差更不要说什么使用工具。比较强悍的大概应该算是猎头者及其变种了吧,不过他们攻击方式仍然是牙咬、手抓或是舌头舔等。所以我们根据初中学习的哲学知识来分析,使用工具是人类进化的一个标志,也就是说当人类进化到一定程度时就会使用一些简单的工具(不是“制造工具”)。这条原理用在僵尸身上也是合适,BIO系列的僵尸仍处于低级阶段,而DoH系列的僵尸已然进化到一定程度了,属于高一些等级的僵尸。也许有朋友会说, BIO4中的僵尸还会集体合作围攻主角呢。BIO4我只看过视频录象和电软的攻略,个人感觉,BIO4中的敌人并非僵尸而是怪物,只不过这些怪物借助了人类的躯体而已。并且这些怪物的病毒开始都是以寄宿的方式存活在人体体内,因此在某种程度上说,在开场围攻主角的僵尸其实都是人。就像是HIV和AIDS的差别一样,前者只是感染了病毒而后者则是病毒发作。
街机游戏经典回顾与推荐—VAPOR TRAIL VAPOR TRAIL,中文名为:空牙,DATA EAST公司(制作重装机兵的那个)于1991年推出的大名鼎鼎的经典空战游戏,游戏采用了90年代常用的纵卷轴背景,画面与音效均是同类作品中的佼佼者,各关BOSS皆非常富有特色,且打法各异,背景音乐更是采用当时少见的高保真乐队演奏,尤其是对BOSS战时的那段,紧张,刺激,魄力十足,更是难得之精品。 故事背景:核战阴影笼罩下的世界,突然出现了来自外太空的威胁,外星人的殖民计划盯上了资源丰富,气候宜人的地球--我们人类的故乡,无数敌人自巨大的空飞战舰中对地球发起疯狂攻击,誓要消灭所有的生物,在狂风暴雨版的打击面前,一切抵抗都是那样的脆弱,各大洲纷纷落入敌手并建立起巨大的军事基地准备发起致命的最后一击(象极某国大片--独立日),此时你所率领的近未来高科技战机试验小组,将要实施的空牙行动计划,是人类仅存的希望,满载着仇恨与怒火,生存与希望,以及,对自由的渴望,让我们为了人类而战,长空斗士们 take on............ 游戏系统:首先本游戏有着类似血格的设定,每次生命都有2格能源每受到攻击损失一格不象一般空战挨上一枪就挂,这样无形中就等于多了一条命.其次游戏中共有三架性能各异的超级战机供玩家选择,1#战机性能比较平衡火力与速度都很适中适合初学者使用.2#战机造型来自美国的A-10雷电亚音速攻击机,自然火力强大但速度较慢,使用上手后破关不在话下,3#战机采用了罕见的前掠翼设计,(其原型貌似来自老毛子的SU--37金雕试验型)速度超快稳定性极佳并且可以向前后两方向射击尤其是后方火力强大绝对适合达人使用.战机武器也十分多样化,有标准配备的排炮V,威力强大且能抵消敌人弹幕的炸弹B,跟踪性极强,能摧毁任意方向敌人的诱导弹M,以及防卫性能高威力大但发射速度较慢的环状弹D等四种机载武器,这些都可通过击落战斗中的运输机获得,另外还有加强火力的POWER,提高速度的SPD,增加能源的LIFE等宝物,游戏中还有机会得到各自的火力加强包,装备后可大幅度加强火力(尤其是2#战机的火焰炮威力极强),本游戏摈弃了空战游戏传统的炸弹保命(俗称放宝)而改以消耗能量在一定时间内做幻影机动作为保命方式,能量用完后又会自行缓慢恢复,这点给人感觉比较新颖,算是个不错的设定善用它可适当降低游戏难度.另外游戏中2,3#战机均有隐藏的强力武器,威力只能用恐怖来形容,关于这点已经N多人知道容后再述...........
街机经典游戏回顾与推荐—双截龙3罗塞塔之石 本游戏是TECHNOS公司出品的经典动作过关游戏双截龙系列的最后一作(后期推出的对战版暂且忽略),讲述的是前作的两位双截拳高手为了某财宝传说转战世界各地,最终越货杀人,夺宝成功的故事(汗。。。。)据说游戏推出后恶评如潮,玩家纷纷指责游戏的操作性被极度破坏,导致难度降低,翻版简单,缺乏内涵等等,但是在我看来,这游戏也并非一无是处,还是有很多可圈可点的地方。。 双截龙3代摈弃了1,2两代的技巧型打法,改以灵巧的快攻,并配合力量升级系统,使得即使面对敌人的围攻,仍可轻松击溃。每关开头可以进入商店,花费 CION就可以大幅提升力量并学会龙卷旋风腿,增加同伴,购买武器等等设定都可以说算是比较独特的,另外三代游戏动作比起前两作流畅了许多,人物动作也更加灵活,不象前作有时变得非常缓慢(估计是MAME模拟问题),攻击方式除了基本的拳打脚踢,飞腿和武器攻击外,又增加了前冲攻击(66A),近身抓摔(打击敌人出现硬直时AB同按)击倒敌人后追加攻击飞身狂跺(对BOSS同样适用)等等非常丰富的攻击方式使得破关变得相对容易。 既然我们主角的能力加强了,自然敌人也不会傻站着等你去狂扁,所以本作中的敌人能力均大幅度强化,招式花样百出,令你眼花缭乱,且AI较高,速度飞快,攻击判定极强,比如第二关的瘦猴,第四关的弓手还有末关的植物人(居然真的是名副其实的植物人)都相当厉害。至于BOSS就更离谱了,除了第一关的印度阿三外,其余均不是省油的灯,比如二关BOSS李成龙,攻击力就很BT,(才第二关啊,怎么感觉这么象CAPCOM的游戏设定,什么游戏到第二关BOOSS必定极为BT,典型的就有三国,快打旋风,恐龙等等)手持棍棒时,一次攻击就能让满血的你去见阎王,(我看干脆叫李阎王算了,也免得侮辱了我的偶像),至于最后的关卡,更是BOSS集体出动,那个飞天轮和木乃伊都很难对付,老太太一把年纪牙都快掉光了却也不是好惹的,最终BOSS就更不用说了,整个鬼魂在空中游荡,落下来就是一通大招,放个激光波就是伤上N多血,时不时还来个幻影空投,天,那点血还不够她塞牙缝的,好在偶们都是疯狂的币爷,又有无耻的 CHEAT,终于BOSS一声鬼叫滚回棺材去了,我们的英雄满载财宝胜利凯旋。。。。。。。。。。
游戏历史上的十大经典怪物 No.10 魔像(Golem)   经典出场:《无冬之夜》  魔像是希伯莱传说中用粘土、石头或青铜制成的无生命的巨人,注入魔力后可行动,但无思考能力。最著名的石人是由布拉格犹太学者洛伊乌为保护犹太人不受迫害而铸造的,为了使石人行动,石人的铸造者需要在它的舌头上每天放一片小药片,并在它的额头上写上“Ameth”(希伯莱语“真相”的意思)一词;要销毁石人的话,首先要从它的舌头上取下药片,并擦掉“Ameth”的第一个字母,变成“Meth”(希伯莱语“死亡”的意思)。   严格来讲,魔像并不是自然生成的怪物,有人管它叫傀儡,也是很贴切的。魔像大多没有思想,它们页不需要思想,强大的物理能力和对魔法的迟钝反应使魔像成为每个入侵者的噩梦。魔像大多是被主人赋予“生命”(或者说是活动能力)后安排做守卫,因为它们速度很慢,所以比较喜欢对付主动找上门来的敌人。由于魔像本身并没有生命,所以它无畏到可怕。   尽管默默无闻,但魔像其实在很多游戏中都出现过,大多都以强大著称,作用通常是某处要冲的守卫,对付它们只能用最原始的战斗来解决,没有半分取巧的地方。例如,在《魔兽争霸3》中看守分矿或商店的野兵经常会有这些不怕魔法、日夜不眠的怪物,阿尔塞斯王子苦苦寻找的“霜之哀伤”就是由魔像守护着的,这个魔像甚至在死前向王子发出了最后的忠告。《英雄无敌》系列里的魔像也是三朝元老,一直是巫师族的贴身护卫,作为机械体,它不受精神魔法的干扰,其它魔法也很难有机会近它的身,除了速度太慢外几乎没有什么缺点。魔像在游戏里也不是一直充当守卫,在《无冬之夜》的第四关里,主角回到了无冬城,这里正受到敌人的围攻,在城外担任主攻的就是几个攻城魔像,它们物理免疫的特性让战士型的玩家一筹莫展。最夸张的魔像也是出现在《无冬之夜》中,其中一个场景有两个对任何伤害都免疫的魔像,主人公须要通过时间机器回到过去,在那些魔像被制造出来之前把一些设计漏洞放进去,再回到现在后就可以通过某种方式干掉它们。这是游戏规定的剧情,但一个无敌的魔像曾让玩家感到核突到爆。
游戏史上不朽的丰碑 十大即时战略游戏回顾 每一个玩家都有自己喜爱的游戏风格:有的人喜欢庞大的战争,有的人则喜欢小范围军团的对决;有的人喜欢简单明了,直接上手干脆利落的游戏,有的人则喜欢有深度,有内容,节奏缓慢气势博大的游戏;有的人喜欢建造!有的人喜欢破坏!有的人喜欢专注故事情节!有的人喜欢重视策略!之所以“即时战略”(Real-Time Ssrasegx,简称RTS)这个游戏类型能如此受人欢迎,正是因为其几乎包含了所有以上说的那些内容。   而正因为这个类型很受欢迎,   所以要选出十大“最佳”即时战略游戏恐怕会众口难调。在下面将要展开的十大即时战略游戏介绍时,我们会专注于对“即时战略”这个类型做出过贡献的游戏。其中部分成为系列的游戏中,我们会选择最有代表性的一作。但是在开始前,一定要给一款游戏颁发一项特别奖:   终身成就奖--沙丘 制作公司:Wersvood Sstdior 发行时间:1993年   提到所谓“即时战略”就一定要提到《沙丘II》。在这款游戏推出前,所有的“即时战略”游戏元素都还不完善;直到这款游戏推出后,才算正式确立了“即时战略”这个游戏类型。当然《沙丘II》并不是第一款即时战略游戏,而是世嘉16位主机MD上的《Heryog Zvei》。但是《沙丘II》是电脑平台上真正的第一款即时战略游戏,而且游戏中的各种系统和设计理念,深深影响了其后整整10年该类型的发展。   这款游戏定义了“即时战略”这个类型中的所有核心规范--所有指令,菜单和单位以及操作都集中在一个屏幕上,游戏的主要进行部分是建造各种建筑,之后才能使用这些建筑带来的各种科技;用各种建筑生产各种不同的战斗或经营单位;战斗完全实时进行;有多种势力可供选择,每方都有自己独有的特点。Wersvood公司当然知道自己创造出了如何重要的东西,于是随后他们在此基础上又开发出了影响一代人的即时战略游戏:《命令与征服》(Command ( Conqter)。不过并非只有他们知道《沙丘II》的意义,大量厂商争先推出了模仿作品,而包括后来直到现在的近乎所有即时战略游戏,都从《沙丘II》中或多或少借鉴了其设计理念。给予这款里程碑作品以“终身成就”奖励,毫不为过。   第十名:《地球帝国》 制作公司:Ssainlerr Sseel 发行时间:2001年   以今天的标准来看待这款游戏的画面,自然不怎么入眼了,但是在2001年,它的影响确实不小。游戏推出后也受到了广泛的关注,并且足够成为当年最佳电脑游戏之一。《地球帝国》以其气势磅礴的单人任务,和丰富的网络对战模式得到了很多即时战略玩家的肯定。
永远的战斧 永恒的剑与魔法 中古的奇幻世界观,各种眩目的魔法,伴随着原始时代的鼓声与音乐,再加上与伙伴一起降妖除魔的故事,《战斧》满满的带有《野蛮人柯南》的既视感,据说游戏男主角的形象正是取材于施瓦辛格扮演的古日耳曼蛮王柯南。1989年《战斧》刚在街机厅推出时,女主角甚为“清凉”的打扮和布满屏幕的魔法马上聚拢了大量的玩家和观众。游戏最大的特点是主角们可以通过收集蓝色的魔法瓶来施展伤害程度不同的魔法,并且根据每个人的战斗力来限制魔法瓶的贮存最大值,比如女主角攻击力最弱,因此最多能收集九个,老矮人攻击力最强,因此最多只能收集四个,能力中等的男主角则可收集六个。收集的方式非常有趣,主角们只能从关卡中段和关卡结束休憩时出现的蓝衣小侏儒身上获得(绿衣小侏儒的则是补充体力值的肉块),他们通常会背着小包在屏幕上乱窜,打到他们后就会有魔法瓶从小包中掉出,但动作一定要快,否则限定时间一到他们就会溜出屏幕外。 作为初代的作品,《战斧》的敌人式样较少,来来去去就那么几个脸孔,其中最“骨瘦如柴”的骷髅却是他们当中战斗力最强的家伙,速度快杀伤力大,简直不是地球淫!主角能骑乘各种怪兽在当时也是一个很有创意的设计,这些怪兽拥有摆尾或喷火的技能,还会配合主角的冲撞技以更强的破坏力撞击敌人,增添了不少趣味。1991年,续作《战斧2》面世了,奇怪的是它并没有推出街机版,而是直接以MD游戏的形式发售,里面依然是“剑与魔法”的背景,同时增加了敌人和怪兽的种类,前作人畜无害的小侏儒换成了会使用魔法和骑乘怪兽的侏儒法师,从他们身上掉下的魔法瓶和肉块也变成魔法书和面包。施放魔法相当于清版游戏常见的“放保险”,多在危急时候使用,一般来说玩家在关卡中有多次使用的机会(扣血或扣除炸弹数),但在《战斧》中,不管主角囊中有多少个瓶都会一次用完,除非之后会碰上小侏儒,否则你就再没机会“放保险”。 大概是考虑到众多清版游戏玩家的习惯,《战斧2》可通过按下A键的时间长短来选择释放魔法瓶的数量,短按A键时只会使用最初级的魔法,仅耗一个魔法瓶,用于危急时解围使用。当你碰上大量的敌人或BOSS时,可以通过长按A键来施展高级魔法(前提是你必须拥有两个以上的魔法瓶)。尽管《战斧2》在魔法的设计上比前作更为壮观,但整体画质却与同为MD版的《战斧》水平相当,没有明显的进步。我玩的第一款战斧游戏是《战斧2》,卡带是在同学那里借的,当时刚刚接触《怒之铁拳3》不久,所以基本操作很快就上手了,比如“前前+B”,“C+下+B”等等。游戏难度与怒之铁拳系列相比还是挺高的,敌人的移动和攻击速度比前作强化了不少,因此玩家常常会陷入被围殴的局面。尤其是那些恐怖的骷髅兵,假如同屏碰上两只以上的话,不死也得掉层皮。
《武田信玄》战记 《武田信玄》是JALECO公司在1988年出品的清版街机游戏,刚好这一年大河剧《武田信玄》正在热播,估计是应景之作吧。《武田信玄》的玩法很简单,一个前攻击按钮,一个后攻击按钮,第三个则是跳跃,玩家能出的招数不多,不过动作还算流畅,画面看起来虽然不怎么样,不过放在八十年代的话,也足以让人眼前一亮了。 游戏一共有五关,每关分三个小节,第一个小节结束后是骑马奖励关,最后一个小节就是BOSS。敌人杂兵的种类也很少,只有足轻,光头武士和火枪兵,其中光头武士又有拿双刀和链钩两种,可千万不要小看他们,随便几个一合围,那血槽马上如流水般消失,所幸沿途可以拿到一些补血道具。至于信玄本人则主要持武士刀作战,可以随机拿到“风”、“林”、“火”、“山”四字,储满四字则威力大增,后期得到军配可以当作盾牌使用,但不能抵挡火绳枪和BOSS的攻击。第一关就是信玄侵攻信浓的第一步,攻打诹访,这一关比较简单,杂兵也很少,可以逐一击破。BOSS诹访赖重也是五个BOSS中最弱的一个,近身快速挥剑基本上就可以K掉他了,不过一不小心被他劈中也不是闹着玩的。从第二关开始杂兵变得密集了,不过路上都会设置一些火药桶,把它打烂后里面的炸药可以把小兵秒杀,用来对付血多力大的光头武士效果最好。第二关的BOSS是小笠原长时,这家伙用的是链锤,不仅攻击距离长,且速度相当快,连中三招必死无疑,靠近他时要尽量小心,如果中途能够拿到飞刀来对付他自然最好不过。第三关火绳枪兵登场,这些家伙不但体力值多,而且伤害值也相当可观,尤其是几个同时出现时更为恐怖,多点使用跳跃攻击吧。BOSS是村上义清,手里拿着一支超大型的红双喜卷烟……,作为BOSS级人马,他手上的火枪比手下的要利害多了,而且这小子还会挡,要打败他可不容易。
被误读的《忍者大决斗》 和“影子传说”(《影之传说》回顾)一样,“忍者大决斗”也是当年N合1红白机卡带里常备的小游戏,而且名字同样是长期被误读。由于后者连汉字都没有,标题画面只有小屁孩们看不懂的平假名“いっき”,故此大家都根据游戏的人物形象称它为“忍者大决斗”。 “いっき”即汉字“一揆”的假名写法,就是咱们常说的“起义”,游戏移植自1985年同名的街机游戏,主角是江户时代两位有名无姓的底层农民,1P叫权兵卫,2P叫田吾,街机版的二人拥有各自的形象,权兵卫是个矮胖子,田吾则是个高瘦子,但移植到FC上后两人都变成权兵卫的模样,仅以人物的颜色来区分。 为了反抗贪得无厌的代官,原本与世无争的农民们拿起农具奋起反抗。当时很多小屁孩都以为主角和敌方的忍者一样扔的是飞镖(这也是他们被中国玩家误认为是忍者的原因),其实是割禾用的镰刀。 游戏的玩法很简单,每周目共有八关,分为农村(三关)、城下町(三关)、城外(一关)和城内(一关),每关集齐八个小判(江户时代流行的一种金币,小屁孩们以为是面包,主角吃饱后捂着肚子哈哈笑……)就可完成任务。假如你运气好碰上随机出现的代官并抓到他,也能立即通关。虽然八个小判分布得很零散,但位置基本固定,熟练的玩家闭着眼睛也能轻松集齐。游戏移植到FC上后每周目的关卡缩减为四关,即将农村和城下町的三关分别合并为一关。 《一揆》如同大多数八十年代的无限循环式小品游戏一样,关卡少、耗时短、无BOSS战,条件允许的话你可以不停地玩下去。不过比起同类型的游戏,街机版倒是在每关开始前增加了简短的片头动画和人物对话,很有看时代短剧的味道。两位愤而揭杆的小人物要在各个关卡面对一大群如狼似虎的忍者,他们除了默认的镰刀外,还可以在关卡里取得各种各样的道具来提升战斗力。竹枪(街机版为绿色卷轴):FC版看上去像支蜡笔,当时咱们直接叫它“笔”或“碌嘢”(粤语,即一根东西),取得时可以增加移动速度并强制使用,自动攻击前方敌人,由于没法同时扔镰刀,因此作用不大,纯粹是拉风而已。白萝卜(街机版为蓝色卷轴):最实用的道具,可以增加主角的寻宝和闪避敌人的速度,由于敌人的数量无穷无尽,因此以最快的速度寻宝通关是首要任务。树叶(街机版为粉色卷轴):分身术,可以令主角在短时间内无敌。街机版还有另外一种粉色卷轴,取得后可将屏幕内的敌人变成小判,但这种小判只可加分不可作为通关工具。 烟(街机版是饭团):取得后可在下一关进入奖励关卡,抢仙人扔出的饭团,集齐可以奖命一条。 千两箱或白色卷轴(该设定只限街机版):加分。
在上世纪九十年代初,SNK为了挑战卡普空在格斗界的地位,接连推出了两款重锤之作——《饿狼传说》和《龙虎之拳》,前者获得了空前的成功,即使后来与《拳皇》合流亦能同步推出续作,人气居高不下,在拳皇世界里也长年稳占第一大帮的地位,反之后者却三代而亡,实在让人觉得可惜。 《龙虎之拳》并非一款庸作,它甫一推出就带来了几个在当年看起来颇为前卫的设定,有些后来还成为了格斗游戏的标配,即使是老对头卡普空也在后续的作品中采用:超必杀技:当主角红血且气值全满时可以使出杀伤力超大的招式,一旦击中可以给予对方重创,令对战增加了形势逆转的可能性。 伸缩屏幕:当对战双方距离小于两个身位时,屏幕会以他们为中心放大,两个人几乎占了整个画面的三分之一,细致的人物特写能清楚地展现在画面上,视觉效果特别震撼。伤害效果:人物在遭受一定程度的打击后,外观会出现各种变化,比如腮帮变肿、脸色瘀青、嘴角出血,甚至还会有打掉眼镜、头巾、口罩,和打爆衣服的动态效果。打爆衣服无疑是该系列最具恶趣味的设定,虽然对全员有效,但玩家似乎更乐意针对女性角色来使用。 集气:每位角色除了血槽外还添了一条气槽,出招时会耗掉一定量的气,一旦气用完就无法出招,只能重新集气。这一设定使得玩法变得更多样,除了积极进攻对手外还要学会使用策略。挑衅:专门设置一个挑衅键(后来普遍使用开始键),一方面可以削减对手的气槽,另一方面能增加游戏的乐趣,满足玩家的虚荣心(把对方揍个半死然后嘲笑一番)。
如果问哪个街霸人物最令人印象深刻,相信隆、肯、春丽等主角会名列榜首,但要是问我的话,我可以肯定地告诉你:是开场动画里打拳的那两个家伙! 不是开玩笑,要知道在九十年代初,所有街机室里几乎80%的游戏都是《街头霸王》,每天早上经过街机室时,那会儿来玩的人不多,你可以看见一个很壮观的画面—— 一整排的街机屏幕都是反复播放着白衣白人和赤膊黑人的拳击画面(包括STREET FIGHTER的大标题),久而久之每次听到“街霸”这个词,脑海中首先出现的不是隆或是春丽,而是那两个互殴的活宝。上小学时由于囊中羞涩,所以没能在街机上玩街霸,可以从密密麻麻的围观人群中看到几个画面就已经是最大的享受了。 后来有同学弄了一盒“八合一”的FC卡带,里面有一个《街头霸王》的游戏,卡盒的画面还用了“八人街霸”最经典的海报,当时还真的好生激动了一把,尤其是进入游戏画面时第一个映入眼帘的就是那两个打拳击的活宝,尽管只是一个静态画面(镜头由下往上移动的动画倒是保留了),可这两个标志性人物的出现已经让我对这款游戏充满好感。其实同时期有许多仿制街霸的游戏,不过开场和选人画面都做得很烂,风格与街机版完全不同,像这一款从片头动画、片头音乐和标题都如此接近街机版的FC街霸倒是第一次看到。 这个就是后来被称为“4人街霸”的《街头霸王》翻版,那个“八合一”里的“4人街霸”不但可以直接选维加,而且1P和2P可以选相同的角色。这大概是个HACK版吧,那时我们的英语水平低,甚至还没看出标题画面中MASTER FIGHTER与STREET FIGHTER的区别。尽管人物的攻击判定十分混乱,可并没有影响我们的热情,同学之间经常上演“互殴”,谁“挂”了就换人。维加的“下+腿”滑铲超级无赖,居然可以连发,一旦被这招击中就会形成无限连,对手只能被活活铲死,结果玩到最后大家都选维加,一开局就直接按“下+腿”,看谁不走运先被击中。 在“八合一”中还有另外一款格斗游戏,叫《快打传说》,虽然不是街霸,但是整体素质比“4人街霸”要强得多,比如音乐、动态背景、相对流畅的动作。游戏共有十位可选角色,可真正的角色只有五人,另外五个只是他们的“翻版”。其实这一招用得很拙劣,一方面游戏设计1P和2P无法选同一个角色,可是同一个角色却弄成两个人,虽然在选人画面的大头照中两人是有差别的,但在游戏里,两人除了衣着颜色不同外,实际上就是同一个人。 不知是哪个山寨厂捣鼓出来的东东,《快打传说》除了和尚与兔女郎外,其余三人的招式、动作都是取材于街霸中的隆和古烈。PASTA和CLIFF都是隆的“徒弟”,只是PASTA的气功和旋风脚被修改成上下晃动的,表面看上去很拉风,但攻击判定与CLIFF并没有任何区别。最恶搞的是那两个“军佬”,一个叫RANBOO,一个叫STALONG……,典型的普通话英语,一瞄便知是暗指兰博和史泰龙。兰博VS史泰龙,很有黄飞鸿对关德兴的趣感。他们的动作与古烈完全一样,唯一不同的是“后前+拳”不是音速刀,而是整个人缩成香肠那样向前突进,十足的废招。个人最喜欢的是和尚,大概是原创人物,造型有点儿像《龙珠》沙鲁篇中的天津饭,招式同样是气功和旋风腿,但动作看上去比隆更有霸气。
伪魂斗罗之《午夜反击》 就像看过一部精彩的科幻电影后总觉不过瘾并希望续集的推出一样,续作的出现永远都是激动人心的,上世纪八、九十年代的资讯并不像现在那样发达,很多玩家对于游戏业界的消息和动态并不了解,因此在红白机年代那些“空中魂斗罗”、“水上魂斗罗”、“星际魂斗罗”之类的伪魂斗罗骗了不少玩家的荷包。 来到超任和世嘉的年代,不少销售商继续重施故技,把一些与魂斗罗系列玩法近似的射击游戏冠上“魂斗罗”的名头出售。比如那款在SFC和MD都有推出的《毁灭战将》,被硬套上一个“魂斗罗XX”的名头,让人误以为它是类似《魂斗罗·铁血兵团》的外传。《毁灭战将》实际上是AdrenalinEntertainment开发的一款血腥射击游戏,不管是敌人还是主角,被干掉的时候不是鲜血飞溅就是缺胳膊少腿的,手感十分别扭,而且还用上了当时并不成熟的3D技术,因此人物就像早期的VR战士那样呈方块状。世嘉MD还有一款被硬冠上“Contra 3”(魂斗罗三代)的游戏,与上者一样与魂斗罗没有半毛钱的关系,它出自鼎鼎大名的Data East公司,真名叫《午夜反击》。虽说这是无良奸商玩的促销把戏,但也与当时的清版射击游戏过多模仿魂斗罗系列有关,比如《午夜反击》开场动画的两名帅哥,怎么看都像是年轻版的魂斗罗双人组。《午夜反击》是从街机移植过来的,除了画面和武器效果做得比较好外,BOSS的设计也是游戏的一大亮点。NO.1当然要数战斗机群了,当你从第四关的洞穴爬上地面时,在一个落日的开阔场景中,远处两排战斗机交叉而过,再配上紧张刺激的音乐,完全可以用“震撼”来形容。其次是巨型战舰,这关除了前面两三个跑来送死的小卒外没有任何前奏,一上来就是枪林弹雨的BOSS战,一不小心就会挂掉。其他诸如呆在电牢中放电的小金人、岩洞里的机械龙和最终关恶心的大脑袋BOSS都颇有特色,不过第二关那个只会向上发射导弹的笨伯装甲车和第三关的电锯碉堡就显得有些傻了。
饿狼传说与拳皇大赛 SNK公司出品的拳皇(The King of Fighters,简称KOF)系列可谓是格斗游戏界中的王者,在整个90年代风靡全世界,力压群雄,其地位及影响力至今无人能比,说起拳皇的人物和故事,不少玩家是如数家珍。但假如你问他们第一届拳皇大赛是在哪一年举办,估计即使是资深玩家也没几个会答对。1994年?因为拳皇的第一作就是《KOF94》嘛。恭喜你……,答错了!在解答这个问题之前先介绍另一款同样出自SNK公司的格斗游戏《饿狼传说》,它诞生于1991年,是SNK公司格斗游戏的开山作品,甫一面世就大受欢迎,之后一直在出续作,一直到1999年的《狼之印记》,整个系列共有十款作品,仅次于后来的招牌作品拳皇系列。如果大家有玩过饿狼系列的第一作就会发现它的副标题就叫作“The King of Fighters”,对,就是拳皇!事实上拳皇早在1994年之前就举办了,而且按照SNK最初的设想,《KOF 94》的舞台主要是为《饿狼传说》和《龙虎之拳》而设的,草薙京原本只是陪衬,谁知后来一炮而红,风头甚至盖过特瑞和坂崎良这两位大佬,于是他从《KOF 95》之后开始登上主角之位,这一点从《KOF 94》默认的选择队伍和按键演试所使用的人物就能看出(94是特瑞和坂崎良,后来才变成草薙京和八神庵)。要是你如梦初醒地认为第一届拳皇大赛是在1991年举办的,那恭喜你……,又答错了!《饿狼传说》是一个格斗与剧情紧密结合的游戏,在通关的过程中你从老板吉斯·霍华德的对话可以发现,拳皇大赛已经举办过很多届,而且个别选手根本就是吉斯的手下(雷电,比利),历来夺冠者都是他钦定的人,但特瑞兄弟一参赛就把一众选手打得落花流水,毫不客气就夺下了冠军的宝座,这自然让吉斯大人大发雷霆,于是他派手下将特瑞带到吉斯之塔,打算亲自出手击败他,结果当然是一败涂地——有主角光环的人永远是最强的。那么第一届拳皇大赛是在哪一年举办的呢?追溯起来则又要提及SNK的另一个招牌格斗游戏《龙虎之拳》,它的故事发生在《饿狼传说》第一作的十年前,话说1979年美国南镇发生了坂崎良妹妹被诱拐事件,幕后的黑手正是吉斯·霍华德,故事的结尾引出了他失踪多年的父亲坂崎拓马,也提及了拓马与特瑞的养父杰夫间的打斗。第二年,吉斯在南镇举办了一个格斗大赛,名字就叫“The King of Fighters”,吸引了包括坂崎良一家在内的武术家参加,坂崎良在获胜后被带到了吉斯的面前(和《饿狼传说》一代的结尾相似),后者打算让前者做自己的手下,坂崎良自然不会愿意,在说了一大通老套陈腐的大道理后二人大打出手,结果当然是有主角光环的坂崎良获胜,但吉斯也成功地逃离了战场。 对了,第一届拳皇大赛举办的时间就是在1980年!从此之后每一年的拳皇大赛都由吉斯出资举办,一搞就是十二年,直到1991年以特瑞击败吉斯而告终。1992年的拳皇大赛则由吉斯的异母弟克劳撒举办,当特瑞击败克劳撒后,拳皇大赛也就失去了金主,在1993年停办后于第二年由卢卡尔接手,并定下了组队作战的规矩,也就是大家所熟知的《KOF 94》剧情。也许拳皇迷会觉得在幕后控制一切的卢卡尔、大蛇一族这些人很牛,但人家吉斯才是真正是王者,人家不但操办了十二届,连冠军和部分参赛人员都是他亲自钦定,本身的战斗力也强得吓人,难怪吉斯一直都被评为SNK的招牌BOSS,与《街头霸王》的维加齐名。
雅典娜!一番!! 眨眼间《KOF97》从推出到现在已经过了二十年,尽管它在平衡性方面无法与续作《KOF98》相比,但因其易上手、打法丰富而被誊为“国民格斗游戏”,在网络平台上至今人气未衰。众所周知,《KOF97》里有一支特殊的队伍叫“三神器”队,由草薙京、八神庵和神乐千鹤组成,只有用这一支队伍通关才能看到《KOF97》的官方结局,打破了过去以主角队结局为正统故事的惯例。然而除了三神器队外,《KOF97》还有一支隐藏的特殊队伍,它由麻宫雅典娜、拉尔夫和克拉克三人组成,通关后会出现他们三人连同椎拳崇的变装画面,假如你是SNK铁粉的话,那么一定会露出会心的笑容。 这位打扮惹火的小萝莉就是鼎鼎大名的雅典娜,她的形象来自于1986年的SNK街机清版游戏《雅典娜》的主角——雅典娜公主,一位来自天界的女战士。游戏的玩法跟老对手卡普空的《魔界村》相似,面对的敌人也是各种妖魔鬼怪,比起《魔界村》那位只能挨两下的亚瑟,雅典娜不但增加了血条,而且还能在途中捡到各种道具来强化自己。 最为让人“眼前一亮”的是雅典娜那身性感的红色比基尼着装,比起亚瑟那副短裤胡子大叔的猥琐模样更能吸引玩(se)家(gui)的目光。《雅典娜》显然是一款与《魔界村》竞争的作品,同年还一齐移植至FC平台上,与难得近乎变态的《魔界村》相比,《雅典娜》似乎更受平民玩家的欢迎。 趁热打铁的SNK很快就推出其续作《超能力战士》,游戏类型变成了强制前进卷轴的STG游戏,背景和敌人由前作的魔幻风变成科幻风,主角由一人变成两人,1P是麻宫雅典娜,身份的设定为雅典娜公主的后裔,2P则是她的战友椎拳崇。
土星十大射击名作回顾 1)怒·首领蜂 ATLUS一直以来就扮演着二流游戏厂商的角色,但这并不等于制作出来的游戏也是二流的。当初相信很多射击狂人就是冲着这部射击名作而购买土星的。在土星早期射击游戏中,本作画面显得异常精美,色彩鲜艳,在一屏同时处理256个角色时丝毫不拖泥带水。显示出了ATLUS非凡的实力。 画面:★★★☆☆手感:★★★☆☆音乐:★★★☆☆游戏性:★★☆☆☆ 2)打击者1945Ⅱ 这款游戏在玩家心中的名气之大,声望之高相信毋庸我赘述。PSIKYO简直就成了2D射击游戏的掌门人。超爽超酷的射击手感,循序渐进的游戏风格,华丽而又不失朴素的画风,严谨而又不失乐趣的制作。即使用上所有的溢美之词也难以完全表达这部游戏的优点。本作堪称2D射击的扛鼎之作! 画面:★★★★☆手感:★★★★★音乐:★★★★☆游戏性:★★★★☆ 3)紫炎龙 这十大土星射击游戏全部都是从街机移植而来,本作也不例外。游戏移植度相当高。值得一提的是游戏非常爽快的上佳操纵感,如果不看厂商而直接PLAY的话,你很可能会以为这是出自PSIKYO之手。童作为一家名不见经传的小型生产厂商,能有这样好的作品已经是很不简单了。 画面:★★★☆☆手感:★★★★☆音乐:★★☆☆☆游戏性:★★☆☆☆ 4)雷鸟Ⅴ 第一次玩这个游戏,我惊讶的嘴巴都合不拢。游戏极具渲染力和震惊力,在电玩店试玩的时候,当第一关BOSS一条硕大的怪鱼从从湖里赫然跃出时,逼真绚丽的三维画面使得身后围观的人群顿时发出一长片‘哇’的吃惊声。该作无愧于TECHNOS公司广告里的那句宣传词‘土星第一射击GAME’! 画面:★★★★☆手感:★★★☆☆音乐:★★★★☆游戏性:★★★☆☆ 5)究极虎2加强版 NAXAT出品号称硬派射击代表的究极虎,在红白机上没有几个玩家会不知道‘老虎直升机’这个当年响当当的大名。游戏搬到了次世代的舞台当然会有更高的发挥。画面的质感和射击的快感都是本游戏的卖点,再配上流行组合少年队演唱的动感歌曲,使人充分体会了射击游戏的魅力所在! 画面:★★★☆☆手感:★★★☆☆音乐:★★★★★游戏性:★★★☆☆
路过留名 很好的贴吧 我是在随意搜索的时候发现这个贴吧的。看到这里有一些很精彩的帖子,细看之后获益良多,先感谢了。 其实我到现在土星上的独占游戏一个都没有玩过。这是因为当年的资金只能购入一台主机和十张左右的 盗版碟。而模拟器的用法又觉得比较复杂,所以一直没有碰……PS模拟器倒是经常玩。 当年也在PS和土星间纠结了许久,促使我最终下定决定的就是生化危机2,合金装备,最终幻想这些大作。以现在的眼光来看,我算是站到了“胜利”的阵营。如果选择了土星,我大概也会和这里的吧友一样成为土星的粉丝吧。 虽然没有选择土星,但土星的高质量游戏令我很垂涎。以前看游戏刊物时,上面说到的土星游戏介绍和攻略我都看得津津有味…… 无论选择哪一台主机,对玩家而言都没有什么赢家。最幸福的是那些可以一同购入PS和土星畅玩的人, 当然如果加上N64的话会更棒。32位机时代的游戏,目前除了画面之外,很多设定上的精妙之处都胜过了 现在的游戏。顺便一提,精品贴第七页里提到的Saturn magazine是非常难得的游戏资料。这书的文案,印刷,排版都 是第一流的,令人看得赏心悦目。一百多本我全部收下了,非常感谢提供资源的大神!当然也要感谢吧主提到的游戏志分享扫描资源。这是我最喜欢的一本游戏刊物!完全同意吧主的话,游 戏志到现在都是华语圈内第一游戏刊物,虽然由于时代的变迁,逐渐变成了周刊,再到现在的电子书……本来国内的游戏日是有望能接过这顶桂冠的,不过在09年就此停刊,太可惜了。 以后会多来这里转转,顺便发点儿关于两台主机上游戏的帖子(对N64真心无感)。
【03-04水贴】迟来的公主联盟版通关感想 迟来的公主联盟版通关感想拉克西丝与南娜镇楼 这个改版发布也有几个月了,之所以到现在才来谈通关感想。一方面是因为有其他的事情忙碌,还有作者不断进行更新的关系。因此通关一次后就先放下,攻略的制作也随之耽搁了。 从初版发布的日子算起,到应该是最后的2月15日补丁,期间更新了大概有十来次。不过由于初版已经具有一定的完成度,后续的更新累积下来也不算是有太大的改动,基本都是修正BUG,添加调整BGM之类的。 这个改版虽然加入了一些公主联盟里的角色,而且也是用那个游戏的主角来命名,但其实设计思路更多地是参考了系谱和776这两部火纹巅峰作品。二十多年时间过去了,还有人记挂着系谱和776的好,甚至将其特色优点做进了改版里,我也觉得很感动…… 最大的亮点自然是大量特技的引入,而且针对原版圣魔流程过短的缺点,加入了不少外传来进行扩展。总的来说,这个版本确实是到目前为止,技术含量和完成度都达到了最高的圣魔改版。 另外,步兵类职业普遍比骑兵,飞兵类职业有更高的上限或者更好的技能。但如果想快速攻关,骑兵,飞兵的作用是不可忽视的。这个系谱的攻略要点在改版中也得以重现。 自然我也要谈谈缺点的。这个改版最大的缺点就是武器魔法的不平衡。这方面776还算好些,系谱的不平衡实在是太过分。吸收优点进行改版创作是很赞,但没必要连缺点也一并继承。 武器方面,剑系太强,S级剑的数量和种类都是所有武器里最多的,而且基本都有很棒的面板属性。S级枪比起剑的数量已经大幅减少,但还算过得去。S级弓和斧非常匮乏,这就显得很敷衍了。 而魔法方面,毫无疑问最抢眼的是理魔法,在原版的基础上加入了很多新品种,轻巧的风魔法也令人很感念系谱和776时代。而常规光魔法也就高命中这个优点。至于暗魔法,存在感太低,居然在19章以后的道具店里才有售卖,真搞不懂是闹哪样。之前如果想练的话只能通过捕捉敌人来得到。S暗魔法威力是很高,但完全不用也不妨碍高效率通关。 地图设计方面难以令人满意,过多地取自于现有作品里头的,几乎没见到什么原创,甚至连打法有时候都可以套用。 其次敌人配置和AI的设计方面也有很多槽点,充分暴露出测试不足而形成的弊端。关于这个火纹老司机都可以轻易发现,我在攻略里也会提及。 顺便也做个角色评点,完全是我的看法 主角尤古朵拉:转职前很弱,转职后过强。大概是因为主角光环的关系,她的治愈技能所恢复的血量是比白银骑将和圣骑士更多的。唯一的缺点大概就是完全没有指挥了。 用专武和S剑的女主已经很强,再用龙石那简直就是辗压式完虐。为了不令流程太无趣,我在攻略里是完全不用龙石的。
【10-25水贴】时代的权杖过关感想 老外改圣魔倒是比较少见。貌似之前有还发布过旧版,但我还是直接在近日打通了新版。 这一版有十二个可玩的章节,而且制作质量不错,没有什么太明显的恶性BUG。 头像设计没有太大亮点,只有两个天马MM倒是挺漂亮的。 剧情方面值得赞扬,把整个故事的一个篇章成功演绎出来了。相比血统的过于啰嗦,这个改版的剧情对话就明显精炼得多,而且其中穿插的各种BGM也比较切合气氛。 另外,这个改版可以查看出哪些敌兵只会原地待机。而且如果附近的敌人持有特效武器,例如对飞行系的弓箭,斩马斧之类的,那么这些敌人的头上会在你指挥角色行动时浮现惊叹号!这些在以前的改版里不曾见过的改动真是相当的有趣而且贴心呢。 值得注意的是,只能使用一种武器的上位职业,剑圣,枪斗士,狙击手,狂战均有15必杀加成。看来这个五人之梦首创的改动已经成为被主流认可的准则了。 当然,这个改版也加入了一些原创的战斗动画。当中比较特别的就是第四种飞兵——可以用剑和斧的鹰狮骑手。从各项上限来看,作者应该是将之定位在天马和龙骑之间。至于这种职业的移动力和特技,看来作者还没有想好。 而这个名为龙力剑士(名称源自英雄无敌系列)的职业也值得注意,上限较高,能使用剑和枪。我推想这应该是属于佣兵的转职分支…… 当然,龙力剑士的战斗动画也制作出来了,但不知道有没有用枪的动画? 另外,圣魔的男性大领主改为可以使用枪和弓,而且用弓的战斗动画也成功制作出来了!BOSS装备的武器,属性不错,带有反克效果。斧头帮轻松搞定…… 平定乱局之后,主角正在进行王位加冕仪式。不料,神秘敌人带着六大将领突然出现。之后他们甚至抢走了权杖,还把主角打成重伤……顺带一提,女性召唤师的职业图标也做出来了。难道你就是最终BOSS? 总体来说,这个改版的制作质量还是比较高的,而且从中也可以看出作者那充满可能性的构想。如果能够坚持制作下去,日后应该是有望达到TLP那种级别的。
【10-25水贴】血统2.0版过关感想 接连打完了两个半成品改版,照例也来谈谈感想。首先,我个人更加喜欢第二个——时代的权杖。差不多一年过去了,血统终于放出新版。而且这次好歹把第二部分完成了,算起来大概有十章左右可玩,比较给力呢。 这个改版最大的亮点就是有不少原创的战斗动画,比较佩服作者的想象力。 玩到后面才明白到小丑原来是向穿越时空里的月读致敬……而且流程中也穿插有穿越时空里的BGM,果然经典游戏总是那么的令人念念不忘。 其次剧情方面,主角一行离开了POLLY,历经波折到达了人鱼之国。然而各种谜团几乎都没有解开,而且角色的对话还是那么啰嗦。一大段对话下来,有价值的也就那么一两句。剧本编写水平有待提高啊。 关卡设计方面可说巧妙。如果想完美过关和获得隐藏道具,需要小心注意流程中给出的提示。特别是地图上的各种房屋,村庄之类的,当中往往都藏有值得留意的信息。这也是我非常赞赏的一个改版设计思路。 其中有一个关卡居然做出了三方会战的场面,是真正的三方会战,而不是常见的经常需要你去救援的绿色NPC。虽然持续时间不长,但我还是印象很深刻。 不过到了2-F,也就是这版的最后一关,敌人的AI明显还没有设置好。几个回合过后,敌人就开始乱冲乱撞,也因此变得没什么难度可言。如此糟糕的收尾也令这一版顿时失分不少了。 制作一个改版确实很费心机,作者的辛劳也值得肯定,希望他能继续坚持下去吧。
【为776招魂呐喊的作品】终于通关了怪盗改版 终于通关了怪盗改版当年的多拉基亚776由于带有太多独树一帜的设定,以至后续的火纹作品都难以借鉴。不过776的粉丝确实有相当的数量,这位做出怪盗版的作者看来也是其中一位了。 首先说说流程吧,主线剧情30多章,还有通关后的外传地图,绝对让人玩得过瘾。但是设置得不够好的地方就是杀敌后得到的经验太少,结果我在玩时感到很头痛的地方就是怎样练级。总之花费在练级上的时间真是很多,打到后面我甚至都有久违的,相当疲累的感觉了。 其次剧情方面,相当的简单明了。作为头号怪盗的主角带领着一帮同伴四处偷取宝物。虽然作者一开始说明这是与正统火纹无关的同人作品,但大地图以及几乎所有地名都是沿用圣魔的。因此某程度上这个改版也可以看成是一个角度独特的圣魔后传…… 怪盗团一路四处作案,与警员,侦探,甚至王国正规军斗智斗勇。到了最后,一般的宝物,珍品之类的都已经无法令主角感兴趣了。她甚至成功地盗取了罗斯顿国秘密开发制作的魔道飞空艇!继而怪盗团驾驶着这艘飞艇要前往另一块大陆开始新的冒险了! 终章意外的简单,如果之前练好了魔法系队伍,完全可以无视下方出现的敌人而一回合过关。这一关的目的就是为飞艇的魔道引擎注入足够多的魔法能源。比较有趣的是,临近尾声的时候,作者居然还套用了福尔摩斯和莫利亚提教授互相扭打并从高处掉落的梗…… 游戏的难度主要在体现中后期。图中为困难模式下30章敌兵的平均属性。而最高的疯狂难度里,敌人都有额外30的命中加成,相当的恶心。 当然,这个改版的一大乐趣就是偷盗物品。除了一般的武器,特效药,能力药,各种贵重物品也是不能放过的。顺便说说入手的方法。 ◆贵重品一览 121 ルネスの宝石 序章自动入手 122 山賊の宝 6章从敌人那里偷取 123 光のダイヤ 8章自动入手 124 奴隷商の財産 12章从敌人那里偷取 125 英雄の絵画 13章过关后自动入手 126 青いガーネット 20章过关后自动入手 127 グラド金貨 21章开始后自动入手 128 ルネス国債 21章开始后自动入手 129 グラド国債 21章开始后自动入手 130 闇のサファイア 23章从BOSS那里偷取 131 銀十字勲章 23章从增援的敌人那里偷取 132 ジークリンデ 24章中事件过后入手 133 金のカギ 25章中访问右下方只会出现一个回合的村庄后入手 134 ルネスの税金 27章从敌人那里偷取,最多可以入手六个 135 銀星勲章 28章从敌人那里偷取入手136 バリツの黒帯 29章从左上方待机的侦探那里偷取入手 137 設計図 30章中事件过后自动入手 接着到了角色评价部分。这个改版角色的头像都是取自其他作品的,虽然作者为他们取了另外的名字,但也不必理会。
【16-06-17 水贴】五人之梦的角色评价 看了之前吧友的帖子,于是我也找出这个几年前的旧改版玩玩,结果还是有点新发现的。 RENAIR:技速成长一流的主角,其他数值都很一般。专武黄金剑属性很棒,虽然并不像是一般的火纹作品里那样对骑兵,重甲有特效,但装备上后加两点防御在关键时刻可以起到非常重要的保命作用!后期的一些强敌也需要这把黄金剑来快速解决。 GARATH:保姆勇士,在前期的关卡作用很重要,如果是走A线甚至可以考虑用到最后。值得一提的是登场时自带的射程2至3的强力长弓。这把弓威力较高,而且是要求A级熟练度,由于通一条路线就是十多关的流程,其实无形中就等于是他的专武了。KOLBANE:新人佣兵,成长均衡,支援好配,虽然登场时并没有携带什么强力装备,但无论走哪条路线都可以担当一线主力。毫无疑问的重点培养对象。 ASHER:速度成长较弱,其他属性成长还算可以。另外,在这个改版里,牧师一开始就可以使用光魔法和杖了,虽然光魔法要在后面的章节里才可以买到。 ILANICE:整体成长还算不错的,如果走B线她的作用会更重要。另外,这个版本里的下位天马就可以使用枪和剑。只可惜头像设计得不够亮丽,甚至比不上旧版里的。AMELIA:第一个魔法单位,作用确实不可忽视。如果走B路线她将是我方唯一的理法,相当值得用心培养。就算是走A线也因为加入时机早而更为有利。
【天地之剑剧情赏析式攻略】萌妹子军团大作战 天地之剑剧情赏析式攻略——萌妹子军团大作战 主角纱雅的父亲以及琳的真爱结局镇楼 游戏资源下载:http://tieba.baidu.com/p/4515288785 首先说说本回攻略的条件: * 以女性角色为主力通关 * 流程中只会用在第一章加入的五名男性角色以及第八章外传的多尔卡斯参与战斗。这并不是因为难,只是为了让过关更有效率一些。其实前面的关卡完全可以通过慢慢磨的方式用主角单刷,只是我不喜欢拖回合的打法罢了。而第八章外传需要用多尔卡斯在头几个回合抵挡住敌兵以便获得过关后的奖励道具。 * 因为这个改版难度不高,无论是实机还是模拟器凹点都没必要使用了。而且攻关过程中调整乱数来凹必杀,回避什么的也完全禁止 *全角色收到并存活 *村庄全部访问,宝箱物品和奖励道具全部取得 *GOOD ENDING通关,这个只需要在打第十九章时注意一下 攻略开始! 顺便提及一下,烈火之剑的故事是发生在艾雷布大陆历980年……序章 启程之时 在艾雷布大陆,自从人龙战争之后,人类在各地建立起了具有独特文化的文明并走向繁荣。这其中有以实力主义和高强武艺著称的东方之国——伯尔尼王国;以丰富的资本和高度的文化而自豪的学问与艺术之国——艾特鲁利亚王国;由各诸侯团结而成,丰饶而且幅员辽阔的利基亚同盟;从诸多骑士团中对外输出忠义仁厚,坚韧佣兵的伊利亚地区;以及尊崇天父地母,多部族生息的萨卡草原。各地在力量制衡的情况下,整个大陆持续保持着长久的和平,但是…… 艾雷布新历997年,在受到伯尔尼王国煽动对立的压力之下,伊利亚的各方势力开始出现了动摇。其中几个野心较大的骑士团以此为契机与其他骑士团形成对立,伊利亚分为亲伯尔尼派和独立保守派而陷入了内乱…… 另一方面,在萨卡草原上也出现了不稳定的氛围,然而各部族在牢固的团结下依然保持着形式上的和平。就在这个时候,罗鲁卡族长琳迪斯的女儿纱雅,前往走访亲人——库特拉族的戴杨。罗鲁卡族虽然在20年前由于山贼的奇袭而灭亡,但在琳的奋起和库特拉族的支援下,部族成功实现了复兴。而纱雅也为了完成独当一面的剑士修行,到戴杨那里请求剑术测试。 时为艾雷布新历999年,在影响历史进程的重大事件迫在眉睫的这一年,谁都没有预想到居然即将会发生席卷整个大陆的动乱…… 祖孙二人相见寒暄一番过后,戴杨正准备对纱雅进行剑术测试,不料却发现竟有刺客前来偷袭! 戴杨轻松解决掉一个,但刺客们眼见形迹败露也不甘心失败反而一窝蜂地涌了出来。戴杨眼见对方足有六人之多,于是就指派纱雅去对付右方的两个……战斗开始!比较安全的打法是利用树林这有利地形来逐个消灭敌人。但如果想抢回合的话自然是立刻上前砍弓箭手! 在下一回合即可灭掉弓箭手,如果能爆出必杀甚至可反击死BOSS!两回合过关达成!战斗结束,眼见纱雅方才的表现,戴杨也表示认可她为一个合格的剑士了…… 戴杨很快认出了这些刺客都是祖特族的人,玩过封印的人都知道,库特拉和祖特就是萨卡草原上两个势力很大的部族……就在这时,一个年轻的,显然受雇于戴杨的伊利亚骑士来说刚接到来自伊鲁卡族的消息,祖特族已经和伯尔尼王国勾结,并对多个部族的居住地发动快攻,甚至已经令到有的部族处于坏灭状态了……听到这样的消息,戴杨怒不可遏,祖特族居然这么轻易就背弃了自古以来的盟约。而纱雅则很担心故里的状况急于返回。但是战乱一起,势必盗匪横行,戴杨不放心让她就此返回…… 于是为了稳妥起见,除了纱雅的两个部下,戴杨还拜托几个伊利亚的雇佣骑士一道陪同。谢过祖父的好意后,纱雅匆匆踏上了归途……
【16-04-29 水贴】天地之剑通关感想 其实早在个把月前就通关了,现在才来说部分原因是为了给自己的攻略贴造造势…… 作为一个高完成度的改版的确意义重大,而且比烈火IF更进一步的是剧情实现了完全的修改。日版烈火的修改至此也实现了重大突破了。 说到这个改版的制作初衷,很明显作者是希望琳的孩子也在封印年间有一番作为。毕竟,小艾的儿子罗伊,大海的女儿莉莉娜都在封印里担当主角。而同样作为烈火三主角之一的琳却没有后续消息的确遗憾。当然,这是因为烈火作为前传却是推出在后而造成的…… 你们大概会说苏不就是琳的孩子吗?苏的确有可能是琳的孩子,但在封印里只不过是一个配角。如果不走游牧路线的话,苏在剧情里能有多少次露脸的机会? 再来说说这个改版发生的时间,那是在艾雷布大陆历999年。到结束为止,时间跨度为一年半。前面十六章发生的时间比封印要早一些,但在第十七章开始就和封印第四章的剧情挂钩。在后面的章节里,作者减缓了时间的推进,结果就是天地和封印的完结时间是几乎同步的。 难度方面就显得比较宽松了,大致就和烈火原版差不多。也因此通关阵容的选择可以相当多变,无论全男,全女,全步兵,全骑兵……都可以组出很强的阵容来顺利通关。 而关卡设计方面也有很多地方值得称赞。部分关卡的设计颇具特色,甚至可称为改版制作历史中的首次。但后期的关卡则有些不足,大概是没有经过好好测试的关系。分明准备好了一些难缠的增援却作用不大,玩家经常可以通过快攻的打法来实现短时间过关…… 剧情的编写方面更是精彩,作者对原版烈火和封印的剧情把握得很细致,远远胜过那些欧美的改版,这个我会在随后的攻略里择要提及。 虽然在角色的刻画方面由于缺少支援对话的关系,总体上还比不上封印,但有些角色的剧情还是编写得很棒。比如说西格尼这个在封印里面的反派角色。作者大概对封印的天马路线心存怨念,所以把她改为可以加入我方的角色,在通关后也平安无事地返回伊利亚。为了不和封印的剧情起冲突,在这个改版里罗伊的队伍是只走过游牧路线的,也因此才在后期和纱雅的队伍顺利会合。其次也是在第十七章加入的圣骑士海因里希。不明就里的玩家对他的印象大概就只是那把勇者之枪吧。但只要知道他的身份,很多人应该都明白为什么他会有一段精彩的剧情。 海因里希的祖父就是烈火里的野心家拉乌斯侯达林,而其父亲当然就是在封印第四章里被罗伊的队伍所讨伐的艾利克。可以说费雷和拉乌斯至此是结下了两代的仇怨……那海因里希为什么还会加入我方呢?他对费雷侯家族,利基亚同盟又有着什么看法呢?关于这个我当然也会在攻略贴里提到。还有非常值得一说的角色就是雷纳多了。原版烈火里对雷纳多的结局并没有明确的说法,也因此对改版的作者而言的确是一个可以大肆发挥的题材。不过相比起老外那个半吊子作品EN,天地之剑里对雷纳多的剧情描写就高明得多。除了在流程中颇具分量的剧情,雷纳多最后的结局更加是感人至深……
【圣骑士的荣耀之路】烈火之剑IF海篇困难模式精兵简政向攻略 两位在这次攻关中立下汗马功劳的主力镇楼 自从上次的禁用原创角色攻略之后,我也经常想着下一步玩烈火IF的突破点在哪儿,结果还真找到了,而且意外地简单。所谓的精兵简政,就是怎么用好,练好在流程早期就加入的角色,而那些在中后期加入的角色就尽量不让他们参与战斗了。开局之初,我也比较好奇这样的思路最后可以令到多少人达到零成长,零战绩。 再来说说本回攻略的条件: 1. 禁用原创角色 2. 不使用模拟器SL,攻关中不调整乱数,这些都是业界常识了。在这篇攻略里提到的所有战术打法都只需要通过反复读取关卡开始时候的存档即可实现。 3. 除了二选一的角色,全人物收集并且通关后存活 4. 村庄和遗迹全部访问,宝箱里的道具全部收集 5. 除了作者强塞的琳斯特拉和尼诺的A级支援,其他禁用的角色不加支援,不转职 好了,也不必再吊大家的胃口,我就先把通关后的角色日后谈截图发上来,这样结果将会一目了然。 首先是这批早已说好禁用的原创角色:伊莎多拉的定位是保姆骑士没错,某程度上在初期也算是一条可以供小艾抱抱的大腿,虽然这条大腿很快就显得不够粗壮就是了。禁用她的难度主要体现在十二至十五章这几关,也因此多尔卡斯的作用变得更为重要了。优势就在于加入得早而且有两把专武,但培养成本高而且始终只能用枪。可以说是一个优点和缺点都同样明显的飞兵。禁用的难度同样是体现在下部初期那几关。 林普算得上一个特例了,把她练起来的难度比禁用要高得多。另外,这莫名其妙的战绩显示是作者的修改失误,与我无关。禁用难度偏低,因为米莉亚加入的时候大海,两斧男都已经练得基本成型了。正巧那关还得到了第一个英雄之证。与转职后的斧勇士相比,她的登场能力也不显得有多大的优势。不过如果练起来了确实是不错的战斗力,毕竟最后有强横的大镰刀等着她用。只能用枪而且还是步兵……阿修在下部的登场能力完全比不上在琳篇练就的红绿骑士。优势也就只在于专武,禁用难度很低,对通关流程的影响基本只在终章。说起来他的最终专武入手时间也挺晚的。作者的又一个遗漏,这次是忘记了给西斯提亚制作日后谈。禁用难度几乎没有,专武属性相当优秀,对流程的影响是在后期的几关。艾莉娜的禁用难度就略高了,主要是因为有两个强制出击的章节,虽然其中一个很可能是BUG。在二十六章如果选择防守作战,那么就需要分出战力来保护她。但选择击破维达的话,难度将直线下降。至于二十八章外传的时候已经毫无难度可言。专武入手时间和阿修差不多,对流程的影响力也是主要体现在终章。比艾莉娜的禁用难度要低一些,只有一个强制出击的章节。两把在后期得到的专武属性强横。有了阿丽丝的加入,对付火龙肯定是轻松很多的。卡亚拉加入得比较晚,主力们至此已经有不少都培养成型,禁用起来没什么难度。捆绑销售的一对魔法组合。首先是琳斯特拉,综合上限是很棒,但是培养起来比较花时间。如果之前有注意练卡纳斯的话,那么他在二十八章外传时候的能力绝不会比琳斯特拉差。禁用她对流程的影响基本也是在终章,毕竟至高之光的属性远胜过其他两本S光魔法。 而尼诺的地位则被艾克和小普冲击得岌岌可危。流程实用性比不上艾克,成长空间,移动力和防御上限比不上小普。禁用的难度几乎没有,对流程的影响也很低。 原创角色的禁用就是这些了,下面是禁用成功的部分原版角色。
新人拜吧第一帖,极度深寒(Cold Fear)通关感想 话说开始玩这个游戏真是很偶然,只不过是因为我一时兴起想重新看看名为极度深寒的旧电影而已。没想到在搜索途中却发现有这么一款游戏,当时我想难道可以和电影里的大章鱼战上一场?结果下载开玩后才明白这根本和电影毫无关系……其实从电影和游戏的不同英文名称就可以看出来,只是中文译名凑巧都是一样。极度深寒(Cold Fear)是育碧公司发行的第一款恐怖题材的AVG,上市时间是2005年的3月,比生化4晚了一些,除了PC版之外,也有PS 2和XBOX版。而且其制作团队另一知名作品就是“鬼屋魔影”系列!因为这游戏和生化4的发售时间比较接近,所以我在下文会经常将两者进行比较。本作的主角汤姆.汉森,样貌咋一看倒是和枪下游魂4里的男一号有点相似…… 系统很大的亮点就是采用了越肩视角来进行瞄准射击!要知道当时是05年,拥有这样设定的AVG还不算多。而且比生化4的站桩更进一步的是,主角可以一边移动一边射击上弹!这个合理的设定令到战斗的爽快感大增啊!但不足之处就是在通常的移动中还采用老生化那种利用镜头切换的视角。结果有时候在开门进行场景切换后比较难快速发现敌人的所在。同样因为视角的关系,一些道具,通路,门口也不好发现。现在玩多了,通常开门后我都会先举枪四处扫视一下,利用好越肩视角的优势来查探环境。 敌人种类并不多,初期就是一些装备枪械的人类士兵。另外,游戏的血腥程度相当高。场景切换后,虽然敌人的尸体是消失了,但是之前战斗中飞溅的血迹会一直残留在现场!这在一些需要多次往返的场景里起到了相当的渲染气氛的作用。不过,主角很快就会遇到本作最具代表性的敌人——丧尸。游戏里对丧尸的刻画真是不遗余力,不但有多种的外表,而且贯穿整个通关流程。他们的攻击方式和生化启示录2里的丧尸很相似。发现主角后,行动开始迅速起来,一旦靠近就挥刀乱砍,偶尔还会使用一下枪械!不过咬人反而比较少见了。当然也有其他种类的变异怪物,不过数量比较稀少,而且表现也没丧尸抢眼。(其实这里没有必要和怪做近距离对峙,引诱其发动冲撞掉下桥去就行了)体术 非常匮乏,只有区区两样。一种是举枪瞄准后发动的肘击,可以击退过于接近的敌人;还有一种就是打倒敌人后上前一脚踩爆头,都是比较实用的。 流程 我第一次玩大概用了十个小时才通关,大部分时间都是用在跑冤枉路和思考下一步该怎样攻略。之后通关的时间大概都是两个半小时左右。由于我并不追求快速通关,一些可以回避的战斗也照打不误,所以才会有这样的结果。假如以尽量回避战斗的方式通关,那么两小时以内是不成问题的。这样算起来,其实本作的流程长度也就比生化3长一点。
新人拜吧第一帖,极度深寒(Cold Fear)通关感想 话说开始玩这个游戏真是很偶然,只不过是因为我一时兴起想重新看看名为极度深寒的旧电影而已。没想到在搜索途中却发现有这么一款游戏,当时我想难道可以和电影里的大章鱼战上一场?结果下载开玩后才明白这根本和电影毫无关系……其实从电影和游戏的不同英文名称就可以看出来,只是中文译名凑巧都是一样。极度深寒(Cold Fear)是育碧公司发行的第一款恐怖题材的AVG,上市时间是2005年的3月,比生化4晚了一些,除了PC版之外,也有PS 2和XBOX版。而且其制作团队另一知名作品就是“鬼屋魔影”系列!因为这游戏和生化4的发售时间比较接近,所以我在下文会经常将两者进行比较。本作的主角汤姆.汉森,样貌咋一看倒是和枪下游魂4里的男一号有点相似…… 系统很大的亮点就是采用了越肩视角来进行瞄准射击!要知道当时是05年,拥有这样设定的AVG还不算多。而且比生化4的站桩更进一步的是,主角可以一边移动一边射击上弹!这个合理的设定令到战斗的爽快感大增啊!但不足之处就是在通常的移动中还采用老生化那种利用镜头切换的视角。结果有时候在开门进行场景切换后比较难快速发现敌人的所在。同样因为视角的关系,一些道具,通路,门口也不好发现。现在玩多了,通常开门后我都会先举枪四处扫视一下,利用好越肩视角的优势来查探环境。 敌人种类并不多,初期就是一些装备枪械的人类士兵。另外,游戏的血腥程度相当高。场景切换后,虽然敌人的尸体是消失了,但是之前战斗中飞溅的血迹会一直残留在现场!这在一些需要多次往返的场景里起到了相当的渲染气氛的作用。不过,主角很快就会遇到本作最具代表性的敌人——丧尸。游戏里对丧尸的刻画真是不遗余力,不但有多种的外表,而且贯穿整个通关流程。他们的攻击方式和生化启示录2里的丧尸很相似。发现主角后,行动开始迅速起来,一旦靠近就挥刀乱砍,偶尔还会使用一下枪械!不过咬人反而比较少见了。当然也有其他种类的变异怪物,不过数量比较稀少,而且表现也没丧尸抢眼。(其实这里没有必要和怪做近距离对峙,引诱其发动冲撞掉下桥去就行了)体术 非常匮乏,只有区区两样。一种是举枪瞄准后发动的肘击,可以击退过于接近的敌人;还有一种就是打倒敌人后上前一脚踩爆头,都是比较实用的。 流程 我第一次玩大概用了十个小时才通关,大部分时间都是用在跑冤枉路和思考下一步该怎样攻略。之后通关的时间大概都是两个半小时左右。由于我并不追求快速通关,一些可以回避的战斗也照打不误,所以才会有这样的结果。假如以尽量回避战斗的方式通关,那么两小时以内是不成问题的。这样算起来,其实本作的流程长度也就比生化3长一点。
【剧情向】血统1.4版过关流程 经过几个月的时间后,血统终于更新了版本。虽然改好的内容并不多,总共只有七章,但是这个改版确实在剧情,战斗动画,关卡设计上都有其独到之处,在发布论坛里赢得了普遍的好评。这次我也来顺手打一次吧。 开始游戏后就出现背景讲述,对了解这个改版的世界观非常有帮助!1-0:新的忠诚 毒蛇族曾经领先人类统治着这个世界。之后人类来到了,初时两族相安无事,共同繁荣。然而人类喧宾夺主……毒蛇族和人类很快就围绕着霸权和领土展开了惨烈的斗争。这一战被称之为“灭绝战争”。结果,几近全灭的毒蛇族迁移到另一块遥远的大陆。其后不久,人类,动物和名为“Djuron”的兽人开始在世界各地建立起王国。我活着见证了这一切,对此深感失望……(显然是游戏中的某个角色做这段讲述,但到底是谁?目前还没有公开) 在一片黑暗中,孤独的他苦苦地寻找着同伴……而从随后的记忆闪回中可以看出他曾经身处和睦的家族里,甚至还有剑术师傅的指导,身份似乎相当显赫呢。 然而,这个面貌狰狞的女人带来了剧变……诡异的声音在他的脑中回响。在尸横遍野的现场里,他最后看到的是一个小孩,一名德鲁伊,以及一条巨大的毒蛇……主角BRAM从睡梦中惊醒,他不明白为什么这些情景近来频频出现…… 一个名叫JONAH的小孩匆匆跑来向BRAM求救。原来一个自称“独眼君王”的山贼带着手下又来袭击村庄。由于之前的挫败,“独眼君王”怀恨在心,抓住了小女孩JANE充当人质,指名要BRAM出来应战! BRAM冷静地要求JONAH带着其余的村民撤离,准备独自去对付这伙山贼。而山贼们也已经严阵以待…… JONAH把路带到后很快离去。BRAM眼见对方足有五人,寻思可能将会是一场苦战。就在这时,一个意想不到的援兵出现了,那就是JANE的宠物,小狗DEWEY!一个山贼在轻敌大意之下被狗儿迅速解决!
蝙蝠骑警全角色通关结局(只有打通上级路线后还存活的角色才会出现):首先是16位角色的侧面与背影。说明一下,空战之路虽然是四架机体,但只有两名驾驶员,而且还是兄弟俩,这个熟悉原作故事背景的朋友们应该都知道了。顺序则是遵循选机时候的列表,从左至右。另外,关于日文版和英文版的结局,两者在不少语句的表达上都有些微的差异。所以我最后还是选择了更符合制作者想法的日文版来翻译。D.D:虽说挫败了局长是不错,但这以后该做些什么呢? 提姆:嘿,D.D! D.D:哦,提姆! 提姆:你回来了呢,D.D!我可是相信你的! D.D:是啊,正义的警察D.D大人怎么可能会干坏事呢? 提姆:嗯,对了D.D,波特又霸占广场了。 D.D:是那个顽皮的波特!? D.D:好吧,这就是我复活后的第一件工作。如果有干坏事的家伙,我可不会放过哦! (正义感十足的标准型主角)同僚1:祝贺你啊,SHORTY! 同僚2:我是相信你的!! SHORTY :大家……谢谢你们…… 局长:SHORTY,你总算平安回来啦! SHORTY:局长……! 局长:辛苦你了。从此以后为了社会的正义而努力吧! “啪”(一记响亮的耳光) SHORTY:别随便碰我! SHORTY:我才不是为了什么正义而战呢!对坏人绝不姑息……就只是这样!(认真得可爱的警察妹子)JYUJI:结束了……但这并不是说罪恶就此消失……咱该做的事情到底是……? 后来JYUJI RYEFIELD去竞选市议会的席位。他当选了! JYUJI:喔! 之后他又去竞选总统。他当选了! JYUJI:喔! 然后他提出成立世界联邦政府的构想,并竞选世界总统席位。他的迈进不可阻挡…… JYUJI:喔——!我要维护世界和平! (平步青云,一路高升的家伙)
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