星河落雨 星河落雨i
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这两个星神的样子一开始真的是惊艳到我了 就是毁灭和吧智识看成一个机械眼睛的状态 不是说画面精美什么的,而是这两个星神最开始的立意,因为其他星神在其他作品里面多多少少都有类似的存在,只是分享个立意,和原本的不同请别在意 首先就是毁灭,不知道大家有没有想过为什么毁灭是人形,而且是无心的人。一开始我也挺疑惑的,但后面突然想通了,因为毁灭,它并不是物理意义上的破坏,他和纯美是一样,是被“人”定义的,毁灭的过程是将有价值的转变为无价值的过程,因此冥火大公的行为之所以没能得到星神的一瞥,是因为他的毁灭并不是单纯的转变,甚至有时是在建立新的价值,建立一个属于冥火大公的秩序而服务的毁灭,那当他的行为所造成的毁灭,抵不上他的行为所创造的价值,自然就不会被毁灭所注视。 其次就是智识,现在我们都知道,他其实是一个机械头,但这其实就很常规了,没有那种特色。 之前为什么会觉得他是一个眼睛的时候有特色,那是因为当他是一个眼睛的时候,他所代表的就不是智慧这个代表了,而是信息,那么这么写的话,其实就有一点很契合了,因为众所周知,二游表达智慧的时候,除了讲设定,具体行为表现基本上都是在打信息差,以及我猜到你猜到我猜到你的计划之类的,那当一个东西,它能“看到”一切信息时,信息差就没了意义,同时这种设定还能有效解释它的“犯蠢”行为,因为它的能力是“看到一切”,让这个世界观的其他存在有了干出它意料之外的事的可能,而且这个画面也给人一种,星神的一瞥,便是凡人无可承受之重的感觉
关于水月肉鸽 最近水月肉鸽主题复刻,刚好又回来玩玩,顺便说说,水月肉鸽在BOSS水月出之前给我的感觉是最好玩的,其中有一个bug,我感觉实在是可惜,就是角色精二后畸变效果会消除,其实这是一个很好的机制,让玩家可以去控制畸变效果,也能让一些当时的轮椅更晚精二提升前期难度,增加一个抓取的决策点,但后来修了,改为几局看不到影的藏品和一个一言难尽的郁金香配方……虽然这个可能的代价太低,但其实只要高难度增加一些排异反应出现的量就可以了。 其次就是路线单一,玩多了萨卡兹的灵活,水月还是没那么舒服,还有高难度一两个关键藏品或效果没用到关键敌方就能直接重开,灯火机制在高难度里的负反馈等等 但我一直觉得水月肉鸽是几个肉鸽里潜力最大,也是最适配明日方舟的一个,因为他的负面效果绑定在角色身上的而增幅效果和玩家操作绑定,这启示和排异反应应该是一套完整的机制,让人有两条路走, 一,削弱角色的力量,增强操作收益,将更多空间留给操作与游戏理解 二,通过场外运营或更多强力的角色池让角色们的力量更强,相应的更容易的操作也能过关 但明显后面的基本上都是走强化藏品和数值,你高难就算了,低难奎龙发育还给压,数值又那么高,你要干嘛?不我就一娱乐xp玩家(没维逻)不看攻略公式图鉴都开不完,这还是0难吗?给我干哪来了?你堆难度就往高难堆呗,你这萨米,萨卡兹扩展往零难也堆,有什么毛病啊😦😦😦
异德其实不该成为特种,和斯卡蒂一个职业反而是更好的选择 这里不是单纯从强度,而是从方舟整体的游戏性进行的评论。首先其实方舟的处决者和无畏者应该换一换职业名称。特种处决者本身设定是更偏向于功能性的控制,骗取伤害。而近卫无畏者,反而是单切干员。而她的存在,直接让处决者成为了真正的单切干员,而且,再部署还短。基本上可以说是挤压掉了剑豪(锏除外)和无畏者的输出端就业空间,也让之后出的夜刀也只能走输出的道路,让方舟数值膨胀,以及固定阵容的玩法走向快车道。而如果异德是作为近卫的"处决者"存在,技能便不用再填写过高的数值,法伤的输出,减抗和控制能让她与另外两位有所区分,但有可能设计师对自己设计的方案并没有太多自信或者为了挽救卡池的惨淡,又或者只是认为异德更适合处决者这个名字。最终才造就了眼下这个数值膨胀的起点,现在的方舟虽然角色比会比以前强的多,也比以前多的多,但整体过关的较优方式几乎已在数值膨胀中定格,过去的对策卡现在也没有什么所谓的上场空间……我本来是方便玩家理解角色职业,以配合方式解决关卡的分支职业,也由此被砍出裂缝,最终再由ew轰个粉碎,本身用于拯救冷门干员的模组,也再无机会将他们从往日的数值中捞起……
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