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关于古三,几个观点 这吧里发现很多不一样的想法,阐述一下我的观点: 1 异种魔就是变异的魔,并不局限或者特指某一种魔,也跟魔的实力层次无关。所以并不是游戏开头那个大个才算异种,你游戏里打的很多魔其实都是异种。 2 天星尽摇类似于能量辐射,吸收了能量的就能变强,人吸收了就成了巫族,魔吸收了就成了异种。这种能量吸收对个体来说是永久性的,至于剧情里提到的天星尽摇过后魔实力回归正常,只要想想无法重建的兵工厂被端掉,战力会不会回归冷兵器时代。 3 碑渊海忌惮天鹿城的问题。岚相是天鹿城第二战力,以最后一战表现看,他最多只有等同大魔的实力。羽林估计只能刷真魔。那碑渊海的老天魔们忌惮天鹿城什么?一种可能是在两个始祖魔的年代,辟邪族曾经有过大量高端战力,而碑渊海的情报工作极差,几千年来对天鹿城的印象始终停留在当年,所以不敢硬碰。另一种可能是,忌惮天鹿城的大阵,有大阵在,他们就无法轻易攻进去,只能白白浪费战力。所以大阵一破,他们就让赤厄阳去探底细。反正打赢了他们一样拿好处,打输了就是赤厄阳个人行为跟他们无关,所以北洛的态度是养好伤后连老家伙一起算账。 4 天鹿城大阵的作用。大阵有隐蔽功能这点是公认的,但大阵有没有防御功能?从剧情表现看,大阵正常启动后,就把外界的魔隔绝了。所以大阵应该是类似于能量罩的东西,缺点是耗能太大,而且只有纯血王族能当充电宝。 5 人族力量。古三的主旨是传承,我认为没道理越传承反而实力越弱。我更倾向于人族被打了个措手不及,隐藏实力还来不及反应就被北洛祖宗他们解决了问题。从剧情表现看,人族高端战力的确下降严重,但人口、技术、常规兵器这些综合实力比起祖宗当年都是大幅提高的,剧情常规发展的话,接下来应该是走科技线,用常规战力的大幅提升来弥补高端战力的缺失。 一家之言,大家可以合理讨论,但希望参与讨论的起码先看完剧情词条图鉴做完支线。某一两个不受欢迎人物希望自重绕路,如有跟帖,已读不回。
计算公式以及代码 攻击=(面板攻击*防御系数*武器对护甲系数*buff效果Ⅰ*(暴伤+威吓)+buff效果Ⅱ)*(1-城墙/地形/工事减伤+器械对城墙/城内驻军加伤)*(1-防御城区减伤)+buff效果Ⅴ 面板攻击=基础攻击*编队系数*士气加成*防御城区加攻*buff效果Ⅲ+武器道具+将领单兵种能力加成+2*单兵等级+元老院攻击加成 防御系数=(9*面板防御*buff效果Ⅳ+1850)/(28*面板防御*buff效果Ⅳ+1850) Buff效果Ⅰ:技能:盾墙。兵种特技:列阵,狂暴,碾压,齐射,骑射。战争器械:冲撞,弩箭、火矢、投石、火石对城区外敌军加伤。天赋:守卫。存在多个buff效果叠乘。 PS:除船以外的所有战争器械都只能在陆地使用,下水后失效,哪怕是在水里攻击陆上目标都没有效果,但在陆地攻击水中目标有效。 Buff效果Ⅱ:技能:街巷战,山地战,丛林战,平原战,隐蔽,反击,拦截,冲锋,奇袭,精准,箭雨,包围,护航。存在多个buff效果相加。其中隐蔽、反击、箭雨回合外触发,回合内无效。拦截、冲锋、精准回合内触发,回合外无效。其余技能回合内外都可触发。所有地形技能和包围,可以同时攻击人跟城防,其余固伤只能依照技能说明攻击人或者城防。 Buff效果Ⅲ:兵种特技:践踏。战争器械:接舷。天赋:步兵大师,骑兵大师,工兵大师。道具:执政官权杖。存在多个buff效果叠乘。戎装与对应的大师天赋为同一种buff,同一种buff多次出现只计算一次的效果。 Buff效果Ⅳ:兵种特技:穿刺。天赋:警戒。道具:权力束棒。存在多个buff效果叠乘。 Buff效果Ⅴ:技能:攻城,坑道。存在多个buff效果相加。攻城、坑道回合内触发,回合外无效。 城墙减伤:城内有人时,对人为0.5,对城墙为0.2。 工事、地形减伤:地块同时存在地形减伤与工事减伤时,两者减伤数值相加。 PS:1 除城区外所有不显示地形减伤系数的地块都认定为平原,受平原战加成。 2 在城市、工事上主动攻击对方被反击时,相应减伤无效,只有在回合外被攻击情况下减伤才起作用。 编队系数,无将时单编为1,双编为1.1,三编为1.2,四编为1.28,五编为1.35;有将时直接在将领的军衔面板查看数值。编队系数受军衔(无将视为0级军衔)与血量影响,如果编队数是双编或以上,当血量下降超过单编血量的一半时,编队系数调整为次一级的编队系数,即三编变为双编,双编变为单编。如果编队是单编,且血量下降超过一半,编队系数在原单编系数基础上下降0.5,即无将变为0.5,执政官变为0.9。
欧四输出公式及技能效果 攻击输出=(面板输出*我方兵种血量系数+我方士气等级*我方编队系数*我方兵种血量系数-敌方士气等级*敌方编队系数*敌方兵种血量系数+将领对应兵种星数*5*将领血量系数+我方武器及旗帜-敌方防具-2*对方兵等级)*兵种克制系数*(1-减伤百分比值)*技能加成系数。 输出的两点原则: 1.当攻击输出的计算结果小于1时,输出为1。 2.计算出的结果如带有小数点,小数点后的数字舍去。 面板输出:在1到面板最大输出间取随机值,随机方式未知。随机值概率分布呈两头小中间大的趋势,也就是说平均值时最大概率会出现的数值。 面板最大输出=兵种面板上限值*编队系数。 兵种面板下限值可能由于设计bug,在正常情况下毫无用处。但假如面板下限值大于等于面板上限值,这时面板输出会变成固定值,通常数值为面板下限值*编队系数,但有时也会比该值低1-2,具体规律未知。 编队系数:单编为5,双编为6,三编为7。 士气等级: 我方士气上升为1,士气正常为0,士气降低为-1,士气双降以及混乱为-2。敌方士气上升时也为0,其余同我方士气。 对应兵种星数:打开将领面板,看将领所上兵种对应有几颗星。可以通过整编对应兵种的教学将来增加星数,最多整编到5星。 如果通过修改让星数超过5星,整编后会恢复成5星。 武器、旗帜、防具:看物品介绍,数值显示多少就是多少。 对方兵的等级:兵的右上角有几条杠就是几,如果显示的是一颗星,那就是5。 兵种血量系数: 有军鼓或者密集攻击时该系数固定为1。 单编: 血量50%-100% 系数为5/5 血量30%-50% 系数为4/5 血量15%-30% 系数为3/5 血量5%-15% 系数为2/5 血量0%-5% 系数为1/5 双编: 血量65%-100% 系数为6/6 血量50%-65% 系数为5/6 血量30%-50% 系数为4/6 血量15%-30% 系数为3/6 血量5%-15% 系数为2/6 血量0%-5% 系数为1/6 三编: 血量80%-100% 系数为7/7 血量65%-80% 系数为6/7 血量50%-65% 系数为5/7 血量30%-50% 系数为4/7 血量15%-30% 系数为3/7 血量5%-15% 系数为2/7 血量0%-5% 系数为1/7 将领血量系数: 有军鼓或者密集攻击时该系数固定为1。 血量50%-100% 系数为5/5 血量30%-50% 系数为4/5 血量15%-30% 系数为3/5 血量5%-15% 系数为2/5 血量0%-5% 系数为1/5 减伤可分为地形减伤、工事减伤、建筑减伤及国家减伤四种。除国家减伤外,其余减伤数值可通过点击战役、征服地图的对应格,查看显示在屏幕左上角的减伤百分比。该数值的意思是,如果你站在该位置,受到某一兵种的攻击,该兵种的输出会减少数值显示的百分数。比如某地块显示骑兵-20%,你在该地块受到骑兵攻击时,攻击你的骑兵只有80%的输出。建筑减伤会显示all-x%,表示任何兵种攻击位于建筑内(包括城市、工厂、马厩、港口)的目标,输出都会减少x%。当某一地块同时存在地形减伤与工事减伤时,减伤为取两者间的最高值。建筑地块只存在建筑减伤,不考虑地形及工事减伤。部分农田存在地形减伤,但减伤数值被农田数值覆盖无法看到。国家减伤属于隐藏数值,只能通过解析btl文件来查看。该减伤数值与国家挂钩,可通过编辑btl自由设置。当某地块已存在地形、工事或建筑减伤时,隐藏减伤是在该地块原减伤值的基础上叠加上隐藏减伤的百分比值。比如1775美洲征服,工事对炮兵减伤30%,国家减伤任何国家都设置的是5%,那该工事对炮兵的实际减伤为35%。 技能加成系数: 间谍:具有该技能的将领攻击要塞时,输出为正常值的1.5倍。 舵手:具有该技能的将领在海军单位时,受到攻击减伤10%。 兵种克制系数:Gun:民兵、线列、轻步、小要塞 Guns:掷弹、近卫、近卫骑 Mgun:机枪、装甲车 Cold:轻骑、重骑 Rocket:火箭 Connon:轻炮、重炮、围城炮、私掠船、护卫舰、战列舰、铁甲舰、中要塞、大要塞、海岸炮。其中围城炮攻击要塞有额外1.8倍攻击,即系数为1.2*1.8=2.16,另外攻击位于城里的目标时也有1.4倍的输出。海岸炮攻击海军时有额外2倍攻击,即系数为1.25*2=2.50。
欧六计算公式 欧六攻击为攻击最大值*攻击浮动系数与攻击最大值之间随机取整数。 攻击最大值=rounddown(round(面板*100/(100+防御)*奔袭系数*武器对护甲系数*(暴击系数+暴击勋章)*城市增伤系数*兵种技能系数1*工事减伤*(1-警戒)*(1-隐蔽)*国家科技加射程系数*公主增伤系数*公主减伤系数+固伤,0)*城防系数*兵种技能系数2,0) 面板=rounddown((基础攻击+科技加成+等级加成+光环加成)*(1+rounddown((战斗能力+专业能力)/400,2)+士气百分比加成+地形城市百分比加成+国家科技攻击力加成)*血量系数,0) 防御=rounddown((基础防御+科技加成+等级加成+防御光环加成)*(1+将领面板防御加成+国家科技防御加成),0) ★克虏伯大炮有几率视对方防御为0。 ★城市防御:1级城30,2级城35,3级城40,4级城45,5级城50,6级城55。 ★士气双降防御-10%,其余士气对防御无影响。 血量=rounddown((基础血量+科技加成+等级加成)*(1+将领面板血量加成),0) 攻击浮动系数:步兵0.8,骑兵0.7,炮兵0.6,海军0.65,要塞0.7,特殊兵种在对应兵种基础上提高0.05。 暴击系数:1.35。 城市增伤系数:4级城对兵1.05,对城1.02。5级城对兵1.1,对城1.04。6级城对兵1.15,对城1.06。 兵种技能系数1:掷弹兵攻城2.5。老近卫攻城2.5,被攻击0.75。近卫掷弹骑兵攻城2.5。高地步兵反击骑兵1.5。 兵种技能系数2:火箭炮溅射伤害0.4。红杉军二次攻击0.5。哥萨克骑兵穿刺攻击0.5。骷髅骠骑兵临近攻击0.5。 国家科技加射程系数:正常为1,射程3格为0.75。 城防系数:对城市驻军为0.5。对城防,空城时为1,有驻兵为0.7。 士气百分比加成:士气上升10%,士气下降-15%,士气双降-30%。 血量系数:1/2血量-满血为100%,1/3血量-1/2血量为60%,0-1/3血量为40%。【图片】
欧6计算公式(重发) 前一版有错,炸楼了。 欧六攻击为攻击最大值*攻击浮动系数与攻击最大值之间随机取整数。 攻击最大值=rounddown(round(面板*100/(100+防御)*奔袭系数*武器对护甲系数*(暴击系数+暴击勋章)*城市增伤系数*兵种技能系数1*工事减伤*(1-警戒)*(1-隐蔽)*国家科技加射程系数*公主增伤系数*公主减伤系数+固伤,0)*城防系数*兵种技能系数2,0) 面板=rounddown((基础攻击+科技加成+等级加成+光环加成)*(1+rounddown((战斗能力+专业能力)/400,2)+士气百分比加成+地形城市百分比加成+国家科技攻击力加成)*血量系数,0) 防御=rounddown((基础防御+科技加成+等级加成+防御光环加成)*(1+将领面板防御加成+国家科技防御加成),0) ★克虏伯大炮有几率视对方防御为0。 ★城市防御:1级城30,2级城35,3级城40,4级城45,5级城50,6级城55。 血量=rounddown((基础血量+科技加成+等级加成)*(1+将领面板血量加成),0) 攻击浮动系数:步兵0.8,骑兵0.7,炮兵0.6,海军0.65,要塞0.7,特殊兵种在对应兵种基础上提高0.05。 暴击系数:1.35。 城市增伤系数:4级城对兵1.05,对城1.02。5级城对兵1.1,对城1.04。6级城对兵1.15,对城1.06。 兵种技能系数1:掷弹兵攻城2.5。老近卫攻城2.5,被攻击0.75。近卫掷弹骑兵攻城2.5。高地步兵反击骑兵1.5。 兵种技能系数2:火箭炮溅射伤害0.4。红杉军二次攻击0.5。哥萨克骑兵穿刺攻击0.5。骷髅骠骑兵临近攻击0.5。 国家科技加射程系数:正常为1,射程3格为0.75。 城防系数:对城市驻军为0.5。对城防,空城时为1,有驻兵为0.7。 士气百分比加成:士气上升10%,士气下降-15%,士气双降-30%。 血量系数:1/2血量-满血为100%,1/3血量-1/2血量为60%,0-1/3血量为40%。
【欧4】输出计算公式(第4版) 攻击输出=(面板输出*我方兵种血量系数+我方士气等级*我方编队系数*我方兵种血量系数-敌方士气等级*敌方编队系数*敌方兵种血量系数+将领对应兵种星数*5*将领血量系数+我方武器及旗帜加成-敌方防具数值-2*对方等级)*兵种克制系数*(1-减伤百分比值)*技能加成减免。 输出的两点原则: 1.当攻击输出的计算结果小于1时,输出为1。 2.计算出的结果如带有小数点,小数点后的数字舍去。 编队系数: 单编为5,双编为6,三编为7。 面板输出: 每个兵种都有个面板,从上面能看出该兵种的编数和面板的上下限。面板的下限设为a,上限设为b。那该面板的理论输出下限为0,理论输出上限为b*编队系数。面板的理论输出为:在面板的理论输出下限与上限范围内两次随机取整数,将两个数值相加,再除以2,结果如有小数点,则小数点后数字舍去。这样就算出一个范围为0—b*编队系数,概率分布中间高两端低的面板的理论输出,将该理论数值加上将领的兵种星数*5(无将则为0),所得数值再与面板下限a相比较,较大的那个数值作为实际数值参与后续的计算。以单编美国民兵来举例,面板为2-7,无士气升降,在没有地形的地带,攻击对方没有防御没有士气升降的目标,他的输出范围在2-35之间。但如果这个民兵上了五星步兵不佩戴武器的卡西亚,攻击相同目标,那输出范围就会变为25-60。欧4有对应兵种加上下限的技能。上限技能是对应兵种面板上限加1,下限技能是对应兵种面板下限加1。由以上可推导出,上限技能能一定程度提高面板输出,而下限技能仅仅是增大了裸兵输出的保底值,只要该单位上的将不是对应兵种0星,那下限技能对上将的单位就完全没有作用。 将领兵种星数: 打开将领面板,看相对应的兵种有几颗星,每颗星价值该兵种满血时5点的攻击力。可以通过整编对应兵种的教学将来增加星数,非修改最多能整编到5星。 武器、旗帜、防具: 看物品介绍,上面写的数值是多少就是多少。对方兵的等级:兵的右上角有几条杠就是几级,如果显示的是一颗星,那就是5级。士兵等级可增加回血及防御,防御增加等级*2,回血增加等级+1,但只在该单位当前回合未攻击、训练、吃药的前提下才增加那么多回血量。 士气等级: 我方士气上升,该数值为1,士气正常为0,士气降低为-1,士气双降以及混乱为-2。敌方士气上升时也为0,其余同我方士气。 兵种血量系数: 单编: 血量50%-100%时,系数为5/5 血量30%-50% 系数4/5 血量15%-30% 系数3/5 血量5%-15% 系数2/5 血量0%-5% 系数1/5 双编: 血量65%-100% 系数6/6 血量50%-65% 系数5/6 血量30%-50% 系数4/6 血量15%-30% 系数3/6 血量5%-15% 系数2/6 血量0%-5% 系数1/6 三编: 血量80%-100% 系数7/7 血量65%-80% 系数6/7 血量50%-65% 系数5/7 血量30%-50% 系数4/7 血量15%-30% 系数3/7 血量5%-15% 系数2/7 血量0%-5% 系数1/7 将领血量系数: 血量50%-100% 系数5/5 血量30%-50% 系数4/5 血量15%-30% 系数3/5 血量5%-15% 系数2/5 血量0%-5% 系数1/5 兵种克制系数: 兵种的攻击方式可分为:gun、guns、mgun、cold、cannon、rocket gun:包括民兵、线列步兵、轻步兵、小型要塞。对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90 guns:包括掷弹兵、近卫军、近卫骑兵。对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞1.20,对船1.25 mgun:包括机枪、装甲车。对步兵1.30,对骑兵1.45,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90 cold:包括轻骑兵、重骑兵。对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90 cannon:包括轻炮、重炮、围城炮、私掠船、护卫舰、战舰、铁甲舰、要塞、大型要塞、海岸炮。对步兵0.95,对骑兵0.85,对炮兵0.95,对要塞1.20,对船1.25 rocket:火箭车。对步兵1.10,对骑兵1.20,对炮兵1.00,对要塞1.50,对船1.50 PS:cannon中有两个是特殊的。一个是围城炮,对要塞系数是2.16,同时攻击建筑内(城市、工厂、马厩、港口)目标时有额外的1.4倍加成。另一个是海岸炮,对船的系数是2.50。 减伤: 陆地减伤可分为地形减伤、工事减伤、建筑减伤及隐藏减伤四种,外加陆军下水减攻击20%。详细来说,当你往地图上某一格一点时,会在屏幕左上角显示某一兵种减百分之多少,其意义是,如果你站在该位置,受到某一兵种的攻击,该兵种的输出会减少相对应的百分数。比如某地块显示骑兵-20%,那就是说你在该地块受到骑兵攻击时,攻击你的骑兵只有80%的输出。建筑减伤会显示all-x%,表示任何兵种攻击位于建筑内(包括城市、工厂、马厩、港口)的目标时,输出都会减少x%。当某一野外地块同时存在地形减伤与工事减伤时,减伤为取两者间的最高值,然后加上隐藏减伤。建筑地块只考虑建筑减伤和隐藏减伤,不考虑地形及工事减伤。部分农田存在地形减伤,但减伤数值被农田数值覆盖无法看到。所谓的隐藏减伤是指未被明确标示存在的减伤,该减伤的数值与国家挂钩,不同国家可设置不同数值,可通过编辑btl自由设置。当某地块已存在地形、工事或建筑减伤时,隐藏减伤是在该地块原减伤值的基础上叠加上隐藏减伤的百分比值。比如1775美洲征服,工事对炮兵减伤30%,隐藏减伤任何国家都是5%,那该工事对炮兵的实际减伤为35%。为了对抗那么多的减伤,欧4给出了军号、突袭、精准、围城术、水手这5个技能。军号、突袭、精准:这三个技能能够无视陆地上任何地方的一切减伤,包括隐藏减伤,被称为三大神技。围城术:攻击建筑内目标时无视建筑减伤,但仍受隐藏减伤影响,该技能适用于所有兵种。水手:陆军下海会减20%输出,有水手技能则能无视该减伤,但仍受隐藏减伤影响,道具“装甲运输船”作用与该技能作用相同。 技能加成减免: 间谍:具有该技能的将领攻击要塞时有50%的输出加成。 舵手:具有该技能的将领率领海军单位,受到攻击时减伤10%,且该减伤不受任何无视技能影响。
输出计算公式(修改) 攻击输出=(面板输出*我方兵种血量系数+我方士气等级*我方编队系数*我方兵种血量系数-敌方士气等级*敌方编队系数*敌方兵种血量系数+将领对应兵种星数*5*将领血量系数+我方武器及旗帜加成-敌方防具数值-2*对方等级)*兵种克制系数*(1-减伤百分比值)*技能加成减免。 输出的两点原则: 1.当攻击输出的计算结果小于1时,输出为1。 2.计算出的结果如带有小数点,小数点后的数字舍去。 编队系数: 单编为5,双编为6,三编为7。 面板输出: 每个兵种都有个面板,从上面能看出该兵种的编数和面板的上下限。面板的下限设为a,上限设为b。那该面板的理论输出下限为0,理论输出上限为b*编队系数。面板的理论输出为:在面板的理论输出下限与上限范围内两次随机取整数,将两个数值相加,再除以2,结果如有小数点,则小数点后数字舍去。这样就算出一个范围为0—b*编队系数,概率分布中间高两端低的面板的理论输出,将该理论数值加上将领的兵种星数*5(无将则为0),所得数值再与面板下限a相比较,较大的那个数值作为实际数值参与后续的计算。以单编美国民兵来举例,面板为2-7,无士气升降,在没有地形的地带,攻击对方没有防御没有士气升降的目标,他的输出范围在2-35之间。但如果这个民兵上了五星步兵不佩戴武器的卡西亚,攻击相同目标,那输出范围就会变为25-60。欧4有对应兵种加上下限的技能。上限技能是对应兵种面板上限加1,下限技能是对应兵种面板下限加1。由以上可推导出,上限技能能一定程度提高面板输出,而下限技能仅仅是增大了裸兵输出的保底值,只要该单位上的将不是对应兵种0星,那下限技能对上将的单位就完全没有作用。 将领兵种星数: 打开将领面板,看相对应的兵种有几颗星,每颗星价值该兵种满血时5点的攻击力。可以通过整编对应兵种的教学将来增加星数,非修改最多能整编到5星。 武器、旗帜、防具: 看物品介绍,上面写的数值是多少就是多少。对方兵的等级:兵的右上角有几条杠就是几级,如果显示的是一颗星,那就是5级。士兵等级可增加回血及防御,防御增加等级*2,回血增加等级+1,但只在该单位当前回合未攻击、训练、吃药的前提下才增加那么多回血量。 士气等级: 我方士气上升,该数值为1,士气正常为0,士气降低为-1,士气双降以及混乱为-2。敌方士气上升时也为0,其余同我方士气。 兵种血量系数: 单编: 血量50%-100%时,系数为5/5 血量30%-50% 系数4/5 血量15%-30% 系数3/5 血量5%-15% 系数2/5 血量0%-5% 系数1/5 双编: 血量65%-100% 系数6/6 血量50%-65% 系数5/6 血量30%-50% 系数4/6 血量15%-30% 系数3/6 血量5%-15% 系数2/6 血量0%-5% 系数1/6 三编: 血量80%-100% 系数7/7 血量65%-80% 系数6/7 血量50%-65% 系数5/7 血量30%-50% 系数4/7 血量15%-30% 系数3/7 血量5%-15% 系数2/7 血量0%-5% 系数1/7 将领血量系数: 血量50%-100% 系数5/5 血量30%-50% 系数4/5 血量15%-30% 系数3/5 血量5%-15% 系数2/5 血量0%-5% 系数1/5 兵种克制系数: 兵种的攻击方式可分为:gun、guns、mgun、cold、cannon、rocket gun:包括民兵、线列步兵、轻步兵、小型要塞。对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90 guns:包括掷弹兵、近卫军、近卫骑兵。对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞1.20,对船1.25 mgun:包括机枪、装甲车。对步兵1.30,对骑兵1.45,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90 cold:包括轻骑兵、重骑兵。对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90 cannon:包括轻炮、重炮、围城炮、私掠船、护卫舰、战舰、铁甲舰、要塞、大型要塞、海岸炮。对步兵0.95,对骑兵0.85,对炮兵0.95,对要塞1.20,对船1.25 rocket:火箭车。对步兵1.10,对骑兵1.20,对炮兵1.00,对要塞1.50,对船1.50 PS:cannon中有两个是特殊的。一个是围城炮,对要塞系数是2.16,同时攻击建筑内(城市、工厂、马厩、港口)目标时有额外的1.4倍加成。另一个是海岸炮,对船的系数是2.50。 减伤: 陆地减伤可分为地形减伤、工事减伤、建筑减伤及隐藏减伤四种,外加陆军下水减攻击20%。详细来说,当你往地图上某一格一点时,会在屏幕左上角显示某一兵种减百分之多少,其意义是,如果你站在该位置,受到某一兵种的攻击,该兵种的输出会减少相对应的百分数。比如某地块显示骑兵-20%,那就是说你在该地块受到骑兵攻击时,攻击你的骑兵只有80%的输出。建筑减伤会显示all-x%,表示任何兵种攻击位于建筑内(包括城市、工厂、马厩、港口)的目标时,输出都会减少x%。当某一野外地块同时存在地形减伤与工事减伤时,减伤为取两者间的最高值,然后加上隐藏减伤。建筑地块只考虑建筑减伤和隐藏减伤,不考虑地形及工事减伤。部分农田存在地形减伤,但减伤数值被农田数值覆盖无法看到。所谓的隐藏减伤是指未被明确标示存在的减伤,该减伤的数值与国家挂钩,不同国家可设置不同数值,可通过编辑btl自由设置。当某地块已存在地形、工事或建筑减伤时,隐藏减伤是在该地块原减伤值的基础上叠加上隐藏减伤的百分比值。比如1775美洲征服,工事对炮兵减伤30%,隐藏减伤任何国家都是5%,那该工事对炮兵的实际减伤为35%。为了对抗那么多的减伤,欧4给出了军号、突袭、精准、围城术、水手这5个技能。军号、突袭、精准:这三个技能能够无视陆地上任何地方的一切减伤,包括隐藏减伤,被称为三大神技。围城术:攻击建筑内目标时无视建筑减伤,但仍受隐藏减伤影响,该技能适用于所有兵种。水手:陆军下海会减20%输出,有水手技能则能无视该减伤,但仍受隐藏减伤影响,道具“装甲运输船”作用与该技能作用相同。 技能加成减免: 间谍:具有该技能的将领攻击要塞时有50%的输出加成。 舵手:具有该技能的将领率领海军单位,受到攻击时减伤10%,且该减伤不受任何无视技能影响。
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