跳跃箭矢♂ 7516515
关注数: 27 粉丝数: 371 发帖数: 17,367 关注贴吧数: 73
如果暗黑2专家模式引入更多的roguelike元素 这几天无聊,幻想了一下,纯当闲聊。 目前主流的rg游戏的特点,是角色虽然死亡,但是可以获得一定奖励或者解锁一定东西,同时还不能让一个档活得太久。 结合暗黑的话,针对难度方面。首先,所有野怪、boss不会刷新,打死了就是没了,但是爆率和经验获得要有明显提升,这样逼的玩家把d2所有场景都利用起来。其次难度曲线要更陡峭一点,目前稍微有点经验的,在度瑞尔之前基本不会死。尤其是要提高怪兽攻击欲望,并略微提高ai。 物品栏不能放药品,药品只能放到腰带,并且每种药品都有CD,初始CD要长一点,后面有办法减少;商店买的药品数量有限,且不会刷新,野怪的药品爆率降低。 回城卷轴数量变少,不能购买,只能靠初始和掉落,使用时有吟唱时间,受伤就被打断。 角色奖励方面,可以改为角色死后,储藏箱里的物品不会丢,身上的物品全部丢失。同时加一个限制,就是穿过的装备全都灵魂绑定,不能放储藏箱,防止有人脱装备自杀。 随身护身符不能放储藏箱继承。 但是起初储藏箱很小,可容纳的金币上限也很小,必须要去用灵魂点数去解锁。 任务boss房间进入后,不能离开,不能回城,必须分个生死。 击杀任务boss可获得灵魂点数,灵魂点数可用于解锁各种功能,比如消耗点数可以永久减少药品CD。 其他可解锁内容包括,可用符文之语,可用方块功能。(初始有几种低级符文之语,方块只有合成宝石、符文、药水等低级功能) 通关到一定程度可以获得一定道具,道具配合灵魂点数,可以改变新建立角色的初始地点(比如直接从第三幕开始),初始等级也会随之变化,但是出生在第三幕的角色不能走回头路,去回到第一幕第二幕做任务。 甚至后面可以出现直接出生在噩梦,地狱的角色 到了中高难度时商店里会出售一些低级符文,但是这些符文不会刷新,一个存档在这个商店里买完了就没了。 灵魂点数可解锁的东西,还有初始移速,耐力值,金币爆率、mf率,圣坛持续时间等不直接影响战斗的因素。但是大部分都有上限,不能提升太多。
破除对【护甲/魔抗为线性收益】的错误理解 设计师改冷却缩减为极速时,指出要把冷却变成类似护甲魔抗的线性收益。 护甲的收益公式为:减伤比率=护甲/(护甲+100)。 一般情况下,护甲魔抗的线性收益是这么解释的。 【以一个基础1000血100护甲英雄为例,基础承受伤害是2000。提升100护甲变成200护甲后,承受伤害为3000;提升200护甲变成300护甲后,承受伤害为4000。】 这个理解无疑是没问题的,而血量收益无疑也是线性的。但如果据此认为,一个坦克只堆血量或者只堆护甲是合理的,就是大错特错了 还是以基础身板1000血100护甲为例,此时能承受伤害为2000。提示100护甲或者提升500血,都会使承受伤害变成3000。同理,提升200护甲或者1000血,承受伤害都是4000。 此时可以近乎认为500血=100护甲,两者价值趋同。 但如果选择同时提升500血和100护甲,1500血200护甲的身板可以承受4500血,比300护甲1000血和100护甲2000血都高。 数学上也可以得出这个结论,通过基本不等式a+b≥2√ab可知,ab≤(a+b)²/4,当a=b时等式成立。 护甲和血量虽然都是线性增长的,但是承受伤害值其实和两者的乘积成正相关关系,所以要想使承受伤害ab最大,应该让血量a和护甲b均匀发展。 得出结论,即使血量和护甲都是线性收益,但是两者均匀出却是收益最高的出法。
首页 1 2 3 4 下一页