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烈火的全五星评价通关标准设置可谓系列最用心 对每一个熟练玩家而言,追求高评价通关都理应是他们的目标。虽然以前已经在日版上达成过,但这次顺便想收集一些资料,我就用美版再通了一次。 美版烈火与日版有一个明显的分别就是特效攻击改为两倍伤害。总的来说,这对速通是造成了一点难度上的提升,但偶尔也对我方有利。 另外23章外传的进入条件日版只需和霍凯对话而且他过关后生存。而美版就不只那么简单,还要尽量多得经验。先确保用低级角色解决两个boss得到二百经验吧。 流程中的军师评价由奥森点评,而通关后的战绩履历则由使用了成长水滴的角色来说。 直接打海篇困难,没有接琳篇,本次通关所用的回合数清单。 顺便说说五星评价的各项条件: 攻略评价:通关后总回合数在317回合以内。由于烈火关卡的胜利条件变得多样化,一些防守关和较高难度的关卡,回合数实在难以有多大提高。也因此攻略的思路主要是在前中期的关卡里尽量快速过,这样到了后期就会有足够的容错率和发挥余地。 生存评价:全员存活,很容易达到。但如果在NPC或敌人状态下被击破,还有没收到都是不影响评价的。 资产评价:通关后总资产达到845000G,物品按原价折算。由于回合数的限制,斗技场对于资产评价的贡献有限,因此资产评价主要由流程中物资的消耗程度决定。要达到五星,能力药基本都不能使用,后期转职人数不能太多,一些贵重武器的使用也需要注意,尽量留着用来解决强敌或者boss。另外要说一下的就是银卡的问题,由于物品按原价算入总资产,用银卡买东西实际上能增加总资产,所以通关前务必要将资产全部转化为物品的形式存在。这个在31章外传里可以顺利达成。经验评价:前期关卡的敌人由于等级低,经验不多,最好是用老马和大海等强力角色快速解决过关。后期敌人等级上来了,这时候再用我方的低等级角色解决即可获得大量经验。 战斗评价:胜率在40%以上。 流程中的两大难点。第一是18章里6回合杀boss过关。杀到boss所在的地方不难,可怕的是月光这个烈火里的超强神器。如果出了必杀,老马必死,打这个家伙要有一定的觉悟。而到中后期有了长弓后,月光就不足为惧了。 第二是23章外传,恶心的异常状态杖和远程魔法,再加上封魔者不老实地走动,而且复原杖只有一根,想要完美过这关有时候真是需要一点运气。流程中用得比较多的人物,第一大功臣老马。完全可以说,不用老马,就不会有全五星评价。
[杂谈]请别再歪曲世嘉和街机了 谈到街机,也许90%的国人想到的是:街机没落了. 谈到世嘉,同样是:世嘉死了. 那我以个人十多年来所看见的现实来说明,街机没有没落,世嘉也没死. 那为什么众多的国内玩家异口同声的表达了前者的观点呢,因为中国大部分地区街机房里就两种游戏 2D FTG +2D ACT,10年前是这些游戏,15年后还是这些游戏,电脑里的模拟器更少不了这些游戏,而世嘉呢,自从DC停产后就退出了家用机市场,于是就得出了这样一个结论。而真实的世嘉,讫是我们这样一个靠盗版支撑起来的畸形游戏市场所能了解的。 为什么CAPCOM,KONAMI,SNK的街机在中国能够普及,原因很简单,因为容易破解,容易模拟,价格便宜,而且几乎都是2D的,级别较低,也就是说,符合中国国情(穷). 可是世嘉就不同了,它是向来致力于3D街机的研发,不惜血本的和家用机的3D机能抗衡,因为街机体积大,电子元件可以比家用机做得多,于是性能自然强劲,从1991年的MODEL1基板,1993年的MODEL2,1996年的MODEL3,这三块基板上没有一个2D游戏,每一块都是远超同时代的家用机,世嘉还在这些基版服役期间对其进行强化工作,使其性能上升,以便使画面更绚丽。比如1996-1997年间,世嘉对MODEL3执行四次硬件升级,第四版的硬件指标比第一版提升了60%,已经达到PS2级别,某些效果比如纹理的精度和光源效果还盖过了PS2,这是世嘉用钱砸出来的,世嘉玩得起,中国买得起吗??中国受限于经济能力连CPS1,CPS2,NEOGEO这种低端基版都是复制(类似小霸王FC)的,还指望能引进世嘉的砸钱货?世嘉的这些基版是绝不可能一下子破解得了,模拟得了的,更别妄想复制了。直至今日MODEL2的模拟还未完美。可以这么认为从96年MODEL3时代开始,中国除少数几个发达的大城市外,被国际街机业架空12年,并且这种差距正在继续扩大,情况很糟糕,MODEL3于1999年退役,取而代之的是NAOMI,它是DC的互换基板,但内存和显存各翻DC一倍。2001年世嘉发表了NAOMI2,性能是NAOMI的10倍,同时期,世嘉联合任天堂,南梦宫为NGC主机开发互换基版TRIFORCE ;不久世嘉推出XBOX互换基版CHIHIRO,其内存比XBOX大很多。我前面所举例的基版,上面有很多游戏都是街机独占,这对我国来说,判有期徒刑10年+(10年之内想也别想,10年后靠模拟器)。
游戏产品中越来越无力的7大IP 第七名:小小大星球系列 讲道理,其实这个系列如果单纯的只看游戏本身是不足以在这个榜单的,因为这游戏只是世界上上万平庸毫无特色游戏中的一款,说实话,想要登上我这个榜单也不是普通游戏能做到的,起码你以前要优秀过辉煌过,而小小大从来没有如此殊荣,之所以把这个游戏提进来只是希望这个游戏不要再丢人丢下去了,顶着索尼强力第一方和马里奥总结者的名号代代出来出丑有意思吗? 第六名:战神系列 讲道理,ACT游戏的精髓是什么?为了这个问题日系ACT阵营和欧美ACT阵营战的尸横遍野也不是一次两次了,这里以我主观观点,我是典型的日系ACT阵营的拥护者,在我眼里欧美ACT基本都是坨翔,只有蝙蝠侠系列略好,而且也是好在叙事和自由度上,和动作部分也没丝毫关系。因此战神系列肯定是不入我法眼的,BUT呢,今天必须客观点,不然这问题就没法说了,姑且我们把日系ACT和欧美ACT用各有特色来定论吧,即便这样看,战神这玩意儿也绝对是个奇葩东西,ACT有QTE就是辣鸡,所以战神没有日系ACT一整套游戏模式也就罢了,连欧美RPG的优点都没有那就是搞笑了,叙事性,剧情,自由度都没有,有的是什么?哦,把ACT游戏也能做成播片,也算是本事了。 第五名:GT系列 讲道理,我快忘记这游戏还存在了,面对如今赛车游戏的百花齐放和欧美系列的高产,GT系列的制作商已经在技术上和效率上严重落后世界平均水准了,如此难产还不如放低身价脱离主机平台转型成掌机IP或者手游IP才是识时务者之举。 第四名:杀戮地带系列 讲道理,KILL ZONE这个游戏按理说,应该是这个榜单排第一的,大家都知道这10年来包括未来10年恐怕依然是抢车球的天下,尤其是枪,得枪者得天下可以说毫不夸张,作为第一方来说,枪应该是重中之重的头等大事,看看微软,光环系列和战争机器分别是FPS和TPS的标杆级游戏,这点上无话可说,但索尼的这个KZ系列实在是平庸之极,不要提第一方水准,基本连世界二流第三方的水准都不如,如此不堪用,简直就是战略上重要失误,这样的失败,是绝对不允许存在的耻辱!之所以我只把它放在第四,是因为这个问题制作商自己也知道了,该放弃就放弃,KZ的制作商已经开始制作新IP了,叫那个啥来着?不好意思我没记住,就是抄袭MH类的那个狩猎游戏来着。。。反正,就凭这份自知之明我还是要单独表扬的,因此加点分,就只排第四吧,好歹鼓励一下~
现今游戏的发展方向杂谈,浅谈 就先拿psv起个头吧,现在的psv不乏佳作,但都难以长卖,而且难以给人震撼。由此我便认为psv缺乏了点什么。 大家还记得那年索尼的ps是如何完爆n64的么?cd-rom,当时se从任天堂阵营来到ps,采用了容量大大卡带的cd光盘来制作游戏,当大家一部一部推进ff7的剧情,突然插入了从来没有见过的cg动画,瞬时都被惊呆了,卧槽、、、 没错,那便是那个世代所体会到的画面进化的震撼,而这股震撼的来源,便来自cg。 psv虽然以机能强劲为卖点,但也成为了一点硬伤。论画面,不如他的大表哥ps3(废话),神海,杀戮地带都是现今索尼的金字招牌,也都在在psv上推出,素质都是psv的上乘。但是也可以黄金深渊是一部平庸之作,画面全都采用了即时演算,都稍带一抹狗牙。而就算是画面足够好的ps3,也依旧在神海中插入了不少的CG,因为即时演算画面再好,也缺乏cg的震撼力。恰巧psv的卡带容量就限制了cg的使用。比如最近的战国无双hd,cg就很多,因此容量也高达6g,而且没有推出下载版,说明psv的卡带容量还得继续努力。 我并没有说cg就是一切,我只是说cg对于某些游戏是很必要的。比如ff10,如果不采用cg,那么就没有现在的尤娜女神。战国无双2没有cg,那么便只是一个没有剧情枯燥的割草游戏。再说到p4g,动画也算是cg,如果没有那些过场动画,那么就对着那小q小q的角色建模撸吧。灵魂献祭,感觉这个游戏的剧情超级**,就一直翻书,印象很深的是就开篇和最后打马琳的cg。 由此可见,特别对于注重剧情的日式游戏,cg是很重要的。
发现无聊的美日游戏之争还在继续,谈点想法 次世代以来都5、6年了,以为无聊的争论能少点了,结果还有 注意我说的是无聊的言论,比如下面这种: “日本游戏一堆中二废萌” “欧美游戏全是快餐货” “日本游戏只会复刻炒冷饭” “欧美游戏除了车枪球什么都不会” …… 稍微总结一下这种言论一般出自哪几类人之口: 1.最近几年才开始玩游戏的玩家,对过去的游戏不了解,以为玩了几个游戏就可以大谈整个日本/欧美游戏了 2.固步自封的老玩家,这种人就算玩别的游戏也是带着有色眼镜的,就算觉得好结果心理催眠自己还觉得不行,相反已经不行的游戏也会自我催眠认为是好的 3.凑热闹、无聊扯淡的人,这种人说什么只图一爽,想找点优越感,而且喜欢随波逐流,人云亦云 我的看法是,日本游戏和欧美游戏都是周期性的 现在很多人可能谈游戏只从FC开始,实际上在FC之前的雅达利时代美国游戏繁荣过一段时间 但因为当时美国游戏一家独大,越来越滥竽充数,粗糙的游戏让玩家失去信心,很多人不玩游戏了,结果没落 然后日本接班,早期的游戏雏形实际上都是欧美人做的,日本人只是雕琢细节,然后发扬光大 你们都知道了,从FC到PS2,日本游戏可以说辉煌了近30年 而这期间的欧美游戏沦为小众,虽然也有精品,如辐射、异域镇魂曲、博德之门、DOOM等 微软进军TV游戏后,欧美厂商开始大反击,PS2末期如战神等都算是良好的兆头 而世代之交时日本游戏是什么情况?经历过PS2时代的玩家估计都有印象 就是日厂大范围的合并,从公司角度来说,合并本身就是没落的表现 另一方面,日本游戏市场规模从97年开始就逐渐下滑了,只是在很长的一段时间里瘦死的骆驼比马大所以不易发觉 意思就是说日厂的没落并不是次世代主机发售后的事,而是一个长期逐渐越来越严重的过程,到现在比较明显而已 我认为有一点是很明显的,无论是市场规模还是游戏质量,现在的欧美游戏大体上是比日本游戏强的 我说大体上,意思就是日本游戏依然有欧美游戏无法做到的部分 最典型的就是冷兵器动作游戏和格斗游戏,欧美游戏能做出那种细腻的手感吗? 反过来说,欧美游戏也有自己的强项,如FPS、沙箱,日本游戏这类做好的有吗?
游戏媒体应该报道的是游戏,而不是观光 E3完了,接下来就快是TGS,当然还有其它各式各样的游戏展会。 报道展会的消息,实时或非实时的,是各家媒体,纸媒或网媒的工作。 很感谢这些媒体尽可能给我们带来了第一手的新闻,甚至还能给我们一个空间去讨论。 但某些纸媒与网媒的一些做法让我难以苟同。 那就是报道者(们)XX地XX日游。 我觉得这是与报道内容毫不相干的内容,浪费篇幅的内容。 如果你是旅行观光媒体,那这是当然的,我不会有任何意见。 如果你是报道某游戏中出现过的现实场景并对其进行考证与开发相关专题,我也不会有任何意见。 可事实却是,这些媒体工作者(们)就真的只是去报道自己的观光体验,与游戏毫无联系。 至少,不是去为了报道与游戏相关的内容而去观光的。 了解某地的风俗文化美景美食,我何必去关注游戏媒体呢? 多此一举,让人反感。 我阅读与浏览国外网站数年,很少见过类似现象。 好比说FAMI通,对E3或TGS的报道中从未出现过报道者(们)XX地XX日游的内容,至少我没发现过。 除去一些广告性质的内容,也从未出现过与游戏毫不相干的专题。 至少作为一个消费者,我对报道者(们)在哪儿玩儿了什么干了什么这件事情上,没有任何兴趣。 如果我对某国某地感兴趣,我自己去就是了。 旅游攻略的话,我当然会去看旅游攻略的,而不是关注游戏媒体。 其实,若真的只是报道那么一回两回,篇幅不长的话,我可以接受,完全可以接受。 可事实上,年年有岁岁有。 难以置信。
我理想中的JRPG进化方向 最近玩DQ11,感觉这游戏制作得相当用心,尤其是PS4版,各个城镇风格各异、细节到位,包含东、西方各种风格;大地图风景如画,囊括了热带、温带、寒带的各种地貌,还有海底村落和浮空都市这样的架空幻想场景。流程也足够长,一般玩家认真玩的话,100小时肯定是需要的。战斗系统也比历代更丰富,还有快速升级的捷径。 但以上这些,仅仅是“王道JRPG”的必备条件。而“王道JRPG”,真的是我心中最理想的游戏类型吗? “王道”这个词,换个说法,其实就是“套路化”。游戏的主要内容,无非就是“环游世界,结识同伴,自我成长,打败魔王。” 整个游戏的流程,就是“一站又一站地赶路”。虽然得到船以后,流程不再是固定的“纯线性”,有了那么一点点自由度,但也很难体验到开放地图(比如青之天外、重装机兵)那样“探索世界”的快感。 游戏的推进方式基本上就是城镇——大地图——迷宫,三者的时间比例是差不多的。游戏里每个迷宫的长度都是严格控制的,不会短到让你马上就通过,也不会长到让你厌烦。 最关键的是,游戏里战斗的难度曲线更是无比平缓的。按照“比正常等级略高2级”的战斗力去打(整个游戏前中期我等级都是如此,当然后期就直接升到99级了),任何BOSS都是三、四回合搞定。而各个迷宫的杂兵,也没有特别让我头疼的,基本上都是自动AI一回合搞定。
很多老游戏许久没玩从回顾,感觉都像是新游戏... 之前就有文章说过玩家玩游戏一般只能记住角色,就行电影和小说,人物永远是核心中的核心,我们经常记不住场景、情节,但是人物可能因为某句台词就想起来了~ 战神新作要发售了,一两年没玩的战神3重新玩,发现又像个新游戏一样处处有惊喜,比如我一直觉得那个电爪是很鸡肋赶工的产物,这次用了全武器bug发现电爪是单体最好用的啊,特别是被一堆人形杂兵围殴时候,轻松挑空然后无限连,比鬼泣无限连好多了还能一打打一片,还有一直很恶心的钻地怪,直接用战神3最好用的L1+O先爪,然后电爪一直连按三角又挑空了,接着随你自由发挥,打了好久一直对电爪爱不释手了,之前无数周目都不爱玩电爪呢,因为获得是时候较晚,其他武器都升好级用的很顺手,现在发现电爪不愧是剧情里说的很牛很牛的武器23333333333 同样还有生化6,自己联机玩发现是一个新游戏,然后看别人各种花式通关,才发现游戏有那么多新细节。 真希望官方给战神二周目可以一上来就全武器,高难度根本不影响游戏体验,照样乐趣在。同时换装真是不好用,估计一般玩家一下不怎么爱换吧。 战神新作快发售,不推荐大家集中时间通完之前系列,不然你会玩到吐的。半年玩一次又觉得好好玩了233333333
作为一个玩家,你的属性是多少? 三大属性:操作、意识、耐性 操作 S 大神级,完美的操作,速度、节奏、准度无可挑剔,轻松和班尼特福迪共度难关。 A 电竞级,熟练掌控高强度的连续组合键操作,误操作低,具备职业电竞的实力。 B 高手级,虽然失误率比较高,但基本上什么操作都可以做到,玩动作游戏最高难度,虽然磕磕绊绊,但总是能过。 C 平庸级,基本上不怎么能使用复杂的组合键操作,玩动作游戏都是普通难度。 D 手残级,动作游戏和你无缘,玩暴雨、超凡双生都会因为QTE而卡关摔手柄。 意识 S 大神级,火纹、曹操传任何一关都是一遍过,0死人、0读档。 A 军师级,英雄无敌联机一挑二是家常便饭。 B 高手级,策略游戏一向是玩最高难度。 C 平庸级,策略游戏玩普通难度乐在其中。 D **级,策略游戏和你无缘,玩神界原罪2序章就死到怒删。 耐性 S 大神级,只要游戏开坑了,也不管游戏有多烂多无聊,必然玩到白金。 A 自虐级,只要游戏有那么一两个亮点,还是可以坚持白金。 B 高手级,只要这个游戏整体上还是个好游戏,可以忍受一些节奏的起伏和无聊的刷刷刷奖杯,每年总能拿几个白金。 C 平庸级,对于自己喜欢的游戏,大多数情况下还是会通关题的,但几乎没有游戏白金。 D 怒删级,几乎没有游戏会通关,大多数游戏都是2小时内就怒删。
小科普一下给NS/PSV移植主机大作的公司 NS陆陆续续上了不少主机游戏,这里聊一下我知道的几个搞主机到掌机移植的游戏公司: 1)Iron Galaxy Studios,负责项目:上古5,暗黑3 这个公司的老板是索尼前副总裁Adam Boyes,就是在E3上宣布过FF7RE和莎木3的胖子,这人当年在索尼的时期组建过一个给PSV搬运游戏的团队,就是现在的Iron Galaxy Studios,当年给PSV移植的游戏可以说是雪上加霜,无主之地2完全就是掉帧马赛克。现在给NS移植的游戏算是中规中矩,技术看来算是成熟了点儿,前阵子也向卡普空情愿过移植MHW;这公司也许会成为暴雪合同工;公司在芝加哥; 2)Panic Button,负责项目:火箭联盟,星际战甲Warframe,B社突突突(Doom,德军总部) 这公司和老任合作历史悠久,Wii/WiiU时代都有作品,自己也开发过游戏,名为Astro Duel Deluxe,NS上也有。当年也给PSV移植过不义联盟,保证了60帧但建模特效惨不忍睹,这个公司估计将来就是B社的NS移植的合同工; 有趣的是上述两个公司貌似也有竞争,B社的上古5给了Iron Galaxy Studios,但Doom和德军总部给了Panic Button; 3)Bluepoint Games,负责项目:合金装备HD,主机方面有近年的神海合集和巨像HD 我心目中移植能力最强的公司,和Panic Button在美国同一个城市,得克萨斯的奥斯汀,当年的合金装备HD合集相当优秀,也合作开发过泰坦陨落,不过这公司算是半个索尼第二方,有趣的是两个老板是出身北美任天堂的技术人员,参与过两作银河战士的开发,但目前从没给老任主机做过游戏 看来当年出走的很不愉快,估计是雷吉的锅 ; 4) Frima Studio,负责项目:生化危机启示录2 这个公司在加拿大魁北克,加拿大法语区有很多知名游戏公司,UBIsoft的蒙特利尔工作室就在那里。这个公司什么都做,手游主机掌机pc作品都有,是这几个公司里产品数量最多的。当年也给psp做过游戏,僵尸大亨系列就来自这个公司。但PSV版的启示录2素质极差,可见无论是这个公司还是索尼都没有好好做品控;
再见,gameboy 前言:这篇文章是2015年开始写的,但是因为工作啊、生活啊、身体啊、游戏啊、模型啊各种原因断断续续的一直没写完。所以我想先发一段上来,然后慢慢的去完成这样一篇文章。其实每次在写这文章的时候我总会不自觉的笑着摇摇头,那些昔日的片段都显得那么的可爱,对我也是一种享受,所以,我慢慢写,大家慢慢看,也请别着急,我肯定不弃坑。最后,谢谢大家陪我一起回味了这已然逝去的时光。 前不久,任天堂的现任掌门岩田聪去世了,他的去世,会否标志着一个时代的结束?可能岩田先生到死也没想明白,为什么在短短的几年之内,任天堂会由WII的大卖到现今这样一个地步,可能正如任天堂当时放弃GAMEBOY这个品牌的产品线时所认识到的一样,原来的GameBoy,如今,都长大了。所以,我这篇回忆文的题目就叫做《再见,GameBoy》,以此纪念似水的流年。这个题目大家也许会投来不屑的目光,也许大家会认为,任天堂的游戏和设定过于幼齿,过于简单。也许,只是我们自己变了。任天堂游戏的乐趣,一直在那里。游戏的乐趣,也一直在那里。也许,只是因为,GameBoy们,都长大了而已。 每当走在喧闹的中华路上,总能把我的思绪牵回1987年,那年我6岁,就在武昌区中华路十字路口的中华路小学读书。如今,她的模样和我小学三年级时看到的是一样的——当然,除了荣誉墙上的荣誉更多了之外。在中华路小学的对面,残破的老武昌电影院早已不见了踪影,但在87年,我见到的第一家街房就开在武昌电影院旁边。与街机房一同出现的,还有新疆烤羊肉串。电影院、街机室、烤羊肉串和变形金刚希曼希瑞等等一起,构成了我对80年代的总体映象。而我的四大爱好,有三样在80年代就定了型。 在87年,街机房绝对属于新得不能再新事物。记得某天中午放学,过了马路发现武昌电影院旁边的建筑物里人声鼎沸,出于好奇,我便挤进去瞧了瞧,这便是我与“电子游戏”这个时髦玩意的第一次邂逅。当时的场面在我的记忆里是如此的清晰,以至于过了26年之后,当时的画面还无数次的在我的脑海(或梦中)重现。由于是新事物,自然这个游戏厅里是人头攒动:放学的小屁孩、光膀子游荡的社会青年、摇着扇子看热闹的大爷大妈……总之,要想凑到一台机台旁边看个清楚看个过瘾,你得用尽九牛二虎之力才能在人群中挤出条道来。
浅谈三大ACT系列 无聊等下班,随便聊两句。群里朋友一起聊天,一哥们问了一个忍龙的问题,从而引发出 三大ACT的话题。 首先,不知道是从什么时候开始 网络上开始把,战神 鬼泣 忍龙 三个系列,开始称之为 三大ACT系列。 我到是觉的,忍龙这个系列,实在不太担的起这个名号。 首先,既然是系列,就不能拿单一一部作品出来说,一部作品问世,续作或相关作出到第3作,才能算一个系列~ 那么就来看看这3个系列如何: 1.战神 战神,奔着战神入了PS3的,肯定是不少。常见的一句评价“一周目神作”各种即时渲染和QTE的完美配合,可以说对整个业界影响都是巨大的;从PS2到PS3,外加PSP两作。 战神123 可谓是水准一作比一作高;PSP两作 受限机能,但也非俗作,最新的 升天,虽然口碑相较前作有下降,但横向与其他动作游戏相比,也是绝对的佳作。 不算手机JAVA版,战神6部作品 整体都是很高水准,评价和口碑。那么,再看下鬼泣。 2.鬼泣 鬼泣,我是从3代才开始接触的,1,2代具体的情况没亲身体验过,对1,2代的了解多出与身边基友的评价,和网络上的发言;这些发言总结起来的趋势,简直之就是 1代 神作,2代失望,3代重回巅峰。之后鬼泣4,鬼泣5,(其实应该就叫 鬼泣DMC,官方从未加过5的字样,为了好区分,就暂且按5叫吧)4,5虽然有争议,但都不是出与游戏自身素质的争执,特别5代最明显了,大家骂的最厉害的是 但丁的人设,但游戏自身素质如何,各个媒体评价也能看的出来,亲身体验过的朋友想必也了解。这样看下来,鬼泣和个系列,一共5作,除了2代,每一作都是非常优秀的。
十年了,我对OUTRUN2依然爱不释手 十年前,由铃木裕所带领的SEGA-AM2研在CHIHIRO基板上推出了经典街机名作OUTRUN的正统续作OUTRUN2,凭借着强大的硬件机能,游戏的画面效果达到了一个全新的高度,此外爽快的漂移以及漂亮的法拉利跑车和15条各具特色的赛道使本作马上成为街机厅中人气最高的赛车游戏,机台前面总能吸引着一批又一批的玩家驻足观看,成为了继梦美2后SEGA又一款不朽的赛车神作。在当年我正是被这如此震撼的画面深深吸引住了,即使以现在的目光看来,OUTRUN2也毫不逊色于当今的赛车游戏,特别是SEGA赛车游戏中独有的爽快而且细腻的手感更是无出其右。一年后,SEGA打铁趁热推出了OUTRUN2的升级版OUTRUN2 SP,在保留了前作特色前提下配置了15条全新的赛道和两辆新赛车,同时取消了一部分罚速判定以及增加了气流牵引系统,导致了游戏的难度直线下降,虽然这种改变被不少老玩家所不屑,但不可否认SEGA通过降低门槛成功吸引了更多新玩家的加入,人气更上一层楼。十年间,街机厅里的世嘉拉力早已消失无踪,头文字D也从VER3发展到今天的AAX,湾岸也由初版到现在的3DX甚至最新的4代,而曾经的机厅赛车王者梦美2如今也难以寻觅其身影,唯独OUTRUN2以及OUTRUN2 SP这两个“老古董”依旧活跃在大小的机房里面,长盛不衰。 在OUTRUN2街机版推出的一年后,SEGA把这款游戏带到了XBOX上面,由于XBOX与CHIHIRO是互换基板的缘故,游戏的移植工作十分成功,画面基本原汁原味的还原了街机版原有的风格,而且SEGA还针对家用机版加入了十分丰富的任务模式和隐藏要素,其中还包括了SCUD RACE和梦美2的赛道,在通关以后还赠送了OUTRUN街机版的原作,同时初回版中还附带了一张收录了游戏中多首名曲的CD,可谓诚意十足,除了方向盘等外设因素外,这款游戏的家用机版甚至超越了街机原版。但后来的OUTRUN2 SP移植工作就不是那么一帆风顺了,由于当时XBOX已经功成身退,SP版继续给XBOX独占也不太现实,这次SEGA索性一次过推出PC、XBOX、PS2以及PSP四大版本,海外版本叫OUTRUN 2006 COAST 2 COAST,而日版则保留了OUTRUN2 SP的名字,不过只独占发行了PS2版。为了照顾机能较低的PS2,SEGA这次不得不作出妥协,除了画面效果缩水以外,帧数也从原来的秒间60帧变成秒间30帧,游戏中的联机功能也被砍掉,作为补偿,游戏中的音乐有所增加,为历代最多。虽然XBOX版依然保留了秒间60帧的标准,但游戏中远景颗粒感较重,没有了原来2代那种干净利索的感觉。
电子竞技最初的模样 2004年,发生了一件足以载入电玩史册的事件,我有幸参与其中。那就是那年的“北通杯”。 时间追溯到2002年,我和一些好友出于兴趣自发成立了一个实况足球俱乐部,那时还没有正式的电子竞技比赛,也没有可以切磋的其他团体,因此虽然天天玩的不亦乐乎,心里还是希望能够被人承认,还有就是和高手切磋一下,提高下水平。 2004年7月一个在省城的朋友知道我爱玩实况足球,听说了北通要举办全国性大赛的消息,第一时间通知了过来,我和大家一说,都非常兴奋,一边加紧磨练,一边等待那个日子的到来。比赛在省城一个大家电城展开,由于是省级比赛,各地报名的选手达到了160多人。开赛后,大家都比较紧张,几个朋友第一轮上,我安慰他们放松点,在背后给他们观战助威。我分组较佳,第一轮轮空。就和附近的一个选手攀谈了起来。他说他叫小Q来自枣庄,也是和几个朋友一起来报的名。说起来经历居然差不多,让我们无形间亲密了几分。我们谈着足球游戏中的技战术,对对方的见解都由衷的赞同,大有相见恨晚之意。 比赛采取3轮主客场单淘进入32强再分组的方法。我在第二轮淘汰赛时迎来了自己第一个强劲的对手。对手使用巴西,我则选择了平均能力最强的法国。由于我客场1:0小胜,因此主场只要打平即可出线。但这时对手发挥出了自己的实力,在上半场即2:0领先。我迅速调整阵形,变4-4-2为4-3-3,,终于在第75分钟打进一球,亨利左路突破,近角推射破网,1:2。时间一分一秒过去,我听见后面朋友们粗重的呼吸声。自己强压住狂跳的心,一步一步推进,孰料对方一个反击,形成单刀突入禁区,我知道这个球一进就会陷入绝境。无奈之下将他铲倒,点球!对方冷静施射,球进。1:3,我大脑一片空白,仿佛听见小Q说了一句,突左边。万幸裁判只给了犯规的西尔维斯特黄牌。这时时间已经到了80分钟,我心一横,从中场再提一人到前锋,亨利、萨哈、特雷泽盖、维尔托德四前锋冲击!终于在我的轰炸下,又扳回一分,2:3,可是时间已经进入补时,希望渺茫。对方可能也有点慌了,开球时一个失误,被我断掉,眼看就要到弧顶了,对方在我起脚之前一下将我的维尔托德铲倒。
GBA恶魔城三部曲畅谈 GBA恶魔城三部曲毫无疑问是Gba平台素质极其优秀的游戏系列之一,小僧不才,在gba掌机上,电脑模拟器上,到后来的ndsl改gba的半截掌机上分别通了好多遍,多少遍也想不起来了,总之三部曲一入坑就让我无法抗拒,深陷其中。 先说月之轮回,此游戏虽然好玩但难度不低,在最初的玩家群中并不讨好,画面也偏向于昏暗色调,而且游戏中没有商店概念,记录点也不多,让很多玩家中途放弃,但即使这样也不能否认月之轮回是一款素质极高的一款恶魔城作品,剧情方面不谈了,总之伯爵想复活剧本怎么写他都能活,人设方面属于典型的欧美风,和整个游戏欧化的场景风格极其搭配,boss设计庞大而又有压迫感,比如双尸龙,德库拉恶魔形态,地图方面虽然只有一张图,但范围很大,目的地区域之间传送点不多,有时候出了传送点还需要走好久才能到达目的地,但幸好有快速前进这个卡片技能大大节省了时间。 游戏音乐方面整体偏重于教会音乐风格,虽然层次感不明显,但也算清脆悦耳中规中矩。战斗系统方面真是神设计,采用卡片组合发动各种技能的设定,简约又创意十足,通过20张不同卡片组合达成五花八门的技能,丰富的武器技能,辅助技能,召唤兽种类,使魔种类让玩家大呼过瘾,不得不说本座的召唤兽种类和使魔种类堪称历代恶魔城最多,而且都不是摆设都很实用,但正常刷全卡片需要一定的时间而且最后的黑白卡必须是在斗技场的天使盔甲兵和暗黑盔甲兵处获得,而且斗技场难度不低,级别低了打通斗技场非常有难度,建议45级以后再去斗技场,很多玩家因为去斗技场拿不到最后的黑白卡而放弃全卡片收集,建议月轮玩家们打斗技场沉着应战,多练练十字架的扔法做到怪物秒杀别吝啬加血道具和心数恢复道具就一定能过去,50级以后完虐斗技场无压力,游戏如果要练级建议拿到召唤卡配合火蜥蜴去游戏中后期的地下墓地处空中放火蜥蜴召唤来全屏杀蜘蛛精和灰熊怪练级,又可以刷高经验又可以刷大鸡腿,记住哦。游戏中有卡片bug打法利用这个打法可以只拿上10或者下10张卡片就可以,但发动技能不太方便,建议20张卡片全拿!! 装备方面只能装三件,建议光辉铠甲和双军腕,如果刷道具建议带赌徒的腕轮。游戏有多周目设定满足各种挑战不再赘述,月之轮回总体来说难度偏高但有很好玩,早期不知道卡片bug的玩家因为没有卡片又没有道具,扣血伤害又较高,打起来全看个人操控打了不久就死掉,其实按照顺序流程玩通关不是难事,一定要有耐心!
关于逢十进一到底是什么,还有一些相关数学问题 1)关于什么是逢十进一: 在网上搜到逢十进一有好几种说法,第一种指的是算盘那一套原理,先在算盘上设置好个位,十位,百位,然后个位上满十个珠子,自动清空,然后十位上进一个珠子。 第二种指的是,阿拉伯数字的从1数到9,9后面是10,这也称作是逢十进一。但是仔细想想,阿拉伯数字没有汉字十这个概念,何来逢十进一这个说法呢? 为何9后面是10,印度人当时是怎么想的。 我知道我问这个问题,有人肯定问我:为何5后面是6。 但是,我想说的是9后面为何是10跟5后面为何是6性质不一样。 5和6都是单独数码来表达要数的数字。 但是10就变成了双数码,并且有了0这个概念。 所以,我就想知道印度人当初是不是因为没有了多于9的单独数字来表达9后面这个数了。 所以,为了表达9后面这个数,索性单独成立一个位置。以这个位置的名称来代表每次数到9后面。 这个位置上的从1到9,来代表第几次数到9后面那个数? 于是,当数到9的时候,因为下一个数是9后面那个数,再加上是第一次数到9后面, 于是,就在9所在的位置的左边的位置放上1,意思是:第一次数到9后面。 这叫做进一,也称作逢十进一(因为古代中国计数系统有九后面是十,于是就用十代表阿拉伯数字9后面这个数,于是称作逢十进一) 进一还不够,还有一个步骤是原位归零。归零的目的是可以重新从一开始数。 于是10后面才有了11,从一开始数的目的是再次数到9后面那个数。于是再次在十位上进一,由原来的1变为2. 然后再次归零。再次从个位的1开始数。循环往复。 这个步骤让我想起了一件事,在阿拉伯数字传来中国之前,中国人就知道从第一到第十,再从第十一到第二十,再从第二十到第三十。
游戏回忆——封神榜 小时候喜欢看书,尤其喜欢神话小说。看过了西游记和封神演义,对里面人物的法术和宝贝充满了向往。初中学校门口有一家书店,放学后我总喜欢在里面逛逛再走。这天发现了新来了一批小说,里面有一本《哪吒传》,我翻了翻,顿时被故事情节吸引住了。 在豆瓣还真找到了这本书的封面,1984年6月出版,作者:秀溪 回家缠着父亲要了两块钱,加上自己的两角,把这本书买了下来,那是一个周六的下午,院子里有斑驳的树荫,我倚在爷爷的躺椅上,一口气读完了这本书。 不同于西游记和封神榜,这本书纯以哪吒为主角,李靖、太乙真人、东海龙王等配角描写的栩栩如生,甚至纣王、妲己、闻太师等反面角色也让人印象深刻。 哪吒闹海、自杀还亲、助周伐纣、这些情节都让人热血沸腾。更难能可贵的是书中并没有为了猎奇而描写各种宝贝战斗,始终充满着对弱者的同情,对善良的理解,对邪恶的愤怒。就连龙王父子也会改邪归正,黄飞虎更能起义反抗暴政,还对纣王和妲己的感情做了正面描写,使当时还年少的我能体会到恶人也会有正常人的感情,和很多小说中非黑即白的立场迥然不同。 这本小说对我影响很大,以至于一看到FC游戏《封神榜》上哪吒的图片就决定买下了它。 这个游戏是台湾全葳资讯发行的RPG游戏,采用了类似勇者斗恶龙一样的踩地雷战斗方式。 一开始就是哪吒出世,在陈塘关告别了父母,打倒四海龙王,被逼自杀。这里我还哭了。好在哪吒的魂魄收到了小龙女做同伴,小龙女大概相当于白魔法师,会回血魔法。然后下到地狱,战胜了十殿阎王,就可以复活了。
探讨一下生化危机和战争机器的剧情 首先,我个人觉得这两个系列的剧情都有崩坏烂尾的迹象,下面说说我的看法 先说说生化危机。 生化1-3的剧情给我的印象大约是一个umbrella公司隐秘地研究基于病毒的有一定智能可以执行任务的生化武器,随后由于实验室意外导致事情败露(1-3勾勒了一个完整的Raccoon市生化危机的过程,之后又有0代的补充)。 维罗妮卡中出现了病毒强化的超人一样的角色(Wesker和Alexia)。我觉得这是生化系列的一个重要转折,之前的Tyrant和Nemesis都只是有一定智能,能够执行任务的怪物,而Wesker和Alexia是类似超人的存在(完全保留智力,拥有远超人类的战斗力)。此外维罗妮卡中还引出了另一个与Umbrella为敌并且也研究生化武器的组织H.C.F(之后貌似再也没有出现)。并且CV的结尾让人觉得要和Umbrella决战了。 生化危机0补全了事情的起源,是被暗杀的Marcus博士复活成了水蛭人报复世界引起的病毒泄漏(或者说水蛭取得了他的记忆与知识,这部分我也没搞清),这里又是一个类似超人的存在。 生化危机4改变了玩法(这里不讨论TPS是否适合生化危机,我个人很喜欢生化危机4的玩法),剧情相当于另起炉灶,是西班牙的寄生虫。这部作品主要是玩法的革新,剧情上我是觉得莫名其妙。 生化危机5算是给之前这么多剧情来个了断,Wesker想用病毒和寄生虫来统治世界成为神(这也是Umbrella幕后大佬Spencer的理想),最后主角粉碎了这个野心(据说是竹内润要把之前三上真司的遗产来个清算了解,所以会有这样的5代)。 基本上生化1-3中Umbrella保持了神秘感,CV开始病毒改造的超人出现(还出现了另一个H.C.F),4出现了全新的寄生虫,5代赶紧收尾。如果当初生化危机重制版销量好一点,可能就不会有4代如此巨大的变革(不讨论4代玩法,但我觉得4代的剧情走向我是很不满意的),可能我们才能看到三上真司最初构思的事件走向(我一直很好奇三上真司最初构思的生化剧情走向具体是什么样的)。现在看生化的剧情走向,感觉有点港漫的风格,为了续作而编下去,前后故事风格很不一致。
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