昵称2882 yygq刘某人
私信不回
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强度焦虑日益严重的原因是什么? 我感觉原因就是集成战略,要不是社区官方统一偏爱集成战略也不会搞的强度焦虑那么严重。 毕竟但对我个人而言我是不理解为什么一个策略游戏大家都只爱增益模式,对常规和减益模式不待见甚至歧视的。 理由很简单,集成战略的队伍构成由希望、发卷和进阶所限制,而道中和结局的需求也会压榨你构筑的自由空间。一把希望和卷就那么多,你一般平均也就抓五六个六星,还要考虑各种对策和精一战力,竞争压力是极其大的。 对比其他模式,合约尽管三期定制也照样有着各不相同的登顶阵容,对于很多nbcs的干员他们的梦就在这个模式里。生息演算虽然竞争压力也大但是上场机会多,什么old卡掏出来也能干点事。日常和主线那个水温也可以说是谁来都能踢一脚了(即使这几年常规关数值膨胀的很严重) 不难得出一个结论,想消除这种强度焦虑拿玩家就要有足够的操作空间。就像萨卡兹直接给你一套国王一样,我银灰和玛恩纳都能用,佩佩仇白这种也能掏出来玩,你给的数值底子够我随便玩我自然不会太焦虑新卡的强度。能天使强吗m3强吗?没有也不影响我玩。但是到了界园这种逆天环境里就不一样了。额外的秉烛机制、各种逆天机制怪和更穷的发育让干员竞争来到了一个畸形的地步,这种环境下你出个稍微弱点的卡就是在浪费资源。毕竟现在都有人给m3和ela这种卡哭弱了,那些大杯的生存环境我都不敢想。 最不容忽视的一点就是肉鸽的更新周期极长,而且从来都是只加不删改,很多初期的毛病拖了几个dlc都会存在。其他模式更新频率高,相对来说要优化也更容易。 模式竞争压力极大,设计问题从来不改教训也不吸收,难道单纯是因为好玩所以现在几乎所有人都把肉鸽当成方舟核心模式并以此讨论强度吗?我真感觉离开肉鸽后所谓超大杯也没什么神乎其神的不可或缺的
下猛药改动这3点,就可以让生息演算好玩程度薄纱肉鸽 众所周知,盐酸的毒点有三:发育坐牢,固定地图,战斗难爽。而肉鸽的爽点有三:发育有盼头、新鲜感足、战斗超爽。 那么只需要一点改动,就可以让盐酸变得超级好玩。 1、开局改成随机大地图,家外面乃至全地图70%都是要塞。 体力改成每人一天只能出战一次,可以吃饭解锁第二次,出战到了一定人次才消耗决断次数。升级基地增加上限。 开局任务就是找资源区拾荒、用一次性道具造家、战斗爽刷资源。同时敌袭不自然生成,只在玩家进攻要塞太频繁时在相应区域生成多个敌袭。 这样就解决了开局发育憋屈,穷建不了家很无聊的问题,一次性道具既适应前期发育又不会挤占正式建筑的地位,发育也会利好box丰富的玩家。 2、战斗模式大改,进攻要塞的目的从拆一个建筑改成拆一片建筑+清兵。进攻要塞时敌人只从兵营/大本营出,就和coc单人模式一样。我方干员再部署减50%,地面可部署到高台但cost翻倍。可召唤小兵协助进攻。 冲突区杀不杀完都视为占领,但会根据杀怪进度触发难度对应的敌袭。 这样避免战斗玩法上的重复,同时新鲜感操作感成就感更强,也可以避免被部分冲突区恶心而卡探索的情况。 3、清图后可以大兴土木建造城邦。陌域升级成为扶贫,可以排出一支队伍到一个半成品基地帮助当地人民,玩法就是开荒mini版(仅使用队伍里的干员)。扶贫完可以与其合作,扩大影响力,逐步点亮世界地图。同时可以向部分势力发动战争,敌方则围剿式进攻主地图,玩家可以在占领后的节点建造设施对抗,没守住家则全部设施变成敌对被敌方使用。大后期像萨卡兹安全角落一样可以让节点之间连接或者设障碍阻断连接,便于圈地围城 这样变相满足了无尽玩法的需求,又可以缓解后期基地设施过多的问题,玩家可以在专门的节点生产、储存、建家、防御。地势险峻就安营扎寨,有水有动物就加速工业化,空置域大就建家/储物。基本就是基建玩法的升级版。 盐酸作为一个长周期模式,正反馈一定要足,而且一定要有一个目标让玩家愿意长期玩,而不是现在盐酸推完主线就毕业,偶尔更新新玩法就玩玩。 何况现在基建扩张的呼声越来越也多,盐酸做好了做成基建代餐也不成问题。你粥现在很有必要出一个长周期的好模式,肉鸽玩法当道除了让我意识到满仓库练了的卡都变成了花瓶、强度膨胀干员迭代加速外,真没什么吸引我去养成干员的动力,一个好玩的生息盐酸这时候是真能解决我痛点,让我愿意为粥爆时间精力和米。 图文无关
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