晚安丶欧美式🌙 z18280464186
一切都只能靠自己。
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单独发一贴关于最终幻想15 DLSS的对比 首先原地址在这里http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.techpowerup.com%2Freviews%2FNVIDIA%2FDLSS_Super_Sampling_AA_Tested_Final_Fantasy%2F&urlrefer=c640bcffb241c33a702017738f83ea35链接地址在这。 之前在别的楼主那里和人争论,有位吧友说的DLSS就是砍远景而已,到底是不是,我们来看看 首先上图这是同一个地方DLSS和TXAA的对比,两种再各单独上一张 DLSS:TXAA:注意图中黑色竖线我拉到左边和右边了。 接下来放大图片从放大的图片来看,DLSS在放大之后确实出现了模糊现象,接下来来单独看看两种情况的放大: 这是DLSS下的放大图这是TXAA下的放大图:大家可以对比一下,DLSS下画面确实出现了不如TXAA的情况,有些模糊,有些细节有丢失,但是在栅栏那里TXAA出现了栅栏底部消失了的情况。 实际上也没有人会这样放大图像玩游戏吧?最后说一下,砍个基本不注意的远景能砍出30%性能提升,那这还是我第一次见呢。 最后我再放上TPU的结论:关于DLSS的判决只能是“它取决于”。首先,与普通4K相比,它具有显着的性能提升。我们的RTX 2080 Ti运行速度为50 FPS,这对于舒适性来说有点太低了。在启用DLSS的情况下,游戏以67 FPS稳定运行(性能提升33%)。这是一个巨大的差异,仅此一点可能是许多人的决定因素。 在查看图像质量时,我们可以看到DLSS在高对比度区域有点软(看左上方阳台的花朵)。另一方面,它确实可以明显减少直线上的混叠伪影(看看花朵上方的屋顶)。它比其他抗锯齿方法更好地处理这种情况。 附近的纹理缺少一些细节(看看玩家面前的楼梯上的砖块),因为在内部,游戏不再渲染4K,但分辨率较低; 但是,差异很小。 DLSS相对于时间抗锯齿(TAA)的主要改进是不使用运动矢量,这种技术导致TAA上的伪像。例如,当您转动相机并且某些东西向相反方向移动时,您会看到对象周围的小渲染错误。原因在于TAA试图计算框架的运动,当事物向不同的方向移动时,这显然会失败 - 这在游戏中很常见。 与在4K显示器上升级的1440p游戏相比,一切看起来都更好,尤其是HUD中的文本更加清晰,因为它们以原始4K分辨率渲染在最终DLSS图像之上(查看右下方的播放器健康条) 。升级后的1440p确实比4K + DLSS运行速度快了33%。 总的来说,我不得不说我很满意DLSS的外观; 最大的警告是游戏支持,这在目前是非常缺乏的。NVIDIA已经多次证实许多游戏工作室正致力于DLSS支持,因此看起来它只是时间问题,直到它看到更广泛的采用。就个人而言,我认为DLSS是一个额外的质量表盘,特别是对于较弱的硬件。您现在可以增加模型和纹理的设置,这些设置之前已将FPS降低到可玩级别以下。DLSS将反过来恢复帧速率。 @yfy1990610 @ThouArtADevil
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