文学美少女秦宗权
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吧友们!惊世智慧!我发现了二游的本质!二游三定律! 1,所有二游本质都是角色养成游戏。 无论它宣传的主打类型是什么,它都是角色养成游戏。因为无论是开放世界还是回合制,它所服务的都是角色养成和抽取到角色之后的体验。这种体验越强烈,便能使越多人愿意付出金钱,而那些所谓吸引人的玩法,也只不过是商品上标签。 2,所有的二游的游戏进程都是割裂的,是不完整的,和残缺的。尽管在特定的玩法上不割裂,也不过是角色养成数值增长的副产物。 这种割裂分为两种,既时间上的割裂和游戏进程上的割裂。 游戏公司为了使游戏可以长期运营,以及弥补制作成本上的漏洞和游戏内容的有限,故意设置数值上的限制来阻止玩家快速体验游戏内容,强行拉长游戏时长。 有人说RPG不也是如此?但问题是单机RPG本身就是完整的游戏,可以一口气玩完。而不是一个需要不断等待更新才能继续体验内容的持续运营的手游。 说到底了,两者无聊的根本原因是内容不足的问题。 内容不足,缺乏新鲜感对玩家来说是一种折磨。 而这种折磨却被游戏公司强行延长,积累和分散到无数个日月中,并通过获取角色的资源和养成角色的资源来维持。 这就是我所说的,时间上的割裂。 而何为游戏玩法上的割裂?因为所有的玩法都是不完整的,它们都是建立在角色养成这个主要玩法之上的。 为什么我要竞速?因为我要养成资源。 为什么我要养成资源?因为我要竞速。 为什么我要打高难副本?因为我要能抽角色的资源。 为什么我要获取角色?因为我要打高难副本。 那我到底在玩什么?我不是在玩开放世界,玩回合制吗? 为什么我还是要养成角色啊?! 不丢掉角色养成对游戏进程的影响,就永远缺少一个真正完整可行的游戏流程和玩法。 3,所有二游的所有内容都为贩卖角色服务,因为抽卡抽角色的付费模式不会更改。 如果说普通的游戏是剧情驱动着游戏,那二游就是游戏驱动着剧情。 如果说普通的游戏是角色服务于游戏,那二游就是游戏服务着角色。 因为玩家为获得角色(无论出于xp还是强度)或者获得养成资源,而进行的充值,永远是游戏公司的主要收入来源。 游戏公司从考虑公司营收的角度出发,制作不同类型的剧情,从而服务不同的受众,然后划分为不同类型的二游。 这一次,mhy想要切割二游,变成真正的一般向。 但说实在话,mhy还是先摆脱这三个基本要素再说自己是一般向游戏吧
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