电玩小精灵
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求一些B站视频空间的OST 看了ixix91的B站视频空间,里头有一些OST很想要的,请求大佬在那些条目下面放资源链接,谢谢。 列个名单:宇宙巡航机4复活 19XX命运否决战 怒首领蜂大往生 宇宙巡航机5 闪亮银枪 千兆之翼2 长空超少年 ESP RA.DE. Ψ OST 原声音乐 怒首领蜂最大往生 苍穹红莲队 赤い刀 真 ARRANGE ALBUM
问下美国人现在玩VS系列的水平怎么样? 十多年前在某论坛看到一个贴,大意是说CAPCOM的VS系列简直是为了美国人所做的游戏。很多美国玩家都是看着,听着漫画英雄的故事长大的,对这些虚拟的英雄角色感情很深。可能是这个原因,围绕着这个系列所开展的比赛,主要是美日代表团的对决。美国代表队基本都选用漫画英雄的角色,而且每次都是大胜日本队。不知道现在美国玩家玩这个系列的水平怎么样?还是那么一面倒地强吗?顺便问问,中国有哪些格斗高手玩这个系列很厉害的?
圣战系谱原来有改编漫画 这是我在翻阅一本日文原版漫画是发现的。那本漫画在后面的广告里有提到圣战系谱出过漫画,一共有16卷,作者是大泽美月。但是这套漫画应该没有被华语圈引进出版过。即使是日文版也好我挺想看看的,不知道哪位大神有资源?
求问一部TVB播放过的动画 大概是2002年左右,只看过几集,风格有点像是宫崎骏的科幻作品,片尾曲的时候人员名单全部用英文显示,其他的实在是想不起来了
求问一款光枪射击游戏 应该是世嘉出的,大约十多年前的游戏,画面是PS2那种水准。记得片头演示里会出现士兵操练,高唱战歌的情景。第一关大概是教学关,会有个穿着短袖短裤的光头教官在一旁引路前进。 风格偏向科幻,你控制一个小兵去面对敌人的机械化部队,有不少大型的机器人boss。游戏支持4打。现在就想知道这个游戏的名字,去找通关视频看看。
求问一款光枪射击游戏 应该是世嘉出的,大约十多年的游戏,画面是PS2那种水准。记得片头演示里会出现士兵操练,高唱战歌的情景。第一关大概是教学关,会有个穿着短袖短裤的教官在一旁引路前进。 风格偏向科幻,你控制一个小兵去面对敌人的机械化部队,有不少大型的机器人boss。游戏支持4打。现在就想知道这个游戏的名字,去找通关视频看看。
往年的帖子已经恢复一部分了 之前百度将早年的帖子全都隐藏了,今天偶然发现已经恢复了相当的部分。有吧友说想再看看天地之剑的攻略贴了,现在已经没问题。我自顶一下,方便各位查看吧。
烈火的全五星评价通关标准设置可谓系列最用心 对每一个熟练玩家而言,追求高评价通关都理应是他们的目标。虽然以前已经在日版上达成过,但这次顺便想收集一些资料,我就用美版再通了一次。 美版烈火与日版有一个明显的分别就是特效攻击改为两倍伤害。总的来说,这对速通是造成了一点难度上的提升,但偶尔也对我方有利。 另外23章外传的进入条件日版只需和霍凯对话而且他过关后生存。而美版就不只那么简单,还要尽量多得经验。先确保用低级角色解决两个boss得到二百经验吧。 流程中的军师评价由奥森点评,而通关后的战绩履历则由使用了成长水滴的角色来说。 直接打海篇困难,没有接琳篇,本次通关所用的回合数清单。 顺便说说五星评价的各项条件: 攻略评价:通关后总回合数在317回合以内。由于烈火关卡的胜利条件变得多样化,一些防守关和较高难度的关卡,回合数实在难以有多大提高。也因此攻略的思路主要是在前中期的关卡里尽量快速过,这样到了后期就会有足够的容错率和发挥余地。 生存评价:全员存活,很容易达到。但如果在NPC或敌人状态下被击破,还有没收到都是不影响评价的。 资产评价:通关后总资产达到845000G,物品按原价折算。由于回合数的限制,斗技场对于资产评价的贡献有限,因此资产评价主要由流程中物资的消耗程度决定。要达到五星,能力药基本都不能使用,后期转职人数不能太多,一些贵重武器的使用也需要注意,尽量留着用来解决强敌或者boss。另外要说一下的就是银卡的问题,由于物品按原价算入总资产,用银卡买东西实际上能增加总资产,所以通关前务必要将资产全部转化为物品的形式存在。这个在31章外传里可以顺利达成。经验评价:前期关卡的敌人由于等级低,经验不多,最好是用老马和大海等强力角色快速解决过关。后期敌人等级上来了,这时候再用我方的低等级角色解决即可获得大量经验。 战斗评价:胜率在40%以上。 流程中的两大难点。第一是18章里6回合杀boss过关。杀到boss所在的地方不难,可怕的是月光这个烈火里的超强神器。如果出了必杀,老马必死,打这个家伙要有一定的觉悟。而到中后期有了长弓后,月光就不足为惧了。 第二是23章外传,恶心的异常状态杖和远程魔法,再加上封魔者不老实地走动,而且复原杖只有一根,想要完美过这关有时候真是需要一点运气。流程中用得比较多的人物,第一大功臣老马。完全可以说,不用老马,就不会有全五星评价。
有时候,威力并不代表一切 近来又玩了下生化4,发现有个挺有趣的地方。以一周目为例,初始手枪一路升级,到了城堡里已经没法一枪打死一只乌鸦。到了后期的小岛,即使升级了最后的专有项目也不能一枪打死乌鸦。 而威力一直比初始手枪低一点的惩罚者却没有这个问题。我只是升满了威力就可以全程都一枪打死乌鸦。大概是因为在说明里提到的,惩罚者的攻击带有穿透性,即使威力低一点,但被射个对穿,乌鸦也只好死翘翘了。
关于重制3吉尔服装的推想 看了生化2里克莱尔的默认服装,我认为重制3里吉尔的服装绝不会像原版那么暴露了当然原版3代那套服装应该会有,但非常可能作为替换服装。默认服装会比较密实,可能像是通关图片里的那种类似风格
[杂谈]请别再歪曲世嘉和街机了 谈到街机,也许90%的国人想到的是:街机没落了. 谈到世嘉,同样是:世嘉死了. 那我以个人十多年来所看见的现实来说明,街机没有没落,世嘉也没死. 那为什么众多的国内玩家异口同声的表达了前者的观点呢,因为中国大部分地区街机房里就两种游戏 2D FTG +2D ACT,10年前是这些游戏,15年后还是这些游戏,电脑里的模拟器更少不了这些游戏,而世嘉呢,自从DC停产后就退出了家用机市场,于是就得出了这样一个结论。而真实的世嘉,讫是我们这样一个靠盗版支撑起来的畸形游戏市场所能了解的。 为什么CAPCOM,KONAMI,SNK的街机在中国能够普及,原因很简单,因为容易破解,容易模拟,价格便宜,而且几乎都是2D的,级别较低,也就是说,符合中国国情(穷). 可是世嘉就不同了,它是向来致力于3D街机的研发,不惜血本的和家用机的3D机能抗衡,因为街机体积大,电子元件可以比家用机做得多,于是性能自然强劲,从1991年的MODEL1基板,1993年的MODEL2,1996年的MODEL3,这三块基板上没有一个2D游戏,每一块都是远超同时代的家用机,世嘉还在这些基版服役期间对其进行强化工作,使其性能上升,以便使画面更绚丽。比如1996-1997年间,世嘉对MODEL3执行四次硬件升级,第四版的硬件指标比第一版提升了60%,已经达到PS2级别,某些效果比如纹理的精度和光源效果还盖过了PS2,这是世嘉用钱砸出来的,世嘉玩得起,中国买得起吗??中国受限于经济能力连CPS1,CPS2,NEOGEO这种低端基版都是复制(类似小霸王FC)的,还指望能引进世嘉的砸钱货?世嘉的这些基版是绝不可能一下子破解得了,模拟得了的,更别妄想复制了。直至今日MODEL2的模拟还未完美。可以这么认为从96年MODEL3时代开始,中国除少数几个发达的大城市外,被国际街机业架空12年,并且这种差距正在继续扩大,情况很糟糕,MODEL3于1999年退役,取而代之的是NAOMI,它是DC的互换基板,但内存和显存各翻DC一倍。2001年世嘉发表了NAOMI2,性能是NAOMI的10倍,同时期,世嘉联合任天堂,南梦宫为NGC主机开发互换基版TRIFORCE ;不久世嘉推出XBOX互换基版CHIHIRO,其内存比XBOX大很多。我前面所举例的基版,上面有很多游戏都是街机独占,这对我国来说,判有期徒刑10年+(10年之内想也别想,10年后靠模拟器)。
游戏产品中越来越无力的7大IP 第七名:小小大星球系列 讲道理,其实这个系列如果单纯的只看游戏本身是不足以在这个榜单的,因为这游戏只是世界上上万平庸毫无特色游戏中的一款,说实话,想要登上我这个榜单也不是普通游戏能做到的,起码你以前要优秀过辉煌过,而小小大从来没有如此殊荣,之所以把这个游戏提进来只是希望这个游戏不要再丢人丢下去了,顶着索尼强力第一方和马里奥总结者的名号代代出来出丑有意思吗? 第六名:战神系列 讲道理,ACT游戏的精髓是什么?为了这个问题日系ACT阵营和欧美ACT阵营战的尸横遍野也不是一次两次了,这里以我主观观点,我是典型的日系ACT阵营的拥护者,在我眼里欧美ACT基本都是坨翔,只有蝙蝠侠系列略好,而且也是好在叙事和自由度上,和动作部分也没丝毫关系。因此战神系列肯定是不入我法眼的,BUT呢,今天必须客观点,不然这问题就没法说了,姑且我们把日系ACT和欧美ACT用各有特色来定论吧,即便这样看,战神这玩意儿也绝对是个奇葩东西,ACT有QTE就是辣鸡,所以战神没有日系ACT一整套游戏模式也就罢了,连欧美RPG的优点都没有那就是搞笑了,叙事性,剧情,自由度都没有,有的是什么?哦,把ACT游戏也能做成播片,也算是本事了。 第五名:GT系列 讲道理,我快忘记这游戏还存在了,面对如今赛车游戏的百花齐放和欧美系列的高产,GT系列的制作商已经在技术上和效率上严重落后世界平均水准了,如此难产还不如放低身价脱离主机平台转型成掌机IP或者手游IP才是识时务者之举。 第四名:杀戮地带系列 讲道理,KILL ZONE这个游戏按理说,应该是这个榜单排第一的,大家都知道这10年来包括未来10年恐怕依然是抢车球的天下,尤其是枪,得枪者得天下可以说毫不夸张,作为第一方来说,枪应该是重中之重的头等大事,看看微软,光环系列和战争机器分别是FPS和TPS的标杆级游戏,这点上无话可说,但索尼的这个KZ系列实在是平庸之极,不要提第一方水准,基本连世界二流第三方的水准都不如,如此不堪用,简直就是战略上重要失误,这样的失败,是绝对不允许存在的耻辱!之所以我只把它放在第四,是因为这个问题制作商自己也知道了,该放弃就放弃,KZ的制作商已经开始制作新IP了,叫那个啥来着?不好意思我没记住,就是抄袭MH类的那个狩猎游戏来着。。。反正,就凭这份自知之明我还是要单独表扬的,因此加点分,就只排第四吧,好歹鼓励一下~
现今游戏的发展方向杂谈,浅谈 就先拿psv起个头吧,现在的psv不乏佳作,但都难以长卖,而且难以给人震撼。由此我便认为psv缺乏了点什么。 大家还记得那年索尼的ps是如何完爆n64的么?cd-rom,当时se从任天堂阵营来到ps,采用了容量大大卡带的cd光盘来制作游戏,当大家一部一部推进ff7的剧情,突然插入了从来没有见过的cg动画,瞬时都被惊呆了,卧槽、、、 没错,那便是那个世代所体会到的画面进化的震撼,而这股震撼的来源,便来自cg。 psv虽然以机能强劲为卖点,但也成为了一点硬伤。论画面,不如他的大表哥ps3(废话),神海,杀戮地带都是现今索尼的金字招牌,也都在在psv上推出,素质都是psv的上乘。但是也可以黄金深渊是一部平庸之作,画面全都采用了即时演算,都稍带一抹狗牙。而就算是画面足够好的ps3,也依旧在神海中插入了不少的CG,因为即时演算画面再好,也缺乏cg的震撼力。恰巧psv的卡带容量就限制了cg的使用。比如最近的战国无双hd,cg就很多,因此容量也高达6g,而且没有推出下载版,说明psv的卡带容量还得继续努力。 我并没有说cg就是一切,我只是说cg对于某些游戏是很必要的。比如ff10,如果不采用cg,那么就没有现在的尤娜女神。战国无双2没有cg,那么便只是一个没有剧情枯燥的割草游戏。再说到p4g,动画也算是cg,如果没有那些过场动画,那么就对着那小q小q的角色建模撸吧。灵魂献祭,感觉这个游戏的剧情超级**,就一直翻书,印象很深的是就开篇和最后打马琳的cg。 由此可见,特别对于注重剧情的日式游戏,cg是很重要的。
发现无聊的美日游戏之争还在继续,谈点想法 次世代以来都5、6年了,以为无聊的争论能少点了,结果还有 注意我说的是无聊的言论,比如下面这种: “日本游戏一堆中二废萌” “欧美游戏全是快餐货” “日本游戏只会复刻炒冷饭” “欧美游戏除了车枪球什么都不会” …… 稍微总结一下这种言论一般出自哪几类人之口: 1.最近几年才开始玩游戏的玩家,对过去的游戏不了解,以为玩了几个游戏就可以大谈整个日本/欧美游戏了 2.固步自封的老玩家,这种人就算玩别的游戏也是带着有色眼镜的,就算觉得好结果心理催眠自己还觉得不行,相反已经不行的游戏也会自我催眠认为是好的 3.凑热闹、无聊扯淡的人,这种人说什么只图一爽,想找点优越感,而且喜欢随波逐流,人云亦云 我的看法是,日本游戏和欧美游戏都是周期性的 现在很多人可能谈游戏只从FC开始,实际上在FC之前的雅达利时代美国游戏繁荣过一段时间 但因为当时美国游戏一家独大,越来越滥竽充数,粗糙的游戏让玩家失去信心,很多人不玩游戏了,结果没落 然后日本接班,早期的游戏雏形实际上都是欧美人做的,日本人只是雕琢细节,然后发扬光大 你们都知道了,从FC到PS2,日本游戏可以说辉煌了近30年 而这期间的欧美游戏沦为小众,虽然也有精品,如辐射、异域镇魂曲、博德之门、DOOM等 微软进军TV游戏后,欧美厂商开始大反击,PS2末期如战神等都算是良好的兆头 而世代之交时日本游戏是什么情况?经历过PS2时代的玩家估计都有印象 就是日厂大范围的合并,从公司角度来说,合并本身就是没落的表现 另一方面,日本游戏市场规模从97年开始就逐渐下滑了,只是在很长的一段时间里瘦死的骆驼比马大所以不易发觉 意思就是说日厂的没落并不是次世代主机发售后的事,而是一个长期逐渐越来越严重的过程,到现在比较明显而已 我认为有一点是很明显的,无论是市场规模还是游戏质量,现在的欧美游戏大体上是比日本游戏强的 我说大体上,意思就是日本游戏依然有欧美游戏无法做到的部分 最典型的就是冷兵器动作游戏和格斗游戏,欧美游戏能做出那种细腻的手感吗? 反过来说,欧美游戏也有自己的强项,如FPS、沙箱,日本游戏这类做好的有吗?
幸好我不是什么饭 幸好我不是什么饭 不是索饭 不是任饭 不是软饭 从06年第一台PSP开始正式进入电玩坑 然后09年买了XBOX360 11年买了PS3和3DS 12年买了WII和NDS 13年买了PSV 通关的游戏 算下来也有100款左右 口味很杂 什么游戏都有涉及 体验到了各种游戏的乐趣 遇到自己的本命游戏也会付出大量的精力和时间 乐此不疲 微软阵营: 最爱光环 玩FPS游戏一直比较手残 但是真的被光环的故事情节和人物塑造所吸引 XBOX360上5代通关 光环4士官长的回归令人感动 然后是战争机器 这是我在XBOX360上联机 还能排名靠前的游戏 家里现在都还放着一个马库斯的手办 索尼阵营: PS3上顽皮狗奉献了2款绝世系列 一款是神秘海域 另一款应该算得上我心目中的2013最佳游戏 最后的生还者 说到索尼阵营不得不提战神系列了 系列6作全部通关 游戏性最好的应该数2代 画面震撼的当然是3代了 当然还有专门买了GT方向盘来玩的GT系列 赛车游戏 无法替代 其实索尼的一些小众游戏 虽然销量不高 但是真的挺棒的 比如大众高尔夫 旅行等等
游戏媒体应该报道的是游戏,而不是观光 E3完了,接下来就快是TGS,当然还有其它各式各样的游戏展会。 报道展会的消息,实时或非实时的,是各家媒体,纸媒或网媒的工作。 很感谢这些媒体尽可能给我们带来了第一手的新闻,甚至还能给我们一个空间去讨论。 但某些纸媒与网媒的一些做法让我难以苟同。 那就是报道者(们)XX地XX日游。 我觉得这是与报道内容毫不相干的内容,浪费篇幅的内容。 如果你是旅行观光媒体,那这是当然的,我不会有任何意见。 如果你是报道某游戏中出现过的现实场景并对其进行考证与开发相关专题,我也不会有任何意见。 可事实却是,这些媒体工作者(们)就真的只是去报道自己的观光体验,与游戏毫无联系。 至少,不是去为了报道与游戏相关的内容而去观光的。 了解某地的风俗文化美景美食,我何必去关注游戏媒体呢? 多此一举,让人反感。 我阅读与浏览国外网站数年,很少见过类似现象。 好比说FAMI通,对E3或TGS的报道中从未出现过报道者(们)XX地XX日游的内容,至少我没发现过。 除去一些广告性质的内容,也从未出现过与游戏毫不相干的专题。 至少作为一个消费者,我对报道者(们)在哪儿玩儿了什么干了什么这件事情上,没有任何兴趣。 如果我对某国某地感兴趣,我自己去就是了。 旅游攻略的话,我当然会去看旅游攻略的,而不是关注游戏媒体。 其实,若真的只是报道那么一回两回,篇幅不长的话,我可以接受,完全可以接受。 可事实上,年年有岁岁有。 难以置信。
游戏好不好不重要,重要的是我们自身体会 游戏好坏并不由评价这款游戏的评论方决定,也不是评论人的数量和口碑决定的。 试想:假如世界上只存在某一款游戏,没有其他的参考物出现过,没有其他的游戏和游戏种类,那么人们如何能知道这款游戏是不是好游戏呢? 只会出现一种情况:对它感兴趣的人会争先恐后的玩它。 鬼泣3刚上市时,它的玩法和新要素和前两作都不同。 任何玩家都得自己摸索一阵属于自己的对此游戏的理解方式,才能顺利的上手。 后来鬼泣3成了全系列粉丝数最多的一款作品,而2代和1代则逐渐没落。 没玩过2代的玩家,先接触3代,再来玩2,就只会喷:怎么这么烂?果然和网上大多数玩家说的一样。 假如我们隔十年不接触3代,再去玩2代,便会发现“原来2代才是真正的好玩的一作,拿它和3比较真心是错误的想法。” 也许游戏本身不是游戏的乐趣,而它的乐趣在于:摸索属于自己的对它的理解,每个玩家都有一套对此游戏的理解,这个“理解”是乐趣的源泉。
我谈谈《全职猎人》里的思想智慧 冨坚喜欢游戏是出了名的。“卷入游戏世界中的普通人”这样的设定,在其处女作和“LEVEL E”第2卷“THE CRYING GAME”中都有使 用,可以说游戏对他的作品影响很大,另外,在“THE CRYING GAME”里还有“RPG工具”(ASCII)这款游戏登场,同时在“LEVEL E”中也有“VR战士”主角的画面。在“幽游白书”第3卷中,决定幻海的继承者的试练有一场就是通过游戏来进行;15卷登场的游戏专家天沼则拥有将游戏现实化的能力;此外第6卷暗黑武术会上登场的六游怪队的成员中,铃驱的名字取自“赛尔达传说”,吕屠的名字取自“勇者斗恶龙”。 而在HXH中,更是有了“贪婪之岛”的这样巨大的“游戏场所”。就连猎人考试,我们也不得不怀疑,是FJ喜欢游戏的一种表现……)
游戏发展到现在,回想了一下,拟真类运动游戏是否真的走对路 首先说明一下为什么突然想说这个话题,LZ本身喜欢玩篮球游戏,那么问题来了,从nba2k14开始,我们都知道,2k换了新引擎,刚上手的时候觉得,很惊艳,从球员碰撞,到动作系统,肢体语言,都是焕然一新,但是玩了几场球后发现,好像本质上并没有什么变化,改吐槽的还是吐槽,老问题还是在,有时候觉得过分的拟真,我总是会想让这个球员或者这个完成的动作像真人一样的表演,但是事实上并不是那么回事,然而也不是操作水平不足,而是总感觉没有达到预期,导致这个原因的就是因为游戏做得太“真实”,然而2K那种诟病的问题还是存在,就是脚本动作,比如一个上篮动作,基本上让我感觉到是预先录制好的,举个例子:欧洲步上篮,你用多了会发现球员的轨迹,动作,触发时间,被阻挡范围都是很死的,而且对方球员阻挡之后也是相应的脚本化处理,感觉很虚假,就像是在玩rpg,你只是按一颗按键来触发某个完整的流程罢了(正面例子:fifa17,碰撞系统没得说,玩过的自然懂)。这个在老版本的2k10-2k13更加明显,动作播片,不适应的玩家很感觉到手柄按键有延迟,反应慢,该跳的时候不跳,不该跳的时候又跳。
想問一下開發遊戲需要什麼知識? 早期街机(Pacman, Space Invader)/家用机(NES/FC, SNES/SFC, MD/Genesis, GB/GBC等)都是直接用汇编写的(例如: FC = 6502汇编, SFC = 65816汇编)。因为分辨率,同屏发色数等各方面的限制,需要很有技巧的美工来在这些限制下做出好看的画面。SFC以前的2D画面大都是由CPU以Sprite的形式直接画在屏幕上的,所以游戏很少需要打包美术素材。 到了PSX/N64时代,大部分游戏都是用C写的,当然关键的部分还是会用汇编来提高性能。这个时代的游戏也开始逐渐实现引擎和数据的分离:游戏除了本身的二进制程序以外,还会包含3D建模,纹理贴图,关卡数据等素材。 DC/PS2/GC时代的开发并没有太大差别,不过某些引擎开始商业化,所以“游戏开发”和“游戏引擎开发”的区别开始显现。前者往往涉及使用引擎对应的编辑器,而不需要接触游戏引擎本身的代码。 PS3/X0时代延续了这个倾向,很多游戏都是基于Unreal, Unity, Crytek之类的商业引擎的。这期间C++取代C成为游戏业界的主流语言。 PS4/X1架构和PC几乎没有差别,开发过程也是大同小异。
时隔10年,通关了寂静岭起源 刚好10年,终于把这经典一作通关了,虽然流程偏短,但制作精美,关卡设计的很有意思,听说这作是好结局最容易打的,但我杀怪太多坏结局好郁闷。 唏嘘不已。。。当初看圆圆这主播解说的这作,一点都不敢玩,现在却很淡定玩了,全程唯一被吓到就是突然出现的一个小怪了,气氛实在太棒,剧情也很好理解。 游戏越到最后,越少关注恐怖,发现这其实是一部男主自我救赎的游戏,人生总是各种不完美的,努力释怀吧,阿蕾莎小女孩也算是帮人帮己了。。。
现在的主机怎么了 不太发帖 一直玩主机 觉得现在论坛满眼的比这个比那个 4K 1440P 1080P 难道这是现在主机平台的主要矛盾吗 真的玩起来 多少人会把眼睛耗在这些差别上?现在的游戏同质化现象严重 DLC层出不穷 章节式发售 发售前不经过严格测试 这些才是矛盾啊 主机不应该像PC那样不断刷硬件的 应该是跳跃式的发展 简化准备流程 让用户有一致性的体验 交流学习 看着P4PRO X1X不断推出 试问真的达到一台主机该为玩家带来的乐趣了吗(让我想到了很久之前的主机硬件更新狂魔PCE系列) PS PS2当初带来的持续的感动 飞跃 大作如林 现在还有吗?现在 打开一个游戏 很多时候我在想 这样的画面 这样的剧情 这样的系统 为什么要出PS4?PS3足以应付了吧 既然有了更强的机能 为何不花功夫做好优化 提高帧数 可惜的是 看到的只是一堆急于求成 华丽外表 缺少内涵的画面大作 有时候想想 从FC到NS 真正在好好做游戏的也只有老任了吧 无聊感慨一下
说说维罗妮卡为何那么受欢迎 本人首次接触生化是在读初一的时候,包机房里面比较流行。那时候ps机房5元一小时,当时惊悚的画面和音乐深深地吸引了我。但那时候一直没玩。 后来学弟给了我一张花了不成样子的生化光盘,也不知道是pc用还是ps用,反正当时家里只有VCD...... 唉,你们能体会到我的心情吗? 那个VCD竟然可以播放出游戏的图片,我当时就震惊了,一张一张的看着逼真的游戏背景图片(当时看来确实逼真)...... 现在回想一下,应该是生化2或3。 后来那位学弟因为犯了错,想不开,服用敌敌畏自杀了...... 后来上了大学,有了自己的电脑,于是就开始玩2和3,当时觉得画面比较low,操作也比较别扭,但深深地被游戏内容吸引进去。 后来有了工作,逐渐开始接触现代生化的,但那种feel已经荡然无存了。 直到有一天,我买到了二手DC,体验了下传说中的维罗妮卡以后,那种“被吸进去”的感觉再次出现。我本以为玩了这么多游戏的我,已经见怪不怪了,不论接触什么样的游戏,那种感觉不再会有。但维罗妮卡告诉我,那种感觉依然存在。 生化危机每次新作发表的时候都打着“回归恐怖”的**,我是一路看过来的。包括这次生化7,的确恐怖,但“那种感觉”早已不在。
看了巫师3的纪录片,厂商老板最早卖散装光盘起家 [ 也是真正的游戏爱好者呀,老板出生于冷战时期,早期波兰的游戏环境其实跟大陆一模一样,甚至更恶劣,大陆好歹因为人口原因2000年前后还出过很多经典的国产游戏,波兰可是连本土的波兰化游戏都玩不到,颇有种我们今天玩没中文给差评的意思,问题波兰人那是连给差评的权力都没有 然后老板开始引进国外游戏做本地化,甚至还加配音,当时波兰散装光盘一样严重,老板还是赚了,然后老板就拿这些钱开始做游戏。虽然期间各种坎坷,甚至包括2009年金融危机,公司裁员一半,破产边缘,还是没放弃理想 到1出来,开始口碑传播,一直做到现在业界标杆的3 巫师这个故事,好像是波兰家喻户晓的一本书,颇有国内诛仙的那种感觉,原本也是只在波兰才有人知道,但是他们成功将游戏推广到了全世界 看完前边的背景介绍,我觉得老板他们本身就是游戏玩家而不是纯粹的商人,所以才能做出这么好的作品,才能始终坚持初心 在国内,我不知道有没有那种纯粹游戏玩家的老板,可能taptap的老板黄一孟算一个?感觉现在玩家是多起来了,氛围也好起来了,但是游戏界已经被纯种商人掌控
我理想中的JRPG进化方向 最近玩DQ11,感觉这游戏制作得相当用心,尤其是PS4版,各个城镇风格各异、细节到位,包含东、西方各种风格;大地图风景如画,囊括了热带、温带、寒带的各种地貌,还有海底村落和浮空都市这样的架空幻想场景。流程也足够长,一般玩家认真玩的话,100小时肯定是需要的。战斗系统也比历代更丰富,还有快速升级的捷径。 但以上这些,仅仅是“王道JRPG”的必备条件。而“王道JRPG”,真的是我心中最理想的游戏类型吗? “王道”这个词,换个说法,其实就是“套路化”。游戏的主要内容,无非就是“环游世界,结识同伴,自我成长,打败魔王。” 整个游戏的流程,就是“一站又一站地赶路”。虽然得到船以后,流程不再是固定的“纯线性”,有了那么一点点自由度,但也很难体验到开放地图(比如青之天外、重装机兵)那样“探索世界”的快感。 游戏的推进方式基本上就是城镇——大地图——迷宫,三者的时间比例是差不多的。游戏里每个迷宫的长度都是严格控制的,不会短到让你马上就通过,也不会长到让你厌烦。 最关键的是,游戏里战斗的难度曲线更是无比平缓的。按照“比正常等级略高2级”的战斗力去打(整个游戏前中期我等级都是如此,当然后期就直接升到99级了),任何BOSS都是三、四回合搞定。而各个迷宫的杂兵,也没有特别让我头疼的,基本上都是自动AI一回合搞定。
生化危机7:迷茫之作 关于生化危机7好多坏的各个帖子都说的差不多,我觉得这系列现在最大问题就是创作团队的对系列发展的迷茫,卡表甚至不知道什么才是生化危机。纯粹希望依靠玩家心愿让游戏大卖,又对比生化6的宣发和现在各种缩水,这作纯粹外传性质的游戏却标榜正统续作,最终boss站的草率结束,除了缺钱,还有就是自三上开始系列缺少了主心骨。 个人还是最喜欢生6的系统,以及分篇章但有整体联系的设定,想恐怖玩里昂,想突突突玩克里斯多好。 同时生化系列的双人联机都去除了,生化系列同人一起打丧失也是精髓之一,极大的提高了重复可玩性,生6不知打了多少遍,同时技能系统近身系统在当时可以看出卡表用心程度,竟然直接抛弃了,这套系统在打磨打磨完全完美。不同技能系统玩玩出各种玩法。可惜7统统没了,就如通谷歌直播时所述,就像各种恐怖片大杂烩,各种电影桥段都很取巧的融入进去了。然后生化7第二周目基本2-3小时就能通了
主机玩家是不是一般都不喜欢美式RPG? 看这论坛里玩的大部分都是日式,美式的好像很少有人玩。最近两年的狩魔猎人3和神界原罪还有点人气。 我倒是很喜欢美式RPG的,bioware的全系列,一部没落下,黑岛和黑曜石的大部分作品,还有bethesda的好多游戏我都比较喜欢。 美式ARPG也玩的比较多,暗黑,火炬之光,地牢围攻都玩了很久。 日式的真心不喜欢,前几天从同学那借了p5,玩了两小时就腻了。 ff系列一部没通过,dq只玩了个8,其他的都玩不下去。法老控的游戏只通过两部伊苏。 除了黑暗之魂,唯一喜欢的日式RPG就是时空之轮了,画风很喜欢,战斗系统也很喜欢。可惜续作变3d了,系统也没玩通,烂尾了……
很多老游戏许久没玩从回顾,感觉都像是新游戏... 之前就有文章说过玩家玩游戏一般只能记住角色,就行电影和小说,人物永远是核心中的核心,我们经常记不住场景、情节,但是人物可能因为某句台词就想起来了~ 战神新作要发售了,一两年没玩的战神3重新玩,发现又像个新游戏一样处处有惊喜,比如我一直觉得那个电爪是很鸡肋赶工的产物,这次用了全武器bug发现电爪是单体最好用的啊,特别是被一堆人形杂兵围殴时候,轻松挑空然后无限连,比鬼泣无限连好多了还能一打打一片,还有一直很恶心的钻地怪,直接用战神3最好用的L1+O先爪,然后电爪一直连按三角又挑空了,接着随你自由发挥,打了好久一直对电爪爱不释手了,之前无数周目都不爱玩电爪呢,因为获得是时候较晚,其他武器都升好级用的很顺手,现在发现电爪不愧是剧情里说的很牛很牛的武器23333333333 同样还有生化6,自己联机玩发现是一个新游戏,然后看别人各种花式通关,才发现游戏有那么多新细节。 真希望官方给战神二周目可以一上来就全武器,高难度根本不影响游戏体验,照样乐趣在。同时换装真是不好用,估计一般玩家一下不怎么爱换吧。 战神新作快发售,不推荐大家集中时间通完之前系列,不然你会玩到吐的。半年玩一次又觉得好好玩了233333333
作为一个玩家,你的属性是多少? 三大属性:操作、意识、耐性 操作 S 大神级,完美的操作,速度、节奏、准度无可挑剔,轻松和班尼特福迪共度难关。 A 电竞级,熟练掌控高强度的连续组合键操作,误操作低,具备职业电竞的实力。 B 高手级,虽然失误率比较高,但基本上什么操作都可以做到,玩动作游戏最高难度,虽然磕磕绊绊,但总是能过。 C 平庸级,基本上不怎么能使用复杂的组合键操作,玩动作游戏都是普通难度。 D 手残级,动作游戏和你无缘,玩暴雨、超凡双生都会因为QTE而卡关摔手柄。 意识 S 大神级,火纹、曹操传任何一关都是一遍过,0死人、0读档。 A 军师级,英雄无敌联机一挑二是家常便饭。 B 高手级,策略游戏一向是玩最高难度。 C 平庸级,策略游戏玩普通难度乐在其中。 D **级,策略游戏和你无缘,玩神界原罪2序章就死到怒删。 耐性 S 大神级,只要游戏开坑了,也不管游戏有多烂多无聊,必然玩到白金。 A 自虐级,只要游戏有那么一两个亮点,还是可以坚持白金。 B 高手级,只要这个游戏整体上还是个好游戏,可以忍受一些节奏的起伏和无聊的刷刷刷奖杯,每年总能拿几个白金。 C 平庸级,对于自己喜欢的游戏,大多数情况下还是会通关题的,但几乎没有游戏白金。 D 怒删级,几乎没有游戏会通关,大多数游戏都是2小时内就怒删。
不知不觉,沙盒是从什么时候盛行起立的?怎样才能摆脱假大空? 不知不觉,沙盒是从什么时候盛行起立的?怎样才能摆脱假大空? 沙盒真的太无聊了,尤其是某公司做的沙盒系列,为什么关卡制的像 tlou这样艺术感的游戏没有了呢?地平线虽然好,但是也是沙盒,磨耗时间是玩家的一大杀手,为什么就不能多点顽皮狗?战神 神海 tlou 不是沙盒,牛的一塌糊涂,不耗费时间,满满的爱 荒野之息说实话,还是没那种当年黄昏公主的感动,甚至我觉得时之笛都比它好玩,什么时候才能回归当年那种线性游戏的爽快感!? 还有,射击游戏完全不适合沙盒,cod 的单机,现代战争系列仍然是单机界的no1,泰坦2也不错,可能是因为人员好像都是那批人的原因?沙盒30帧 fps,玩着***d累!尤其是捡 垃 圾那种!昏昏欲睡,cod一口气一晚上通关意犹未尽啊!太爽了!
我所想像的莎木世界觀 我是个老莎木粉 十几年来,对于故事起因与背景 ,亦或世界观,有着自己见解的一个幻想, 在这边写出来让大家读看看。 注:以下是我自己杜撰,也请勿太认真。 事件地点:中国 莎花是从古代穿越到现代的人, 但并非莎花拥有长生不老之能力, 而是藉由某个外力赋予她的, 某个藉由凤凰镜与龙镜才能通往的是秘境(或是树:莎木、桃花源?) 让莎花吸收,并拥有了超自然力量。 起因于莎花婴儿时期,家族可能遇到某种大灾难, 父母亲(中国皇室)就把她安置在可以锁起门来的秘境中。 而钥匙就是那两面镜子,龙与凤。 随后他们便把龙凤镜托付给信任的武官(大内高手?)暂先远离皇宫。 等到灾难过去,再接回莎花。 但没想到莎花的父母并没逃过命运捉弄, 没有平安渡过这个危机,至于丧命了, 再也无缘与女儿相见....。
当你们长时间无法玩主机时,你们会用什么手段解馋? 楼主我因为上大学的关系,只有寒暑假回家时才能玩主机游戏,再加上自己只有个普通配置的笔记本电脑,各种大作也无法玩到 虽然也有把PS4带到寝室这么个方法,但是1:会被不懂主机的室友问东问西,还会被别人要求借给他玩几把,个人觉得非常麻烦。2:因为有室友,所以玩的时候肯定会被其他事分神,无法全身心投入到游戏世界中。3:楼主大学离家大半个中国,每次开学和放假都要随身运送主机非常不方便,万一路上磕着碰着,坏了就得不偿失了 虽然我有psv和3ds,但掌机毕竟是掌机,主机游戏是没办法跨到掌机上玩的 而且楼主我从来不看主播的游戏视频,视频通关NO,NO,所以每次开学后只能保持不被剧透小心翼翼的上论坛看新闻,或者是买一本***看看图片解馋 真是太痛苦了,再过俩星期战场女武神4就发售了,怪物猎人世界也要公开春季大型更新,唉……
我只用两节南孚电池就能通关逆转裁判初代,你怎么看? 忙碌的工作后,很喜欢在星巴克玩gameboy马里奥大陆,因为这个游戏对我是震撼最大的。以前小时候到过土豪亲戚那里,第一次看到砖头GB,当时家里环境很一般,加上远没到能上网的年代,消息相对闭塞,一直以为掌机就只能玩俄罗斯方块(当年到处是山寨的俄罗斯方块机),土豪亲戚演示给我玩的时候,心里实在太想要一台了,无奈读书年代,电子游戏被称为电子海luo因,父母又是当老师的,根本不可能给小孩买游戏机,只会不断要求你读书,结果现在30多了,随便能买游戏机的时候,能玩游戏 的时间太少,只有回家前能玩几把,这游戏只有4大关,每关又只有4小关,不知道为什么就是玩不厌,情怀的力量真的很大呀。 当我掏出我的ps4手柄玩模拟器,戴上耳机沉醉于自己的童年世界,那种感觉比现在玩任何3A大作都要舒适,可能有人问我怎么不买实机呀,如果老任出复刻gb主机,我会买的,现在买砖头gb再改屏,好像也失去了当初的意义,倒不如等老任的复刻。
重来没有一款游戏让我这么痛心疾首,不知道你们心中是哪部? 前几天通关战神3,又是不禁赞叹好棒, 想想升天还没最高难度通关了,试试,尼玛越玩越气! 最让你气的不是各自bug。是音效经常消失!!玩到好好突然突兀的各种音效不见,让你沉浸式体验突然就出戏了。。。。。 音效消失最算了,最气的是武器技能没有积满就不能使用!!!!! 你试试泰坦难度的小兵吧!都是一群拼命攻击的疯狗!你只能多闪避,越打越憋屈!但你越闪避连击数就上不去,上不去怒气就不满,不满就继续躲慢慢磨!!!!特别小场景怪会防御会攻击,结果就是你获得新武器的四个小场景反而是最难的!一群山羊直接砍到你爬不起来!!!!!!!!真的把我气笑了,历代都是拿到新技能或武器你是片刻无敌的,让你先试用爽一下熟练一下,这升天直接反过来。。 这也就算了,武器没怒气就不能使用技能,最气的是防反!!!!!!!!!!!!!!!!!
小科普一下给NS/PSV移植主机大作的公司 NS陆陆续续上了不少主机游戏,这里聊一下我知道的几个搞主机到掌机移植的游戏公司: 1)Iron Galaxy Studios,负责项目:上古5,暗黑3 这个公司的老板是索尼前副总裁Adam Boyes,就是在E3上宣布过FF7RE和莎木3的胖子,这人当年在索尼的时期组建过一个给PSV搬运游戏的团队,就是现在的Iron Galaxy Studios,当年给PSV移植的游戏可以说是雪上加霜,无主之地2完全就是掉帧马赛克。现在给NS移植的游戏算是中规中矩,技术看来算是成熟了点儿,前阵子也向卡普空情愿过移植MHW;这公司也许会成为暴雪合同工;公司在芝加哥; 2)Panic Button,负责项目:火箭联盟,星际战甲Warframe,B社突突突(Doom,德军总部) 这公司和老任合作历史悠久,Wii/WiiU时代都有作品,自己也开发过游戏,名为Astro Duel Deluxe,NS上也有。当年也给PSV移植过不义联盟,保证了60帧但建模特效惨不忍睹,这个公司估计将来就是B社的NS移植的合同工; 有趣的是上述两个公司貌似也有竞争,B社的上古5给了Iron Galaxy Studios,但Doom和德军总部给了Panic Button; 3)Bluepoint Games,负责项目:合金装备HD,主机方面有近年的神海合集和巨像HD 我心目中移植能力最强的公司,和Panic Button在美国同一个城市,得克萨斯的奥斯汀,当年的合金装备HD合集相当优秀,也合作开发过泰坦陨落,不过这公司算是半个索尼第二方,有趣的是两个老板是出身北美任天堂的技术人员,参与过两作银河战士的开发,但目前从没给老任主机做过游戏 看来当年出走的很不愉快,估计是雷吉的锅 ; 4) Frima Studio,负责项目:生化危机启示录2 这个公司在加拿大魁北克,加拿大法语区有很多知名游戏公司,UBIsoft的蒙特利尔工作室就在那里。这个公司什么都做,手游主机掌机pc作品都有,是这几个公司里产品数量最多的。当年也给psp做过游戏,僵尸大亨系列就来自这个公司。但PSV版的启示录2素质极差,可见无论是这个公司还是索尼都没有好好做品控;
看恶灵附身2通关后的团队名单里有个疑惑 通关后的人员名单看到了翻译部分(不含配音部分),发现俄语、法语等和英语相近语系的语种,每个语种的翻译团队各有6、7人之多,而语系和英语完全不同的汉语的翻译,难度大得多,翻译团队却只有2个人,这是不是意味着翻译团队里有着大量吃空饷的闲杂人员,从这个角度看,整个项目的成本控制是不是有严重的问题?
死宅的高贵 论玩游戏的资历我不算很牛,论看动漫的量我也不多,AKB乃木坂什么的我也搞不太清楚具体的成员。。。但我自认为是一名死宅(中年)。我们或多或少都有一些社交排斥,无法被社会完全的认同,也无法完全认同社会的一切,比起夜店派对KTV,我们更喜欢一个人呆着做自己的娱乐,游戏,看番,模型,音乐,画画。。。等等。 然而我认为死宅也是有门槛的。在我看到论坛里许多**(也许他们只是一时犯傻)之间的无脑对喷,乃至演变成谩骂时,痛心之余我更是坚定了自己的想法——我和这种家伙并不是一类,如果你们也算是死宅,那我就该考虑换种称谓。 什么是死宅的修养?什么是身为一个死宅的高贵? 我觉得应该是:互不打扰。 我也许无法理解你们的世界,我也不求你们理解我的世界,那就生活在各自的小世界里,也许偶尔有交**让我们欣喜,但没有交集的话也无妨。谁都不是傻瓜,都有自己的选择和理由,死宅本来就是一种无需群体也能生存下去的生物。那些强行灌输自己想法的人,和强行逼着儿女去相亲的大妈又有什么区别?焦躁急切要和他人统一想法的样子,吃香难看地要求别人的认可,不也等同于放弃自己的自尊吗? 高贵一点吧,死宅!
再见,gameboy 前言:这篇文章是2015年开始写的,但是因为工作啊、生活啊、身体啊、游戏啊、模型啊各种原因断断续续的一直没写完。所以我想先发一段上来,然后慢慢的去完成这样一篇文章。其实每次在写这文章的时候我总会不自觉的笑着摇摇头,那些昔日的片段都显得那么的可爱,对我也是一种享受,所以,我慢慢写,大家慢慢看,也请别着急,我肯定不弃坑。最后,谢谢大家陪我一起回味了这已然逝去的时光。 前不久,任天堂的现任掌门岩田聪去世了,他的去世,会否标志着一个时代的结束?可能岩田先生到死也没想明白,为什么在短短的几年之内,任天堂会由WII的大卖到现今这样一个地步,可能正如任天堂当时放弃GAMEBOY这个品牌的产品线时所认识到的一样,原来的GameBoy,如今,都长大了。所以,我这篇回忆文的题目就叫做《再见,GameBoy》,以此纪念似水的流年。这个题目大家也许会投来不屑的目光,也许大家会认为,任天堂的游戏和设定过于幼齿,过于简单。也许,只是我们自己变了。任天堂游戏的乐趣,一直在那里。游戏的乐趣,也一直在那里。也许,只是因为,GameBoy们,都长大了而已。 每当走在喧闹的中华路上,总能把我的思绪牵回1987年,那年我6岁,就在武昌区中华路十字路口的中华路小学读书。如今,她的模样和我小学三年级时看到的是一样的——当然,除了荣誉墙上的荣誉更多了之外。在中华路小学的对面,残破的老武昌电影院早已不见了踪影,但在87年,我见到的第一家街房就开在武昌电影院旁边。与街机房一同出现的,还有新疆烤羊肉串。电影院、街机室、烤羊肉串和变形金刚希曼希瑞等等一起,构成了我对80年代的总体映象。而我的四大爱好,有三样在80年代就定了型。 在87年,街机房绝对属于新得不能再新事物。记得某天中午放学,过了马路发现武昌电影院旁边的建筑物里人声鼎沸,出于好奇,我便挤进去瞧了瞧,这便是我与“电子游戏”这个时髦玩意的第一次邂逅。当时的场面在我的记忆里是如此的清晰,以至于过了26年之后,当时的画面还无数次的在我的脑海(或梦中)重现。由于是新事物,自然这个游戏厅里是人头攒动:放学的小屁孩、光膀子游荡的社会青年、摇着扇子看热闹的大爷大妈……总之,要想凑到一台机台旁边看个清楚看个过瘾,你得用尽九牛二虎之力才能在人群中挤出条道来。
浅谈三大ACT系列 无聊等下班,随便聊两句。群里朋友一起聊天,一哥们问了一个忍龙的问题,从而引发出 三大ACT的话题。 首先,不知道是从什么时候开始 网络上开始把,战神 鬼泣 忍龙 三个系列,开始称之为 三大ACT系列。 我到是觉的,忍龙这个系列,实在不太担的起这个名号。 首先,既然是系列,就不能拿单一一部作品出来说,一部作品问世,续作或相关作出到第3作,才能算一个系列~ 那么就来看看这3个系列如何: 1.战神 战神,奔着战神入了PS3的,肯定是不少。常见的一句评价“一周目神作”各种即时渲染和QTE的完美配合,可以说对整个业界影响都是巨大的;从PS2到PS3,外加PSP两作。 战神123 可谓是水准一作比一作高;PSP两作 受限机能,但也非俗作,最新的 升天,虽然口碑相较前作有下降,但横向与其他动作游戏相比,也是绝对的佳作。 不算手机JAVA版,战神6部作品 整体都是很高水准,评价和口碑。那么,再看下鬼泣。 2.鬼泣 鬼泣,我是从3代才开始接触的,1,2代具体的情况没亲身体验过,对1,2代的了解多出与身边基友的评价,和网络上的发言;这些发言总结起来的趋势,简直之就是 1代 神作,2代失望,3代重回巅峰。之后鬼泣4,鬼泣5,(其实应该就叫 鬼泣DMC,官方从未加过5的字样,为了好区分,就暂且按5叫吧)4,5虽然有争议,但都不是出与游戏自身素质的争执,特别5代最明显了,大家骂的最厉害的是 但丁的人设,但游戏自身素质如何,各个媒体评价也能看的出来,亲身体验过的朋友想必也了解。这样看下来,鬼泣和个系列,一共5作,除了2代,每一作都是非常优秀的。
三线城市的80后是怎么认识RPG游戏的 小学的时候玩FC,除了动作游戏就是射击游戏,如果同学家没有魂斗罗和松鼠大战,根本就不想去玩。如果谁家里有SD快打旋风或者9人街霸,天天都会有一帮小孩儿聚会。到了初中,突然发现游戏原来不止那么简单,好玩的游戏除了马里奥3、冒险岛3这样的动作游戏大作,还有像霸王大陆、机器人大战这样超好玩的策略游戏。直到有一天,我看到了一本杂志上像小说一样的攻略……1994年的中央大街还不是步行街 还记得那是初中的时候,刚刚知道有一种游戏叫做RPG,但是到底什么样?没见过。所以整个认识RPG的开端都是在初中的那几年。在94、95年,周围能见到的游戏机还是以FC为主,虽然MD和SFC都能买到,但别说是整套超过2000的SFC,就是1000左右的MD也很少有朋友家里有,反倒是FC基本人手一台。所以大家能玩到的游戏基本还都是FC的,因为当时的游戏卡基本以动作游戏为主,电软开篇介绍的《霸王的大陆》也是后来才玩到,至于其他类型的游戏基本没见过也没听过,直到我看了一本叫做《家用电脑与游戏机》的杂志……
十年了,我对OUTRUN2依然爱不释手 十年前,由铃木裕所带领的SEGA-AM2研在CHIHIRO基板上推出了经典街机名作OUTRUN的正统续作OUTRUN2,凭借着强大的硬件机能,游戏的画面效果达到了一个全新的高度,此外爽快的漂移以及漂亮的法拉利跑车和15条各具特色的赛道使本作马上成为街机厅中人气最高的赛车游戏,机台前面总能吸引着一批又一批的玩家驻足观看,成为了继梦美2后SEGA又一款不朽的赛车神作。在当年我正是被这如此震撼的画面深深吸引住了,即使以现在的目光看来,OUTRUN2也毫不逊色于当今的赛车游戏,特别是SEGA赛车游戏中独有的爽快而且细腻的手感更是无出其右。一年后,SEGA打铁趁热推出了OUTRUN2的升级版OUTRUN2 SP,在保留了前作特色前提下配置了15条全新的赛道和两辆新赛车,同时取消了一部分罚速判定以及增加了气流牵引系统,导致了游戏的难度直线下降,虽然这种改变被不少老玩家所不屑,但不可否认SEGA通过降低门槛成功吸引了更多新玩家的加入,人气更上一层楼。十年间,街机厅里的世嘉拉力早已消失无踪,头文字D也从VER3发展到今天的AAX,湾岸也由初版到现在的3DX甚至最新的4代,而曾经的机厅赛车王者梦美2如今也难以寻觅其身影,唯独OUTRUN2以及OUTRUN2 SP这两个“老古董”依旧活跃在大小的机房里面,长盛不衰。 在OUTRUN2街机版推出的一年后,SEGA把这款游戏带到了XBOX上面,由于XBOX与CHIHIRO是互换基板的缘故,游戏的移植工作十分成功,画面基本原汁原味的还原了街机版原有的风格,而且SEGA还针对家用机版加入了十分丰富的任务模式和隐藏要素,其中还包括了SCUD RACE和梦美2的赛道,在通关以后还赠送了OUTRUN街机版的原作,同时初回版中还附带了一张收录了游戏中多首名曲的CD,可谓诚意十足,除了方向盘等外设因素外,这款游戏的家用机版甚至超越了街机原版。但后来的OUTRUN2 SP移植工作就不是那么一帆风顺了,由于当时XBOX已经功成身退,SP版继续给XBOX独占也不太现实,这次SEGA索性一次过推出PC、XBOX、PS2以及PSP四大版本,海外版本叫OUTRUN 2006 COAST 2 COAST,而日版则保留了OUTRUN2 SP的名字,不过只独占发行了PS2版。为了照顾机能较低的PS2,SEGA这次不得不作出妥协,除了画面效果缩水以外,帧数也从原来的秒间60帧变成秒间30帧,游戏中的联机功能也被砍掉,作为补偿,游戏中的音乐有所增加,为历代最多。虽然XBOX版依然保留了秒间60帧的标准,但游戏中远景颗粒感较重,没有了原来2代那种干净利索的感觉。
浅谈欧洲游戏产业发展与定位 欧洲游戏产业整体不行,都是小国家。人口少。面积小,零零散散。最好的是英国。然后德国吧,很多小国没什么游戏产业, 欧洲现在就是给美国日本打工的。都是一些游戏制作小组。工作室,也就是给人家美国人,开发游戏, 欧洲没什么有名的游戏大作。都是小打小闹, 这跟欧洲的文化。历史,国家体制有关,欧洲以前受战争。还有洪铲文化影响。思想也没有多开放,认为游戏是不好的,教坏孩子。 还有在这方面的认识。技术上也落后。国家不扶持。 这几年北欧那边游戏有点发展, 欧洲也没有出现游戏主机。以pc为主流啊, 以后欧洲应该还是这样。发展下去吧。
有种预感:以后大作类型和数量越来越少。 这倒不是说业界倒退了,而是说现在3a大作越来越不好做了,画面游戏性,玩家的口味越来越高,但是却没什么能提高工作效率的引擎,像画美工都仍是一笔一画做成,周期长,看看现在的大厂,基本都不敢冒险出一些独特的游戏了,不是重置,就是老ip出新作,毕竟这些是保守应该能保本的卖买。现在连个手游贴图都比ps2时代普遍游戏精细了。索尼游戏发布会,第一方在ps3后期就看出来基本是车抢球了,本时代画饼能力大幅提升,战神估计这作妥妥开发周期最长的一作。。。。。。 另一方面,整个游戏业界的玩家数量其实是在增长的,但是主**心玩家增速并没有超过手游、电竞。现在玩家可选择的平台,游戏太多了,大部分人还是一般玩家,可以通过手游玩各种特色的游戏,pc玩电竞,相应对主机3a热情虽大,但注意力太容易被转移,那些奇思妙想的3a大作未来可能会成独立游戏以及手游了。。。。第一方出的3a则永远围绕车抢球。。。。。
电子竞技最初的模样 2004年,发生了一件足以载入电玩史册的事件,我有幸参与其中。那就是那年的“北通杯”。 时间追溯到2002年,我和一些好友出于兴趣自发成立了一个实况足球俱乐部,那时还没有正式的电子竞技比赛,也没有可以切磋的其他团体,因此虽然天天玩的不亦乐乎,心里还是希望能够被人承认,还有就是和高手切磋一下,提高下水平。 2004年7月一个在省城的朋友知道我爱玩实况足球,听说了北通要举办全国性大赛的消息,第一时间通知了过来,我和大家一说,都非常兴奋,一边加紧磨练,一边等待那个日子的到来。比赛在省城一个大家电城展开,由于是省级比赛,各地报名的选手达到了160多人。开赛后,大家都比较紧张,几个朋友第一轮上,我安慰他们放松点,在背后给他们观战助威。我分组较佳,第一轮轮空。就和附近的一个选手攀谈了起来。他说他叫小Q来自枣庄,也是和几个朋友一起来报的名。说起来经历居然差不多,让我们无形间亲密了几分。我们谈着足球游戏中的技战术,对对方的见解都由衷的赞同,大有相见恨晚之意。 比赛采取3轮主客场单淘进入32强再分组的方法。我在第二轮淘汰赛时迎来了自己第一个强劲的对手。对手使用巴西,我则选择了平均能力最强的法国。由于我客场1:0小胜,因此主场只要打平即可出线。但这时对手发挥出了自己的实力,在上半场即2:0领先。我迅速调整阵形,变4-4-2为4-3-3,,终于在第75分钟打进一球,亨利左路突破,近角推射破网,1:2。时间一分一秒过去,我听见后面朋友们粗重的呼吸声。自己强压住狂跳的心,一步一步推进,孰料对方一个反击,形成单刀突入禁区,我知道这个球一进就会陷入绝境。无奈之下将他铲倒,点球!对方冷静施射,球进。1:3,我大脑一片空白,仿佛听见小Q说了一句,突左边。万幸裁判只给了犯规的西尔维斯特黄牌。这时时间已经到了80分钟,我心一横,从中场再提一人到前锋,亨利、萨哈、特雷泽盖、维尔托德四前锋冲击!终于在我的轰炸下,又扳回一分,2:3,可是时间已经进入补时,希望渺茫。对方可能也有点慌了,开球时一个失误,被我断掉,眼看就要到弧顶了,对方在我起脚之前一下将我的维尔托德铲倒。
GBA恶魔城三部曲畅谈 GBA恶魔城三部曲毫无疑问是Gba平台素质极其优秀的游戏系列之一,小僧不才,在gba掌机上,电脑模拟器上,到后来的ndsl改gba的半截掌机上分别通了好多遍,多少遍也想不起来了,总之三部曲一入坑就让我无法抗拒,深陷其中。 先说月之轮回,此游戏虽然好玩但难度不低,在最初的玩家群中并不讨好,画面也偏向于昏暗色调,而且游戏中没有商店概念,记录点也不多,让很多玩家中途放弃,但即使这样也不能否认月之轮回是一款素质极高的一款恶魔城作品,剧情方面不谈了,总之伯爵想复活剧本怎么写他都能活,人设方面属于典型的欧美风,和整个游戏欧化的场景风格极其搭配,boss设计庞大而又有压迫感,比如双尸龙,德库拉恶魔形态,地图方面虽然只有一张图,但范围很大,目的地区域之间传送点不多,有时候出了传送点还需要走好久才能到达目的地,但幸好有快速前进这个卡片技能大大节省了时间。 游戏音乐方面整体偏重于教会音乐风格,虽然层次感不明显,但也算清脆悦耳中规中矩。战斗系统方面真是神设计,采用卡片组合发动各种技能的设定,简约又创意十足,通过20张不同卡片组合达成五花八门的技能,丰富的武器技能,辅助技能,召唤兽种类,使魔种类让玩家大呼过瘾,不得不说本座的召唤兽种类和使魔种类堪称历代恶魔城最多,而且都不是摆设都很实用,但正常刷全卡片需要一定的时间而且最后的黑白卡必须是在斗技场的天使盔甲兵和暗黑盔甲兵处获得,而且斗技场难度不低,级别低了打通斗技场非常有难度,建议45级以后再去斗技场,很多玩家因为去斗技场拿不到最后的黑白卡而放弃全卡片收集,建议月轮玩家们打斗技场沉着应战,多练练十字架的扔法做到怪物秒杀别吝啬加血道具和心数恢复道具就一定能过去,50级以后完虐斗技场无压力,游戏如果要练级建议拿到召唤卡配合火蜥蜴去游戏中后期的地下墓地处空中放火蜥蜴召唤来全屏杀蜘蛛精和灰熊怪练级,又可以刷高经验又可以刷大鸡腿,记住哦。游戏中有卡片bug打法利用这个打法可以只拿上10或者下10张卡片就可以,但发动技能不太方便,建议20张卡片全拿!! 装备方面只能装三件,建议光辉铠甲和双军腕,如果刷道具建议带赌徒的腕轮。游戏有多周目设定满足各种挑战不再赘述,月之轮回总体来说难度偏高但有很好玩,早期不知道卡片bug的玩家因为没有卡片又没有道具,扣血伤害又较高,打起来全看个人操控打了不久就死掉,其实按照顺序流程玩通关不是难事,一定要有耐心!
关于无意义的延长游戏时间 不知道从什么时候开始,许多游戏都变得喜欢做这样的事:强行扩大地图面积,增加跑路时间,但内容却没有增加;添加很多雷同的支线,或是刻意降低掉宝的概率,迫使你在毫无新鲜感的情况下还要刷刷刷。或是利用玩家的收集癖强迫症来设置一些无意义的奖杯或道具。 这样的确看起来游戏时间很长,随便就一两百小时了。但其实稀释了游戏体验,单位时间内多巴胺分泌量不足,简单说就是耐玩但并不好玩。 我个人的观点,好游戏不该追求消磨时间,而应该追求单位时间内的高享受。不幸的是现在大部分游戏公司都把精力花在如何让玩家多花时间上。如果有每天只玩10分钟就可以爽翻天的游戏,才是好事。 顺带一提,个人觉得魂系列这方面做得很好。
一个游戏怎么才算是有文化底蕴? 有世界的,也有自己的,有不同视角的,有可以进一步解读的。 举个例子,你要是创造一个幻想的世界,里面的人事,所有的东西都是跟人类世界无关,那么再复杂,又有何意。但是如果这些人,有很多不同的情况,境遇,事件,跟现实人类世界的情况类似,就可以被进一步解读和释放出来大量信息。 当然了,如果这些被解读的信息,如果参杂太多解读者自己的过度解读,那么不算。 而如果没有可以进一步解读的信息,那么就是没有【深度】。
《死亡之屋 血色黎明》评测:主打5D电影院体验,有待加强 死亡之屋 血色黎明》于2018年9月13日在日本首发,11月在香港荃湾首发,香港仅有一家,就在在荃湾千色汇4楼金禾游戏中心。初期稼动8港币3命,现降到6港币
不要随便卖自己的主机 掌机也好,主机也罢,不要随便卖。 我就是的:卖了没多久,就又想再回顾一下我卖掉的主机上的游戏了。 当时想着:以后都不会再玩日系游戏了,顶多玩老游戏。 结果,没过多久,发现自己做了愚蠢的决定= = 游戏盘也是,就算是D版,也得好好保存。 这是我给众玩友们建议。
差点错过了一款神作呀,真希望重置! 没想到卡表,第三方公司也能做出这种恢弘大气的作品呀,我说的就是阿修罗之怒! 这游戏之前太多人说是qte之怒了,导致我还以为是一个播片很无聊的作品。 这几天玩了才知道根本就不是啊,剧情好,在场景和动作设计想不到是小气的卡表做出来的,因为卡表一直的游戏给我感觉都是小家碧玉精雕细琢的好玩,只有索尼第一方能出战神这样大气恢弘的作品嗯~ o(* ̄▽ ̄*)o 音乐也很好,玩起来代入感特别棒,自己也是燃烧起来啊。 剧情隐喻现实太多东西啦,不敢深说怕和谐啊,总之就是起来~不愿做奴隶的人们~~~~~~~~~~ 只要你活的够久,总会看到自己喜欢的系列复活的,觉得真是神优化,帧数给我有60帧感觉,怪物一多偶尔卡一下下嗯(´-ω-`)
感叹游戏史上的文化泰斗《最终幻想6》 记得一个朋友说过 我爱看战争题材的片子,兄弟连也好,太平洋也好,对战争的真实描写程度都不如当年超级任天堂上一款游戏刻画得深刻 那就是FF6. FF6虽然是一个虚构的故事,但是那股**向上,向着邪恶奋发图强的各色主角们的精妙故事,即使投资上亿的美国好莱坞大 片在她的面前都黯然失色,毕竟FF6的作者是用心灵在创作,一群为了纯洁正义而挑战邪恶的人们,而不是汉克斯带着一群商业 化的作者以拍血腥为荣,离现实太过遥远,或许只能娱乐年龄较小的观众罢了。 依稀记得塞勒斯将军演的那一出歌剧,那是多么美妙震撼人心的灵魂一刻,即使多年后,想起那一场歌剧,我不禁黯然泪下,呜 呼,这世上已经再也没有能打动得我如此曲折动人的场景了吗?我仿佛看见几十年自己走过的脚印,和FF6的那一场演出交融在 一起。 洛克和塞勒斯的爱情故事,那不是平平常常描写所能做到的,即使阿甘正传里阿甘和珍妮的感情,也没有达到那样令人发自肺腑 的感染力。 FF6实在是太伟大了,每一个角色都刻画得那么伟大,真希望FF6能重拍成一部电影,一部电视剧,挑战世界剧情之王座
关于逢十进一到底是什么,还有一些相关数学问题 1)关于什么是逢十进一: 在网上搜到逢十进一有好几种说法,第一种指的是算盘那一套原理,先在算盘上设置好个位,十位,百位,然后个位上满十个珠子,自动清空,然后十位上进一个珠子。 第二种指的是,阿拉伯数字的从1数到9,9后面是10,这也称作是逢十进一。但是仔细想想,阿拉伯数字没有汉字十这个概念,何来逢十进一这个说法呢? 为何9后面是10,印度人当时是怎么想的。 我知道我问这个问题,有人肯定问我:为何5后面是6。 但是,我想说的是9后面为何是10跟5后面为何是6性质不一样。 5和6都是单独数码来表达要数的数字。 但是10就变成了双数码,并且有了0这个概念。 所以,我就想知道印度人当初是不是因为没有了多于9的单独数字来表达9后面这个数了。 所以,为了表达9后面这个数,索性单独成立一个位置。以这个位置的名称来代表每次数到9后面。 这个位置上的从1到9,来代表第几次数到9后面那个数? 于是,当数到9的时候,因为下一个数是9后面那个数,再加上是第一次数到9后面, 于是,就在9所在的位置的左边的位置放上1,意思是:第一次数到9后面。 这叫做进一,也称作逢十进一(因为古代中国计数系统有九后面是十,于是就用十代表阿拉伯数字9后面这个数,于是称作逢十进一) 进一还不够,还有一个步骤是原位归零。归零的目的是可以重新从一开始数。 于是10后面才有了11,从一开始数的目的是再次数到9后面那个数。于是再次在十位上进一,由原来的1变为2. 然后再次归零。再次从个位的1开始数。循环往复。 这个步骤让我想起了一件事,在阿拉伯数字传来中国之前,中国人就知道从第一到第十,再从第十一到第二十,再从第二十到第三十。
战神4—让人感动的故事 苍白如鬼的皮肤上,炙刻着如火的纹身,狂风席卷般的双刃下,无数强大的敌人都灰飞烟灭。妖异的双眸中只有两个字“复仇”! 多年前那个男人毁天灭地,弑神自封。他目中无人,包括神灵。在地狱他可以撕碎冥王爬出来,在大海他可以杀死海王浮上来,在众神之巅他击败神王,大仇得报,一怒自戕。 现在的他成为了一个父亲,要带着孩子把亡妻的骨灰葬在圣山。不善言辞的他在孩子眼里是个沉默寡言的父亲,从来不亲近孩子,也不和孩子交流。所以母亲在孩子眼里就是全部,母亲的去世在孩子眼里就是天塌地陷了,开始的时候他很少和父亲说话,眼神也如同怯生生的小鹿,在精灵界甚至喊出了“妈妈,为什么是你死?他从来不教我,也不爱我,应该是他去死!” 一路坎坷走来,他开始试着接近孩子,教导他躲避危险,教导他捕捉猎物,甚至在划船时给他讲故事。(虽然后来这个任务交给了头颅。)弥漫大雾的山谷里,父子走散,一向沉着冷静的父亲也惊慌了起来,他走路不再矫健而是跌跌撞撞,急切地在雾中呼喊着儿子,远远的听到他的声音,却找不到他,这是一个父亲最揪心的时刻吧。
玩游戏最大的成本竟是时间 楼主是八零后,和大多数八零后玩家一样,小时候最早从fc开始接触电子游戏。小时候父母平时不让玩游戏,只有放假才能玩,最开心的时光就是和儿时的小伙伴一起玩fc。随着时间的推移,后来慢慢接触了街机,包机房和网吧。楼主真正意义上的第一台主机是2001年买的一台dc,当时时值学生时代,虽说平时学习辛苦,但寒暑假会有大量的时间和精力玩游戏。 有了工作和家庭后,虽然仍热爱游戏,也有了一定经济能力去买游戏,但每当忙完一天拿起手柄玩会游戏的时候,总是没有太多精力和时间去玩,玩个不到半小时就关机了。 男人要为家庭和事业努力奋斗,游戏虽热爱,可一年到头下来也没多少时间去玩,时间是现在的我玩游戏的最大成本。 如果没有游戏,可能我会感觉生活会少点什么。有了,可不一定玩了。 2019年,仍热爱游戏,或许我该离开游戏一段时间,可能还会关注新闻,但可能不会在玩游戏上投入时间。 各位玩友,您现在的游戏状态好吗?
游戏回忆——封神榜 小时候喜欢看书,尤其喜欢神话小说。看过了西游记和封神演义,对里面人物的法术和宝贝充满了向往。初中学校门口有一家书店,放学后我总喜欢在里面逛逛再走。这天发现了新来了一批小说,里面有一本《哪吒传》,我翻了翻,顿时被故事情节吸引住了。 在豆瓣还真找到了这本书的封面,1984年6月出版,作者:秀溪 回家缠着父亲要了两块钱,加上自己的两角,把这本书买了下来,那是一个周六的下午,院子里有斑驳的树荫,我倚在爷爷的躺椅上,一口气读完了这本书。 不同于西游记和封神榜,这本书纯以哪吒为主角,李靖、太乙真人、东海龙王等配角描写的栩栩如生,甚至纣王、妲己、闻太师等反面角色也让人印象深刻。 哪吒闹海、自杀还亲、助周伐纣、这些情节都让人热血沸腾。更难能可贵的是书中并没有为了猎奇而描写各种宝贝战斗,始终充满着对弱者的同情,对善良的理解,对邪恶的愤怒。就连龙王父子也会改邪归正,黄飞虎更能起义反抗暴政,还对纣王和妲己的感情做了正面描写,使当时还年少的我能体会到恶人也会有正常人的感情,和很多小说中非黑即白的立场迥然不同。 这本小说对我影响很大,以至于一看到FC游戏《封神榜》上哪吒的图片就决定买下了它。 这个游戏是台湾全葳资讯发行的RPG游戏,采用了类似勇者斗恶龙一样的踩地雷战斗方式。 一开始就是哪吒出世,在陈塘关告别了父母,打倒四海龙王,被逼自杀。这里我还哭了。好在哪吒的魂魄收到了小龙女做同伴,小龙女大概相当于白魔法师,会回血魔法。然后下到地狱,战胜了十殿阎王,就可以复活了。
请问大家DC用什么模拟器来玩莎木好呀? 都怪以前自己贪少便宜,买了台PC就以为DC用不上买了,当时玩莎木这游戏身边又无PC无宽带(8年前的事了!)无攻略不懂鸟语玩不下去!我想问DC模拟器能比较好模拟莎木吗? [s:83] 哪还有镜像下呀? .
伊苏1和永远的伊苏1有啥关系? 最近发现2部FALCOM出的SS合集,里头有屠龙者,伊苏,XANADU 画面都为SS特地重制过,而且还是独占,对伊苏比较感兴趣,但是从来就没通过一部所以不了解。 请教下各位 因为这个伊苏1,2,我记得有FC版也是一模一样的,而永远的伊苏主角一开始是翻船被救起在医院里。 究竟是同一作品复刻还是两个不同的系列?
重玩了一次FC的《超惑星战记》 真是感想颇深~!! 放假 无聊玩模拟器~ 想起了FC的《超惑星战记》 此款游戏在当年或者就现在来说 可以说是相当精彩和独特的一部游戏了~!! FC时代的游戏 大多都是分关卡的模式 也就是说 要一关一关的通过 最后大战BOSS 而《超惑星战记》 每一关都是想通的 只是设计了障碍 要想方设法找到打开障碍的办法才能进行到下一关 而且很多时候要回到上一关甚至最开始第一关刚刚出现的地方才能找到下一关的入口 这种设计在当时来说可以说是眼前一亮啊~~!! 在操作方面 由于地形的不同其操作的手感也不尽相同 在普通地面 作为主角的战车有一定的惯性 要习惯一下才能适应 当进入水下的时候操作起来慢慢悠悠 明显的有阻力 而到了雪地 惯性加强了数倍 很容易掉到陷阱 战车得到飞行功能 游水功能 磁力功能 操作感又有变化 按“选择键”跳出的小人 才是最普通的操作手感《超惑星战记》 无论是从关卡的设计 到音乐 可以说在当时来说是数一数二的经典游戏~~!!
探讨一下生化危机和战争机器的剧情 首先,我个人觉得这两个系列的剧情都有崩坏烂尾的迹象,下面说说我的看法 先说说生化危机。 生化1-3的剧情给我的印象大约是一个umbrella公司隐秘地研究基于病毒的有一定智能可以执行任务的生化武器,随后由于实验室意外导致事情败露(1-3勾勒了一个完整的Raccoon市生化危机的过程,之后又有0代的补充)。 维罗妮卡中出现了病毒强化的超人一样的角色(Wesker和Alexia)。我觉得这是生化系列的一个重要转折,之前的Tyrant和Nemesis都只是有一定智能,能够执行任务的怪物,而Wesker和Alexia是类似超人的存在(完全保留智力,拥有远超人类的战斗力)。此外维罗妮卡中还引出了另一个与Umbrella为敌并且也研究生化武器的组织H.C.F(之后貌似再也没有出现)。并且CV的结尾让人觉得要和Umbrella决战了。 生化危机0补全了事情的起源,是被暗杀的Marcus博士复活成了水蛭人报复世界引起的病毒泄漏(或者说水蛭取得了他的记忆与知识,这部分我也没搞清),这里又是一个类似超人的存在。 生化危机4改变了玩法(这里不讨论TPS是否适合生化危机,我个人很喜欢生化危机4的玩法),剧情相当于另起炉灶,是西班牙的寄生虫。这部作品主要是玩法的革新,剧情上我是觉得莫名其妙。 生化危机5算是给之前这么多剧情来个了断,Wesker想用病毒和寄生虫来统治世界成为神(这也是Umbrella幕后大佬Spencer的理想),最后主角粉碎了这个野心(据说是竹内润要把之前三上真司的遗产来个清算了解,所以会有这样的5代)。 基本上生化1-3中Umbrella保持了神秘感,CV开始病毒改造的超人出现(还出现了另一个H.C.F),4出现了全新的寄生虫,5代赶紧收尾。如果当初生化危机重制版销量好一点,可能就不会有4代如此巨大的变革(不讨论4代玩法,但我觉得4代的剧情走向我是很不满意的),可能我们才能看到三上真司最初构思的事件走向(我一直很好奇三上真司最初构思的生化剧情走向具体是什么样的)。现在看生化的剧情走向,感觉有点港漫的风格,为了续作而编下去,前后故事风格很不一致。
DIY外设评测——NGC HDMI转换器GCVideo——原装色差线之外的新选 RT, NGC原装色差线对于追求画质的玩家来说一直都是梦寐以求的物件,但以目前的价格动不动就1000+,所以大部分都无奈放弃。 但是,没关系,之前的开源项目GCVideo经过漫长的等待,国内也可以搞到成品了。我有幸弄到了一个,效果还真不错,所以来个评测。 一、使用条件 必须是带色差口的NGC才可以使用这个设备,无论美日欧版均可,阉割版不行。 二、外观和制造工艺 转接器的尺寸比原装色差线的插头略大一点,由于数字接口的插头是任天堂定制的,市面上找不到可以替代的插头,加上开模又十分昂贵,所以只剩下3D打印这个一个办法了。但是这个插头内部较为精细,普通的树枝材料精度和强度都不够,所以只能只用成本较高的尼龙作为打印原料。内部的PCB电路为了方便固定而重新调整了。输出部分是一个mini HDMI口,另外还有一个微动开关和一个红外接收器,这些是用来设置图像参数的,后面会做详细介绍。PCB上的原件是手工焊接,总的来说做工不错。
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