sz刀客塔
刀客塔0236
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举报护航代练,人人有责 众所周知,如果一个人可以在自己的账号上不断获胜,那么三角洲的匹配机制最终会让他面对挂狗让他不得不认输。对于护航而言,这种匹配机制不利于它们带老板得吃,因此护航不能一直用一个号,要不断更换数据低的唐人号才能保证成功率。而分布在各个不同水平段的正常玩家碰到护航则会成为它们带老板得吃路上的韭菜、牺牲品。因此,不要以为自己的账号数据低,护航就和自己没关系。要记住,护航很大程度上不是靠自己本事赚钱,它们是在用别的玩家的游戏体验赚钱。 即使不算护航开挂,这种故意利用游戏数据和匹配机制的行为都应该被称为炸鱼,不属于正常的游玩行为,是应当被谴责的。然而在三角洲的社区环境中,拥有最高知名度和极大社区话语权的主播们却人手一家护航店,很多主播还日常扫号打,美其名曰“扶贫”。这种行为催生出一整条产业链,而不管是打手、主播、卖挂的还是提供账号的,它们都是为了一个最终目的:从老板手里赚钱。可以说,如果没有老板,整条产业链都会灰飞烟灭。 作为玩自己账号的正常绿色玩家,为了保护自己的游戏体验,我们应该谴责整条护航产业链。然而,谴责并不能动摇真金白银的护航产业链,我们应该采取行动,打击它们的资产。对于护航产业链而言,最重要的资产就是游戏账号,不管是老板的还是打手用的。只要没有了账号,它们就无法变现,护航产业就无法维持。 因此,我建议有空闲的玩家在刷到护航主播时,可以在三角洲游戏内输入查找其id并举报它们使用的账号。虽然这不一定能对它们使用账号造成多少阻碍,但我认为这是一条比开工单更直接的反制手段。
是我对局强度低还是这么玩真行? 周末单排大坝做任务,感觉刷砖几率很高,玩了三把两把都有砖。因为是做任务,没想着杀人,就选盾进去。结果我做完任务了要么没人拿砖,要么我一靠近拿砖的就丢砖跑了。我听力不好,经常听不到人,也容易分不清方位,但选盾拿上砖感觉成完全体了,砖的警戒范围完全够用,而且只要在房间里单排模式盾基本不怕任何人,第二把拿砖局我在水泥厂肘死三个直接百万撤离。两把拿砖局我都是最后五分钟去插砖(可惜第二把砖局跑慢了没破掉),出来一个M7砖还能卖。感觉如果我能做到失去联系这法子我这能靠这法子做完。
500W到900W的价格区间为什么没有东西? 三角洲目前的红价,基本上就是泪、心、复苏呼吸机三者超凡入圣(1000W+),剩下的泯然众人(200W左右)。按我的记忆,33和34的大红,价格基本都在300W以下。除了心、泪、呼吸机,大红最贵的是巴别塔上的两个33大红,也不过400W+,从500W到900W这个价格区间是没有任何物品的。这也是我疑惑的点,为什么这个区间没有东西呢?产量比较高的33大红,比如坦克,超算,也就200W;而黑匣子之类的曾经风光过的大红,现在也基本贬值到200W以内了。而随着物资涨价,全装猛攻一身100W+已经司空见惯了,也难怪现在不少人觉得大红太便宜了。
滑膛枪要是能放在长枪装备格,现在的价格才合适 滑膛枪的价格完全配不上它的带出难度。我赛季末开了一周的33,出了两个33大红和两把滑膛枪。两个33大红都带出来了,两把滑膛枪一把都没带出来。拿了滑膛枪基本就意味着放弃丢包和乌鸡蛋撤离,获取难度远超一般四格红,甚至比六格红还高。但现在滑膛枪也就七八十万,感觉不是很配得上它的获取难度。 突然想到,滑膛枪既然是把枪,那它是否可以放到长枪装备栏?感觉如果这么设计可以让它的获取难度正好介于四格红和六格红之间,也比较符合它的定位。
禁卫捆绑包还会返场吗? 之前送三角券的时候买了个M14的,结果根本就没用几次。最近用了用品枪送的M7,感觉很喜欢,后悔当初没买M7的禁卫皮肤。禁卫捆绑包还会返场吗?
所以新装备到底叫什么啊? 这次主持人介绍非常简略,坦克方队就听到一个99B,后面两个新车都没说型号,车上也没刷编号。 无人机方队也是,一下拉出来两个大家伙,都没说名字。也没写编号。 还有无人潜航器,编号是有了,就是看不懂啊,这是哪几个字的拼音缩写啊?
写一些想要官方完善或者添加的功能 第一个就是语音按键切换开关。我在看三角洲语言设置的时候就很奇怪,三角洲有空做一个绝大多数人都没感觉到组队语音和全队语音,居然不把语音开关做成切换的。现在语音要么常开,要么只能分出一个手指一直按着说话,对日常野排游玩配合很不方便。 第二个我想加的功能就是好友观战。这个功能一方面可以在等待好友对局结束的时候不那么无聊,另一方面可以在自己二倒臭了之后还能返回对局观战。我之前有一把和好友野排第三人,我臭了之后只能在特勤处听好友在局内说话,很尴尬也很无聊。 目前想到的就这两个,吧友们也可以在评论区写下你们想要官方完善或者添加的功能。
时隔十年,国羽男单重夺世锦赛冠军 时隔一年,石宇奇在同一个地点、同一个场地、同一个对手,成功复仇,一举夺魁。 谌龙之后的国羽男单一哥,石宇奇实至名归。
直面过死亡的生物,都会有不一样的光彩 恭喜石宇奇时隔七年闯进世锦赛决赛。 不管决赛结果如何,石宇奇已经在今晚打出了一场足够漂亮的,值得铭记的比赛。
给我气笑了 三角洲电脑下量子存储不能直接进安全箱的BUG有多长时间了?之前看到吧友们说我只是笑笑,发生在自己身上才是真的给我气笑了。 刚才机密长弓跑刀,面包旁边电脑刚出一个量子存储,结果给我下到包里了。我安全箱明明还有一格,它偏不进去。我刚准备放进去雷斯进来给我喷死了。跑刀本来就没想着活,我也不差这一个量子存储,但一个小红就这么蠢地丢了实在是无法接受。 三角洲游戏内也没有反馈渠道,吧友们对于这种情况有什么方法能让官方知道吗?让它修修这个SBBUG。
长弓这张图真有意思吧 以我玩普弓的经验,开局前五分钟避开物资点走路应该是非常安全的。前五分钟正常玩的猛攻哥基本上都在物资点里面吃饭,去交易桥和车站交易的鼠鼠只要不进去基本撞不到他们。而且长弓大多数物资点都被围墙围起来,出入口就那几个,避战的绕着走基本不会被物资点里面的人出来抓。 我现在跑长弓基本不打野外碰见的人了。
本来以为联动的是明日方舟,现在看来是多索雷斯 三红皮真无敌了,鉴定为官方欠冲了。 产能低+福利差+资源少+限定池,天呐,竟能如此相像? 正如此时此刻,恰如彼时彼刻。 三角洲什么时候出乌鲁鲁泳装皮?
这赛季的3X3体验卡还能顺延到下赛季吗? 就是在赛季更新前一天连用三个一天体验卡,可以在下赛季前两天接着用3X3吗?听说这个是被BAN了。
吧里能不能开等级墙啊 今天联动消息一出来,我首页上全是绿牌在发癫。进来看了几个帖子真就TM日俄战争了。
nnd,这被击杀详情是人做的吗? 制作组给被击杀详情里的子弹标一个几级弹是能死吗?别说什么能记得子弹型号,我是真没空记它那个B子弹型号,每次看几级弹我都得去交易行找。新枪K437更是牛逼,TMD三种子弹型号完全一样,我连被几级弹干掉都不知道。
单人菜鸡跑刀摸油去机航还是绝航? 机密和绝密出油概率差的大吗?机密跑刀也有快二十把了,从没见过油。绝密的爆率会高一些吗?
航天基地一把刷几队人啊? 机密和绝密刷人数量会有不同吗?
3X3可以靠每日任务累积兑换怎么样? 这次S4更新完之后,烽火的每日任务都没了,搞得我有时候都没兴趣上线了。 我是属于那种没有固排,没有技术,KD<1的休闲唐人鼠鼠玩家,现在做到长夜放摄像机的任务,感觉后面的任务难度我不太可能做完了。从这两个赛季的任务设计和吧里的评价来看,我这样的玩家确实不配享用赛季3X3,但我也希望能够用几天3X3啊。上赛季末用体验卡叠出了五天3X3,确实很爽啊。 对于现在的任务难度,吧里众说纷纭,我也不做评价。我想能不能出一个活跃度兑换3X3的机制,可以靠做每日任务累积兑换赛季3X3。比方说这赛季76天,累积做每日任务60天+就能换。就当作给每天上线但技术差的玩家的福利了。
大坝拉闸机制是啥啊? 昨天打普坝,大变和行政楼各拉一次之后就没了,它的机制是各拉一次结束但只拉一个就能无限拉吗? 还有机密大坝,是只能拉一次撤离吗?
对于基建还没大成的玩家而言,3X3没必要强求 比方说我,一个三月才入坑的萌新鼠鼠,现在基建卡油,部门任务基本快打到四级了。为了摸油势必要进航天交学费,做部门任务也得花钱。现在要做赛季3X3太贵,后期任务也太难。不如做点力所能及的任务,就当是个来钱和装备的地方。
爱布拉娜就是死灵法师模板的迷迭香 她们的问题也是差不多的:作为模板第一个干员,技能组和数值保守的同时功能性太低。ew乃至小电狗比迷迭香强的点在于功能性的强化,简单的说就是加机制,比如减速,比如增伤。 爱布拉娜要改的好,也很简单,比方说小兵尸爆,比方说燃烧地板,比方说吃小兵回血回盾,等等。
对战斗系统的意见 吧友们知道全面战争模拟器这个游戏吗?我记得我最早看到的赛博斗蛐蛐视频(原野郎中的憨比大擂台)就是用这个游戏做出来的。这个游戏的基本内容就是几个阵营对攻,所有小兵都是AI都很唐(这也是节目效果的来源之一),但玩家可以控制一个小兵自由行动和攻击。 我对终末地战斗系统最基础的希望就是把方舟的职业分工和仇恨机制塞到全战模拟器里。玩家看准时机放技能就完事。 现在的战斗系统改进方向和我想的不太一样,感觉有些过分强调主控的存在。不管是闪避、打断、处决、队友超高额减伤、敌人优先锁定主控还是连携技把队友拉到身边,队友都变成了主控的一个个挂件而不是相互配合的存在。这样的战斗除了场面热闹一些,和后台切人并没有足够的区分度。 针对现在的战斗系统,我认为最要紧的是把拉仇恨机制加进来。敌人老是盯着主控打,主控的压力太大了。现在对主控性能的强化和队友的不合理超高减伤都是因为主控牵扯了玩家太多精力导致玩家无暇顾及队友和全局,继而进一步要求加强主控性能,这样搞下去就和动作游戏相近了。这明显不符合策略性的要求。
小队战斗是否已成鸡肋? 二测的战斗相比一测,删掉了子弹时间而加入了闪避,这是否意味着YJ在设计战斗系统时更偏向动作而弱化了策略? 就目前所见的战斗系统,多人同时在场的小队形式意义不大,换成后台切人形式也完全可行。 或许加入仇恨机制、职业划分和攻击范围更能体现小队配合的存在?
关于“小队战斗” 这个视频说的很有意思(虽然声音不好听)【终末地】二测战斗系统修改的思考:策略还是动作?-哔哩哔哩】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2F6xdAAFI&urlrefer=99db091e5025832fac1dc8b04583d4c7 终末地战斗系统所宣传的相对于目前市面上其它二游的独特之处就是“小队战斗”,但目前的小队配合水平还不如方舟,没有阵型层次的概念。但如何在3D自由战斗中实现这一点我也没有很好的想法,吧友们有何见解?
对终末地剿灭(主要获取抽卡素材地)的玩法设想 目前听说到的玩法是战斗肉鸽,我个人是不喜欢这种随机性较大的手操玩法作为获取抽卡素材的必要玩法,这不利于降低获取抽卡素材的水温。 我觉得可以参考百龙夜行的模式搞一个塔防守城战。其获取机制采用累积制(方舟剿灭)而不是通关制(深渊)。玩家可以用基建产出的素材建设防御设施,可以部署干员到这些设施上获得一些加成或者号令能力。同时玩家也可以手操干员砍怪。单场杀怪达到一定数量就可以扫荡。 这样的玩法一方面可以释放基建产能和冗余干员,另一方面可以在阵地大成之后直接挂机,体验和方舟的剿灭比较接近,也容易控制水温。
低潜和高潜玩家的矛盾在于水温 让玩家觉得抽这个能“玩的更爽”好过“能正常玩”,而我觉得在抽卡游戏中能正常玩的最低标准是拿满规律更新的抽卡资源。这也是米池饱受诟病的主要原因:策划会通过调整抽卡素材主要产出地的所需强度迫使玩家抽卡。方舟基本上没有这个问题,现在的剿灭拿一两年前的零潜干员摆完挂机都可以。剩下的危机合约也好,肉鸽也好,就算没潜能打不了,没干员很赤石,也不会伤筋动骨,因为这些不主要产出抽卡素材的是纯纯的游玩内容。 终末地只要保持方舟的策划思路,把获取抽卡素材的水温控制好,就算潜能差距大,也不至于让很多人玩不下去。
终末地应该优化高氪体验 第一次120井之后,0.8%概率+65抽提概率体验基本相当于米池无大保底,50%歪率也是相当赤石。 最简单的改法是加入大保底,确保每两次保底至少有一个UP。
对终末地抽卡池的期望 我先默认终末地的角色池机制是方舟式常驻+限定池而不是米式全限定+废物普池。现在终末地只有普池,不讨论未来可能的限定池。 在卡池机制方面,我觉得把出六星曲线变得平滑一些比较好,比如基础出率1%,从第20抽开始每抽增加1%,如果一直未抽到UP角色则到第120抽必出当期UP,每出一个UP则出率回到1%重新开始循环但去掉120保底UP,每次普池更新则刷新为初始概率。在这个基础上可以接受出现双UP池,但不能是新干员初始池。 在角色及武器抽卡获取方面,零氪在一个新六星更新周期可以攒出一个大保底,同时武器池也能大概率抽出一把同期六星武器;月卡党在同周期内可以有2-3个保底和2-3把六星武器;再往上氪的更多的就不讨论了。在这个基础上可以接受满潜比零潜没有机制拆分但数值提升50%到80%。同时保留搓玉机制,但可以在过程上变得很麻烦比如需要大改生产线等。
BETA测删了数据是不是没了? BETA测删了,里面捏脸的数据是不是就没了?
再求一次名字
游戏本不打游戏的时候温度保持在多少比较正常啊? 我现在的笔记本上耀世16proi7版本的,看个视频CPU温度能有六七十度,GPU温度能有五六十度,键盘有点烫手,这正常吗?一般游戏本在低功耗下多少度比较好?
终末地需要重视战斗系统 终末地虽然主打生产线建造,但这个品类还是太小众了,甚至不如塔防和回合制战斗受众多。其作为二游的游戏玩法的主要问题在于正反馈太慢太难太少。因此战斗系统作为一个能够快速简短地获取正反馈的途径还是非常需要得到重视的。 终末地的战斗系统是小队战斗,但目前表现出来的水平还不如来自星尘的回合制战斗。我认为目前战斗机制本身的痛点主要有两个:反直觉的换位机制和小队配合单一。在技测中的战斗搞出把近战角色切到后排而把后排脆皮放到前排挨打的脑溢血机制自不必说,打BOSS小队被BOSS一起AOE更是让人负反馈拉满(主控闪避了没用,队友还是要掉血)。技测中的我方战斗系统完全没有体现出“小队战斗”的特点,BOSS设计机动性太强导致更像是给切人式战斗(原,鸣潮)设计的。 切人战斗系统可以说是动作游戏中的一类,主要是通过角色技能轴的配合进行战斗,虽然可以通过角色属性等元素增加配合,但依然是以技能轴为核心的。而小队战斗,则是以“战法牧”为基底的战斗系统设置,可以参考rts,moba乃至舟一代等游戏,是通过维持输出+生存结构进行战斗的。而要成立这一结构,必须做到层次有序,战法牧各司其职。因此,技测中那种换位机制必须去掉,否则就会变成全是近战或全是远程的队伍配置。在变成层次有序的战斗结构后,就可以解放出很多队伍配置,比如战法牧辅四人,两盾两远程等,同时也包含了全近战和全远程的配置。这样一来也同时解决了队伍配合单一的问题。 再说敌人设计的问题。在技测中小怪的问题不大,还是适合小队战斗的,主要的问题在于大怪和BOSS。大怪(比如震地大猩猩)机动性太强,导致小队打起来观赏性反而不如单人。BOSS(比如三位一体天使)不但机动性超强(全场闪避机动,隐身,这在原里都算机动性超强的),而且AOE超多(陨石、激光),非常不利于小队规避伤害。我认为应该参考方舟中的关卡,让BOSS和小怪进行配合进攻,有比较明确的战线和朝向。
ML仙人有没有车翻一般向游戏不知道,原鬼吧倒是成“一般向”了 最近原鬼吧好几个车粥帖子突脸,翻了一下原鬼吧,看样子是变成ML根据地了,什么乱七八糟的人都在里面车粥。 只能说ML仙人成功地让原鬼吧变成了一个真正的“一般向”贴吧——里面什么鬼东西都有。
感觉终末地现在的问题是画风单一 方舟刚开服的时候主打一个机能风,但随着世界观都铺开也出现了很多其它风格,比方说各个国家的画风和设计元素都有很明显的区别。 从终末地技术测试和目前已知的世界观来看,废土风是绝对的主流,而且很难拓展出新的风格。而单一风格再好看也是会有审美疲劳的。
半步七级,水 水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水
话说吧友们觉得来自星辰定价多少合适? 楼主此前从未买过买断制游戏。我觉得来自星辰定价在100以内还是能接受的。
值此开香槟之日,水帖一则 水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水
好好好好好好好 万钧罪责无可赦,再无相聚时 巧取豪夺行不义,偿还有定时
森空岛使用求助 我记得之前看到吧里有人发过YJ官方给出的人物介绍(就一句话那种),是在哪里看到的?#森空岛#我在森空岛找了半天都找不到。
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