小熊饼干aaa
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普通玩家的游玩体验w 优秀的体验: 1.宝可梦多年累积下来的生态和情怀,光看着宝可梦也能开心一阵了。2.最好的设计就是抓闪音效回归,你靠近宝可梦会响一次,如果一开始没注意到闪光在哪,镜头重新对到闪光宝可梦又会响一次。以后请把这个功能焊死!!! 3.战斗变为半回合半即时制,战斗体验肯定是要比回合制爽快一些。不切换画面直接在地图上战斗确实是一个好的创新方向。 4.每个生态区都在你打开地图时标注好里面的宝可梦图鉴,没抓到啥你能很清晰地知道要去哪补,收集图鉴真的方便了好多。5.丢歪的球有人给你回收哎,买一堆球使劲丢就行了,再也不怕浪费了。6.放技能的时候,技能图标上有是否克制的图标,对记忆克制关系的要求没那么高了。 za同时有很多让人难受或者不足的设计:1.指挥宝宝放技能,人物却不能动,明明半即时制了,战斗体验却非常僵硬。甚至宝宝放技能,我不能移动光标到别的的宝可梦身上方便一会切宝可梦,这点都给你限制住。 2.不能主动索敌,导致你想边走位边放技能,镜头不对准敌方宝可梦就放不出来。并且有时候敌人会召唤伙伴,敌人多了很容易打错人。3.战斗系统预测没有啥深度,就是三个或者四个技能哪个cd好了点哪个,玩久了没有啥策略性。目前打非mega的宝可梦最强战术就是放毒然后溜死,这会让战斗方式固化。 4.跑酷找道具很多在眼前却够不到的,恶意很大。5.一个城市地图翻来覆去的爬上爬下,景色单调很容易腻,也很容易晕。大部分能爬上楼顶的楼,完全是一个样式的,没啥标志性建筑之类的,真的记不住之前是否探索过。 6.贴图看着很粗糙,以至于实际更清晰了却给我种还不如朱紫画面的错觉。尤其是那个堵路石头的贴图,真的梦回千禧年。7.强制让你打战区真的容易腻,尤其是后面需要打的人越来越多,才能凑齐一张挑战券。 8.另外投入能看出来并不多,朱紫卖了近3000w,画面就弄成这样,配音也不给,ns1整个游戏就只有4g,据说还会有点卡,ns2大一点不到8g。赚了那么多钱还这么搞,真的感觉完全不尊重玩家。 玩完游戏心情非常复杂,验证了那句话,该骂骂,还玩还是想玩。
说一下这次的游玩体验 优秀的体验: 1.宝可梦多年累积下来的生态和情怀,光看着宝可梦也能开心一阵了。 2.最好的设计就是抓闪音效回归,你靠近宝可梦会响一次,如果一开始没注意到闪光在哪,镜头重新对到闪光宝可梦又会闪一次。以后请把这个功能焊死!!! 3.战斗变为半回合半即时制,战斗体验肯定是要比回合制爽快一些。不切换画面直接在地图上战斗确实是一个好的创新方向。 4.每个生态区都在你打开地图时标注好里面的宝可梦图鉴,没抓到啥你能很清晰地知道要去哪补,收集图鉴真的方便了好多。 5.丢歪的球有人给你回收哎,买一堆球使劲丢就行了,再也不怕浪费了。 6.放技能的时候,技能图标上有是否克制的图标,对记忆克制关系的要求没那么高了。 za同时有很多让人难受或者不足的设计: 1.指挥宝宝放技能,人物却不能动,明明半即时制了,战斗体验却非常僵硬。甚至宝宝放技能,我不能移动光标到别的的宝可梦身上方便一会切宝可梦,这点都给你限制住。 2.不能主动索敌,导致你想边走位边放技能,镜头不对准敌方宝可梦就放不出来。并且有时候敌人会召唤伙伴,敌人多了很容易打错人。 3.战斗系统预测没有啥深度,就是三个或者四个技能哪个cd好了点哪个,玩久了没有啥策略性。目前打非mega的宝可梦最强战术就是放毒然后溜死,这会让战斗方式固化。 4.跑酷找道具很多在眼前却够不到的,恶意很大。 5.一个城市地图翻来覆去的爬上爬下,景色单调很容易腻,也很容易晕。大部分能爬上楼顶的楼,完全是一个样式的,没啥标志性建筑之类的,真的记不住之前是否探索过。 6.贴图看着很粗糙,以至于实际更清晰了却给我种还不如朱紫画面的错觉。尤其是那个堵路石头的贴图,真的梦回千禧年。 7.强制让你打战区真的容易腻,尤其是后面需要打的人越来越多,才能凑齐一张挑战券。 8.另外投入能看出来并不多,朱紫卖了近3000w,画面就弄成这样,配音也不给,ns1整个游戏就只有4g,据说还会有点卡,ns2大一点不到8g。赚了那么多钱还这么搞,真的感觉完全不尊重玩家。 玩完游戏心情非常复杂,验证了那句话,该骂骂,还玩还是想玩。
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