克洛诺斯▫- -
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📍【赛季环境调整】📍1. 对线期调整我们一直在关注着阴阳师们 📍【赛季环境调整】 📍1. 对线期调整 我们一直在关注着阴阳师们在对线期时的体验,我们希望能通过一些调整,使得对线期能更有交互性。在S8赛季我们关注到了阴阳师们的部分选择能获得一定的等级优势,但是这类选择对两方都缺乏了趣味,或者说对非此类选择方来说反制空间过小,比如祝类式神通过携带[降伏]来帮助射类式神获取麒麟加成进行对线压制,或者是对线优势方式神在前期等级提升过快导致前期3级对线1级的情况。我们希望通过一系列的调整来改善两方在对线期的游戏体验。 兵线调整: 1)小兵出生时间提前。 2)前期小兵经验调整。 3)小兵对式神伤害提高(对防御塔以及敌方小兵伤害不变)。 野区调整: 1)野怪生命上调。 2)野怪前期经验下调。 3)狩猎弯刀从野怪获取的经验加成上调。 4)狩猎弯刀附带的伤害上调。 5)麒麟机制以及刷新时间调整(详见麒麟调整部分)。 防御塔调整: 1)下路防御塔的生命和护甲上调 📍2. 中期调整 同时,我们将适当调整目前中期比较突出的两个问题: 1)祝类式神中期等级与其他位置等级差较高,使得祝类式神中期的容错率较低,且团战存在感较低,我们将调整落后式神的经验补偿规则,希望能改善辅助位置的游戏体验。 2) 调整中期八岐大蛇对战局影响过大的问题,在中期,击败八岐大蛇的一方经常会有过大的优势,导致中期双方都只能围绕大蛇进行争夺,且在中期大蛇团战失败的一方所需付出的代价有些过大了。 经验补偿机制调整: 1)优化了经验补偿机制,在全场平均等级差异过大的情况下,提升了低等级式神击杀小兵时获取的经验数额。 八岐大蛇调整: 1)前期八岐大蛇的攻击力下调 2)前期百鬼夜行兵线的攻击力和血量下调。 📍3. 装备调整 目前,平安京绝大多数的打野式神都以刺客型式神为主,我们调整其他类型的猎具属性配置以及清野效率,希望能让打野的式神有更加广泛的选择。 同时,当前以[重矢冥穿]为核心装备的射系式神在战斗全期的表现都较为强势,我们将适当下调[重矢冥穿]的属性,并将[天之麻迦古弓]重做为更适合二口女、铁鼠、管狐等射类式神的装备。 [炎王长枪] 属性从生命值调整为生命值+护甲。 合成路线调整为[猎龙金刀]+[忍装笼手]+[山伏布艺]。 天火:对非式神单位伤害倍率上调。 [御神枪] 属性从法强+移动速度调整为法强+冷却缩减。 合成路线调整为[猎龙金刀]+[古事记之
平衡调整】 1、百目鬼:百目鬼的击杀刷新机制,在设 平衡调整】 1、百目鬼:百目鬼的击杀刷新机制,在设计之初是为了让百目鬼后期团战可以有一定的持续作战和收割能力。但是由于百目鬼有两个2段释放技能,刷新后操作量较大;且在被动中断后需要重新释放技能开启被动。我们预计将百目鬼的击杀会后刷新改为击杀后延长一段时间的被动状态,同时对2技能的冷却、作用范围和回复量进行一定程度的调整。 2、雪童子:雪童子的输出能力和承伤能力都相对比较依赖装备,使得目前雪童子比较难以兼顾输出和生存。我们预计将提升雪童子1技能和2技能2段的基础伤害,希望降低雪童子对输出装备的依赖。 同时,雪童子的2技能2段在增加冰冻之后,由于同时可以触发1技能的印记,导致在使用2技能2段触发1技能印记的时候,会浪费掉一次1技能的强化普攻,所以我们将移除2技能2段叠加的1技能印记。 3、小袖之手:小袖之手的终极技能可以在击杀式神时刷新,同时在释放时不可被敌方选中。这使得小袖之手在中期经常可以通过多次不可选中从而无视敌方防御塔进行收割,同时这也使得小袖之手释放终极技能的情景变得比较复杂。我们预计将取消小袖之手的不可选中状态,同时为其在释放终极技能期间添加一定的免伤。 4、酒吞童子: 目前酒吞童子由于1技能回复没有血量加成,外加2技能的高物理加成,导致其整体出装与刺客相近,团战容错性较低。我们希望酒吞童子可以有更多的出装思路以及玩法,所以准备对12技能的伤害和加成进行调整,1技能的回复将与最大生命值绑定,这使得酒吞后期可以有一定的续航能力;同时,2技能将适当降低物理加成,增加基础伤害。 5、觉:目前觉的熟练玩家,在掌握了接球和出装的技巧之后,坦度、伤害以及灵活性都偏高,这使得对手较为难以针对成型的觉。我们将适当减少觉的基础伤害,并提高额外攻击加成,希望使得觉在提升承伤能力和提升伤害之间有一个抉择。 6、玉藻前:玉藻前的2技能弹道速度较慢,且可以被士兵挡住,但是其命中收益相对其他控制技能并不高。我们预计将适当提升玉藻前的控制时间以匹配其命中难度,同时将适当提升其1技能的基础伤害以提升其对线强度。 【观察名单】 为了能尽早与大家分享我们的改动计划,我们将在这个版块分享一些后续的修改方向以及大概思路,但是最终修改日期、修改方案或者是否进行修改都可能会有一定变化,也欢迎大家在评论区留言建议,我们会慎重进行探讨。 1、一反木绵:我们在持续观察一反木绵的表现,目前看来其主要存在两个问题,团战生存 能力问题有较弱,以及作为打野位式神时,中后期刷野效率相较其他式神偏弱。我们也将继续观察一反木绵的表现,并可能在下次数值平衡调整中对一反木绵进行调整。 2、鸩:鸩虽然有着较为出众的爆发输出能力,和极强的破甲能力,但是其持续追击能力和消耗能力较弱,目前相较其他射类式神更加依赖祝类式神。我们可能会适当将调整其3技能的收益,将部分破甲收益转移至被动技能,同时为3技能加入控制能力,如强减速、定身等。 3、荒:荒终极技能在五层和没有五层被动之间的差距较大,这使得荒的技能顺序和进场时机相对比较不灵活,同时对多个敌人的随机流星也使得荒终极技能在团战中的表现有些难以预期。我们将尝试优化荒终极技能的叠层机制和选敌逻辑,希望能使得荒的终极技能更加灵活,团战效果更加稳定。 4、关于逢魔之战后续式神加入:在大家的回复里,我们看到很多玩家对于逢魔之战新式神非常期待。我们目前也在积极进行设计,希望能在新的一年,为逢魔之战带来更多新的式神。
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