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新老游戏都适用,AOC低延迟55寸液晶电视55g1x简要评测 家里有台2012年买的索尼55寸电视,拿来接树莓派玩街机游戏,发现有比较明显的输入延迟,玩起来很是不爽。现在总算LP批准可以买一台新电视,但预算只给4000块,说电视淘汰快,买好买差都一样。本来想买小米电视的,因为价格便宜尺寸大,幸好之前在表哥家试了他家的小米65寸电视,输入延迟简直大得可怕。最终,AOC的55g1x成为了我的选择,就因为这货的输入延迟低,价格也在预算之内。于是便入手了一台,现简单评测下: 1、外观:前面窄边框,后面厚如砖。没想到2018年产的电视,还有这么厚的,比我2012年买的索尼电视还要厚上几分。另外无论是机器外包装,还是机器说明书,都完全没提到这是一款针对游戏和低延迟进行优化的电视,可能是为了大众市场的销量吧。 2、做工:中规中矩,没显得很精致,也完全不至于粗糙。遥控器的造型比较low,机器开机后也完全没有网上说的会散发明显的刺鼻气味。 3、硬件:4k分辨率,支持hdr10(电视亮度500尼特,貌似也就是半调子的hdr10,具体我不太清楚),自带wifi,双核a73的cpu,8g空间内存,2g运行内存。 4、接口:3个hdmi接口,1个3.5mm耳机接口,1个网线接口,1个同轴音频接口,2个usb接口,1组红白黄接口 5、软件系统:简洁流畅,开机无广告。内置安卓5.1智能电视系统,如果要自行安装软件,还得找AOC客服请教方法。电视各项参数的调整选项并不多,果然是显示器厂商做的电视。游戏模式只有在hdmi有信号输入的情况下才会出现。让人不爽的一点是,只要hdmi端口有信号输入,电视在待机状态下会自动点亮屏幕。
不知道火星了没,sx05re用外接装置中的ROM 最近买了个Q5,折腾得挺开心的,不过好像中文资料不多,查看配置文件的时候看到了一些外接U盘或者移动硬盘的注释,又到英文网站查了下,最后用自己的U盘进行验证,确实可行。我看大家好像都在用TF卡的镜像,没发现有人提到用外接的ROM,就把这个事和大家分享一下,如果其实是大家都知道了,那就当是个笑话一笑而过吧。在U盘或者移动硬盘根目录下建立roms目录,然后在下面建立各个机种的目录,比如dreamcast、psx、psp之类的,这里和TF卡镜像的目录结构是一样的,把游戏rom放进对应的机种目录里面,然后roms文件夹内创建一个无后缀文件sx05reroms,你可以新建一个文本文档,改掉文件名再去掉后缀,这样那些rom就可以被识别了。U盘插上盒子,再重启系统,ES就会列出U盘里的游戏,这个时候TF卡的游戏就不显示了,卡里的游戏目录自动改名为roms2。另外我的U盘文件系统是exfat,我猜fat32应该也能识别,ntfs就不清楚了,大家自己试验吧。 再说点题外话,今天试着添加了dosbox和yabause的核心。dosbox模拟三国志英杰传,cycle在retroarch.cfg里设为3000,效果很好。yabause就不太行了,试了梦美和月下,画面效果不赖,速度就是幻灯片了。土星镜像是iso的,在ES界面不能显示,要进入retroarch界面直接选文件才能玩,据说cue镜像可以正常显示。
《金刚》体验两个主角和两个视野的不同感受  谈论了很久的《金刚》,现在终于有了测试版。这款游戏主要体现出两大特征:一个是简短的第一人称射击任务,主角是杰克·迪瑞克;另一个是比较长一些的更加恐怖任务,主角是金刚,它在这里对付的是三个不同特色的“T-Rexes”对手,这三个家伙的作战力量都非同小可。并且游戏中的两个主角,两个视野,不管是扮演哪一种,都会玩得很开心。   以杰克·迪瑞克为主角的冒险情节   游戏开始是以杰克·迪瑞克这个主视角来进行冒险的。一些可怕的事情突然发生了,由于情况紧急,Hayes大喊着让你脱离开那个危险的地方。当你跟随着Hayes和Carl向前探险时,通过摄影你将会发现自己正在两座巨大的岩石墙壁之间行走。滂沱大雨下个不停,大水在哗哗向前的流动。这个时候,你会看到一些探险成员走在一座座高大桥梁。突然间,一只“T-Rexes”从拐角处冒了出来,一脚就将桥梁踩断了。看到这个庞然大物,探险家们立刻大吼起来,响亮的吼声在山谷中会传来回音。   从断桥处逃离出来后,Hayes,Carl和你三人通过攀登柱子来到另外一个空旷的地方。这只“T-Rexes”庞然大物随后就追赶过来了,迅速地将一根根柱子打折了。情急之中看到所处区域前面有一扇巨大的门,三人商量过之后决定进去引开“T-Rexes”的追赶视线。实际上这里有很多安全的保护方法,关键在于你怎么选择。为了引起它的注意,你可以项它开火射击,也可以拿起长矛从远处项它刺杀。这样做的目的不仅保护了你的安全,同时也减慢了“T-Rexes”的追赶速度,这就可以给你更多的时间逃跑。如果“T-Rexes”要设法抓到你,就会不顾一切猛然向你扑过去。一旦你打开上面的那扇门之后,你和你的两位朋友就会通过这个入口来到另外一个区域。不幸的是,“T-Rexes”通过其他办法再次追赶上来。无可奈何之下,只好躲进旁边一个小洞穴中。   整个游戏基本上使用的是标准的第一人称射击控制方法,你的移动方向按键是W、A、S、D,鼠标控制你的视野。作战中,你将会配备一把汤普生机关枪。射击键是空格键,无论是扔长矛,还是开枪,操作按键是一样的。瞄准器非常精确,但是没什么必要,因为“T-Rexes”是一个庞大的身躯,很容易就能射击到它。   以金刚为主角的任务关卡
策略射击大作《三角洲特种部队:极限版》评析 近年来策略射击类游戏的发展可谓是起起落落。自从1998年首款《三角洲特种部队》游戏面市以来,该系列一直广受玩家关注,成为了大家所公认的最佳FPS游戏。于不久前面市的最新作《三角洲特种部队:极限版(Delta Force: Xtreme)》由NovaLogic工作室开发完成,使用了当前业界最流行的开发技术。本作之所以在名称上冠以“极限”二字,是因此游戏的多人模式支持人数上限为32人同时联网对战,同时在游戏图像画质较之前几作有了长足的进展。   《三角洲特种部队:极限版》是一款极具现代感的游戏。而早在1998年,所谓的策略射击类游戏是指与电脑控制的角色一起共同对战。而在当下,这一面貌有所改进,你会看到,游戏模式大增,对战指令极为丰富。在本作玩家将扮演一名无名士卒投身于激烈的战斗当中。在游戏之初,系统会为玩家提供各个关卡任务的简报。在本作的单人游戏中,总供提供了20个关卡任务共计三大战役,不过这较前作有了很大的删间,前作关卡任务多达40多个,分属五大战役。这不得不说是本作的一大遗撼。   本作在单人游戏方面趣味性很强。同前几作一样,你需要在庞大的地图上探索,大量极富挑战性的任务有待你去完成。例如,其中就包括炸毁一辆武装直升机,爆破一系列军事目标甚至大批的敌手。游戏中的敌人AI设定较为智能,具有很强的挑战性。你将面对大小不等的多个敌军团体,他们通常匿身于建筑物后面,也有的藏身于树丛当中。你必须时刻流意,以免遭暗算,因此你不能够冲向一个地方随意扫射。不过值得一提的是,你的队员的AI设定不那么智能,不能满足需求。通常情况下,与你并肩作战的队员有两名,在某些情形下则上升到四名。他们零星地分布于地图四处,而你则要通过地图上的路点找到他们,并将其集合在一起。与前作不同,你并不需要在某个地区与队友会面,或者通过某个触发点让他们朝你靠拢。本作在可供玩家选择的武器和车辆方面相当有限,不过其趣味性很强。   要完成整个单人游
二战即时策略大作《代号装甲:第二卷》评析 中文名称:代号装甲:第二卷   英文名称:Codename: Panzers, Phase Two   发行商: CDV   开发商: Storm Region   游戏类型: 即时策略   于去年发布的《代号装甲:第一卷》(Codename: Panzers, Phase One)是一款二战题材的游戏,由Storm Region公司开发完成。该作以其优良的品质和丰富的策略性博得了广大玩家的一致好评。不过由于去年发行的策略游戏太过多样,以致其光芒被极大地掩盖了。据称,本作时代背景依然设定在二战时期,地点和剧情方面增设了美英联盟、德意轴心、南斯拉夫抵抗组织以及各方在北非、地中海和巴尔干半岛的军事斗争。   ◆游戏性:   (1)游戏特点:以策了运用为主   《代号装甲》系列是一部基于战术策略运用的游戏。因此与传统的即时战略游戏不同,在本作中你并不会见到资源采集、基地建造和单位生产等游戏元素,相反你只需在欧洲和北非版图上运用一些战术调节军队与敌对抗。同第一卷一样,《代号装甲:第二卷》的内容主要也归为三大战役:于是,你可以选择意大利在北非作战;选择美军在西西里和意大利本土进行登陆作战;还有机会扮演南斯拉夫游击队。总之,你将会看到一系列英雄式的人物奔赴各个战场,在多个场景中发挥关健性的作用。据制作方称,本作启用了好莱坞的剧本作家,对原有的剧情作了大副度地修改。如果你没有玩过前作,那么也必担心,因为新作剧情是相对独立的。同时,本作也保留了前作中的一些人物。   (2)关卡设计:多种通关模式   在关卡设计方面,《代号装甲》系列最大的特色就是并非单一,而是采用的是多种通关模式,比如,你要攻占一个村庄,你可以采取正面强攻,不过这样将会遭受重大损失;只要有足够的耐心和进行大量的侦察活动,你还可以通过旁敲侧击的方式通关,这样遇到的阻力会相对较小。在游戏中,你将操控一组单位与敌对抗,随着游戏的层层深入,将获得越来越多的经验值,用以升级各种技能。此外,你还可以在各个关卡中运用威望值获取新的单为或者为已有的单位升级。比如,你可以为你的坦克手更换更好的坦可,增强其火力,加强通讯沟通等等。
卡通渲染加另类恶搞《洛城大灾难》全新赏析 曾发行过《废弃之地》及《圣女贞德》等作品的Enlight Software公司,近日公布一款自主开发的作品--《洛城大灾难》(Bad Day L.A.) 。看到游戏的第一反映你很难把他与一款地道的动作游戏联系在一起,鲜艳的色彩、恶搞的表情、可爱的卡通渲染...融合在一起竟然是2D版的《侠盗烈车手》(GTA)。Enlight Software的策划让人有些不解,我想还是用“独特”一词形容比较恰当。   Enlight Software公布了本作的平台分别是PC和XBOX,虽然游戏内容类似《侠盗烈车手》(GTA),让玩家能在以美国洛杉矶为舞台的广大都市中自由探险,不过整个游戏画面却采用类似手绘2D风格呈现,与游戏中的暴力诉求可说相当不协调,但看起来却别有特殊风味,真是个充满矛盾感的作品。而且整个游戏风格也结合了动作、枪战、恐怖(这样的画面表现起来,还真是不容易)等丰富内容,看起来十分有趣。   整个《洛城大灾难》设定在洛杉矶大都市发生了恐怖的生化危机,被病毒感染的人都会变成僵尸攻击人类,一时间整个洛杉矶大乱,不但路上车祸连连火灾不断,甚至还有飞机失事造成更多死伤,而玩家必须在广大的游戏都市中自由探索,如果发现有人受伤或是失火时则必须以灭火器帮忙灭火;但发现僵尸攻击人类时则必须以散弹枪攻击僵尸,同时扮演灭火英雄与打鬼先锋。
家用机RPG史话 街机市场上所向无敌的世嘉对家用机产业执着追求了二十年,多数玩家对世嘉家用机的认识是从MD开始的。不过在此之前,世嘉已经推出了四款主机,其中最为重要也是知名度最高的一部主机就是SEGA Master System。在性能方面,87年发售的SMS在各方面都大大超越了FC,然而在FC正值壮年的当时,这款主机同样没能获得多少软件支持,尽管如此,凭借世嘉在街机市场上的非凡影响力,这部主机依靠几款街机移植作品总算在欧美市场获得了一席之地。这部主机上给人留下深刻印象的游戏并不多,然而却有一款RPG不得不提…… 《梦幻之星》 1987年是RPG史上最为光辉灿烂的一年,除了《最终幻想》、《女神转生》的诞生外,街机大厂世嘉的第一个也是最精彩的一个RPG系列也诞生于此。在《勇者斗恶龙》的巨大成功之后,RPG这种游戏类型成为87、88年间风头最劲的游戏类型。同年11月世嘉推出了新主机SEGA Master System。可惜的是这一平台却没有得到多少第三方的支持,以动作类等街机游戏见长的世嘉便决定自己制作一款RPG,以丰富新主机的软件类型。这款游戏就是《梦幻之星》。 在RPG游戏并不丰富的87年,这种游戏类型很幸运的并没有出现大量盲目模仿的跟风之作,《梦幻之星》同样拥有自己的独特个性。DQ与FF虽然世界观设定也相当壮阔,不过也仅仅是局限在地球的小小范围。而《梦幻之星》讲述的则是一个横跨数亿年的宇宙正邪之战的故事。以几亿年前宇宙深处某文明的内部战争为背景,其间还顺带提及了因为“四刀”力量而崩坏的地球。游戏的主要舞台则是数百万年前封印阿尔戈尔恒星的三颗行星之一“帕尔玛”。游戏主角则是帕尔玛的公主阿丽莎,她是个坚强的女性,为了替哥哥尼洛报仇,阿丽莎与几位同伴一道踏上了反抗狂王拉锡克的不归路。阿丽莎鲜明的个性坚强的性格与其柔弱的形象形成了鲜明的对比,即使在今天看来依然是一个极具个人魅力的角色。而在当时这样一款以女性角色作为主角的游戏也成为主要卖点之一。除了阿丽莎之外,可爱的灵猫喵呜、希望给人们带来自由的战士奥丁、魔法师诺阿等也都性格饱满形象鲜明,比起DQ和FF有更加突出之处。
10种打拳皇让人讨厌的人 不知道大家遇到过这样的人没有: 1,诸多借口;和你对决,总有一堆借口;我的手柄不好使,我今天没有状态,我就是不熟悉你的打法,不然…… 2,怜香惜玉;你在打,身后出现了几个SB,一个说打这个吧,另一个说,别了,你看人家小朋友好不容易玩一个,别欺负人家,他水平又不行,我从来不欺负小孩,等他打完了我们打,我看他就挂这一队了……我靠,我遇到这样的人就不停的打这一台,要么玩别的去要么来和我打! 3,怨天尤人;和你对决,出现了一个失误,马上为自己辩护,哎呀怎么回事,我出了重拳的;哎哎哎,这一下我可是按了脚的哦;我明明发的是那个,怎么出了这个?我的拳呢…… 我的脚呢……我的必杀呢……(残疾人……) 4 ,自以为是;你在打身后出现几个SB,A“打这个”。B“人家在打的嘛”。A“我把他拿掉然后我们打”。决,一个币被我拿掉,A“再给我一个……”。决,又输,马上起身,用很鄙视的语气说,“唉~!我本来打这个就不是很好,这个都有点过期了,现在谁还玩这个啊,我们打别的去”然后去打三国志了,(我靠,他刚刚才打过) 5,无耻之徒;你在打,来人决,你本来就是使的不会用的人在练习,对手上特瑞,8神,二阶堂;开始特瑞的轻脚狂点+无限连,8稚女对空,你一跳就是8稚女,二阶堂一样,不停的狂使反半圆拳,你一跳就是雷光拳,而且还很得意的样子,好象就他会这样使,第一个币我输了,马上开始第二个,他被我拿掉之后马上走人,就是一个币的事,我靠,我真的很想打人! 6,风流倜傥;身边总有一恐龙(还是霸王龙)庸脂俗粉,扭捏作态,嗲声嗲气,和你对决时,稍有间隙便和恐龙交流一番,打情骂俏,其状惨不忍睹,恐龙还要发表意见:“哎呀~,你好厉害呀~嘻嘻嘻嘻,你真行,打的这么好啊~~!!”结果他输了,恐龙又来了“我们打别的嘛,这个不好玩……~!!”我已经被吓呆了……(侏罗纪公园4,我是特别客串嘉宾吗?)性亢奋,雄性激素分泌过头,只要是雌性就是连恐龙也不放过。
CAPCOM动作游戏形象论 众所周知,CAPCOM以动作游戏而出名。从1987年的真正意义对战游戏鼻祖《街头霸王 Ⅰ》(STREET FIGHTER)开始,CAPCOM总是能给众多动作游戏迷带来喜悦。如果说SEGA的招牌男是SONIC的话,那么,CAPCOM的招牌男又是谁呢?可能大家第一反应必定是隆(RYU),在CAPCOM标志旁边出现过他发带飘飘的形象便是明证,此外,也曾在《威虎战机》中友情客串。但是,笔者个人意见,却不是这位英俊健硕的空手道高手,而是那位在1989年出品的《快打旋风》(FINAL FIGHT)中露脸的三位主角之一HAGGAR。对,就是那个穿着吊带裤,喜欢给对手来个大屁股墩的胖子,有印象了吧?在这款横轴过关型动作游戏中,玩家将扮演五大三粗的HAGGAR、身高臂长的白人青年CODY、以及瘦小精干似乎是亚裔的黑发青年GUY中的其中一人来完成游戏,任务是救出HAGGAR的千金,也就是CODY的未婚妻。(这么一说,大家一定都想起来了吧。)该游戏出现时,流畅的动作,逼真的场景,以及丰富的人物造型,可以说当时是无出其右的。特别是主角挂了之后,在等待续币的时间内,将看到主角被紧紧绑在椅子上,而面前放着已经引燃导火索的炸药。在一声声逼近的读秒中,那种在绝望里等待的表情,给笔者一代人留下了极为深刻的印象。   话扯远了,回到胖子HAGGAR身上。HAGGAR的特点是身强力壮,但是动作相对迟缓。其攻击特色,笔者归纳有四点。1,普通攻击时出拳位置较低(攻击腰部以下,那可是犯规哦);2,跳跃攻击时,动作有双腿并拢的直踢和双臂张开用胸脯压击的两种造型;3,耗血招式为快速回旋掌;4,擅长摔投,特色摔投技为空中螺旋式的大屁股墩。在CAPCOM后来的经典动作游戏中,但凡是空手搏击类型的(像《圆桌武士》那样动刀子的,就没办法学),似乎总有这位HAGGAR大叔的影子。   CAPCOM成名系列街霸就不必多说了,那位俄罗斯大汉ZANGIEF几乎就是HAGGAR的加强版,特别是那个伟大的屁股墩,被强化成惊天地泣鬼神的螺旋打桩,电脑用此招扣血在1/3以上,被击中后,那感觉简直是痛不欲生,尤其是看到娇柔的春丽被夹在两条木桩子般的大腿间粉面着地的时候。而这一招,也成了《街霸》系列甚至是对战游戏中最早的指令投和单发威力最强的招式。需要指出的是,从时间上看,91年面世的《街霸 Ⅱ》略晚于《快打旋风》,而ZANGIEF是在《街霸 Ⅱ》中才亮相的,因此,基本上可以确定ZANGIEF是从HAGGAR演化而来。另外,据有关材料显示,《快打旋风》与《街霸》系列在时间和情节上很多都是相通的。CAPCOM推出《快打旋风》时,在当年AM展(AMUSEMENT MACHINE SHOW,娱乐机器展)上,曾用过《’89 街霸》(STREET FIGHTER ’89)这个名字。而游戏中的主角GUY,以及第二、四关的BOSS,SODOM(持双叉的曰本武士)和ROLENTO(持棍扔手雷的军人)后来也都成了《街霸 ZERO》系列中的角色。从这里,也可以想见,HAGGAR与ZANGIEF确实存在着一脉相承的关系。
任天堂的公主 今天我们就不说像MARIO、LINK这样的大明星,而具体说一下给他们配戏的两位公主——碧奇公主和塞尔达公主。 大家认识碧奇公主大概是在FC时期的《超级马力》上。当时见过真正的碧奇公主的朋友可能并不多。因为小时候恐怕能顺利通关的玩家并不多。我周围的朋友中可能也只有我对象指挥着她的弟弟通过一次关。 碧奇公主的第一次登场也许给玩家的印象并不深,大家都记住了大胡子MARIO而公主只是MARIO冒险中的一点小花絮。碧奇公主在任天堂创造的冒险世界中第二次出现是在“拔罗卜版MARIO”。这次碧奇公主成为了游戏的四主角之一,而且为了表现公主的身体的苗条,在游戏中公主跳起时可以飞行一小段距离。 公主当上正式的主角是在SFC上的《马里奥RPG》中,游戏一开始公主就库巴劫持。原本以为还是传统的英雄救美,结果在第三关就成功的拯救了公主。在把公主送回王宫后,公主表示要和MARIO一起去冒险结果遭到了国王的拒绝。不过我们的碧奇公主人小鬼大,竟然用一把雨伞当降落伞用,忽忽悠悠的从王宫上方飘了下来。真是淘气啊!在游戏中公主的武器也千奇百怪,有扇巴掌的手套、打人的平底锅、遮阳的太阳伞等等,这些武器都透着公主的可爱。遗憾的是,自从《马里奥RPG》之后,公主就在也没有成为主角(GC上的MARIO系列我没玩过,所以这个说法值得商榷)。也许是任天堂觉得在这个游戏中其他的角色抢了MARIO大叔的风头吧。 碧奇公主给我们的印象就好象是小时侯的一个异性玩伴——淘气、爱哭、总是拖男孩子的后退,但同时又真诚、可爱、充满了活力。在游戏中碧奇公主是多才多艺的,她既可以穿着网球服与我们打网球,也可以驾驶着轻灵的赛车与我们一起驰骋在赛道上,还可以挥舞着球棒与我们一起打高尔夫。真是羡慕国外那些从小就能玩上SFC、GBA、NDS、GC的小玩家,他们在童年就有MARIO、碧奇这样的虚拟小伙伴。而我只能在工作之后才能有钱买到这些主机。
关于“凹点” 凹点,我的理解是就是:通过升级或者其他一些提高能力的机会,根据能力提升点数的随机性,通过SL大法将提升的数值最大化。 最典型的就是火纹了,后面的作品没玩过,不过初代的火纹给我的这方面的印象就很深。一个强力角色在升级的时候,运气好会提升5个能力,甚至有的能力还能+2,但运气差的时候只会提升两个无关紧要的能力,大大耽误了前程,于是乎不同的人练出的角色到了后期可能有很大的区别。其他的游戏有凹点的也不少,我玩过的游戏里面光明力量也可以凹点,但数值设定最直观最经典的还是火纹。 我在纹章之迷里面使用的两个拥兵,都是绝对主力,一个是奥古马,一个是那巴尔,前者力量比较大,后者速度更胜一筹。但是在培养的过程中随机性比较大,把两个人的特点完全颠倒也是有可能的。这只是举个例子,凹点可以让你的角色变得更强大。 凹点,看上去是一种阻碍游戏的进程的行为,会破坏游戏的流畅性。但是还是有很多的人对凹点乐此不疲,我觉得这也是非常好理解的。因为凹点这种行为从过程上来说是对角色的一种培养。  培养,本身就是现代游戏的一个乐趣之一,很多的制作人在试图分析游戏性这个名词的含义的时候也都提到了培养,口袋妖怪这个游戏风靡全球大部分也藉此乐趣。  另外我认为人都是喜欢变强的,可以通过比较简单的方式变强,何乐而不为。由弱变强后形成的反差,在击败原本相对更强的对手的时候有一种快感,是一种宣泄,原本的角色更可以变成意想不到的强悍,接近封顶的数值,增加了成就感。  还有一点很重要的就是SL这种行为本身,从游戏制作的原则和游戏精神的为出发点,SL有点耍赖的意味在里头,通过游戏系统的特点给自己创造更优越的环境,用SL来获得利益多少有一点窃喜的感觉在里头。  最后,通过一种有点非常规的方式来获得更多成长也充实了整个游戏过程,不会使旅途变得千篇一律,这时凹点变成了游戏的一种调味剂了。
模拟器游戏经典纪事录 话说模拟天下风云变幻,和PC游戏的发展比较起来可说是巾帼不让须眉。主机未出而先被模拟的情况在当今也是屡见不鲜,而模拟器也由此遭到了各大游戏主机厂商们的强烈抨击,轻则公开警告,重则闹上法庭。而星星之火可以燎原,模拟器以它自己的独特性依旧存活了下来。先不说它的存在对电子游戏的发展是好是坏,我们PC玩家倒是因此占尽了便宜,一台PC打天下早已成为了不争的事实。而在这千千万万的模拟器和那万万千千的游戏ROMS当中,究竟我们应该取何舍谁?鉴于大多数持有经典至上论的模拟器玩家,小生斗胆写下了这篇有关模拟器游戏的《经典记事录》。 在下所写这篇经典记事录中,囊括了所有机种的模拟器,当然,都是我认为最好的版本,而每一款模拟器我将为大家推荐该模拟器所支持的十佳原创游戏,其中自然会有各种不同类型的游戏以满足不同口味的众玩家们。 任天堂红白机(FC) 作为哺育众多大陆玩家成长的始祖级游戏机,其模拟器的出现倒是在SFC(超级任天堂)之后。不过由于主机性能相对于现在来说过于低下,完美模拟早已成为不希罕的事儿了。不过该机种模拟器品种实在繁多,国产的国外的都不计其数,说到最好的小生我就强烈推荐大家使用Smynes了,它不仅提供了方便的游戏列表,网络对战功能,强大的兼容性以及直观的操控界面,声音和图像的模拟程度更是堪称一绝。当然,在游戏泛滥的今天,FC的游戏早已不值一提。不过还是有不少经典值得大家回味和收藏的。十佳游戏:《霸王的大陆》、《塞尔达传说》、《MARIO3》、《最终幻想2》、《勇者斗恶龙3》、《火焰之纹章》、《魂斗罗2》、《恶魔城》、《赤影战士》、《洛克人3》。
目前游戏的分类 目前网上游戏分类: ACT=动作游戏 AVG=冒险游戏 PUZ=益智游戏 CAG=卡片游戏 FTG=格斗游戏 LVG=恋爱游戏 TCG=养成类游戏 TAB=桌面游戏 MSC=音乐游戏 SPG=体育游戏 SLG=战略游戏 STG=射击游戏 RPG=角色扮演 RCG=赛车游戏 RTS=即时战略游戏 ETC=其他种类游戏 WAG=手机游戏 SIM=模拟经营类游戏 S·RPG=战略角色扮演游戏 A·RPG=动作角色扮演游戏 FPS=第一人称射击游戏 H-Game=成人游戏 MUD=泥巴游戏 MMORPG=大型多人在线角色扮演类 下面就简略解释下各游戏分类及其代表作: RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,而AVG则更强调解谜的过程。一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG分为动作角色扮演游戏(A.RPG,战斗方式为即时动作,典型就是《暗黑破坏神》)和战略角色扮演游戏 (S.RPG,战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》)
最终幻想12 通关后的一些感慨 FF12下载出现的前两天我已经开始在躁动不安,活象一个情窦初开等待妙龄少女约会的小P孩,时不时在论坛和IM软件上上蹿下跳,不是跟人讨论对对游戏的猜测就是四处寻觅下载的风声。之前许多奸商用男人跟女人上床前发誓的口吻对我说绝对在十四号之前就能有货,后来事实证明这一类的誓言果然不可信,这一点从某种意义上来说和杂志的游戏前瞻基本类似。   在这个过程中,总计睡眠时间不超过四个半小时。   在外地工作了三年之后,城市的变化不能说不大,不过就像我们所经历的种种改革之类的事儿一样,变化大也大不到哪里去,这里的人口依旧少得可怜。这就造成了一个可怕的局面,不管是在外面吃小吃逛超市还是在随便什么公共场合四处张望美女的时候总能碰到熟人,电子文化商城这种地方更是熟人多得可怕,为了避免一个一个打招呼过去,我甚至不得不选择迂回路线到达目的地。不得不发个牢骚,这当年爱打游戏的熟人怎么都跑来干挨踢行业了?你们就不能选点新鲜的么……   尽管这样还是不免碰到一些熟人。随着时间的推移,许多人有了很大的变化。见到熟人的时候不免点头问好,对方随口问一句来干吗,我说我是来刻FF12的,有些人的反应比较热烈,有的人随便点点头哦了一声。我想许多年前对于我们来说是一样的电视游戏现在已经有些变化了,不仅是日本厂商自己的衰弱,我们大概也衰弱了不少。   刻盘的过程乏善可陈,看着显示刻盘进度的时候不免想到当年嘲讽的中关村挨踢民工们的文章——当显示整理硬盘进度的小碎片一片一片闪烁的时候,有几个人能觉得自己的生命正在被消耗?等游戏,等电影,等各种各样的东西,生命就随着等待这么慢慢消耗下去了。不过反正时间不浪费也一样过,有些盼头总还是好的。
回忆玩忍者龙剑传1的心酸历程,没有模拟器之前的遗憾 关于FC忍龙1,论坛的同志们都应该知道,如果不用原装日版NTSC制试FC或美版NTSC制试NES而使用原装PAL制试或兼容机进行游戏,在游戏过程中,故事情节断断絮絮整个游戏故事中最关键的情节被隐藏了,就因为隐藏的这些的情节造成了死机的BUG(第2关开始前,第5关开始前,第5关BOSS前,第6关BOSS前,而且还不能观看STAFF)不少玩家只能跳过情节玩,也有因为游戏太难无法通关.这成了许多人心中永远的遗憾,忍龙3也是5关BOSS前有个情节PAL制试是看不大到的(制试不兼容真是害人啊!!!!!) 想起90年兼容机漫天飞,好多机子兼容游戏的性能都差,以前买都是拿着ROCKMAN3和忍者龙剑传1去试机~   (PS:忍者龙剑传1有D商破解了这个BUG把卡改为PAL制的,但我见到过这卡时还小,没有钱买,遗憾!     但前年我朋友从台湾给我带了一个PAL制也可以正常观看情节的欧版D卡,要用PAL制玩,如果用NTSC制玩的话,游戏速度快的可怕!!!但游戏中飞膘等道具一个也没有,有也出现在你不可能拣地到的地方,除了2关,有一个道具,打下,是个忍者的半身,一拣就死机,我想是个HACK版吧,~~郁闷。有机会我想提供给DAMPER,想让大家看看) 随便一提,以前流传着一个说法就是玩这游戏时,跳过情节反复玩5—10遍,然后,就可以看到整个完整的故事情节了。也有人说,魂斗罗水下8关也是用上述方法玩8遍,变可成功,不知可不可信,呵呵~
我的SFC 对于中国的玩家来说,MD更具有亲和力。MD的性价比更高,速度感出众。特别是对于那些从街机过度到家用机的玩家,能在MD上玩到大量的移植自街机的ACT和FTG游戏真是一件幸事。而SFC主机(包括磁碟机)则只是在大城市的机房中出现过,中小城市的玩家很少能在自己所在的城市看到SFC的身影。 我的这台SFC是97年由国外的亲戚带回来的。当时我并不知道什么是次世代主机,什么是16位机,甚至不知道SFC与FC是什么关系。因为手柄的按键比FC的要多,所以我只把SFC当成了FC的改良版本来看待。在那时我对画面要求不高,只要能玩就行。我的朋友们也只知道我有一台美国游戏机,有一个稍懂一些电玩知识的朋友干脆就直呼它为N64(可能是从某本杂志上看到的吧)。 包装盒的正面。这台主机赙赠的游戏是超级MARIO世界。可以看出,包装上清楚地写着主机的名字“SUPER NINTENDO”和它的美国小名“SUPER SET”。我当时查字典并没有NINTENDO这个单词,而SET词的含义有机器的意思。所以我叫它为“超级机”。 包装的背面介绍了一些游戏,其中就包括赛尔达传说、F—ZERO、MARIO赛车和模拟城市等作品。我有时会看着这些游戏的介绍画面发呆,想象着这些游戏到底应该是什么玩法,也许有一天我会玩到这些游戏。(最后还是要感谢模拟器让我实现了这个愿望。) 主机的侧面有两个SFC外设的介绍。鼠标游戏和“火箭炮”(我自己起的名)。我对这两个东西都不感兴趣,因为火箭炮太大了;鼠标为何物我当时也不太清楚。所以我那时想谁会玩这两个垃圾东西。
SLG游戏漫谈及推荐 我并不是一个铁杆的SLG玩家,但也玩过一些SLG大作。现在说一说我的想法,欢迎大家来讨论。 通过玩游戏,我将SLG游戏分为两类:1 战术SLG 2 战略SLG 先说一下第一类:战术SLG的特点是体现一场战斗的统筹安排,游戏讲究各兵种之间的配合;如何根据兵种(或者说是职业)不同安排出场人物;在有些加入了RPG元素的游戏中,如何在一场战斗中获得更多的经验植成为了玩家研究的重点;游戏中每一步操作都有可能影响最后的战果,甚至会“一着不慎,满盘皆输”。下面推荐一些我玩过的游戏: 1《火焰纹章》系列。这个系列是任天堂各主机上的主打作品,游戏对战术要求的非常严,稍有不慎就会导致自己的队员死亡。游戏的最大魅力就在于如何在有限的战斗中获得最多的经验植,所以每一步的行动成为了关键。 2《前线任务》系列。这是SQUARE最成功SLG游戏之一。我只接触过一代,下面的介绍以一代为主。游戏考验的是玩家如何在战斗前合理安排出场人物以及在战斗结束后利用有限的资金合理为队员升级。 3《三国英杰传》系列。光荣公司倾心打造的战术SLG游戏。(PS:本想推荐《XX的决断》系列,但小日本的军国主义思想使我感到恶心。)该游戏以三国故事为背景,将一些三国经典战役以战术SLG的形式搬上游戏舞台。游戏最吸引人的地方是随着等级的提升,人物可以进行转职并可以获得相应的技能。最具挑战性的是怎样在通关时使最多的人物达到99级,所以在关卡中巧妙地利用各种敌人、设施进行最大限度的榨取经验值成为了研究的方向。后来光荣还推出了《英杰传》的姐妹篇《孔明传》。
KOF与街霸人物形象比较 说起KOF的人物,在国内可谓是人气鼎盛。国内各大游戏杂志的人气排行榜上经常可看到KOF的人物长期占据其间,漫画廊里也比比皆是KOF人物的身影。尤其是八神,更是长期霸占至爱排行榜的首位,当真是铁桶江山,雷打不动。无数格斗迷更把他当成是心目中的超级偶像,争相崇拜模仿。可以说,之所以KOF在国内人气极旺,一方面是其盗版廉价的原因,另一方面也是KOF人物的偶像魅力所至。   反观街霸人物,在国内却颇受冷遇,人物形象陈旧,极少的俊男美女,兼之不具备偶像明星般的耀眼光彩,致使很多人对街霸人物嗤之以鼻,称之为“老土”。 但笔者以为,站在格斗游戏的观点上,街霸的人设要比KOF更切题、更出色。有人说:‘KOF的人物不是很帅吗,怎么会比不过土气的街霸。”别急,听我慢慢道来。 不错,KOF人物的确是帅、酷、美,说是偶像明星也并不为过。然而在靓丽包装下,很多人却忽略了一个要点:就是“格斗家”这一要素!首先从外表上看,其前卫的服饰就很难把他们与格斗家联系在一起,而他们更缺乏格斗家那种渊停岳峙的气势和勃勃英气,明星般的酷劲更暴露出其内在的幼稚、肤浅。这好比功夫电影里李连杰饰演的黄飞鸿和郑伊键饰演的华英雄,两者饰演的都是武术宗师,可李连杰给人的感觉就是一代武学宗匠,而郑伊健则只让人感到是在耍帅。KOF人物给笔者的感觉就象郑伊健饰演的华英雄一样,怎么看也不象个习武之人。练武人沉稳、坚毅、果敢等气质不是随便摆几个漂亮姿势就能表现的出来的。   反观街霸人物,没有太多的噱头,朴素的服装,朴实的架势,简单的开场白和胜利姿势,都充分体现出一个格斗家所特有的朴素气质及沧桑感。就拿3RD里RYU与KEN的对决场面来说吧,四目相对,相顾无语,握手之后就摆开架势对决。这种“一切尽在不言中”的开场画面,却形象地表现出两者既是好朋友又是好对手的默契关系,其朴实无华的格斗家气质也从其简单的肢体语言中表露无遗,毫无做作之态。笔者认为,塑造一个成功的格斗游戏人物,还是应该着重于格斗家的气质,若一味追求帅、酷、美而忽略格斗家这一最主要特征则未免显得不伦不类。需要知道格斗场是格斗家展现武技的地方,不是选美、时装秀。(KOF在招式设计上也存在偏题的问题,关于这点笔者在后面会有论述)虽说美丽不是罪,但作为游戏设计者在设计游戏人物时,也应该考虑到游戏的人物形象应与游戏主题相符合。
家用游戏机性能分析:Playstation2 Playstation 2是日本Sony电脑娱乐公司(SCEI)最新开发的次时代家用游戏主机。自从2000年3月 5日它在日本的正式发售以来,受到了游戏各界人士的一致好评。许多游戏爱好者都为它着迷,发售日当天购买的队伍就排起了长龙,可见该主机的魅力一斑。为什么P laystation 2有这么大的吸引力呢?这里有两个原因。首先,Playstation 2的技术指标使它至少在一年内将会是所有家用游戏机中最强大的游戏主机。这个强壮的游戏界巨人将用它那不可思议的力量把家用游戏带到一个暂新的高峰。其次, Playstation 2是在原有Playstation一代成功的基础上得以发展,因此许多流行的家用游戏它几乎都兼容。(这就意味着它将有更多的游戏软件支持)这个由先进的硬件技术和众多的游戏支持相结合的产物,可能在未来将成为游戏者最佳的选择。   一、系统规格和特征   CPU:系统时钟:300MHz,CPU 快取指令 16Kbyte / 资料 8Kbyte & 16Kbyte(SP),辅助处理器 FPU (浮点数乘加算器 x 1、浮点数减算器 x 1),中央处理器 128bit RISC “Emotion Engine”,向量处理器 VU0 & VU1 (浮点数乘加算器 x 9、浮点数减算器 x 1),浮点性能:6.2 GFLOPS,3D CG 几何运算能力:每秒6600万个多边形,图象压缩解码器:MPEG2   图形处理:绘图芯片:“Graphics Synthesizer”,绘图芯片时钟频率:150MHz,DRAM 总线带宽:每秒48 GB,DRAM 总线频宽:2560 bits(读1024/写1024/材质512),显示像素结构:RGB/Alpha/Z Buffer (24/8/32),最大多边形填充率:每秒7500万个(静止时画面)   特殊效果:透视校正纹理贴图,点、双线性、三线性和自动调节贴图过滤,Gouraud shading,Z-buffer,光源着色处理,真彩色,硬件加速,雾化,凹凸贴图和纹理压缩,光影处理,超细取样   记忆体:系统内存: 32 MB Direct Rambus,内存总线带宽:每秒3.2 GB,显示内存:4M VRAM   声音部分:同时发声数:ADPCM:48ch(SPU2)加上软件定义音源数,声音采样频率:44.1 KHz 或 48 KHz (可选),音效记忆体 2MB   输入:I/O处理器,PlayStation CPU+,时钟频率:33.8 MHz 或 36.8MHz(可选)   存储媒体:DVD-ROM (兼容CD-ROM),4.8 Gb数据存储,24倍速CD-ROM,4倍速DVD-ROM   接口和扩充装置:两个标准Playstation控制器端口,两个标准Playstatio n记忆卡插槽,一条AV 多芯电缆输出线(S-Video,RGB),两个USB 接口,一个光学数字输出,一个Type III PCMCIA slot接口卡,一个iLink 接口(IEEE1394/FireWire)
CAPCOM街机游戏成长史--创意功夫-CAPCOM的历史 日本作家横沟正史曾经在小说里这样描述大阪人的性格:“生性古板而狡黠,总是喜欢摆出一副与周围的俗人们格格不入的高姿态,虽然贪吝财货,但偶尔也会出人意料地做几件惊天动地的义举…”每当忆起这段辛辣尖刻的文字,我总是会不由自主地联想到那个创建于大阪地方的著名游戏会社-CAPCOM。   一、商机:   “这个叫太空侵略者的东西到底是什么玩意儿?!”略微有些发福的中年男子一边翻阅着手中的报纸一边低声嘟囔着。   时值1978年的深秋,迁本宪三独自一人躲在大阪郊外家中的书房内,他这年已经38岁,膝下育有一女二子,青年时从高等专科学校后凭着赤手空拳创建了迁本土木建筑株式会社,苦心经营多年倒也打拼成拥有数十名正式员工的小小格局,然而雄心万丈的迁本远没有因此而满足,他自知凭迁本土建目前的规模和财力很难在短时间内再有大的发展,闲暇时经常浏览《日经新闻》等报纸以寻找新的投资商机。   入秋以来,各大报章争相报道一个名为《太空侵略者》(《SPACE INVADERS》)的电子游戏在全国疯狂流行的社会现象,朝日新闻以“天才少年一劐千金!!”的醒目标题报道了一个名叫西角友宏的青年大学生因为成功开发了《太空侵略者》获得了发行商TAITO赠予的数千万日圆巨额奖金,《日经新闻》则刊载TAITO会社因为《太空侵略者》的全国风行而预测本年度纯利润将同比增长十数倍,最夸张的还是此刻迁本宪三手中《大阪新闻》的头版头条,报道称由于《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圆硬币出现严重短缺现象,日本大藏省不得不宣布紧急铸造新币投放市场。当时迁本对电子游戏这个新生事物根本就一无所知,他对《太空侵略者》现象的发生感到非常惊讶不解,决定亲自前往探察一番。   迁本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅,由于当时日本的电子游戏产业刚刚发足,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的迁本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。迁本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。   次年5月,迁本宪三在大阪府松原市注册成立了株式会社I.R.M,其主要业务是出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件,事业果然如原先预测的那样蒸蒸日上,索性便暂时停止迁本土建的业务全力经营此行。不久迁本宪三偶然听说TAITO因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与TAITO展开接洽。出于资金和技术等各方面的考虑,迁本奔走游说了一些投资者共同参与这个项目,电机和液晶显示设备制造会社ナナオ(NANAO)参股I.R.M成为最大股东,此外加盟的还有后来创建了新日本企画(SNK)的富商高堂良彦。他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日圆,其利润率更高达15%以上,第二大股东的迁本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM,由于《太空侵略者》的热潮已经逐渐消退,新会社开始筹划自行开发街机游戏,然而此后不久IREM就发生了严重的内部分裂。当时出于便利各自在会社经营业务中谋取私利的目的,迁本宪三暗中组建了有限会社サンビ,高堂良彦也自行成立了新日本企画,两人暗中角力的结果当然是担任社长要职的迁本大占了上风,高堂一怒之下召集紧急股东大会指控迁本挪用会社的街机基板谋取一己之私,迁本宪三遂于1983年夏辞去IREM社长宣布独立,高堂良彦被大股东ナナオ任命为新社长。   迁本宪三与高堂良彦两者间的恩怨是非因年代久远已经不可考证,但他们确实因此而从此结下深仇大恨,在以后CAPCOM和SNK发展历程中多次发生过针对性的恶意挖角事件,如此缠绵不解的纠葛纷争也算得上是日本游戏业界的一段逸话。
怀念街机的那段传奇历史 时间过的真快,不经意中,我们已经步入了曾经觉得那么遥远的二十一世纪。回首二十世纪,总有一些令我们难以忘怀的事,每当回想起它们,心中总会掀起微微波澜。朋友,你是否也曾热衷过ARC,如果是想必对它也有与我一样的情感。ARC发展至今,已有近30年的历史了,回首这几十年,我们可以深深感悟到所有事物从无到有发展的艰辛与荣耀。国内的玩家最早是在20世纪80年代初期接触到了街机,然而街机时代的开始应追溯到70年代的初期,在其20多年的发展过程中,经历了几个阶段,那么让我们回顾一下这既漫长又短暂的过程: 20世纪70年代初期 —————————— 1971年,美国的一家电脑实验室研制出了世界上第一台"街机",这台名为"COMPUTER SPACE"的游戏机已经具有街机的一些基本特征---投币孔、操作台以及固有的游戏基板。而在20世纪70年代初期的日本,一些电子公司也开发出了供人们在娱乐场所消遣的电子游戏机。它们似乎要逐渐取代弹子机、弹珠机以及那些利用机械原理制造的游戏机。然而,当时的电子游戏机并没有得到普及,诸多因素不提,单就游戏本身来看:画质粗劣,颜色单一,娱乐性就更低得无法形容。它的娱乐效果远不如我们今天的游戏机,从某种角度来说这些游戏还算不上真正意义上的街机游戏,这个时期是街机发展的孕育期。 1978年~1984年 —————————— 此间,真正意义上的街机游戏纷纷出炉。这些经典得不能再经典的元老级游戏,也是令我们这些街机迷最怀念的了。这个时期几乎每年都有令人振奋的作品问世: 1978年 TAITO公司推出令当时日本人刮目的《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》射击名作。 1979年 11月 NAMCO公司推出了更人气的经典射击名作《Galaxian(小蜜蜂)》,因采用了当时最新技术,所以较《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》有质的飞跃。 1980年 6月 ATARI公司推出《Missile Command(导弹指挥官)》。 8月 NAMCO又一不朽作品《PAC-Man(吃豆)》问世,超人气波及全世界。 10月 NAMCO再推力作《Tank Battalion(坦克大战)》。 同年 《Phoenix(打老鹰)》、《Moon Cresta(三级火箭)》等优秀作品相继问世。 1981年 7月 任天堂出品了《Donkey Kong(大金刚)》,主人公马里奥首次与世人见面,谁会想到这个普通的水管工会成为后来任天堂的首席形象代表。 同年 NAMCO公司继《Galaxian(小蜜蜂)》后,又推出《Galaga(大蜜蜂)》,此款游戏更具耐玩性。81年优秀的作品还有很多,如:《Amidar(画线)》、《Crush Roller(油漆刷)》、《Frog(青蛙过河)》、《Tubro(赛车)》、《Spider(打蜘蛛)》它们象雨后春笋一样争先与世人见面。
几度烛花开又落——回眸三国志系列  光荣的三国志系列,在同类游戏中可谓翘楚,但就其本身而言,各代的成就也各不相同。作为一个从三代开始玩起的“较老玩家”看着新鲜出炉的《三国志Ⅷ》真实感慨万千,不禁想起了王国维先生《人间词·蝶恋花》中的一句“几度烛花开又落”,在我看来三国志系列就像烛花一样开开落落。就让笔者拿蜡烛来比喻三国志系列吧。三国志的一代和二代就像一根被刚刚点燃的蜡烛,昏暗的烛光只能让我们让我们对它的续作报以厚望;三代和四代是这根蜡烛的第一次辉煌期,特别是四代,其耀眼的光芒照亮了每一个玩家的心扉,但它的巨大成功无疑成为了后作难以逾越的障碍,于是KOEI毫不犹豫的伸出剪刀,将发出耀眼光芒的过长烛芯剪去;所以三国志的五代、六代一下子黯淡下来,但这种黯淡却是为以后的更辉煌积蓄力量;终于,三国志七代和八代发出了更耀眼的光芒! 许多烦恼,只为当时,一晌留情(周邦彦《庆宫春》)   ——带我走入三国世界的《三国志Ⅲ》   就从笔者的三国志启蒙作《三国志Ⅲ》谈起吧,那时我刚上初一,午饭要到母亲单位去吃,闲来无事便去微机室看叔叔们玩游戏,看来看去也稍有心得,便自己上机操练起来。这一操练便造就了我至今不渝的三国情结!   三代的战争是笔者最欣赏的,记得当时在战场上,不单有天气变化,还有昼夜之分!晚上视野变弱,只能看到部队邻近的景物,稍远的一点都看不见,实在刺激得很!当然,它也有缺点,而且对于SLG来说这点可能是致命的——每一步的顺序都是固定的!任何操作都要随着电脑安排的次序一一做来,在内政上,每个月都要顺序帮每一个城市下命令,而不能随意的点选要下命令的城市;战争方面也一样,你要依次对部队下达命令,此举令操作及战术运用都显得缚手缚脚。   现在回头来看这款游戏,它其实只是简单的以兵力决胜负的游戏罢了。即使这样现在的我依然固执的认为,它才是最优秀的三国游戏,当然这其中包含了太多的感情因素。至于三国志一代和二代,笔者并没有亲历,所以不谈也罢。 新样罗衣浑弃却,犹寻旧日春衫着(宋直方《蝶恋花》)   ——伟大的颠峰之作《三国志Ⅳ》   《三国志Ⅳ》这款光荣的颠峰巨作自然不是浪得虚名,所谓盛名无虚,四代的确是伟大的杰作,这点勿庸置疑。   四代在三代的基础之上做了大幅改善,一切作的都近乎完美。像加入了攻城车、投石车之类的武器;以动画的方式来表现单挑;出现了大量的宝物;采用军团制编队方案;改善了粮草一尽战争结束的模式,代之以士气不断下降这种更合理的设定;出现了“俘虏”的设定(可惜以后就没这么合理的设定了)……   针对三代里被玩家非议最多的繁琐内政,光荣可谓从善如流,在这一代里,只需选定想要发展的项目,选好执行人,再定期给予一定资金就可以了。   战争的地位得到空前提高,打起仗来可以用一个“爽”字来形容!在野战中可以靠“风变”和“火计”烧遍整个战场;攻城时一辆投石车和一员猛将就能所向披靡!而且像“风变”、“天变”、“落雷”这样的技能几乎人人都能学会。这也是让笔者最不满的地方,像张飞、典韦这样的莽夫用落雷来招呼你时,你一定会哭笑不得吧。还有像投石车这样的高级货居然也是花钱就能研究到,实在是不合乎历史啊,历史上只有曹操的刘哗有此能力研究啊!另外像孔明的木牛流马、诸葛弩之类的在游戏中也没合理应用,敌人又傻的可爱,漫天的大火烧过敌人居然纹丝不动,佩服啊,佩服。   不知道是不是因为四代打起仗来特别爽快,玩家们对其可谓钟爱有加,直到99年,笔者还在网吧里看到有玩家奋战其中呢!   
什么叫做Dump游戏ROM? 序言   大约是八年前吧, 我在西南工学院读书时已接触大型游戏机(俗称的街机),当时主要是负责装配及维修。因偶然的机会,需要更改游戏机的程序(当时主要是更改一些赌博的机器),这些机器的 CPU是Z80的,我的专业是自动化控制,对单板机和单片机的原理等当时是非常熟悉的。Z80的原理及指令等都是熟记如流(不信吗?这里有一段小插曲,我们可以轻松一下。我在大学二年级的微机原理期末考试答题时间用了40分钟,成绩是98分,只是有一道判断题被我在交卷前半分钟由正确的改成错误的,老师扣了我两分。 :-( 屈居第二名,两个第一名都是全抄我的,他们100分。 发成绩那天,老师在班上宣布: 我们班有三位同学的考卷一模一样,除了名字不一样,其余全都一样,连文字论述题都一字不差。这时我心里直骂这两人是傻蛋……成绩宣布时,气得我直吐血,现在的同学聚会,还经常把这事当成笑料)。 好了, 言归正传: 这些游戏机的主板的 ROM 是 8-10 片的 2764,我在 Apple II 的 CP/M 操作系统下, 仿真了 Z80的运行环境,很快改完了程序,写入 EPROM 中,一切 OK !   后来接触到游戏机,如: 1943, 1943改, 铁板阵,冲破火网,到后来的街霸。当时见到游戏主板上的 CPU 是 68000 了, EPROM 是 27C100, 不禁为国外的技术暗地里叫好。于是好奇想复制这些 EPROM, 当时的技术条件是不可能的。因为没有能够读写这麽大容量 EPROM 的开发器,即使有,那价格也不是我们学生阶层能接受的;只有因陋就简,在单片机开发器上加上自己的一些土设备成功的读出了这些芯片。这就是开始。。。。。。日后毕业分配到长虹,又搞了半年多的游戏机开发,这时已有了许多高档的设备,成功的 Dump 了许多游戏 ROM, 当时没有整理,只是在去年在网上偶然的机会, 看到 Demon 的模拟器乐园时, 才意识到以前保留的 ROM 有用, 于是整理了一些 Callus 的游戏放在我的主页。多年的实践,积累了一些经验,现写出来,姑且当抛砖引玉吧。   Dump 游戏,难吗?   许多网友 E-Mail 我, 问我这个问题." Dump ROM, 难吗? " 其实一点也不复杂, 只要你手上有能够 EPROM 烧录器,当然是能支持的 EPROM 容量越大的越好.还要有游戏机板的来源(最好是你是开游戏店的 :-) ).如果是借别人的,请小心插拔 EPROM, 不要搞坏了.如果具备上述条件,你可以开工了.   需要的设备   世面上的EPROM烧录器很多,价格从300元到高达3000元的都有,大家量体裁衣吧.毕竟 Dump ROM 是无报酬的事,只是大家的业余爱好罢了.我现在的设备是 ALL03, 加上各种 CPU, EPROM 及 EEPROM 适配器花了 6000 多,当然这里有许多是在 Dump ROM 时用不上的.大概你只要 ALL03 就够了.我业推荐大家使用它,价格在 1000 元左右,它可以读写 PROM, EPROM, EEPROM, PAL, GAL, CPU 等多种器件.通常现在的游戏机开发商为了保护他们的利益,游戏主板上都有一些 PAL, GAL 等加密器件,ALL03 基本上能读出这些器件.如果你想要便宜的,在后面我提供了一个自己制作的小的 EPROM 读出装置及相应的程序。
Winkawaks格斗游戏宏设定研究 Winkawaks这个多机种街机模拟器,刚开始的时候默默无闻,现在却非常的抢眼,活活,不只是他第一个模拟了KOF2000,他还有很多好用的东东,你都知道么,这里给大家介绍一个非常有用的功能——宏定义。   学过编程的朋友对宏这个功能应该很清楚了,这里不过多解释了,宏简单的说就是用一个命令来执行一个命令集。   winkawaks这个模拟器支持宏设定,就是说只要按照正确的设定方法,以前那随意发各种招数在这里就变为可能。不过相信很多人还不知道正确的使用方法,用snk的游戏侍魂2来做例子,教大家来正确设置宏。 在winkawaks里,宏要在相应游戏的ini里面设定,先进入winkawaks安装目录,里面有一个叫ini的目录,进入这个目录,找到相应游戏的ini文件(如果找不到,就先load这个游戏的rom,然后点“游戏-立刻保存当前设定到ini文件”(Game-Save setting to ini now),打开它,然后找到[Macros]这一行,就要在这里面设定……   下面我解释一下宏如何定义:   1:u,d,l(或B),r(或F)代表上下前后(注意,不是左右上下)4个方向。如果是两个组合方向,例如前上就是ur,后下就是dl,依次类推   2:1,2,3,4,5,6代表6个键位,在snk的游戏只用到4个,就是1-4,分别代表街机上的A,B,C,D。   3: “,”,对了,就是逗号代表一桢动作。   如果是组合键位,比如BC,在侍魂2里就是小跳,就用“23+”来代表,同样重刀是AB,就表示为“12+”   一个典型的宏定义就是这样,比如霸王丸的旋风裂斩,是从下转到前,那么,你就这样写:Macro1A=d,dr,r1   我来解释一下, Macro1A是代表你想把它设定在哪一个宏,从 Macro1A到 Macro1H一共8个随你的便,然后d是下,dr是前下,r是前,1是A也就是轻刀,当中的“,”逗号是代表中间相隔一桢,也就是说这么多方向和键是顺序输入的,r和1写成r1是代表方向和键A是同时输入的……遍好以后存盘退出,然后load好游戏,选菜单的“游戏-重新定义键位〔Game-Redefine keys〕,找到刚才定义的宏,然后按你想设定的键就行了。好了,就这么简单,明白了吗?
一直想拥有一种感动──Game真实魅力探源 前段时间里很认真地玩了一下《辐射2》。这是我今年3、4月份对众多游戏开始冷淡甚至有些冷漠(朋友戏语,但愿后面没有“冷血”)后的感兴趣的第一个游戏,也是我1999年里第一次全身心地投入玩的第一个游戏:那时候为了星期五晚上、星期六、星期日微机不被老婆大人用去play她的“串串”(串串者,实乃今年初为了贿赂老婆大人高抬贵手批准本人play game费劲了九牛二虎之力从千万个游戏中精选出来,特适合老婆大人之类心灵手巧人士的《饼仔俄罗斯》昵称也。老婆大人果然见之若宝,“驾之”轻车熟路,整个高分榜全是她的大名,可她“不安现状”,经常要“夺机”冲刺“更高更强”。唉!苦的当然只有咱老百姓……),以及本人正一手捧着温暖的茶杯,一手执“小鼠 ”,驾着汽车自由驰骋在加州大地时突然被老婆大人一声威严的“亲爱的,你的XX学习计划没有完成!”所打扰,本人付出了“惨重代价”:星期一至星期四,严格控制自己手再痒也不能家里的微机(那里面可有勾人魂的《辐射2》!!!),抓紧一切空闲时间完成一周之内必须完成的经济书籍研读,单词背诵,那刻苦劲绝对超过当年对付高考。煮饭洗碗这类原来老爱跟老婆讨价还价的活儿全心甘情愿地干了,老婆大人指东,我老老实实的决不往西。终于博得了老婆大人的同情,总算能够自由自在地跑遍加州大地的每一个角落,偶尔夜深的时候,还能有一碗热气腾腾的夜宵。   说实在的,《辐射2》的技术并不先进,画面是2D的 ,在这动辄必3D的游戏时代已属罕见,背景音乐也很普通。但它为何让深深陶醉其中呢?在打玩《辐射2》的很长一段时间里,我久久思索着这个问题,认真总结了一下这4、5年的时间里游戏吸引我的真正原因,试图找出近年来我对众多游戏失去兴趣的症结所在。经过反复的思索,我认为,game是一种社会文化,其独特的艺术性是其魅力源泉的真实所在。我们被好的游戏所吸引,正如我们被好的文学、音乐、戏剧、舞蹈、电影等所感动一样,使我们愉悦、欢笑、悲伤的正是艺术的魔力。我们喜爱游戏,并不是因为它是一堆支离的图片、程序行和音频信号,而是它组合起来体现的艺术性。从这个上意义上说,目前众多游戏者喜欢大肆宣扬他们的游戏的画面是如何如何的精美,采用的引擎技术是如何如何的高超,背景音乐是如何如何专业,是舍本逐末的做法,实质并没有多大的意义:你的游戏真正想带给player什么?精美的图片?别处多的是何必一定要在你的游戏里;绝妙的程序算法?那是专业或业余程序员的事;欣赏音乐?音乐会、专门的CD均比它强多了。这就象我们欣赏一篇散文,我们真正的注意力在于文章内容的艺术性,而不是它的纸张、字体等这些载体。买椟还珠,要么是别有用心,要么是傻子才会干的事。而游戏要具有艺术性至少应该具有以下几个方面的要素:
游文戏字:游戏算是体育吗? 在过去的一些年头里,不少游戏业界中人和忠实的游戏玩家试图通过种种努力来使电脑游戏不再成为仅仅只是被人们用来无聊时取乐和消遣的东西,希望人们不再仅仅只是简单的坐在家中的椅子上进行电脑游戏,而是使得游戏的某些方面能显得更加严肃,同时能发挥游戏与生俱来的游戏,让人们在具有竞争意味的气氛和环境下进行游戏没,或者说是另一种形式的体育竞技和抗争。   当然这种情况更多的发生在国外,而在国内,尽管也有各种各样类型的有关游戏的活动或者比赛,但那大都是玩家的自发活动或者更多得带有商业意味的行动。姑且不论此与彼的区别,那些希望能使人们以更认真的心态来看待游戏的企图基本都失败了,但正如鲁迅先生说过的路总是人走出来的。因此尽管之前的种种有关游戏的活动所取得反响并不大,但依然有人在继续尝试着。   4月16日,一位美国堪萨斯城19岁的年轻人以自己娴熟的技巧,无可争议的能力赢得了电脑游戏历史上最大的一笔游戏比赛奖金。他在于西半球美国举行的这次名为“Razer数字职业玩家联赛”(Razer / CPL,Cyberathlete Professional League)比赛中获得了冠军。毫无疑问,这次比赛的举行对于电脑游戏甚至整个个人电脑业界都有着重大的意义,因为又一项新的竞技的雏形已经清清楚楚的展现在了世界的面前。   当电脑游戏的历史被改写、记录被打破的时候,我们是否能提出这样一个假设呢?“这是一项职业体育竞技运动吗?”尽管不能不承认,这次比赛的奖金肯定是吸引一大批高水平的玩家来参赛的原因,但是这肯定不是唯一的原因,更何况现在哪一项职业体育竞技运动没有丰厚的奖金呢?既然是职业玩家,当然需要奖金来刺激,然而名誉或许才是奖金之后更为诱惑这些职业玩家的动力。   那么“这到底是一项职业体育竞技运动吗?”,我想在回答这个问题之前,我们首先需要了解以下一些基本的问题:“什么才是运动?”   一般意义上来讲,体育运动是一种身体(物理)上的竞技,它需要移动(速度)、动作(力量)以及技巧。英文字典上是这样解释“运动(sport)”的:一种特殊的娱乐,需要形式和规则的规定;游戏。很明显,字典的解释很明确的指出具有竞争性的游戏便有可能成为体育运动,因此国际象棋、围棋、象棋我们都能称之为运动。只不过很多人并不从心底真正赞同以上这些从最初纯以娱乐为主的游戏发展而来的运动是真正的运动。他们定义的职业运动应该有以下的特征:奖章、巨额奖金、荣誉、体育精神、精神力量、强壮的身体以及高超的技巧。
浅谈游戏中的社会文化氛围 也许始终有一些人不愿意把游戏当作一种艺术,更不愿意把它当作一种文化。便事实上,游戏对人们的影响力正在扩大,特别是在青少年中。每一个游戏,都会让人感受到一种社会文化。其实一个游戏有多吸引人,并不在于它的画面有多精美,引擎是多先进,音乐是多么地动听。对每一个玩者来说,我们喜爱某个游戏,并不是因为它是一堆支离的图片程序和音频信号,更主要的是它所表达的独特的艺术魅力,是艺术在让我们欢笑悲伤甚至歇里歇底。   New Computing的魔法门带给我们的是一个充满英雄主义的骑士世界,基督教义和中世纪的骑士精神在这里有完整的体现;大宇的仙剑则构筑了中国人想象中的武侠世界,一诺千金的侠士,快意恩仇的豪情,令我等少年神往不已;而另一个RPG大作辐射及其续集则为我们描述了一个世界未日后的畸形社会,烧焦的墙壁,扭曲的车辆,变形的物体,寸草不生的大地和流浪儿,吸毒者,妓女,畸形人。到处都是被核战扭曲了的人类心灵与肉体的写真;与此截然相反的是大富翁的社会,到处充满了欢笑和幽默,让人爱不释手的小游戏和令人捧腹的情态话语。让人仿佛来了了一个欢乐的世界。   还会有人觉得游戏中不存在社会文化吗?不但有,而且对我们的生活时刻产生着影响。虽然一个心理上已经趋于成熟的成年人可以清楚地分辨真实怀虚幻的距离,但仍然不可避免地会被游戏所表达的东西所感染。骑士精神正是现实世界中所缺少的,天长地久的爱情每个人都曾希望,未来总是让我们忧心重重,而快乐正是我们追的最终目的。一个好的游戏,同样也应该有一个好的社会文化氛围。它应该能让我们感到共鸣,能够深地打动我们的心。而不仅仅只是让我们的精神感到一时的欢愉而不顾一切。   可惜的是,这正是现实。雷神的血腥屠杀,df的战争游戏,h游戏的纵情肉欲,甚至还有神偷和地下城守护者发挥人类的阴暗面,诸如此类,不一而足。一个有分辨力的成年人可以区分真实与虚幻,但一个正处于心理成长期的青少年却很容受到它的影响。美国的多起在校园中发生的学生枪战正是对这个恶果的写真,同样的影响在欧洲在日本甚至在我们身边悄悄发生。不要怪每一个父母对玩游戏的子女的重重忧虑,他们都是不希望那样的悲剧发生在自已的身边,我想,如果真的有那么一天,倒在血泊中的还会厌烦父母的唠叨吗?
浅谈游戏中的语言文化 游戏中的语言往往是不为人所注意的地方,很多制作者都认为它不足轻重.事实上作为生活中人们最常使用的交流手段,语言的影响力是非常大的。如果把握得好,甚至可以影响到一个游戏的文化氛围,进而使玩者对这个游戏的环境产生巨大的向心力。   还记得四五年前游戏界的黄金时期的几个最好的游戏吗?   “船长,这儿有上好的郎姆酒,要来一杯吗?”环游世界回来,喝一杯郎姆酒才有踏上陆地的感觉;,   “原来你就是大名鼎鼎的……呀!”为国王效命,亡命四海,却远不如这一句陌生人的话更让人有成就感;   “我们要一起玩遍天下,吃遍天下!”逍遥和月如在后花园的真情对白,真是羡煞几多少年郎;   “让我来干掉他!”著名的孤胆英雄,出色的豪言壮语。可惜经常死在这句话之后;   “羽柴大人,您回来啦,请通行。”流浪天下,终于有了一个安身立命之处。还有弥弥在家中守候;   “杀吧,不用再说了!”忠臣义士,往往一言而令人油然而生敬意……   多少快乐的往事,往往可以在一言间涌上心头。语言的魅力可见一斑。生活中能打动人的,除了语言本身,还有手势、表情、动作以及其它。但在游戏中因为时间的浓缩,以及交互作用的影响,而且计算机的表现方式的限制,能够使游戏者受到影响的分为三个主要方面;   一、语言的本身。语言的本身是指选择的用语和择词。无论是中文还是西方语言同样的一句话,用不同的方式,表达给人产生的感觉会有天渊之别。“先生,这儿的好酒只卖给您”是尊敬,“先生,这儿只有好酒卖”是不屑,区别很小给人的感觉却完全不同。在游戏中最忌的是中性语气,如果一个游戏中的NPC都是完全相同的口气,会破坏掉整个游戏的气氛,使人产生厌烦感。相反,如果NPC的语气带有明显的好恶,而且不同的NPC 有不同的语言,能够让人产生身临其境的感觉,有足够的气氛使人融入其中。游戏语言使用最成功的是KOEI,最不成功的是大宇的DOMO工作室。虽然作品不错,可在游戏中加入工作组的身影,绝对是一着败笔。可笑他们还乐此不疲。
强悍的追迹者(生化危机3) 在生化危机系列的几款作品中,出现的敌人种类相当多,而在这些敌人里,最为可怕的一只,就是现在我们所要谈到的这个巨大怪物--「追迹者」。「追 迹者」的体型十分巨大,跟以前所碰到的终极生物兵器「暴君」在伯仲之间。跟这两只头目级的大怪物比起来,其它如植物、僵尸、小狗等等的杂鱼,根本就不能相提并论;而在暴君与追迹者之中,又以追迹者对玩家所造成的无形压力,显得较为沈重。不仅是心理压力而已,追迹者的难缠程度,也远超过暴君能够发挥的极限,所以简单的说,「追迹者」应该是生化危机有史以来,最不好对付的一个敌人。 为什么我会这样说呢?当然不是没有原因的,相信玩过三代的各位,应该都对追迹者记忆犹新吧?他之所以被称为「追迹者」,就是因为他会不断观察主角的行动,并且一直进行追踪,一旦主角被他看到,他就会以惊人的速度,配合着快速的动作,往吉儿袭击过来。 在以往的「生化危机」里,即使是头目级的敌人,玩家也有一套绝佳的必杀技--「开门」。因为在生化危机里,从一代到三代,怪物们都不会开门(例外的场景不列入考虑),所以当一个房间里充满敌人时,只要跑到房间的角落,开个门让画面进行切换,那么当来到下一个房间时,原本那个房间里的怪物就无法袭击主角,也就是说它们再也不会威胁到主角的生命了……偏偏这个「追迹者」就是那么的与众不同,不论吉儿走到天南地北,他就是一定会打开门追过来,如果不赶快逃走,不只会陷入一场苦战,还会浪费子弹,外加体力的消耗! 追迹者真的很烦,特别是他死缠烂打的能力,绝对会令玩家咬牙切齿又不知如何是好。如果您玩过一、二代,领教过暴君的威力,却没有玩过三代,那么劝您赶快去体会一下追迹者对吉儿表现爱情的方式,保证让您窒息…… ●追迹者之所以强悍的原因● 「追迹者」是个很强壮的家伙,不管玩家对他开多少枪,都清不掉他那条不知道有几排的血(请特别注意:玩家每次都只是「打倒」他,而不是「杀死」他。游戏中真正杀掉追迹者的,是最后面那座大炮,以及吉儿最后的几枪,之前再多的攻击,也只不过让他暂时无法追上来而已),换句话说,他在游戏中根本就是「不死身」。或许在玩家连续开枪,而对他造成重伤之后,可以暂缓他的追迹行动,但对整个游戏来说,卡普空公司摆明了追迹者就是一个永远死不了的怪物,而且时时刻刻在增加玩家的心理负担…… 其次,就是他的「动作」,追迹者之所以可怕,最重要的就是这个原因。还记得二代里那位穿著绿色大风衣的「怪叔叔暴君」吗?当玩家碰到他时,只要拼命跑,以他沈重而缓慢的脚步,根本就追不上主角的速度;即使在一些特殊场景里,主角必须朝暴君的方向靠近,或者因为一时不小心,而必须和暴君近距离对战时,也只有他的第一拳比较不好闪,其它的动作根本就是笨到了极点,特别是他那个「拜拜拳」(就是双手握在一起,从上面往下全力一击的那个姿势),根本就是主角脱困的最佳时机;真要说「暴君」的速度,也只有在他脱掉绿色风衣,形成所谓的「暴君完全体」之后才够看。可是「追迹者」就没有这么好对付了,他的动作随时都十分迅速不说,他会以跑步的方式,往主角的方向追来,会跑也就算了,游戏里的小兵「猎人」(HUNTER)也会跑,重点在他跑的速度比主角还快,而且还是「S型跑步」!追迹者并不像二代的「暴君完全体」那样,笨笨的往主角所在位置一直线冲过去,而是以「弧线方式」往主角追来!也就是说即使主角移动了位置,他也会立即修正跑步的目标位置!坦白说追迹者如果真的跑起来,那可是很难应付的!另外如果主角与追迹者的相对位置太远,他就会启动「开始跑步」的程式,万一他跑过来之后还采用一堆「连续技」攻击,到时候真的会「浑惨」!所以玩家如果要避免这种情形,千万不可以跟他保持太远的距离! 再来就是他的攻击方式了。不是我在说,追迹者的攻击方式真的很低级!用拳头揍人就算了,以前也吃过怪叔叔的拳头,偏偏游戏还替他设定了一种非常讨厌的攻击方式--摔人!每当追迹者伸出他那只讨人厌的左手,以弧线方式挥过来抓住吉儿,并且把吉儿往旁边丢出去时,玩家您一定要赶快尽全力乱按您的PS控制手把,这样吉儿才会很快的从地上爬起来,要是您没有赶快乱按,那么等他一走近,就会立刻再被他抓起来打!(如此低级的连续技,我在格斗游戏中都还没有看过,想不到竟然在AAVG里登场了?!卡普空真不愧是格斗游戏的天王公司……)正因为这个攻击方式,害我每次打完追迹者时,两手都酸痛异常,甚至有时候还要休息一下。不只是左手而已,在卡普空公司的原设定资料集中,追迹者身上还有许多武器配备,由于他的体型高大,同时拥有惊人的怪力,所以在他的设定武器列表中,包括一般的轻型武器如「65口径手枪」(65mmハンドガン)、「迷你手枪」(ミニガン)、 「蝴蝶刀」(コンパットブレㄧド),还有一些重型兵器如「重型来福枪」(ヘ ビィアサルトライフル)、「机关榴弹枪」(マシングレネㄧトランチャㄧ), 甚至连生化危机系列里最著名的一击必杀超级武器「火箭筒」(ロケットラ ンチャㄧ)都属于他的配备!还好在游戏中登场的追迹者只有带一支「火箭筒」,要是他把前面所说的那些重型武器都拿出来,我看就算吉儿体力再好,操纵者再神通广大,也绝对不是他的对手!(想想看,火箭筒的连射速度比较慢,举起来之前也有一段空档时间,所以在追迹者的火箭筒射到吉儿身上之前,机灵的玩家早已操纵着她跑掉了。要是他装备的不是火箭筒,而是像「重型来福枪」或「机关榴弹枪」这种连射性高又具强大破坏力的武器,那会有多么的可怕!!) 说了这么多,您应该已经可以体会到为什么我会把追迹者称做「生化危机史上最难缠的敌人」了吧!别说只要技术好就不必怕他,卡普空公司还算是手下留情了呢! 追迹者究竟是谁啊? 由于在三代发售之前,各家杂志所公布的消息都是说:「追迹者一直在追杀吉儿,好像跟吉儿有所深仇大恨的感觉。」所以当我们还没玩到这游戏,或者才刚开始玩的时候,都会猜测「追迹者」这个恐怖杀人鬼的真实身份。有人说他是由暴君演化而成的无敌怪金刚,有人说他是山上的熊被T病毒感染之后的超级巨兽,也有人说他是由G病毒跟T病毒混合感染之後的僵尸超人,更有人猜测他是一代时被暴君杀死的S.T.A.R.S.队长「威斯卡」所变成的……总之,各种消息在大家口中及网路上不断的传播,可是却没有人清楚他究竟是谁。不过在游戏的最后面,当玩家收集到许多资料时,终于对这个问题的答案有了初步的了解: 「追迹者,其实是雨伞公司所开发出来的生物兵器! 不过这个「追迹者」这个生物兵器,并不像先前所说的「暴君」那么单纯。「暴君」只接受过生物手术,以及T病毒的遗传工程感染进化;而「追迹者」不只有经过T病毒的感染,还接受过另一种新式寄生型病毒「NEMESIS」的第二阶段进化!
说一下我心目中经典的家用机动作过关游戏 我是个超级动作游戏迷,这当然跟CAPCOM的那些经典动作游戏是分不开的,今天我想和大家分享一下我心目中经典的家用机动作过关游戏.事先说明一下,我所认同的动作过关游戏是以CAPCOM的快打旋风为模版的,即人物可以朝上下左右各方向走动,并且能在有限次的动作中将敌人击倒.(比如GUY是五下将敌人击倒)好了,下面我开始一一的列举. FC 我最早接触的家用机,是它陪伴了我整个童年时代,所以FC游戏,特别是动作游戏在我心目中的地位是不能动摇的. 1.双截龙 移植自街机,我所接触的第一款正统意义上的动作过关游戏,但我更欣赏FC上的这作,首先,武功的升级系统是它的一大亮点,通过六次升级使主角的能力大大的得到提升;其次,它比街机版多设计了许多版面,而这些版面做的非常成功,印象最深刻的就是山洞里掉冰石的那关,稍有不慎.被冰石打中就会掉将近1/3的血,可谓损失惨重.总体来说这是非常成功的一部. 2.双截龙2 我最喜欢的FC动作游戏之一,可以说是FC中手感最好的动作过关游戏,丰富的招式,巧妙的机关设计,严格的动作判定,这所有的要素组成了这个优秀的游戏.隐藏BOSS的设计更是锦上添花,双二是我心中永远的经典. 双截龙3 这是FC双截龙系列我第一个接触的,当时就被其丰富的招式和优美的音乐所吸引,于是喜欢上了这个游戏.系统方面也是可圈可点的,首先,"合作技"的概念被提出,例如1P用飞腿跳到2P上,2P就会顺势将其反方向抛出,这招非常实用.还有就是当两个人同时使用旋风腿时就会发出威力巨大的合旋风,这对一般小兵是一击必杀的,我曾经自己控制1P和2P用这招通过关;最后,就是其音乐和场景的配合真可谓恰倒好处,这点我就不多说了,大家可以自己体会.(想一下日本和埃及那两关的背景和音乐)
龙与地下城游戏规则:九大阵营 以及我的理解 秩序与混乱、善良与邪恶的所有组合可形成九大阵营。以下针对每个阵营中的典型特色加以叙述。请注意,这里只是一般的形容,每个人必定都有些个别的差异。此外,人物的阵营也可能随时间而改变。 玩者人物可以选择前六个阵营,也就是从守序善良至混乱中立。后三个邪恶阵营则是给怪物或反派角色使用。 守序善良(十字军):守序善良的人物会受到众人的期待,他们严守纪律,毫不犹豫地挺身与邪恶对抗。他们只说实话、信守承诺、帮助需要援助的人,而且面对不义之事必出言反对。守序善良的人物不愿见到未受惩罚的罪行。圣武士爱尔涵卓就是遵行守序善良,她打击邪恶从不留情,保护无辜时绝不犹豫。 守序善良的长处是可以结合荣誉感与同情心。 中立善良(施恩者):中立善良的人物愿尽已所能地作一个好人该做的事。他们乐意帮助他人,也愿意替国王或领主工作,但却不认为自己被控制。牧师乔森便是中立善良的典型,他视人们的需要而伸出援手。 一般人习惯将中立善良称做“真正的善良”。 中立善良某ごκ切猩剖辈恍牍寺敲睿膊换崞摹?br> 混乱善良(反抗者):混乱善良的人物依循内心的良知做事,不顾虑他人的期待。他照自己的方式做事,但心地善良仁慈。他相信善良与正义,却不服从律法与规矩,痛恨别人干涉,或指使他该怎么做。他以自身的道德标准行事,虽然本意善良,但可能不见容于社会。游侠索维里斯便是混乱善良的典型,他会袭击邪恶公爵的税吏。 混乱善良的长处是可以结合善良与自由。 守序中立(审判者):守序中立的人物依循法律、传统或个人信条行事,听从命令与组织。他们可能有个人信念,并依循某标准生活,也可能会完全服从于某个强大、有组织的政府。武僧茬晔鞘匦蛑辛⒌拇恚姥约旱脑蛐惺拢换嵋蛭嗣堑男枨蠡蛐岸竦挠栈蠖 ? 一般人习惯将守序中立称做“真正的守序”。 选择守序中立的长处是,不需要成为一个狂热者,也能博得人们的信赖与尊重。 绝对中立(无立场者):绝对中立的人物总是见风转舵。他们对善良与邪恶、守序与混乱都没有特别的倾向。他们大多缺乏信念,而非信仰中立。他们常认为善良比邪恶要好,毕竟他们也宁愿与好人相处或由好人统治。但他们个人却不对善良抱持任何信念。法师米雅莉便是中立的代表,她会为自己的工作奉献,却对道德上的争辨感不胜厌烦。
沙罗曼蛇的名字含义 salamander(沙罗曼蛇) 代表火元素的精灵(见elemental),形似蜥蜴,身上有五彩的斑点,散发火焰,产于高温的火山口之中。拜恩文乌托·塞里尼曾经有一段关于这种火蜥蜴的叙述:“当时我才五岁,那天父亲正在一间屋里冲洗房间,这间屋里有一堆燃烧的橡木,父亲在火堆中看到了一只类似蜥蜴的小动物,据说这种动物即便在最热的地方也能存活下去。父亲立刻把我和妹妹叫过去,指给我们看。突然,父亲打了我一记耳光,我不知所措地哭了起来,父亲把我搂在怀里,安慰我说:‘亲爱的孩子,我打你并非因为你犯了什么错误,而是为了让你记住你在火里看到的这个小动物,它就是沙罗曼蛇,据我所知,以前从未有人见过它的模样。’” “salamander”一词源自希腊语“salambe”,意思是“壁炉”。亚里斯多得和普林尼都曾对这种火蜥蜴作过描述,据他们介绍,沙罗曼蛇的身体非常冷,不但不怕火,还可以灭火,而且懂得用火去攻击来犯者。沙罗曼蛇的体液中含有剧毒,人如果食用了沙罗曼蛇爬过的果实会立即中毒身亡。据说沙罗曼蛇在冬天的时候会躲入中空的树干或岩洞中冬眠,冬眠时全身盘卷起来,保持蛰伏的状态,直到在体内储满足够的燃料后才会苏醒过来。 实际上,沙罗曼蛇之所以不怕火的真正原因是因为它在被激怒的时候会从身体的毛孔里分泌出一种粘液,这种粘液有隔火隔热的功能,可以暂时保护身体不受高温的伤害。马可·波罗曾经在游记中记载了在中国看到的石棉矿,西方人不相信中国出产石棉,认为是用沙罗曼蛇的茧抽丝后编织而成的。十六世纪的炼金士认为把铅炼成金需要很高的温度,如果能达到那个温度的话,就可以看见这种火精灵在火焰中飞舞。 “salamander”的另一个意思是“蝾螈”,这是一种像蜥蜴的小型两栖动物,皮肤无鳞而多孔。有趣的是,在美语中,“salamander”还有“耐火保险箱”的意思。
梦回星际 THE HUNTERS一役,虽然我军把ZERG有生力量全灭,但我们也只剩下几个陆战队员和一个医务兵。我压抑不了心中的怒火,誓要把雄峰们杀个干净。   当我把枪口对准了缩成一团的雄峰们时,身后的MM叫住了我:“等等!”   只见那个医务兵径直向雄峰群走去,在一个体型较小,但也有150CM身高的巨大甲虫面前蹲了下来。 虽说雄峰是ZERG族中最低级的工兵,但由于ZERG的主战兵种例如刺蛇,飞龙,吞噬者都是用口中的唾液作为攻击武器的,为了方便进化,所以雄峰具有天生的武器—口水。现在手无寸铁的MM正处于狼群中,我不禁大急,正想扣动手中的扳机,MM朝我招了手:“喂,过来看!”   我一个箭步冲了过去。MM接着说:“看这个雄峰的眼睛。”我顺着MM的目光朝雄峰望去,!!这是怎样的一双眼睛!没有半点涙气反而隐隐约约透着幽怨之意,幽怨的背后又藏着多大的仇恨!这,这绝不是流着冷血的ZERG族所拥有的眼!   这时,凝视着这个雄峰的MM一字一字吐出了下面这句话:“他,和我们一样——是TERRAN族的。” 我点了点头:“同感。”   MM似乎考虑了一阵,然后对我道:“现在唯有死马当活马医,让我试下把他变会原貌吧。”   “不,太危险了。”我沉声道,“况且我们还不知道他是否愿意接受我们的帮助。”   我的话音刚落,雄峰,这个巨大的怪物,竟从眼角流下了两行清泪!这仿佛是在我们诉说这不满,也象是在苦海沉沦中遇到了一丝希望却又被我无情地打破后绝望的哭诉。   我不禁犹豫了。该不该帮助他呢?我望了望MM,MM也正看着我,似等待着我的决定。我看着这个曾经的敌人,一咬牙:“救他!” 听完我的话,MM立刻展开了治疗工作。我趁着这个空挡机会打量下了四周:这是个标准的战败基地,仅剩下的成十个雄峰除了这个在接受治疗外其他的都逃之夭夭了,剩下孤零零的几座建筑在泊泊地往外冒血。由于ZERG的扩张液源泉—地刺已被我们TANK轰掉了,这种ZERG赖以发展的扩张液正在慢慢消失。我瞧了瞧脚下这种粘乎乎的东西,看来也没有想象中那样恶心,踩上去松蓬蓬的,就象踏在厚 厚的枯叶上,还挺过瘾呢。突然,我看见眼前不远处的地面竟动了起来!说时迟那时快,那地面的扩张液自动塌了下去,顿时动地下钻了一只狗仔和一只刺蛇出来,然后向我狂奔而来!
玩火纹的十大郁闷 玩火炎者常郁闷,某日萨卡的女剑士--琳一不留神死在了某山贼的剑士杀手下。愤而关机,上街散心,路上见一火炎FANS,互打招呼:“今天,你郁闷了没有?”...... 其一: 升级升个大白皮。 据说火炎的角色是讲成长率的,又有小道消息指出,成长率都是小于一的(封印里那两只怪兽不算)于是以下命题在理论上是站的住脚的 ---火炎的角色升级时会什么能力也不加 事实也证明,这个命题并不仅仅存在于理论上,玩任何一代火炎,如果你没有见过升白皮的情况并不是你的运气太好,而只是你玩的时间还不够多而已。(其中尤以776为甚,我的感觉而已。)这是件无比郁闷的事。加一点和全不加可能在效果上没有多大差别,但对心理的创伤却是有本质上的区别。加一点还可以安慰自己--毕竟是变强了嘛,多一点也是多啊,积少成多嘛。而全不加就连借口都找不到,只能是浪费一次升级的机会,进而很容易让人联想到--如果一直全不加怎么办?--总共只有40级啊,这就浪费了一级,等等等等。 此郁闷伤害力极大,新手如果连续遇到这种情况极可能从此厌恶成长率系统,进而唾弃火炎(我也因此迟了3个月接触火炎),即使是老手也可能频频RESTART从而患上暂时性火炎过敏症。 “靠!又是一个白皮!”唉~~~郁闷啊~~~ P.S. GBA上的两作好象有了保护措施,在没有一项能力达到上限时是不会升空级的,好事啊好事啊 其二,九十里路突折戟 火焰里最具代表性的角色是谁,不是暴力女拉可秀,不是强盗男利夫,更不是小艾,大海,而是某位经常竖根手指在嘴边的红发JJ......(纯个人意见) 除了系谱那个异类,其余的火炎作品都不能在战场上存档,而火炎又是真实死亡制度。所以有个行差踏错的话......哪怕是因为你按错键,哪怕这一章你已经打了数小时,哪怕是因为电池没电,哪怕......算了吧,多说无用,不要逃避现实了,重新来吧,喂喂,生气也不用摔机器吧...... 此郁闷同样伤害力极大,但同时也是火炎的魅力所在,多少人正是陷入这受伤的快感中不能自拔(SM??) 也许,正是因为失败时越痛苦,成功后的快感就越高吧。 “我爱你......可是好痛......”by 稚名高志 “猜猜我是谁。” “别胡闹!啊!啊啊啊啊~~~我打了两小时的一关啊~~~~~~” 唉,郁闷啊。 其三 一厘必杀砍死你 玩过火炎的各位相信一定会这么认为--其实1%,是个很高的几率啊!!! 什么?不是?你第一天出来混火炎啊?你不知道多少英雄豪杰死在1%的必杀下吗?你没有听说过那些前辈高人驰骋闯荡斗鸡场1000合,最终就是栽在这1%的必杀上吗?那都是血淋淋的教训啊! 被极低的必杀命中时,我的心脏仿佛停止了跳动,甚至没有力气去按下复位键...... “啊啊啊啊啊啊,我怎么这么倒霉啊?”“这有什么,想当年......”唉,郁闷啊......
鲜为人知的西林“隐藏”作品介绍 在1995年12月1日推出的西林SFC版初作以及1996年11月22日推出的GB版《月影村怪物》这两作之间,存在着一个鲜为国内玩家了解的特殊作品,这就是在SFC的周边机器“卫星放送系统”(サテラビュ—/Satellaview)上推出的《BS风来之西林 救助丝拉拉》(BS风来のシレン スララを救え)的声音连动游戏。此游戏没有在官网上进行介绍,也许是Chunsoft认为没有介绍的价值,SFC卫星放送系统过于“短命”的生涯以及凄惨的普及率决定了其对应游戏只能默默接受湮没在历史的漩涡中被世人所遗弃的悲惨命运。 声音连动游戏这一特殊游戏类型是SFC卫星放送系统对应游戏的最大特征,首先利用BS-X卫星接收装置和8M记忆卡储存接收来自卫星传送的游戏基本数据,到了某个游戏的放送时间段就可以开始游戏并且接收卫星发送的声音,这样使得全国的玩家都能聚集一堂同时游戏(与现今流行的网游不同,各玩家之间是无法进行交流的)。声音连动游戏只能在游戏放送的时间段内玩,而且游戏途中无法记录,过关后会得到一个通关密码,记录了你的成绩,用以参加全国范围内的竞名活动。实际上其形式类似于收看电视节目或者收听电台节目,只不过再加上了互动的要素。 《BS风来之西林 救助丝拉拉》在1996年4月28日开始通过卫星进行放送,每天1小时,共持续进行了4周,于5月24日结束。游戏的进程跟SFC版初作基本一样,也是以西林寻找黄金乡作为故事的开端,途中经过溪谷宿场、竹林之村、山顶之町、奇岩谷,历尽艰辛到达黄金都市,并最终打倒魔蚀虫解放被困的黄金神鸟。第1周放送的是“冒险的征途”,第2周是“贝克吉成为同伴并肩进发奇岩谷”,第3周是“西林的持续之旅”,第4周是完结篇“番付高分的秘诀”,实际上就是把SFC初作的冒险进程分成4个部分逐周放送,玩家到达各个部分的终点就算完成了游戏内容。SFC版初作设定过的救助迷失在迷宫里的少女丝拉拉并把她送回奇岩谷的父母亲身边这一特殊分支剧情在本作中成为了主线剧情,一定要成功救助才能继续游戏。除此之外还加入了不少新的原创剧情来进行渲染,而且特定的时间段会发生特殊的剧情,例如商店的折价销售,腕轮鉴定师帮西林鉴定腕轮等等。道具方面加入了不少原创道具,例如“原生之壶”、“分身之卷物”等等。由于是声音连动游戏,因此这一作出现的主要角色的台词全部都配以语音,这也是西林作品里惟一出现语音的一作。本作要求在有限的时间内完成游戏内容,使得不可思议迷宫的玩法有了新的乐趣和挑战性,以前那种反复锻造装备再去挑战的方法不能奏效,因此难度提升了不少。 1997年6月任天堂在官方主页进行了“你最希望重玩的声音连动游戏名作”的投票活动,此举是为了让错失时机的玩家有机会补玩,同时让以前意犹未尽的玩家能再玩一遍,《BS风来之西林 救助丝拉拉》以第1位的票数赢得了再放送的机会,这也正说明玩家们对本作的喜爱度。7月1日至7月28日的4周内再次通过卫星放送了一遍,此后7月29日至8月4日期间开始放送番外篇“伽依巴拉的忠告”,这次可以从以前的开始篇直接打到最终篇。伽依巴拉是以制壶出名的陶艺家,相信大家在SFC初作里对于山顶之町的砸壶特殊事件其暴躁的脾气依然记忆犹新吧,番外篇的剧情就是忠实再现与伽依巴拉相关这一部分剧情,当然还加入了不少的原创剧情,例如伽依巴拉会教你各种壶的使用方法和识别方法等等。
系谱与皇2的粗糙比较及个人设想中游戏的系统设定 闲来无事,偶尔想起两款战略RPG的王者——圣战系谱和皇家骑士团之间,如果做个比较如何?当然,从剧本方面来说是难分优劣,这也正是一款游戏能被称之为经典的基本条件之一。那么在操作性方面又如何呢? 首先是地图: 圣战系谱的地图明显的更为庞大,山水沙漠森林要塞都有相应的攻防及回避加成,以及对移动造成影响,也造就了步、骑、弓、海和飞兵的不同的移动类型。 皇家骑士团的地图则较为精细,除了展示各类不同的地形,使得在造就移动方式不同的兵种之外,还利用各种地形的海拔差距大大的影响了战斗时的布阵和攻防。 当然,系谱描写的各国之间的战争比起皇家骑士团局限于一国内的各种民族和势力的纷争来说更为宏大,所以不可能比皇家骑士团做的更为细致。不过相比较而言,对于实战来说,皇家骑士团的地图确实更加丰富了战术打法。 关于皇家骑士团里的水地形,如果有深浅,也就是有高度差的话,就能提高移动方式为水中的部队的实用性(大章鱼其实挺可爱的说…………) 兵种: 圣战系谱的兵种分配的较为合理,而且因为有武器及魔法的循环相克的设定,及对部分兵种特效的兵种和武器的设定,再加上对于各种职业合理的数值分配,使得各兵种的协同作战成为必然,战术性大大增加。特技的设定更是突出了角色的个人魅力。 皇家骑士团的兵种分类也很繁多,由于职业成长率有明显的差别,使得各种职业的差距鲜明。更因为有亚人和非人的加入,进一步丰富了皇2的兵科。(不过圣战也没有落后,苍炎就是个例子) 武器: 虽然系谱的武器的相克增加了游戏性,不过却被证明是不合常理的…………而且系谱系列武器的等级和熟练度设定一直都让人觉得不合情理。为什么银剑就比钢剑的使用要求高?就是因为银的比钢的更值钱?银剑也不比钢剑重多少啊……也不需要什么更多的技巧。一般来说,只要有足够的力量和技巧,就能使用各种武器了…… 而皇2正好相反,什么样的武器,任谁都能使用…………
世嘉土星的历史 SATURN诞生 SATURN的出现,标志着游戏机已经由16位进化到32位,而当中最大的特征,就是大量3D立体多边形游戏的出现。事实上,当时SEGA主力硬件—MEGA DRIVE,由于未能压倒任天堂的SUPER FAMICOM,加上随着业务用基板于技术上的进步,因此就算MEGA DRIVE勉强增加一些周边设备如MEGA CD、SUPER 32X等,亦未能令SEGA取得优势,反而越见MEGA DRIVE的不足。 基于上述种种原因,SEGA便于1994年5月20日宣布会推一部次世代游戏机,名为SEGA SATURN。显而易见,SEGA此举希望以更先进的硬件来挑战当时的游戏帝国—任天堂,而当时任天堂正集中全力研究64位硬件(即后来的N64),因此这时大家的确是非常期待SATURN的降临。 然而,SEGA于1994年11月22日正式发售SATURN后不久,由SONY开发的次世代游戏机PS亦推出发售。毫无疑问,当时大家对3D立体多边形游戏确实充满了期待,而正亦由于PS所表现出来的画面素质和SS相若,但售价较便宜,加上宣传策略等成功的配合,令SS始终未能为SEGA带来真正的胜利。 SATURN初期的游戏 SATURN的登场取得了良好的成绩,两个月以内已经达到了50万台的销量,但是SATURN最初的游戏质量却没有跟上,只有“VR战士”才能称得上是优秀的作品。因此与同时登场的PLAY STATION相比,没有取得压倒性的优势,这也算是SEGA的一个失误。但是再次的错误使得SATURN在随后几个月的销售中没有使成绩上升许多,这就是几款失败软件的登场,“真说 梦见馆”及“时钟骑士”都属于内容极为空洞的作品,这样在软件力量较弱的情况下,SS占有市场的比例与新登场的PLAY SATATION相比没有太大的区别。 对100万台的冲击 因为PLAY STATION没有受到软件市场的限止,所以率先于95年5月达成了100万的销量。之后SATURN凭借着SEGA本公司雄厚的软件制作能力,在“梦游美国”等一系列街机游戏的带领下,也于95年5月下旬创下了100万的记录。当时这一迹象,现在看来也是SATURN最终失败的原因,不依靠其它软件厂商而是办凭借SEGA本公司的实力,是不能在业界市场占主导地位的。
DC十大经典游戏回顾 DC,具有开拓性的主机,在当时来说是是机能最强的主机,虽然现已停产,但已留下N多让玩家们难忘的经典GAME,以下列出几个最具代表性且经典的10款。希望玩家们能回忆起DC给你所带来的快乐时光。 《莎木》:   首当其冲的就是号称为神的铃木欲大人的创世大作《莎木》。(汗~~~~~用了几个“的”!?……)对这款DC的代表作,铃木欲抱了莫大的期望,还将其命名为史上第一个FREE类GAME,耗资巨大,但真正发售后玩家门的褒贬不一,有的说其类型与众不同,画面强,MM人设P,写实,剧情感人……也有的说其玩起来麻烦,流程短,剧情老套,主角太傻……其实笔者也觉得它存在着不小的缺点,但它的大胆创意以及开拓性不得不让人们称道。希望其今后的作品给玩家们带来新的震撼。   《樱花大战3》:   运用了能将2D动画与CG结合技术的恋爱GAME大作,它以虽短但情节曲折的剧情,近乎完美的恋爱系统,优秀的ARNS战斗系统,超高的耐玩性招来众多的FANS。每一次玩都会完全投入到GAME当中,每次发动必杀时都会带来一阵强烈的视觉冲击感,每次看到女主角们的好感度提高时内心就会有一阵欣喜……GAME中的5位女主角都独具个性,你一定能从中找到一个自己喜欢的类型。玩家所扮演的就是围绕在这些MM身边的“花心萝卜”,大神一郎~~~~~(难怪会若来FANS的追杀……)因为每次只能选一个MM作为恋人。(费话!?)所以会有反复玩的动力。本以为《樱大战》不会再出续作了,正在悲伤时,PS2版的《樱大战5》公开了………………   《PSO》:   连续获得5 项大奖,家用机最具开拓代表性的网络RPG《PSO》无疑给众多玩家留下了深刻印象。GAME的最大特点就是其超强的游戏性以及网络GAME那独有的互动可玩性,这也是吸引众多FANS不惜花掉大量的时间和金钱的根本原因。GAME的画面并不是很突出,但看上去给人一种很宏伟的感觉。道具之多耐玩性之高实在另人难以想象。即使你不上线玩也能找到乐趣,但你就会无法感觉到团结,互助,勾通等……祝你早日加入到《PSO》里来!   《生化危机 代号:维罗尼卡》:   王牌制作人三上真司为DC带来的顶力大作,虽然是一部外传作品,但其素质之高另众多FANS为它买下了DC。(谁知后来竟……)GAME的画面借着DC 强大的机能呈现出了当时近乎最好的画面,每段CG都作的相当精美、精彩,人物的表情刻画的由为细腻。音乐临场感十足,在玩家们不再有恐惧感的情况下,能够大大的投入到GAME当中。GAME的剧情不得不大大称赞,玩GAME时会有一种看美国大片的感觉。虽然三上“骗”了DC玩家,但它为DC带来的辉煌是不可否认的。
经典延续《塞尔达传说:迷你帽》 如果你正吵着要玩一款全新的掌机版的塞尔达冒险游戏的话,那现在你不用再吵闹了。因为林克最新的的掌机冒险游戏已经出来了,那就是这里所说的《迷你帽》。这款游戏画面精美,还有许多有趣古怪的念头,不愧是一流的塞尔达冒险游戏。这款游戏基本的游戏性与该系列过去的游戏基本上是一样的,但是塞尔达的造型实在是太有趣了,你一定不会不喜欢的!如果你仅仅只想努力闯过游戏中的几个主要地牢,游戏在此显得有点短了,但是其实游戏中还有很多很多的边线任务值得你去探索,而且任天堂和Capcom公司花费了大量的心血在林克(Link)的新道具和新技能方面,使之适合标准的塞尔达体系。   Capcom公司?你是不是对此有些不太放心呢。放心吧!该公司下的Flagship工作室已经开发过Game Boy Color版的塞尔达系列游戏《神谕季节》(Oracle of Seasons)和《神谕时代》(Oracle of Ages)了,而且2002年《神秘的三元素》(A Link to the Past)的GBA版的移植工作也是他们做的。Flagship工作室很清楚塞尔达商标的本质,而且他们在这款最新的冒险游戏中表现的很出色。在《迷你帽》中,林克又一次扮演了哈拉鲁(Hyrule)的救星。起因是一个名叫Vaati的邪恶的魔法师诱拐了公主塞尔达,把她囚禁起来,开始寻找传说中的光之力量,传说有了这种力量就可以支配这片土地上的所有人。在游戏初期,林克无意中获得了游戏名字中所说的那顶帽子。这顶拥有意识的帽子总是喜欢发号施令,指引他如何完成使命。林克解救塞尔达阻止Vaati的使命还得到了迷你人的帮助。这是一个长得很小但是很有强大(也很聪明)的种族,只有孩子才看得到他们。在整个游戏过程中,你会找到很多隐藏入口。这些入口林克变小后才进得去,这样可以帮助你解决一些难题,找到秘密道具,还能让你从一个全新的角度观察世界。
大战略历史回顾 第二次世界大战是一个很多人都不愿意去回顾的一场战争,因为这场战争带来了世界上数以千万人的丧生以及难以统计的经济损失;但是不可否认的是,第二次世界大战也是人类开创文明以来最庞大的一场战争,在这场战争中,世界绝大多数的国家被卷入进来,战争中的政治背景之复杂,牵涉各国厉害关系之深远都是以前人类战争所不可企及的,而在战争中各种经典战役以及名将们的经典战术的运用更是层出不穷,从另一个角度来说,二战也是人类历史上最有讨论研究价值的一场战争。二战也是游戏业界比较喜欢采用的一个题材,各种以二战为历史背景的游戏数不胜数,而游戏类型也是各不相同,比较出名的如光荣的SLG游戏《欧陆战线》、《提督决断》以及EIDOS的即时战略游戏《盟军敢死队》等,但是不论这些公司以二战为背景的游戏多么优秀,它们几乎都是以二战的某一个地区的冲突为剧本,并没有从二战全局去让玩家去进行游戏。而笔者将要向大家介绍的《大战略》则是一个基于二战全局,又基本能完整表现出二战世界观的优秀战略游戏系列。   说起《大战略》这个游戏系列,老资格的玩家都不会陌生,自MD以来,它就是世嘉公司的一个经典的招牌战略游戏系列。这个游戏一直以比较完善的世界观、大魄力的战斗画面、丰富的战略性以及真实逻辑的兵器升级系统而被玩家称道,而这个游戏系列也因为自身的优秀而成为游戏业界制作战略游戏的一个标准,下面笔者就把《大战略》这个游戏系列每一代简单介绍一下,也希望更多喜欢战略游戏的朋友能够了解这个游戏系列。   一、大战略(MD)   世嘉于1988年在MD上推出了《大战略》,这也是我们接触的《大战略》系列第一作,本作奠定了今后《大战略》游戏系列的基础,游戏中的很多设定都被后来的战略游戏所肯定并沿用,比如回合制的行动方式、回合制的战斗方式、个体部队的经验值以及多种游戏国家的选择。本作在吸取很多战略游戏优点的同时也创造出自己的风格,比如以战役决定战略的游戏方式和双方实力此消彼长的游戏模式,前者使玩家不必像在《提督决断》那样考虑整个战争而只需要把注意力放在现在的战役上;后者更是成为现在战略游戏的一个定义模式,在游戏中,玩家可以很清晰地感觉到德军开始比较强大,但生产力略微不足,而盟军开始处于劣势,但开发力较强,而在游戏进行中,双方的实力对比会逐渐换位,这种游戏模式在现在很多战略游戏中都被使用,比如BANDAI的《吉论之野望》。而在游戏中可以使用的真实兵器以及富有魄力的战斗画面更是让很多喜欢军事的玩家欣喜不已,这些都成为以后《大战略》系列发展的重要因素。应该说,《大战略》一代在当时绝对是一个优秀的战略游戏,它的出现对整个SLG游戏的发展具有比较深远的影响,不过让玩家真正领略到《大战略》这个系列的魅力的游戏则是《大战略2》。 二、大战略2——闪电战(MD)
怀旧,还记得曾经玩《热血》系列的那段时光吗? 《热血系列》游戏公式:连发AB+无赖+必杀+小EASY=游戏轻松通关 我喜欢玩热血系列~~每次玩都有不同的感觉。都会细细品位一下游戏背景音乐。有快乐 ,有悲愤,有痛苦,有激情。 念小学时,在朋友家第一次见到热血,当时给我的印像不是特别好,因为我最不喜欢玩SPG系列的,但在朋友的苦心“勾引”下,我别拖下了贼船,从此一发不可收拾的喜欢上这个游戏系列。(这也是我在目前唯一最擅长的SPG系列了。初次玩就感觉游戏操作感十分上手,再配合AB连发键,轻松通关就没问题了~呵呵) 记得我第一次买了一张热血4合1的D卡(足球3 篮球 格斗和物语)当天晚上就把足球 篮球和格斗通关了(物语卡在冷峰学院门口就没有玩下去,但我也发现了一个自杀BUG,就是按着手柄前不放后,连点击后,就会发现主脚会快速的左右摆,同时快速的左右踢腿,如此下去,人物就会慢慢上移,直到穿出背景画面,然后就只听见一声惨叫~)。因为根本看不懂日文,就不知道装备“秘密武器”所以真佩服我当时有这么大的耐心玩通关。正因为我的耐心,于是也就发现了一些小技巧。足球3:在对方球门的边线处按B键射门,80%的机会可以进球。篮球:按手柄4下前,再按连发B键,就有60%的机会可以发必杀。当然,至今我都记得那时记在心里的足球和篮球的通关密码: 足球CC4 9B9 E002 篮球FE0 DC7。格斗因为是日文也就没有记什么密码了 只知道想要通关,在随便选择人物姓名后把生日改为12 26 血型改为AB,通关就没什么问题了~(因为选择这个就是快速脚 冲撞和翻筋斗这三个必杀记 游戏中就按着连发AB键就OK了~),选择CPU对友,我的第一选择是国雄,因为他是主脚同时只有他才可以看到通关剧情~。 后来,我跟一个好朋友买了一张热血8合1,于是我玩到了3个新的热血游戏:冰球,躲避球和新纪录。
我最喜爱的ACT——双截龙2 双截龙系列在FC上可谓是大受好评,我也是因为一次和邻居换卡时才第一次玩到《双截龙3》(双截龙在下文中简称DD)的。DD3当时在整栋楼中很受欢迎,不到3、4天的时间里就在“筒子楼”中转了一圈,卡带是上午还在张三,下午就到了李四家,晚上又到了王五家。 对双截龙系列的第一感觉就是“这个游戏不是魂斗罗”,呵呵,说这话大家可能都不明白。我来解释一下吧。但是我们曾把游戏进行了简单的分类:魂斗罗类、超级玛利类和俄罗斯方块类(小时候从没有见过什么RPG之类的文字游戏)。所谓魂斗罗类指的就是开枪射击的游戏,用今天的话说就是泛指所有STG游戏甚至包括了像《赤影战士》这样的ACT游戏;而超级玛利类就是以躲避敌人并以简单的攻击为主的游戏,如《松鼠大战》、《踢王》等,其实就是泛指动作ACT游戏了。俄罗斯方块类就不用我介绍了吧,不过当时这类游戏还包括像网球、赛车一类的游戏。 对于当时的我来说,DD与上面介绍的三个类型都不相同,给我感觉是活动范围很大并且不能开枪,要用拳头教训敌人!于是我们小孩的游戏分类中就又出现了“双截龙类”,可惜的是这类游戏在当时相当难借到,玩来玩去只有这么一款游戏,难免会有乏味的感觉加上小时候手比较潮,DD3最多打到第三关见到BOSS忍者后就“死悄悄”了。之后由于搬家,我在很长的一段时间中再没有玩过DD3了。 再次玩到DD系列大概是在小学3年级吧,不过玩的是2代,2代之所以能给我留下深刻的印象就是能调节难度。毕竟自己不是高手,如果花费了仅有的游戏时间而没有通关岂不是太没成就感了。2代在动作上采用了夸张的手法,普通的拳头攻击不但具有观赏性(可以把敌人打飞),而且威力也不小,也是我在游戏时拳头是我最常用的攻击方式。我一直无法使用出“旋风腿”攻击,据说是AB四个键一起按就可以使出,反正我从没成功过。飞腿攻击在2代中的实用性不强,只是在后期的一些机关中需要跳跃时才使用。游戏的关卡设计的真是很巧妙,特别是直升机舱内的那一关,不但要攻击BOSS,还要在舱门打开时小心被气流吸出去。当然我我们也可以利用这个特点把BOSS打出舱外。在后来的《BIO:维罗尼卡》中也有类似的关卡,不知是否借鉴了这点设定。后面有一关中也充满了大量的机关设计,这些关卡曾把我难住了好长时间,在通过的一刹那,心中就会有一种说不出的感觉,也许是成就感,也许是通过后的轻松感,我现在已经说不清当时的感觉了。双人合作是游戏的一大乐趣,同时也降低了一些难度。我现在依然记得每到关卡时,我和搭档就找机会将BOSS夹在中间,然后不管三七二十一就是一通臭揍。这样做的缺点是当遇到强硬的BOSS或是配合不好的话,会被BOSS抓住机会将其中的一个人打翻在地。 相信不少接触过双截龙的玩家都不会忘记当初与朋友合作通关的快乐时光。独乐乐,不与人同乐,这也许是双截龙系列成功的一大原因。
生化危机十大难忘剧情 没有顺序之分 想到哪里说到哪里 不包括0和枪版 1 回眸一笑百媚生,六宫粉黛无颜色。   介个自然是指生1中那位率先出场的丧尸先生,我记得初涉生1是在学校后面的PS游戏店里,当时被几个计算机的GG拖去通宵,在他们狂砍足球的同时我只好在旁边对着KOF打呵欠。好在上天怜悯我,居然让我翻到了生1,于是自得其乐。   当时还不知道有这么一回头~不过走过去看到那个背影的时候心里就明白了—不是人,壮着胆子随主角喊了一声,结果小日本CAPCOM良心大大的坏,居然来个特写,还是慢慢地,特优雅的那种……说实话,也并不是有多害怕,关键是有点入戏了,我当时的想法估计和主角差不多:“这种东西……是人还是怪物?” 2 别有幽愁暗恨生,此时无声胜有声   在一片爆炸之后(CAPCOM总喜欢在生化最后一个爆炸了事,都不考虑下环保),载着JILL、CHRIS、BARRY的直升机脱出险境,满脸汗水的chris长抒一口气,JILL带着放松后的疲惫靠在CHIRS的肩头,BARRY一言不发地把玩着手枪,在生与死、背叛与阴谋、友情和信任交织的经历中他们活了下来。但是安布雷拉展现的噩梦不过才刚刚揭开序幕。他们谁也没想到,自己生活的城市,也即将被这个噩梦吞噬……   这个结局似乎是被CAPCOM所承认的主线结局,看似平静的收梢,预示着一场更大的暴风雨。 3 莫愁前路无知已,天下谁人不识君   “蹲下!”随着一声断喝,一名身着RPD警服的男子开枪射中丧尸,解救了那名穿着红色马甲的女子。不用说,这正是生化危机2的开场。LEON和CHAIRE就此相遇,开始了一场惊天地泣鬼神的伟大爱情……啊,SORRY,是生存历险。之所以觉得蛮难忘的,是觉得很象电影镜头啊,不过男女主角之间并没有迸发出爱情的火花~在后来的经历中,他们都遇上了自己想保护的人。同时这两位也和CHRIS、JILL一样,做了2部生化危机的主角,各自迷倒粉丝无数啊~
锄暴安良的“最后一战”(Final Fight) 锄暴安良的“最后一战”(Final Fight) ——SFC版《旋风快打》系列回顾 大家小时候可能都有过被学校中的“小恶霸”,家附近的“小地痞”欺负过的经历吧。至少我曾不止一次的遇到过。那时我心中总有一股难以言表的悲愤之情,然而在力量和人数饿劣势之下,除了忍气吞声、逆来顺受之外,似乎也没有更好的办法。而ACT游戏却能给我一个宣泄的机会,看着画面中的主角痛扁着敌人,我仿佛看到了我也如主角一般反击着欺负过我的“小恶霸们”。 呵呵,开头说的跑题了。言归正传,如果说FF(Final Fantasy)系列是RPG Fans心中的神作的话,那么FF(Final Fight)系列也同样可以称得上是ACT Fans心中的神作(该系列在下文中简写为FF)。由于街机版的FF2和FF3尚未被模拟,所以我们也只能通过SFC来体验该系列创造的辉煌。 《旋风快打1》和《旋风快打凯》 1 游戏点评 以现在的眼光看SFC初代移植版的话,至多能说其是一款中规中距的ACT游戏。习惯了街机版的玩家初次接触SFC版时,第一感觉通常都是手感略显僵硬,而且节奏较街机版也慢了不少。不光如此,游戏中的场景缩水严重,甚至在缺少了一个主角的情况下,还删除了特种兵那一关。然而这款游戏在发表之后却受到了好评,这也导致了后来凯版的出现(据说初代与凯版的销量超过了百万)。究其原因,除了SFC的热卖之外,大概也是因为街机版的影响力太了,能在家用机上玩到街机游戏,这一定也是当时所有玩家的梦想吧。个人感觉初代和凯版的难度向下进行了调整,恐怕这也是SFC机能不足造成的。不过在深入游戏后,我们能体会这款缩水游戏中的诚意。街机版中左右拳屈死敌人的“技术型BUG”依然得到了保留;手感僵硬虽然使人很无奈,但是一招一式的动作和攻击判定却一点也不含糊。ACT Fans仍然可以感觉到这确实是CAPCOM的游戏。 2 故事背景 哈格市长在接受了METRO市后,为稳定市民的情绪开始着手打击该市的犯罪组织MAD GEAR(犯罪机器,这个译名不太好,所以以下我只使用英文名)。MAD GEAR自然不会束手待毙,他们绑架了哈格的女儿杰西卡(Jessica),并以此来要挟哈格不得轻举妄动。由于警方的软弱无力(或者说该市的警察早以被MAD GEAR控制了),哈格不得不单独面对庞大的犯罪组织。幸运的是杰西卡的两位朋友(可能是大学\同学吧)科迪(Cody)和凯(Guy)在得知了消息后也赶来与哈格一起并肩作战。哈格三人为了获得杰西卡的情报,从MERTO市的贫民区一直战斗了上东区(富豪区),终于在MAD GEAR的巢穴——象征MAD GEAR的大楼中发现了杰西卡。而其组织头目贝尔格(BELGER)正是幕后的主使者。哈格三人为了彻底把METRO市从MAD GEAR的控制下救出,义无返顾的将贝尔格从其自己的高楼上击落。战斗结束后,深爱着杰西卡的科迪默默地离开了。杰西卡在追上了科迪两人深深的一吻为游戏划上了句号。 值得注意的是初代的背景城市虽然名为METRO,但明眼人一眼就可以看出其实这就是上世界六七十年代的美国纽约。据说70年代期间,纽约的犯罪已经达到了无法控制的猖獗程度,上班的人们出门时都是人人自危。在游戏中我们同样也可以看到破败的公共厕所、满是涂鸦的地铁和充满暴力的酒吧等,这其实都是当时纽约的真实写照。在游戏的地图中,右上的高楼区其实就是现实中纽约的富人区——上东区。在海湾一关的BOSS处,我们还可以看到背景中在夕阳照耀下的自由女神像。可以说初代的城市背景对后来续作的影响很大,在二、三代中,我们所见到的城市无一例外的都会是一副破败、萧索的景象。
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