我在_故我思 我在_故我思
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对瓜游未来的一些看法 感觉瓜游目前最大的问题就是“肝度”和“收益”的平衡 瓜游目前主要的氪金点就是皮肤和船坞,于是这就存在一个问题:玩家给先有船、才会去买氪金皮和扩建船坞 所以现阶段打捞限定船的爆率如果过低、就只会影响瓜游的收入预期 ——但同时还有个悖论: 如果玩家群足够肝、在线时长多,就会显得游戏很火爆,对拉赞助会有很大好处,所以如果玩家很容易搞到限定打捞的东东,就会影响瓜游的流量预期 ——当然,作为一个合格的厂商,肯定是希望流量和现金流都很好看才好,因此我觉得未来瓜游可以考虑在游戏肝度上调整一下,比如平均捞图n次、会有保底 限定船/稀有装备 的掉落:简单说就是给玩家一个“目标”,这样非但不会让肝度下降,反而会激发玩家的热情:“反正第n次肯定出货、在此之前就出货等同于赚了!” ——而考虑到推一次图的时间问题,我觉得设定保底次数不要超过100,而根据船的稀有度,可让次数在50~100间浮动:比如r 50~60、sr 70~80、ssr 90~100这样,这样瓜游至少能确保相应次数的玩家在线时长,这就等同于瓜游拿到了流量保底 ——说白了,玩家和厂商是相铺相成的:玩家玩游戏是为了愉悦而付费、厂商通过让玩家愉悦而赚钱,给玩家设置保底的同时也是在给厂商自己的预期收益设保底,彼此间并不矛盾 另外关于平衡肝帝和咸鱼的问题,个人觉得可以再完善一下演习系统和大世界系统 ——以演习系统为例: 每个演习周期里给驻守部队设立一个目标要求、规定必须是特定战力范围内的、限定类型船,比如要求“综合战力在9k~1w且必须是稀有度不高于sr的航母/驱逐”、否则玩家不能设置驻守部队,而如果玩家按此设置了驻守部队、每次被别的玩家刷到并交战后,自己也会得到功勋等收益(每个演习周期结束时额外结算这部分);至于挑战后的功勋收益则以进攻方造成的总伤和用时来判定:即总伤越高且用时越长则收益也就越大——这样就杜绝了无脑雷暴队或无脑高级船虐菜的可能性,因为即使overkill的总值很高、如果演习时间过短也只会拿到相对较低的收益;而如果挑战方指挥官或舰船等级远低于被挑战方,则舰娘们可以获得额外的经验加成(即设立一个“鼓励低等级玩家向高等级玩家挑战”的机制)——这样既清理了现阶段的演习场毒瘤、也相对平衡了大佬和萌新之间船的练度,从而让演习场更加活跃:毕竟每个玩家都有个想当元帅的心…… ——而能拿到元帅确保收益的关键就变成了在确保打出高伤的前提下、尽量压低己方的等级而让时间拖长,同时确保驻守部队在满足战力要求下、等级足够高到让很多人争相挑战(如果是毒瘤队、那打得人少自然就是零收益) 至于大世界,建议和主线一样、给部分地图追加等级要求,这样等级不够的玩家自然就有新的目标了,而等级已经够畅玩大世界的大佬们也不用因为部分无脑咸鱼们的无聊发言而大动肝火了 然后就是老大难的潜艇和指挥喵了,潜艇可以设定全主线图都可用、但每艘潜艇固定出击/地图炮一定次数后必须休整24小时,这样想持续享受潜艇的福利就必须大建潜艇,同时潜艇的稀有度也会更平衡:“sr艇们即使不足以辅助交战、但依然可以提供充足数量的地图炮、练多了不亏”; 至于指挥喵则可以设定未来大世界+主线+活动图等均有指挥喵专属的道具打捞点,且收益多寡只按指挥喵等级高低和稀有度来计算,同时设定每支部队追加2个“舰员喵”的位置、且设定如果不设置船员、则ssr/sr指挥喵的buff会下降,这样白喵也就不止是喵粮了……
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