红色有角怪叔叔 红色有角怪叔叔
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模块化刷怪场。 REF:ZeroGravitas 大佬的小论文,原帖,http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2806120066&urlrefer=8363cb8495fc86a7e4d792b921c6b25f 不算最终版,但也是基本定型。先建处决中心,这里采用了地刺陷阱,也可以在两旁放处决者。 捡东西的时候用磁铁戒指隔墙捡,商人就放下面直接卖。 有很多可以优化的地方,这里只是个思路。以上是怪物运送路线图,较深的蓝色为非穴居人通道,红色为穴居人通道,中心交汇的位置是处决中心。 在建完处决中心后就先修建这个通道,最后再建刷怪场。 天蓝色为未来可扩展的非穴居人模块通道,橙色为未来可扩展的穴居人通道。这是穴居人刷怪场里的样子,每种地皮只铺一排。5种地皮共铺5排,以刷怪区域对称,所以一共10排。 注意看map tool里显示的16X16刷怪区域,这10排里每5排是在不同区域里的。 刷怪区里没有战斗不需要传送带全覆盖。但是记得把刷巨像和学者的地皮,和刷蹲草丛老6的地皮放传送带下面,因为他们有不活动状态。 穴居人刷怪区里不能发生战斗,因为石头区域的暴徒/巨魔的AOE攻击破坏建筑和地皮。 关于“区域”如果有不解,详见 ZeroGravitas 的文章或我之前发的解释帖。 另外如果你想节省更多材料,你可以铺8格空8格。全铺并不能显著的提高刷怪效率,我只是铺的时候懒得数。。。这边是非穴居人区域,我只做了史莱姆,实际上你可以加上其他的。 我没做其他怪物的原因是,嫌弃它们一不掉特别需要的东西,二会在地皮上留下需要手动清的某些物品,三如果发生战斗就需要全铺传送带。 注意这边的墙是一面,但是穴居人那边是一面墙加上隔水。这是因为穴居人里有个会拆墙的和一个会AOE拆所有建筑的。如果你打算刷大虫子的话,你最好在这边也隔水,或保证同区域里有一定能打过它的敌对怪物。再放一遍线路图。重申你可以根据需要继续扩展。 在史莱姆和穴居人的中间也可以夹其他。就是要注意这个外圈是你站在地心时激活的刷怪范围,还有16X16的刷怪区域。
关于刷怪场,包括我很多人都有的误区。 昨天读了 ZeroGravitas 大佬的小论文,并且经过测试,的确如他研究的结果那样。 这是原帖,http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2806120066&urlrefer=8363cb8495fc86a7e4d792b921c6b25f 个人简单总结,刷怪场尽量建得修长。避免建单一怪物刷怪场,尽量和其他怪物混合。 定义修长:对于大部分怪物,宽度为1的刷怪地皮就够了,长度7就合理的足够长。 原因是因为: 1. 游戏刷怪机制把地图分为固定的一个个16*16格大小的区域。当同个区域里有已经刷过同类型怪物时,刷怪几率指数级降低(粗略估计为1/20^n)。这么设计的原因很容易理解,就是防止怪物同时刷新太多。因此指望一个16X16区域内刷新1-2只同类型的怪是合理的,更多的就不现实。更好的办法是只期望刷新1只怪,对于大部分怪物而言,7个格子能有90%几率刷新,9个格子能有95%几率刷新,更多信息参加大佬的帖子提供的数据。 2. 非同类怪物不受以上所说影响。所以如果你有3条刷不同怪物的1*7条状地皮,你高几率获得每种1只。如果你又3*7的同种地皮,你大概率也只有1只,小概率2只同样怪物。 3. 不同区域单独计算。如果你在两个16X16的区域里各有1条1*7的条状地皮,你高几率获得2只同种怪物。如果这2条地皮都在同一个区域内,你很难获得第2只同种怪物。
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