李松岩🐵 挚爱扎殿
p吧扎克斯!#^_^#
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对于请干员看录像带还要掏钱这件事 我觉得将看录像带的花销作为龙门币重要用途之一有些不妥,这样不仅在升级干员这一块增加了博士的负担,更是没有更好的发挥龙门币作为钞票的作用与价值。 我因此产生了一些初步的设想,希望抛砖引玉。 我认为应该出一个薪资系统 在公开招募和寻访招募里面可以额外附加提薪福利 提高资深干员的获取概率 但是这样得到的干员要按月发薪 给干员提薪会像增加信赖一样增加一定的面板数值,降薪或者延迟发薪 拖欠工资 干员会消极怠工 A不出来 降低面板和阻挡数 如果拖欠过久,会引起干员的强烈不满,进而离职甚至与罗德岛进行劳动仲裁。 劳动仲裁会根据干员的出身,原住地,在各地法院进行 这里要开一个新系统 顺便突出一个剧情中需要维护与各地区势力政权关系的罗德岛,跟你关系好的当地法院就会更偏向你,甚至完全支持你。 例如你拖欠了干员森蚺三个月的薪资 她选择在她的家乡萨尔贡最高法院对你进行起诉,这时候就要看罗德岛和萨尔贡政府的关系怎么样了,要维护关系,平时就需要干员多去出当地的任务 和当地乡绅权贵交好 提高声望与信赖值,到时候就会偏向你 搞不好最后还要判森蚺还得白给你打三年工,来偿还劳动仲裁对罗德岛的名誉损失。 而到了发薪日 可以一键处理自动 由梓兰进行判断 考量干员之前一个月的出勤 表现 绩效 有没有迟到早退 有没有带薪拉屎 上网摸鱼 但是这样做过于严格 会有干员因此产生不满 进而消极怠工 所以需要博士手动操作 根据干员的实际表现进行薪资发放。 每个博士除了助战位还开放一个助贷位,里面可以存上一部分龙门币 用来帮助没钱发薪的博士 信用凭证越多的博士可以获得的助贷越多 所需要偿还的利息也越少 因改为月薪制度,因此调整为给干员看录像带不再消耗龙门币 平衡收支 帮助各位博士更好的理财。
我们真的不容易,国行六年,写给大陆玩家的一封信。 六年前,在一巴掌拍出十八条龙的调侃中,索尼的四公主,在中国大陆的正式开售,宣告了禁令的解除,也宣告了大陆主机玩家有了正规的身份和属于自己的区服,不用沾香港同胞的光,也不用花着高价去买被js们炒的火热的港版机,保修、正价、网络节点,这些迟到的服务昭示着大陆主机玩家合法的身份,经历过禁令时期的玩家们都懂得这是一种怎样的感受,我们玩着爱心人士汉化不全的游戏,生啃着没有中文的3A大作,没人重视我们的市场,发不出属于我们的声音。 为什么刘睿哲会让全主机玩家人尽皆知,国行的推迟发售,真的和他有关系么?仔细想来,他一人之力,或许真的不足以令国行延期,国行延期也并不一定真的是因为一些人的举报,真正令大家铭记一个陌生名字至今的原因是愤怒,为什么要在这个紧要关头你搞幺蛾子?上一次有个电子鸦片说,这一次又有你一个刘睿哲!我们玩个游戏怎么就这么难?被人肉、被p图,网络暴力不可取,但谁见了都会说一句活该,谁让你露头?露头你就受着!这背后的不仅仅是大陆玩家的愤怒,更是不甘,国行ps2夭折距当时已经十年了,如果国行ps4再次惨遭夭折,玩家们不知道还等不等得起下一个十年了,人生又有几个十年? 从备份大法到某不知名光头老玩家率先发现的组合键bug,国行ps4的表现绝说不上差,大环境的萎靡和政策的缩紧,让国行举步维艰,我是一个港版机玩家,说实话就是怕国行的后门被查,现在形式严峻,流言四起,我非但没有感到庆幸,而是感到后背发凉,诚然,迄今为止的一切都是基于国行商店的暂时整改,并没有其他的实质性损失,但我们为什么又开始焦躁?不甘与愤怒的情绪为什么再次出现?其实我们心里都知道,大环境其实一直都没变,娱乐永远都还是我们自己的自娱自乐,美好的愿景随时可能崩塌,终有一天,索狗、任豚、软饭、蒸斯林这些平日里我们嬉笑怒骂的名词将不存在,我们不会为了一款游戏到底是rpg还是act而吵翻天,也不会因为谁海啸了谁暴死了谁过誉了谁跌落神坛了而互问爹娘,因为我们已经一无所有了。(有一说一转换器玩家还是没🐎) 一点发自内心的感言,耽误大家时间了,我们都是一样的玩家,尽管我们喜欢不一样的游戏,但我们都喜欢游戏。 大陆玩家,真的太难了,珍惜现在,活在裆下!自家的炎王炎妃镇楼
虽然只有三小时 既然玩过了就说说吧 建议带耳机游玩,我那条耳机低音给的很足,影院感非常强。 开篇前半个小时 堪称惊艳,这一块不客气的说足以碾压战神大表哥。 画面表现力超越大表哥,尤其在材质细节与模型上,和死亡搁浅的细腻表现力比起来,地平线的画面好像是粗糙的半成品。因此死亡搁浅再次刷新了我对PS4画面的认知,单靠美术水平,对画面的影响,硬是给死亡搁浅提升到了一个相当的高度。 帧数相对稳定,因为运镜细节考究,因此没有眩晕不适感,例如角色走到陡坡或者悬崖边的时候,镜头会瞬间抬高拉远,向下俯视,暗示你再走下去就要跌落神坛了,游戏中这样的小细节非常丰富。 手感介乎于MGSV和地平线中间,操作感还算舒服。 过场动画并非全是固定镜头,几乎所有的过场动画,你都可以身临其境的360度调整镜头,他并非只给你展现了一个固定的镜头,而是动态的世界,举个例子,游戏前期会有一个运送任务,在过场动画中,你可以在车上观察逐渐变暗的天空,到被雨水浇灌的泥泞山路,以及不断因此而发生变化的“货物”。得益于立体声道,随着你的镜头转动,场景中的声音(对话)的距离方位也会发生变化,不得不令人佩服制作之用心。 接下来是操作方面的感受,核心玩法就是送快递,从送快递这一核心衍生出的潜行,建造,生存游戏。 细节还是及其丰富的,这不是说大表哥那种事无巨细的恐怖细节,而是让玩家切实感受得到的,可以随之惊叹:喔喔!原来是这么回事啊!或者:哈哈,我都没想到可以这样用啊!这样一种,足够有趣的内容。 我目前没玩到战斗相关,但是潜入这一块着实体验了一把,代入感很强,压迫感很强,从BT的包围中逃出来确实给我一种逃出生天劫后余生的感觉,在情感的表达与传递上,小岛很强。 开篇三小时,确实,一个半小时游戏,一个半小时剧情,很多人来说没法接受这样的游戏节奏,但如果你是抱着体验一把,玩一把不一样的游戏,或者很喜欢代入感强,讲故事吸引人的游戏,死亡搁浅很适合你。不拿相对传统的游戏节奏去衡量死亡搁浅,才能相对客观的去评价他,不然首先就给他开除游籍了,分还能高了么? 然后说一说缺点: 交互设计有些繁琐,有些画面数据量过大,玩家难以掌控。 平衡系统有些问题,过于频繁的失衡会让玩家感到无聊和厌烦。 播片过长,即便我很爱看播片,但还是过长,动辄十几分钟乃至几十分钟的播片,不是谁都能拿出一大截时间来让你播完片然后存档离开的。 教学引导不足,这个不算什么问题,但是一开始我尿都尿不出来后开我自己摸索才知道是我的尿太少。 总结一下前三小时的优缺点: 优点:非常优秀的代入感,丰富有惊喜的细节,超一流的画面表现,引人入胜的剧情演出,动听感人的配乐。 缺点:大段的播片,单一的玩法,繁琐的操作。
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