贴吧用户_00a7U22
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七夕选择跟恋人结局有关吗? 比如我想跟净一起,但第三年又想要南大侠送的东西,可以吗?
哪里有古代鹿首精突变物? 森林之心里看不惯那个年轻的所作所为,不想杀那个古代鹿首精。还有没有其他地方能弄到突变物?不是要鹿首精的,这个已经有了
总觉得有很多成就跳不出,bug吗 吃7种药的成就,我都吃了11个药了,没有成就。杀20头牛,我估计先后都杀了近百头了,也没有。弓箭反弹杀死人3次,跳不出。连续滑行10秒的成就,今天好不容易完美滑了一次,山上到山下一点没停顿,结果还是没成就
猫派极品钢剑是谁藏的 楼梯还弄个小隔间,真的是准备让人找到的吗我楼上楼下找了十几遍,就差飞到塔顶去找了,要不是有百度再过两天我都找不到
关于搏击的成就 如果我一开始故意打输,后面再打赢,会影响我拿搏击的成就吗?在线等,挺急的
要不要解救树心? 已经接了林中夫人,但刚做完凯拉任务,还没去见老巫妪,这时候如果解救树心,安娜会不会死?
刷20头牛的成就怎么完成? 在百果园打了6头牛,羊角怪就出来了,过了两天回去,又刷出来一头羊角怪,牛刷不出来了吗?那剩下的牛应该哪里去刷?
除了某一线外,还有没有哪个省会质量被底下普通地级市完爆? 广东人吹吹深圳多好,非要提某一线,还质量高于南京,把自己当杭州?
古剑真的有生殖隔离的设定吗? 凭什么刘兄可以养出一堆小狐狸总不能说是狐族的种族天赋吧 而且按照皮鞋的设定,就该写成皮鞋不管跟哪个种族生出来都是小皮鞋
关于古三,几个观点 这吧里发现很多不一样的想法,阐述一下我的观点: 1 异种魔就是变异的魔,并不局限或者特指某一种魔,也跟魔的实力层次无关。所以并不是游戏开头那个大个才算异种,你游戏里打的很多魔其实都是异种。 2 天星尽摇类似于能量辐射,吸收了能量的就能变强,人吸收了就成了巫族,魔吸收了就成了异种。这种能量吸收对个体来说是永久性的,至于剧情里提到的天星尽摇过后魔实力回归正常,只要想想无法重建的兵工厂被端掉,战力会不会回归冷兵器时代。 3 碑渊海忌惮天鹿城的问题。岚相是天鹿城第二战力,以最后一战表现看,他最多只有等同大魔的实力。羽林估计只能刷真魔。那碑渊海的老天魔们忌惮天鹿城什么?一种可能是在两个始祖魔的年代,辟邪族曾经有过大量高端战力,而碑渊海的情报工作极差,几千年来对天鹿城的印象始终停留在当年,所以不敢硬碰。另一种可能是,忌惮天鹿城的大阵,有大阵在,他们就无法轻易攻进去,只能白白浪费战力。所以大阵一破,他们就让赤厄阳去探底细。反正打赢了他们一样拿好处,打输了就是赤厄阳个人行为跟他们无关,所以北洛的态度是养好伤后连老家伙一起算账。 4 天鹿城大阵的作用。大阵有隐蔽功能这点是公认的,但大阵有没有防御功能?从剧情表现看,大阵正常启动后,就把外界的魔隔绝了。所以大阵应该是类似于能量罩的东西,缺点是耗能太大,而且只有纯血王族能当充电宝。 5 人族力量。古三的主旨是传承,我认为没道理越传承反而实力越弱。我更倾向于人族被打了个措手不及,隐藏实力还来不及反应就被北洛祖宗他们解决了问题。从剧情表现看,人族高端战力的确下降严重,但人口、技术、常规兵器这些综合实力比起祖宗当年都是大幅提高的,剧情常规发展的话,接下来应该是走科技线,用常规战力的大幅提升来弥补高端战力的缺失。 一家之言,大家可以合理讨论,但希望参与讨论的起码先看完剧情词条图鉴做完支线。某一两个不受欢迎人物希望自重绕路,如有跟帖,已读不回。
一箭三雕到底怎么完成啊? 请完成成就的大佬详细叙述一下是在哪个时期用哪个技能冻住的,冻完后是立即跳成就还是要打完后再跳?完成成就的时候等级比怪高还是低? 就差这个成就了,我最多都一次冻住4个了,还是不跳成就,实在想不出还能朝什么方向努力尝试了
几个问题,请教一下 一楼度娘
刚知道有豆沙糕食谱,是新加的吗? 早知道就不管那个**儿子,让他一辈子待在山寨得了。损失一个成就,感觉错过一个亿
第二修业练进阶是不是比练其他基础合算? 一周目练了剑跟暗器,二周目到第一年东校,练了棍法和进阶。第二修业第一节课都一样,第二节课一个是学个招式,一个直接就属性+10,第三节课一个意志+5(要是没记错的话),一个体魄+10。不管从节省回合角度,还是属性角度,貌似练进阶都有很大优势啊
愿者上钩的对话选项有没有什么影响? 那对话选项没有250的智商一般人说不出来啊,看吧里帖子似乎按对话进行就白拿一个特质,我总有点心虚啊,按照对话进行真的不会损失或者错过一些什么吗?
藤甲减命中是什么意思? 减的是自己的命中还是对方的?
玉石要不要做成饰品? 刚玩,看攻略玉石可以由阁主做成饰品,但不知道做成饰品的话后面会不会错过什么事件或者剧情,有没有大佬告知一下
空军的射程是怎么回事? 战轰的基础射程是1-9,就算我满科技,为什么会变成1-14? 科技果然是不应该弄满的,弄满了改不回去了,都没法倒回去研究
征服击杀数分数的大概分析 一楼祭天
计算公式 这次的公式很简单,本来不想发了,但有人提起,那就发一下吧。 攻击面板=基础攻击*编队系数+将领加成+光环加成+等级加成+士气加成+国家加成 编队系数:半编以下为0.5,单编1,双编1.25,三编1.5,四编1.75。编队不满1部分四舍五入,比如2.3编等于双编,2.7编等于三编。 将领加成:每星+5。 光环不需要解释了吧。 等级加成:等级1 3 5加攻,加的数值见科技。科技作用是直接提高兵种初始等级。 士气加成:上升上下限+5,下降-5,双降-10。 国家加成:部分兵种出现的绿字。 伤害=攻击面板*防御系数*暴伤系数*加伤系数*减伤系数+固伤 防御系数=(防御+48)/(4*防御+48) 暴伤系数:1.5
谣言bug修复了啊 杀人终于也能触发了
就某大佬被封一事说几句 看了一下吧里,似乎对大吧的一些发言有异议,影响也有点大。这里不建议大家做过度的解读。在吧里,黑E社最多的大概就是我,我还活着 事情其实很简单,某大佬装 逼出现失误,被群嘲后反击过度,导致大吧下场。所以,不要太在意大吧说了些什么,而是切记装 逼有风险。另外装 逼失误是很正常的事情,不要太在意自己的脸面。脸不就是用来给人打的么,难道还留着耕地
关于指挥官 贴吧里有人一而再再而三的声称自己5连6连甚至7连,吓得我赶紧又去做测试。结果如下: 1 指挥官跟坦克技能的区别:坦克必须让对方掉编或死亡才能触发连击,指挥官不受此限制,指挥官的触发只与触发概率有关,当概率是100%时,指挥官连击必然触发,不受其他任何因素影响。 2 我试了所有的情况,单坦克,坦克+指挥官,指挥官+连击特种部队,坦克+特种部队,每回合只能攻击5次,也就是4连。测试是在所有的连击概率都被调成100%的情况下做的,那些声称最多7连的,是不是可以贴点实实在在的东西出来证明一下?
关于谣言 先前看错了,误以为谣言的5是触发概率,经人指正发现了错误。同时顺便对谣言测试了一下,以下是结果: 谣言是在被攻击者掉编且不死亡的前提下,以被攻击者为中心,周围一圈范围内的敌军士气-5(不包括被攻击者本人)。 在不修改的前提下,谣言依然是一个很废柴的技能,降5点士气聊胜于无。但如果修改一下降的士气,同时让谣言将上远程兵种,甚至可以实现周围一圈混乱的兵把当中的被攻击者关在里面的骚操作
问个问题 假如没有得到解密版的将领代码,有没有人能想出办法测出将领对应的代码?那种搜出几百上千个数据一个个试的方法就别提了
撒花,加了内存条后,这周目终于把几乎所有任务都清了就剩了个索 撒花,加了内存条后,这周目终于把几乎所有任务都清了就剩了个索瑟姆找熊人任务,沿岛转了两圈也没见到,不找了。内战任务玩的难受,以前周目也做过,不做了。
这游戏只能在steam玩吗?本来是决定了要支持一下的,但实在 这游戏只能在steam玩吗?本来是决定了要支持一下的,但实在不想每玩一个游戏就装一个平台啊,平台就不能固定一下吗?
03-09【互帮互助】无锡到苏州现在可以自由往返了吧?不需要 03-09【互帮互助】无锡到苏州现在可以自由往返了吧?不需要隔离了吧?明天有事想去一趟苏州
计算公式以及代码 攻击=(面板攻击*防御系数*武器对护甲系数*buff效果Ⅰ*(暴伤+威吓)+buff效果Ⅱ)*(1-城墙/地形/工事减伤+器械对城墙/城内驻军加伤)*(1-防御城区减伤)+buff效果Ⅴ 面板攻击=基础攻击*编队系数*士气加成*防御城区加攻*buff效果Ⅲ+武器道具+将领单兵种能力加成+2*单兵等级+元老院攻击加成 防御系数=(9*面板防御*buff效果Ⅳ+1850)/(28*面板防御*buff效果Ⅳ+1850) Buff效果Ⅰ:技能:盾墙。兵种特技:列阵,狂暴,碾压,齐射,骑射。战争器械:冲撞,弩箭、火矢、投石、火石对城区外敌军加伤。天赋:守卫。存在多个buff效果叠乘。 PS:除船以外的所有战争器械都只能在陆地使用,下水后失效,哪怕是在水里攻击陆上目标都没有效果,但在陆地攻击水中目标有效。 Buff效果Ⅱ:技能:街巷战,山地战,丛林战,平原战,隐蔽,反击,拦截,冲锋,奇袭,精准,箭雨,包围,护航。存在多个buff效果相加。其中隐蔽、反击、箭雨回合外触发,回合内无效。拦截、冲锋、精准回合内触发,回合外无效。其余技能回合内外都可触发。所有地形技能和包围,可以同时攻击人跟城防,其余固伤只能依照技能说明攻击人或者城防。 Buff效果Ⅲ:兵种特技:践踏。战争器械:接舷。天赋:步兵大师,骑兵大师,工兵大师。道具:执政官权杖。存在多个buff效果叠乘。戎装与对应的大师天赋为同一种buff,同一种buff多次出现只计算一次的效果。 Buff效果Ⅳ:兵种特技:穿刺。天赋:警戒。道具:权力束棒。存在多个buff效果叠乘。 Buff效果Ⅴ:技能:攻城,坑道。存在多个buff效果相加。攻城、坑道回合内触发,回合外无效。 城墙减伤:城内有人时,对人为0.5,对城墙为0.2。 工事、地形减伤:地块同时存在地形减伤与工事减伤时,两者减伤数值相加。 PS:1 除城区外所有不显示地形减伤系数的地块都认定为平原,受平原战加成。 2 在城市、工事上主动攻击对方被反击时,相应减伤无效,只有在回合外被攻击情况下减伤才起作用。 编队系数,无将时单编为1,双编为1.1,三编为1.2,四编为1.28,五编为1.35;有将时直接在将领的军衔面板查看数值。编队系数受军衔(无将视为0级军衔)与血量影响,如果编队数是双编或以上,当血量下降超过单编血量的一半时,编队系数调整为次一级的编队系数,即三编变为双编,双编变为单编。如果编队是单编,且血量下降超过一半,编队系数在原单编系数基础上下降0.5,即无将变为0.5,执政官变为0.9。
欧四输出公式及技能效果 攻击输出=(面板输出*我方兵种血量系数+我方士气等级*我方编队系数*我方兵种血量系数-敌方士气等级*敌方编队系数*敌方兵种血量系数+将领对应兵种星数*5*将领血量系数+我方武器及旗帜-敌方防具-2*对方兵等级)*兵种克制系数*(1-减伤百分比值)*技能加成系数。 输出的两点原则: 1.当攻击输出的计算结果小于1时,输出为1。 2.计算出的结果如带有小数点,小数点后的数字舍去。 面板输出:在1到面板最大输出间取随机值,随机方式未知。随机值概率分布呈两头小中间大的趋势,也就是说平均值时最大概率会出现的数值。 面板最大输出=兵种面板上限值*编队系数。 兵种面板下限值可能由于设计bug,在正常情况下毫无用处。但假如面板下限值大于等于面板上限值,这时面板输出会变成固定值,通常数值为面板下限值*编队系数,但有时也会比该值低1-2,具体规律未知。 编队系数:单编为5,双编为6,三编为7。 士气等级: 我方士气上升为1,士气正常为0,士气降低为-1,士气双降以及混乱为-2。敌方士气上升时也为0,其余同我方士气。 对应兵种星数:打开将领面板,看将领所上兵种对应有几颗星。可以通过整编对应兵种的教学将来增加星数,最多整编到5星。 如果通过修改让星数超过5星,整编后会恢复成5星。 武器、旗帜、防具:看物品介绍,数值显示多少就是多少。 对方兵的等级:兵的右上角有几条杠就是几,如果显示的是一颗星,那就是5。 兵种血量系数: 有军鼓或者密集攻击时该系数固定为1。 单编: 血量50%-100% 系数为5/5 血量30%-50% 系数为4/5 血量15%-30% 系数为3/5 血量5%-15% 系数为2/5 血量0%-5% 系数为1/5 双编: 血量65%-100% 系数为6/6 血量50%-65% 系数为5/6 血量30%-50% 系数为4/6 血量15%-30% 系数为3/6 血量5%-15% 系数为2/6 血量0%-5% 系数为1/6 三编: 血量80%-100% 系数为7/7 血量65%-80% 系数为6/7 血量50%-65% 系数为5/7 血量30%-50% 系数为4/7 血量15%-30% 系数为3/7 血量5%-15% 系数为2/7 血量0%-5% 系数为1/7 将领血量系数: 有军鼓或者密集攻击时该系数固定为1。 血量50%-100% 系数为5/5 血量30%-50% 系数为4/5 血量15%-30% 系数为3/5 血量5%-15% 系数为2/5 血量0%-5% 系数为1/5 减伤可分为地形减伤、工事减伤、建筑减伤及国家减伤四种。除国家减伤外,其余减伤数值可通过点击战役、征服地图的对应格,查看显示在屏幕左上角的减伤百分比。该数值的意思是,如果你站在该位置,受到某一兵种的攻击,该兵种的输出会减少数值显示的百分数。比如某地块显示骑兵-20%,你在该地块受到骑兵攻击时,攻击你的骑兵只有80%的输出。建筑减伤会显示all-x%,表示任何兵种攻击位于建筑内(包括城市、工厂、马厩、港口)的目标,输出都会减少x%。当某一地块同时存在地形减伤与工事减伤时,减伤为取两者间的最高值。建筑地块只存在建筑减伤,不考虑地形及工事减伤。部分农田存在地形减伤,但减伤数值被农田数值覆盖无法看到。国家减伤属于隐藏数值,只能通过解析btl文件来查看。该减伤数值与国家挂钩,可通过编辑btl自由设置。当某地块已存在地形、工事或建筑减伤时,隐藏减伤是在该地块原减伤值的基础上叠加上隐藏减伤的百分比值。比如1775美洲征服,工事对炮兵减伤30%,国家减伤任何国家都设置的是5%,那该工事对炮兵的实际减伤为35%。 技能加成系数: 间谍:具有该技能的将领攻击要塞时,输出为正常值的1.5倍。 舵手:具有该技能的将领在海军单位时,受到攻击减伤10%。 兵种克制系数:Gun:民兵、线列、轻步、小要塞 Guns:掷弹、近卫、近卫骑 Mgun:机枪、装甲车 Cold:轻骑、重骑 Rocket:火箭 Connon:轻炮、重炮、围城炮、私掠船、护卫舰、战列舰、铁甲舰、中要塞、大要塞、海岸炮。其中围城炮攻击要塞有额外1.8倍攻击,即系数为1.2*1.8=2.16,另外攻击位于城里的目标时也有1.4倍的输出。海岸炮攻击海军时有额外2倍攻击,即系数为1.25*2=2.50。
大征服者罗马公式代码整合贴 三神镇楼
欧六计算公式 欧六攻击为攻击最大值*攻击浮动系数与攻击最大值之间随机取整数。 攻击最大值=rounddown(round(面板*100/(100+防御)*奔袭系数*武器对护甲系数*(暴击系数+暴击勋章)*城市增伤系数*兵种技能系数1*工事减伤*(1-警戒)*(1-隐蔽)*国家科技加射程系数*公主增伤系数*公主减伤系数+固伤,0)*城防系数*兵种技能系数2,0) 面板=rounddown((基础攻击+科技加成+等级加成+光环加成)*(1+rounddown((战斗能力+专业能力)/400,2)+士气百分比加成+地形城市百分比加成+国家科技攻击力加成)*血量系数,0) 防御=rounddown((基础防御+科技加成+等级加成+防御光环加成)*(1+将领面板防御加成+国家科技防御加成),0) ★克虏伯大炮有几率视对方防御为0。 ★城市防御:1级城30,2级城35,3级城40,4级城45,5级城50,6级城55。 ★士气双降防御-10%,其余士气对防御无影响。 血量=rounddown((基础血量+科技加成+等级加成)*(1+将领面板血量加成),0) 攻击浮动系数:步兵0.8,骑兵0.7,炮兵0.6,海军0.65,要塞0.7,特殊兵种在对应兵种基础上提高0.05。 暴击系数:1.35。 城市增伤系数:4级城对兵1.05,对城1.02。5级城对兵1.1,对城1.04。6级城对兵1.15,对城1.06。 兵种技能系数1:掷弹兵攻城2.5。老近卫攻城2.5,被攻击0.75。近卫掷弹骑兵攻城2.5。高地步兵反击骑兵1.5。 兵种技能系数2:火箭炮溅射伤害0.4。红杉军二次攻击0.5。哥萨克骑兵穿刺攻击0.5。骷髅骠骑兵临近攻击0.5。 国家科技加射程系数:正常为1,射程3格为0.75。 城防系数:对城市驻军为0.5。对城防,空城时为1,有驻兵为0.7。 士气百分比加成:士气上升10%,士气下降-15%,士气双降-30%。 血量系数:1/2血量-满血为100%,1/3血量-1/2血量为60%,0-1/3血量为40%。【图片】
征罗修改初级教程 这两天想弃坑不研究公式,发点水帖,结果就被人删了,我果然还是不适合纯水,既然这样,就来点不那么纯的水
大修改者罗马 肝有什么用,氪有什么用,破解有什么用
欧6计算公式(重发) 前一版有错,炸楼了。 欧六攻击为攻击最大值*攻击浮动系数与攻击最大值之间随机取整数。 攻击最大值=rounddown(round(面板*100/(100+防御)*奔袭系数*武器对护甲系数*(暴击系数+暴击勋章)*城市增伤系数*兵种技能系数1*工事减伤*(1-警戒)*(1-隐蔽)*国家科技加射程系数*公主增伤系数*公主减伤系数+固伤,0)*城防系数*兵种技能系数2,0) 面板=rounddown((基础攻击+科技加成+等级加成+光环加成)*(1+rounddown((战斗能力+专业能力)/400,2)+士气百分比加成+地形城市百分比加成+国家科技攻击力加成)*血量系数,0) 防御=rounddown((基础防御+科技加成+等级加成+防御光环加成)*(1+将领面板防御加成+国家科技防御加成),0) ★克虏伯大炮有几率视对方防御为0。 ★城市防御:1级城30,2级城35,3级城40,4级城45,5级城50,6级城55。 血量=rounddown((基础血量+科技加成+等级加成)*(1+将领面板血量加成),0) 攻击浮动系数:步兵0.8,骑兵0.7,炮兵0.6,海军0.65,要塞0.7,特殊兵种在对应兵种基础上提高0.05。 暴击系数:1.35。 城市增伤系数:4级城对兵1.05,对城1.02。5级城对兵1.1,对城1.04。6级城对兵1.15,对城1.06。 兵种技能系数1:掷弹兵攻城2.5。老近卫攻城2.5,被攻击0.75。近卫掷弹骑兵攻城2.5。高地步兵反击骑兵1.5。 兵种技能系数2:火箭炮溅射伤害0.4。红杉军二次攻击0.5。哥萨克骑兵穿刺攻击0.5。骷髅骠骑兵临近攻击0.5。 国家科技加射程系数:正常为1,射程3格为0.75。 城防系数:对城市驻军为0.5。对城防,空城时为1,有驻兵为0.7。 士气百分比加成:士气上升10%,士气下降-15%,士气双降-30%。 血量系数:1/2血量-满血为100%,1/3血量-1/2血量为60%,0-1/3血量为40%。
欧6部分修改教程 既然欧6吧反修改,那我就来教一点修改好了
一些数据,有兴趣的可以研究一下 翻出了以前记录的一些数据,由于沉迷实验室,这些数据不可能再用到了,贴出来,有兴趣的可以研究一下。 单编0-0=1 双编1-1=6 三编1-1=6 单编2-2=10 双编2-2=10 三编2-2=12 单编20-20=100 双编20-20=120 有兴趣的可以自己补充一些数据,找一下下限主导模式的输出规律
实力水帖——也论蓝跟东胖的对比 一楼水坛,献给度娘
论证库图佐夫为什么是欧四第一炮 先开个坑在这里,有空我会来填的 顺便
关于防战不sl是否有收益的讨论 鉴于某妹控指控我胡扯,为了维护我技术水的名声,我决定掰扯掰扯这个问题。话说我随便一水就这么有技术含量,我还真是佩服我自己啊,小七赶紧出来加精,顺便帮我吹一吹 首先,防战的作用是强制将被伤害值降为1,且只在回合外几率触发。这里就涉及一个欧4减伤的意义。欧4是回合制,不管是战役还是征服,与ai对战,水平高低、成绩好坏都是通过回合数来判断的。所以判断一切的标准,将领也好,技能道具也罢,都是以是否能够降低回合数为依据的(征服的话需要再多考虑一个资源)。而要降低回合数,就要增加有效输出,只有提前打倒敌人,才能提前结束回合,被动的防御在这游戏里一文不值。所以我们为什么要减伤?并不是为了追求满血,还是要以增加输出为目的。两种情况下,防御能带来输出增加:一是快死的时候,这时能多活一个回合,就能多一次输出机会;二是需要换鼓的时候,每晚一个回合换鼓,就能多用一把+6枪,但因为存在伤害溢出,一把+6枪带来的实际有效输出增加是小于6的。 连载中,未完待续,随时tj。陪lp看变形金刚去了
关于手打若干问题的讨论 作为一个从没有手打,也从没想过要手打的人,在这吧里不水一下手打相关话题,显得很没有逼格,于是我毅然的水了一贴,啊呸,是严肃的讨论了一贴。 手打最大的问题,在于怎样花最少的章最快的形成战斗力。手打的首将是可以通过无限重装来s/l刷的,所以是唯一一个想要谁就有谁的将。所以这里果断推荐阿诺德,刷到后留着,等章够了再买。然后就来一盘愉快的无将神罗 这里@紫凌訫寒 @dff650 先来个简单的无将神罗攻略吧,只要29回合,资源999就行了,应该很容易的吧 然后出3公主,打几盘战役,刷刷军衔爵位,有个40星的样子,就可以美洲刷蓝了。这个就更简单了,只要3将军衔爵位全满的话,40星的情况下20回合939就能出蓝了,继续@紫凌訫寒 @dff650 如果资源能再多一点,就能减少无聊的刷军衔爵位时间。 然后就是阿诺德发挥的时间了,开始各种买道具,鼓马优先,然后是骑炮的攻防移动道具。这里千万别急着整编,注意顺序。 最后是烦人的刷将整编时间,有耐心的就慢慢整吧。 顺便,不要忘了重新加载前面无将神罗的档,上3将,把女王给出了。 水完收工
【欧4】输出计算公式(第4版) 攻击输出=(面板输出*我方兵种血量系数+我方士气等级*我方编队系数*我方兵种血量系数-敌方士气等级*敌方编队系数*敌方兵种血量系数+将领对应兵种星数*5*将领血量系数+我方武器及旗帜加成-敌方防具数值-2*对方等级)*兵种克制系数*(1-减伤百分比值)*技能加成减免。 输出的两点原则: 1.当攻击输出的计算结果小于1时,输出为1。 2.计算出的结果如带有小数点,小数点后的数字舍去。 编队系数: 单编为5,双编为6,三编为7。 面板输出: 每个兵种都有个面板,从上面能看出该兵种的编数和面板的上下限。面板的下限设为a,上限设为b。那该面板的理论输出下限为0,理论输出上限为b*编队系数。面板的理论输出为:在面板的理论输出下限与上限范围内两次随机取整数,将两个数值相加,再除以2,结果如有小数点,则小数点后数字舍去。这样就算出一个范围为0—b*编队系数,概率分布中间高两端低的面板的理论输出,将该理论数值加上将领的兵种星数*5(无将则为0),所得数值再与面板下限a相比较,较大的那个数值作为实际数值参与后续的计算。以单编美国民兵来举例,面板为2-7,无士气升降,在没有地形的地带,攻击对方没有防御没有士气升降的目标,他的输出范围在2-35之间。但如果这个民兵上了五星步兵不佩戴武器的卡西亚,攻击相同目标,那输出范围就会变为25-60。欧4有对应兵种加上下限的技能。上限技能是对应兵种面板上限加1,下限技能是对应兵种面板下限加1。由以上可推导出,上限技能能一定程度提高面板输出,而下限技能仅仅是增大了裸兵输出的保底值,只要该单位上的将不是对应兵种0星,那下限技能对上将的单位就完全没有作用。 将领兵种星数: 打开将领面板,看相对应的兵种有几颗星,每颗星价值该兵种满血时5点的攻击力。可以通过整编对应兵种的教学将来增加星数,非修改最多能整编到5星。 武器、旗帜、防具: 看物品介绍,上面写的数值是多少就是多少。对方兵的等级:兵的右上角有几条杠就是几级,如果显示的是一颗星,那就是5级。士兵等级可增加回血及防御,防御增加等级*2,回血增加等级+1,但只在该单位当前回合未攻击、训练、吃药的前提下才增加那么多回血量。 士气等级: 我方士气上升,该数值为1,士气正常为0,士气降低为-1,士气双降以及混乱为-2。敌方士气上升时也为0,其余同我方士气。 兵种血量系数: 单编: 血量50%-100%时,系数为5/5 血量30%-50% 系数4/5 血量15%-30% 系数3/5 血量5%-15% 系数2/5 血量0%-5% 系数1/5 双编: 血量65%-100% 系数6/6 血量50%-65% 系数5/6 血量30%-50% 系数4/6 血量15%-30% 系数3/6 血量5%-15% 系数2/6 血量0%-5% 系数1/6 三编: 血量80%-100% 系数7/7 血量65%-80% 系数6/7 血量50%-65% 系数5/7 血量30%-50% 系数4/7 血量15%-30% 系数3/7 血量5%-15% 系数2/7 血量0%-5% 系数1/7 将领血量系数: 血量50%-100% 系数5/5 血量30%-50% 系数4/5 血量15%-30% 系数3/5 血量5%-15% 系数2/5 血量0%-5% 系数1/5 兵种克制系数: 兵种的攻击方式可分为:gun、guns、mgun、cold、cannon、rocket gun:包括民兵、线列步兵、轻步兵、小型要塞。对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90 guns:包括掷弹兵、近卫军、近卫骑兵。对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞1.20,对船1.25 mgun:包括机枪、装甲车。对步兵1.30,对骑兵1.45,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90 cold:包括轻骑兵、重骑兵。对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90 cannon:包括轻炮、重炮、围城炮、私掠船、护卫舰、战舰、铁甲舰、要塞、大型要塞、海岸炮。对步兵0.95,对骑兵0.85,对炮兵0.95,对要塞1.20,对船1.25 rocket:火箭车。对步兵1.10,对骑兵1.20,对炮兵1.00,对要塞1.50,对船1.50 PS:cannon中有两个是特殊的。一个是围城炮,对要塞系数是2.16,同时攻击建筑内(城市、工厂、马厩、港口)目标时有额外的1.4倍加成。另一个是海岸炮,对船的系数是2.50。 减伤: 陆地减伤可分为地形减伤、工事减伤、建筑减伤及隐藏减伤四种,外加陆军下水减攻击20%。详细来说,当你往地图上某一格一点时,会在屏幕左上角显示某一兵种减百分之多少,其意义是,如果你站在该位置,受到某一兵种的攻击,该兵种的输出会减少相对应的百分数。比如某地块显示骑兵-20%,那就是说你在该地块受到骑兵攻击时,攻击你的骑兵只有80%的输出。建筑减伤会显示all-x%,表示任何兵种攻击位于建筑内(包括城市、工厂、马厩、港口)的目标时,输出都会减少x%。当某一野外地块同时存在地形减伤与工事减伤时,减伤为取两者间的最高值,然后加上隐藏减伤。建筑地块只考虑建筑减伤和隐藏减伤,不考虑地形及工事减伤。部分农田存在地形减伤,但减伤数值被农田数值覆盖无法看到。所谓的隐藏减伤是指未被明确标示存在的减伤,该减伤的数值与国家挂钩,不同国家可设置不同数值,可通过编辑btl自由设置。当某地块已存在地形、工事或建筑减伤时,隐藏减伤是在该地块原减伤值的基础上叠加上隐藏减伤的百分比值。比如1775美洲征服,工事对炮兵减伤30%,隐藏减伤任何国家都是5%,那该工事对炮兵的实际减伤为35%。为了对抗那么多的减伤,欧4给出了军号、突袭、精准、围城术、水手这5个技能。军号、突袭、精准:这三个技能能够无视陆地上任何地方的一切减伤,包括隐藏减伤,被称为三大神技。围城术:攻击建筑内目标时无视建筑减伤,但仍受隐藏减伤影响,该技能适用于所有兵种。水手:陆军下海会减20%输出,有水手技能则能无视该减伤,但仍受隐藏减伤影响,道具“装甲运输船”作用与该技能作用相同。 技能加成减免: 间谍:具有该技能的将领攻击要塞时有50%的输出加成。 舵手:具有该技能的将领率领海军单位,受到攻击时减伤10%,且该减伤不受任何无视技能影响。
输出计算公式(修改) 攻击输出=(面板输出*我方兵种血量系数+我方士气等级*我方编队系数*我方兵种血量系数-敌方士气等级*敌方编队系数*敌方兵种血量系数+将领对应兵种星数*5*将领血量系数+我方武器及旗帜加成-敌方防具数值-2*对方等级)*兵种克制系数*(1-减伤百分比值)*技能加成减免。 输出的两点原则: 1.当攻击输出的计算结果小于1时,输出为1。 2.计算出的结果如带有小数点,小数点后的数字舍去。 编队系数: 单编为5,双编为6,三编为7。 面板输出: 每个兵种都有个面板,从上面能看出该兵种的编数和面板的上下限。面板的下限设为a,上限设为b。那该面板的理论输出下限为0,理论输出上限为b*编队系数。面板的理论输出为:在面板的理论输出下限与上限范围内两次随机取整数,将两个数值相加,再除以2,结果如有小数点,则小数点后数字舍去。这样就算出一个范围为0—b*编队系数,概率分布中间高两端低的面板的理论输出,将该理论数值加上将领的兵种星数*5(无将则为0),所得数值再与面板下限a相比较,较大的那个数值作为实际数值参与后续的计算。以单编美国民兵来举例,面板为2-7,无士气升降,在没有地形的地带,攻击对方没有防御没有士气升降的目标,他的输出范围在2-35之间。但如果这个民兵上了五星步兵不佩戴武器的卡西亚,攻击相同目标,那输出范围就会变为25-60。欧4有对应兵种加上下限的技能。上限技能是对应兵种面板上限加1,下限技能是对应兵种面板下限加1。由以上可推导出,上限技能能一定程度提高面板输出,而下限技能仅仅是增大了裸兵输出的保底值,只要该单位上的将不是对应兵种0星,那下限技能对上将的单位就完全没有作用。 将领兵种星数: 打开将领面板,看相对应的兵种有几颗星,每颗星价值该兵种满血时5点的攻击力。可以通过整编对应兵种的教学将来增加星数,非修改最多能整编到5星。 武器、旗帜、防具: 看物品介绍,上面写的数值是多少就是多少。对方兵的等级:兵的右上角有几条杠就是几级,如果显示的是一颗星,那就是5级。士兵等级可增加回血及防御,防御增加等级*2,回血增加等级+1,但只在该单位当前回合未攻击、训练、吃药的前提下才增加那么多回血量。 士气等级: 我方士气上升,该数值为1,士气正常为0,士气降低为-1,士气双降以及混乱为-2。敌方士气上升时也为0,其余同我方士气。 兵种血量系数: 单编: 血量50%-100%时,系数为5/5 血量30%-50% 系数4/5 血量15%-30% 系数3/5 血量5%-15% 系数2/5 血量0%-5% 系数1/5 双编: 血量65%-100% 系数6/6 血量50%-65% 系数5/6 血量30%-50% 系数4/6 血量15%-30% 系数3/6 血量5%-15% 系数2/6 血量0%-5% 系数1/6 三编: 血量80%-100% 系数7/7 血量65%-80% 系数6/7 血量50%-65% 系数5/7 血量30%-50% 系数4/7 血量15%-30% 系数3/7 血量5%-15% 系数2/7 血量0%-5% 系数1/7 将领血量系数: 血量50%-100% 系数5/5 血量30%-50% 系数4/5 血量15%-30% 系数3/5 血量5%-15% 系数2/5 血量0%-5% 系数1/5 兵种克制系数: 兵种的攻击方式可分为:gun、guns、mgun、cold、cannon、rocket gun:包括民兵、线列步兵、轻步兵、小型要塞。对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90 guns:包括掷弹兵、近卫军、近卫骑兵。对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞1.20,对船1.25 mgun:包括机枪、装甲车。对步兵1.30,对骑兵1.45,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90 cold:包括轻骑兵、重骑兵。对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90 cannon:包括轻炮、重炮、围城炮、私掠船、护卫舰、战舰、铁甲舰、要塞、大型要塞、海岸炮。对步兵0.95,对骑兵0.85,对炮兵0.95,对要塞1.20,对船1.25 rocket:火箭车。对步兵1.10,对骑兵1.20,对炮兵1.00,对要塞1.50,对船1.50 PS:cannon中有两个是特殊的。一个是围城炮,对要塞系数是2.16,同时攻击建筑内(城市、工厂、马厩、港口)目标时有额外的1.4倍加成。另一个是海岸炮,对船的系数是2.50。 减伤: 陆地减伤可分为地形减伤、工事减伤、建筑减伤及隐藏减伤四种,外加陆军下水减攻击20%。详细来说,当你往地图上某一格一点时,会在屏幕左上角显示某一兵种减百分之多少,其意义是,如果你站在该位置,受到某一兵种的攻击,该兵种的输出会减少相对应的百分数。比如某地块显示骑兵-20%,那就是说你在该地块受到骑兵攻击时,攻击你的骑兵只有80%的输出。建筑减伤会显示all-x%,表示任何兵种攻击位于建筑内(包括城市、工厂、马厩、港口)的目标时,输出都会减少x%。当某一野外地块同时存在地形减伤与工事减伤时,减伤为取两者间的最高值,然后加上隐藏减伤。建筑地块只考虑建筑减伤和隐藏减伤,不考虑地形及工事减伤。部分农田存在地形减伤,但减伤数值被农田数值覆盖无法看到。所谓的隐藏减伤是指未被明确标示存在的减伤,该减伤的数值与国家挂钩,不同国家可设置不同数值,可通过编辑btl自由设置。当某地块已存在地形、工事或建筑减伤时,隐藏减伤是在该地块原减伤值的基础上叠加上隐藏减伤的百分比值。比如1775美洲征服,工事对炮兵减伤30%,隐藏减伤任何国家都是5%,那该工事对炮兵的实际减伤为35%。为了对抗那么多的减伤,欧4给出了军号、突袭、精准、围城术、水手这5个技能。军号、突袭、精准:这三个技能能够无视陆地上任何地方的一切减伤,包括隐藏减伤,被称为三大神技。围城术:攻击建筑内目标时无视建筑减伤,但仍受隐藏减伤影响,该技能适用于所有兵种。水手:陆军下海会减20%输出,有水手技能则能无视该减伤,但仍受隐藏减伤影响,道具“装甲运输船”作用与该技能作用相同。 技能加成减免: 间谍:具有该技能的将领攻击要塞时有50%的输出加成。 舵手:具有该技能的将领率领海军单位,受到攻击时减伤10%,且该减伤不受任何无视技能影响。
【欧4】终极S/L 之前局座提出了将领S/L,并且打出了1775美国10回合的传奇。但我认为还有进一步提高的空间,就是通过save,修改apk的将领技能,覆盖安装,load,来达到不断修改将领技能的目的。将技能S/L与将领S/L相结合,应该能把征服回合数推到新的高度。打个比方,重炮围城炮上莫罗后,先把弹道换成地理,跑上5格,然后再换成攻战,满输出攻击一次,周围如果还有敌人,就再换成防战,回合外无伤搏反伤达到输出最大化,如果恰好身边还有己方部队,还能把工程换成旗手,对己方部队进行加成。再结合将领S/L,让每一个炮兵单位都上一次这样的莫罗,总之画面太美 最后,我再把上的将全吃掉,就完成了一次无将征服 欢迎比我还无聊的人进行尝试 局座原帖http://tieba.baidu.com/p/4003549301
实践诺言,过来发帖 首先声明,本人不是卡神党信徒。但因为有人盛情邀约,我答应了关注此吧并且过来发上一贴,今天特来实践诺言。 就o4来说,本人是破解党加sl党再加一点点的修改党。就我的兴趣来说,我希望我的将领是如同超级赛亚人一般的存在,神挡杀神佛挡杀佛。但当你队伍里没有这样的存在,你就需要钻研兵法战术,稳扎稳打,步步为营,最后取得胜利。而兵法战术的第一条,就是要知己知彼。就知己来说,我认为首先要了解的就是自己到底有多少能力,能够打出多少的输出。于是,这篇帖子介绍的,就是输出是怎么计算出来的。 PS:因时间有限,我只能每天更一点,不会一次更完。烦请有兴趣看我帖子的人耐心等待。
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