pisota pisota
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【攻城的问题和优化的建议】 【攻城目前存在的问题】 1、主力和拆迁队伍早就运到城下了,等到点该攻城了人因为各种原因没上线,组织者搞不清到底能不能打,只好挨个问或临时统计。 2、畏惧和抢跑:稍微有点儿实力的都想着进前10拿金币,而且现在攻打白城有不少战功,这个都抢跑;还有一种情况,前期城有难度时守兵多谁都不愿意先上,就等着别人趟雷吃残兵的,这个是畏惧。 3、队伍比较多的,点击攻城非常麻烦,主力还好,每队错开3-5个格子挨个点(也很容易点错),拆迁队伍就不行了,守军打完要上了,有8、9支或更多的点的脑仁疼(目前没有一键拆迁攻城功能)。 【攻城优化建议】 1、设置攻城队和拆迁队,给攻城组织者(盟里的官员)管理。 2、攻打某座城时,定好日程后,大家报名攻城和拆迁,运送队伍到城下10格内,按队伍到达顺序进入攻城队序列和拆迁队序列(这个需要策划考虑具体操作流程)。 3、到点攻城,组织者直接点攻击或定好时间比如21:00自动开启攻击,攻城队的队伍按加入队列的顺序发起进攻,城市守军打完后,拆迁队同样可以由组织者点击攻城,也是按加入队列顺序。 此方案不用考虑人是否上线,队伍在就行,也可以解决上述畏惧的问题; 解决不了不在序列中队伍抢跑问题,抢跑可以盟规制约比如罚资源或下野一天啥的; 不在序列中的队伍和现在一样自行操作。 4、攻城和拆迁序列管理,各种原因有的队伍会撤走(比如其他地方在打仗,主力需要支援等)或有人下野,这种情况将队伍从序列中移除。
【元素类持续伤害的机制就是半成品,强烈建议重做】 嘟嘟、蜀智、水鬼等主打元素类伤害的队伍为啥PVP时都极度拉垮,根本原因就在于元素类伤害的设计机制有问题。 很显然,在嘟嘟队里,陆逊放的焚烧A,会被计略百出或烈火燎原的焚烧B覆盖掉,因为B伤害<A伤害,导致陆逊的自带技能打不出9令将应有的水准,其他水浸、中毒等等都类似; 同时这些元素是持续性伤害,很容易中途被净化掉,所以打地时蜀智还能出个场,到PVP时基本10战8败,完全是目不忍睹。 修改建议: 元素类伤害不应该直接无脑覆盖,谁听说过一堆大火烧着呢,来个小火把扔进去就变小火了?洪水碰到溪流,就变溪流了? 元素A持续伤害打出到某将领身上后,持续期间(比如10秒)有同类型元素B持续伤害打出同一将领时,做如下判断 A>B,则保持A伤害不变,在A结束后,继续B伤害到B的时间结束;或直接累加,或乘以叠加系数(这个采用何种方式可以让数据师进行计算得出) A<=B,则直接用B伤害覆盖,或直接累加,或乘以叠加系数(这个采用何种方式可以让数据师进行计算得出),持续时间分别单独计算 举个例子,按这个算法陆逊发动自带技能的变化如下(不考虑净化,这是另外一个问题,策划应考虑哪些元素持续伤害可以净化哪些不能净化,增加元素将的出场): 火烧连营,9“时发动成功,焚烧A挂到赵云身上,应持续20秒 其他人发动计略百出,21“时发动成功,焚烧B也挂到赵云,应持续10秒 B伤害<A伤害 按照最简单的方案,此时挂在赵云身上的应该还是A伤害,B伤害不起作用,时间持续9秒后,火烧连营的A伤害结束,计略百出的B伤害再继续焚烧1秒。 如按照叠加方案,则伤害值应该是A+B,或fx(A,B,叠加系数),时间持续9秒后,火烧连营的A伤害结束,计略百出的B伤害再继续焚烧1秒。 如计略百出是19“时发动成功,则应在A+B,或fx(A,B,叠加系数)结束后继续A伤害1秒 其他元素类伤害以此类推。
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