雷欧纳德66RPG 雷欧纳德66RPG
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【技术】让RMVX支持RMXP的地图 (还原Tilemap类)by66 http://bbs.66rpg.com/upload_program/files/Project54.rar由于绘图模式变了,想要将RMXP完全移植RMVX,其他内容脚本都好弄,唯独地图还得做点小工作。简单弄了一下……实际上就是Tilemap的实现,尝试模拟默认的效果,我这帧速率不太稳定,不能稳在40。自动元件类还没加上,不过加上也不影响速度,只是比较麻烦还没研究……本楼的脚本只实现tilemap素材,带autotile素材的在下面。本帖相关代码如下:#==============================================================================# ■ Spriteset_Map#------------------------------------------------------------------------------#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在# Scene_Map 类的内部使用。#==============================================================================class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # 生成显示端口 @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2.z = 200 @viewport3.z = 5000 # 生成元件地图 # @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) # @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) # for i in 0..6 # autotile_name = $game_map.autotile_names[i] # @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name) # end # @tilemap.map_data = $game_map.data # @tilemap.priorities = $game_map.priorities @map_sp = [] for i in 0...$game_map.height + 7 @map_sp[i] = Sprite.new(@viewport1) @map_sp[i].bitmap = Bitmap.new($game_map.width * 32 , 192)# @map_sp[i].bitmap.draw_text(0, 0, $game_map.width * 32 , 32, i.to_s) @map_sp[i].z = 32 + i * 32 end for i in 0...$game_map.width for j in 0...$game_map.height for k in [0,1,2] tile_id = $game_map.data[i,j,k] next if tile_id == 0 numb = j + $game_map.priorities[tile_id] x = (tile_id - 384) % 8 * 32 y = (tile_id - 384) / 8 * 32 rect = Rect.new(x, y, 32, 32) tx = i * 32 ty = (5 - $game_map.priorities[tile_id])* 32 @map_sp[numb].bitmap.blt(tx, ty, RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name), rect)# @map_sp[numb].bitmap.draw_text(tx, ty, 32, 32, numb.to_s) end end end for i in 0...$game_map.height + 6 @map_sp[i].y = i * 32 - 160 end # 生成远景平面 @panorama = Plane.new(@viewport1) @panorama.z = -1000 # 生成雾平面 @fog = Plane.new(@viewport1) @fog.z = 3000 # 生成角色活动块 @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) # 生成天气 @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) # 生成图片 @picture_sprites = [] for i in 1..50 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
【RMVX作品】 新人超短R剧:《白桦林》 游戏名称:《白桦林》游戏类型:RMTV制作人:柳柳版本信息:完整版,这东西暂时还没法加密,而且存出来就是脱离制作工具的……游戏容量:6M下载地址:http://bbs.66rpg.com/upload_program/files/RMVX_66_01.rar发布时间:2007年12月12日杀毒工具:该下载经过 ____瑞星____ 杀毒软件查杀,确认无毒。估计游戏通关时间:3.5 分钟左右游戏介绍:RMVX出现一天,本来在慢慢的翻译RGSS注释,晚上10点多的时候不知怎么和亿万、永子、雷子说起来RMVX的地图,然后他们几个就开始尝试画……我画了一个村庄那地图,后来觉得难得画了图别浪费,干脆就做完得了……这是RMVX发布的第一个作品吧……很可惜,开头被我毁了,这个作品实在太二了。游戏是朴树的白桦林,一个叙事性很强的歌曲。之所以选这个是因为晚上在一家牛肉面馆吃饭的时候他们在播这首歌,所以晚上想随便选一个就选了白桦林……制作感受:测试版的软件不能打开工程,所以必须一次做完,否则就挂了,这点让人很郁闷。自己不懂日语,所以事件都是靠猜的,很郁闷。地图太别扭了,只有一层(这个的绘制原理实在太好理解了,却能把人气死),怎么画怎么不对劲,而且原件……我在设计村庄开始的时候没有湖水,难道就只能这么难看了吗?整个制作时间3小时中,大部分时间都在玩这个破地图。气死人了……中间用毛笔字制作了“白桦林”三个字。别怀疑,这么丑的字不会是任何商业字体,是我可爱的书法……另外RMVX有一些BUG,太让人郁闷了。游戏中就有一个……如果一路狂按,最后阿尔西斯II头上的那个气泡动画会脱离他的身体orz..脚本还没具体看,但我那个可是纯事件操作,居然都有bug。此外绘制地图的时候按F6,发现屏幕上出现两个鼠标框……整体上RMVX这个软件让我惊喜的地方不少,但是细节上和RMXP相去甚远啊……
【梦想世界在你手中】6R原创游戏《江湖外传》_mbxc 游戏名称:江湖外传游戏类型:RPG ..制作人:お忧郁あ奈奈(361912954)(mbxc.greysh.com)版本信息:完整版/(加密)是可以脱离RPGXP的游戏容量:(500M)下载地址:ftp://[email protected]/游戏/mbxc/江湖外传(最终版).rar发布时间:2007年2月18日,杀毒工具:该下载经过 卡巴斯基,瑞星 杀毒软件查杀,确认无毒估计游戏通关时间:几天吧~大概是几天~因为我也不太清楚~谁通关了拜托把通关时间和我说一下,谢了游戏介绍:(你是一个来自21世纪的人,乘坐时光机来到了明朝寻找自己的祖先~故事从这里开始了~~~~~~整个剧情分为3大部分。武林外传,皇室风波,江湖恩怨。地图有200多幅~其中江湖恩怨的剧情融合了好几部武侠小说的部分剧情,并加以改编。本人第一次制作RPG游戏,也是慢慢摸索出来的,游戏一开始如果您觉“武林外传”得有些无聊,这也是正常的~但我保证玩到越后面这种感觉会越减少。因为我慢慢学会了~呵呵~在游戏过程中若有BUG请及时告诉我,十分感谢~最后祝大家新年快乐~)备注:这个才是真正的最终版,如果有人说有毒,可能是杀毒软件兼容的问题不碍事的,相信我吧也可能是那个GAME.EXE的问题再不行就杀毒,针对有些杀毒软件把带毒文件删除的现象,你就随他。没事的。顶多也就是把GAME.EXE删除了,你遇到这种情况,你就去RPGXP中找个GAME.EXE或去别的游戏提取就OK了就这样吧,截图我就不弄了,大家也看过了拉http://bbs.66rpg.com/forumTopicRead.asp?id=44000
【梦想世界在你手中】6R原创游戏《逃出XXXX之金钱游戏》_风雪优游 游戏名称:逃出XXXX之金钱游戏游戏类型:解迷制作人: 风雪优游版本信息:完整1.3解密版是否脱离RMXP运行:是游戏容量:3M下载地址:ftp://ftp3.66rpg.com/游戏/风雪优游/逃出XXX.rar请用讯雷试试发布时间:2007年3月20日,如果版本更新了(如解决一些BUG),请注意更新这里。2次发布时间:2007年3月31日 BUG修正并解密杀毒工具:该下载经过 瑞星2007(19.15.20) 杀毒软件查杀,确认无毒。估计游戏通关时间:30分钟左右特别鸣谢luke 发现一些BUG,而且还写了功略shajohnsha 发现了2个重大BUG小傻瓜 热情帮助他人解决问题,并发现了BUG游戏介绍逃出房间类……具体情况可以通过手机打咨询台询问(大部分都有解,不过要花点钱)——游戏目的——消遣+自我挑战类,逃出房间+赚钱,游戏最后会根据持有的金钱,隐藏分,持有的古代钱币,手机能量计算总分。——手机——千万别把手机能量用完,要记得充能……这个游戏里买东西,问功略,组成道具都需要手机……而且充能建议剩下20的时候买5个能量球加最大能量,就能直接补满。由于电话号码的获得也是游戏的内容之一,这里就不公布了。——关于男生和女生的区别——男生初期技能为开锁,之后能学会大力投掷,钱主要花在翻译文字上女生初期技能为探索,之后能学会解读,因为无法开宝箱,一些道具需要用买的,初期比较花钱,但探索能发现许多值钱的古代钱币——关于丢铅球游戏——两边的窗口进一个是500元中间是1000元。男生中间两边命中率都是一样的,所以尽量丢中间的吧~~~女生中间只有20%的命中,还有40%中了也会被挡版弹出来,所以女生还是靠往池子里倒水赚钱吧。——关于蝙蝠——被碰到会-钱,没钱给他吃你就失败了(本游戏中第一处会死人的地方),穿上跑鞋把他们撞飞吧!——最后一层——上面走不过去的地方是宝藏房间,但进去的条件请自行探索,时间减完之前必须从下面离开房间,不然就失败了(本游戏中最后一处会死人的地方)。
【梦想世界在你手中】6R原创游戏《灰姑娘_Cluster》_logic 游戏名称】:王国之心【灰姑娘_Cluster】【游戏类型】:RPG【制作人】:Logic, Clover, Fantasystar【版本信息】:1.0正式版【游戏容量】25M【下载地址】:ftp://[email protected]/web3/200611/Logic_王国之心.rar【发布时间】:2006.11.10【估计通关所需时间】:20~40分钟【游戏完美攻略】:点此下载!【游戏介绍】:王国之心~~大家都应该很熟了吧?没错,这个游戏仿造《王国之心》的创意,将各种动漫游戏人物以灰姑娘的故事串在一起。这也是游戏名称的来历。大家也可以将其看作是《王国之心》的同人作品,呵呵。重新描画这些动漫游戏人物,确实很有意思,但是本游戏并没有脱离原著,而是再现了灰姑娘童话故事,以及那些知名动漫游戏中的经典场景都被经典再现。有犬夜叉、最终幻想系列、火影忍者等。有很多精美的CG与图片,以及动听的音乐在等待着灰姑娘!传统RPG从来以迷宫与战斗著称,但本作脱离这一传统套路。文弱而又坚强美丽的灰姑娘不会经历任何一场战斗,任何一座迷宫。因此,对于战斗“苦手”的玩家也可以轻松完成主线剧情了。但是主线不是这个游戏的精髓。灰姑娘和玩家需要做的,就是轻松地“收集”,快乐地享受剧情。收集到了20张特殊魔法卡片,就说明你为灰姑娘找到了最多的朋友,完成了本游戏的全部内容。流程不长,但经过了精心的制作和测试,希望各位玩家捧场!在此要感谢另外两位作者,也是我的同学及好友Clover和Fantasystar。从《龙之王Bahamut》之后我和Clover再度合作,她提供的剧情和世界观依然很有意思,很有创作的价值。Fantasystar是本游戏的美工,很多精美CG都是由他提供的。希望以后能够再度和他们合作!资源方面,由于涉及很多动漫游戏,自然使用了不少动漫游戏的资源,包括人物头像、图片、CG和音乐都是来自于各个动漫游戏,都是由我们从网络上搜集而来。一些华丽的特殊效果来自FantasyDR的《粒子世界》。由于完成游戏不难,在此我就不提供攻略了。而“收集”本身就是一件很有乐趣的事情。当然如果遇到了任何问题或者对收集卡片有疑问都可以Q我(229481229)。对你的挑战就是,能否收集到所有的特殊魔法卡片。截图的最后一张就是在收集到所有卡片情况下,Ending的灰姑娘婚礼时的场景。你能否得到最多的朋友呢?加油吧!
【幻想世界在你手中】官方综合范例《白之绊》 这个游戏是RMXP官方自带的五个范例游戏之一,也是我个人最不推荐的一个游戏。画面上,在RMXP的游戏中,算是比较华丽的,不过设计理念是用的2003的理念,完全使用超级复杂的公共事件来制作战斗、商店等,没有使用数据库的管理功能,我个人是感觉比较不能理解的。就当作官方为了演示公共事件的能力好了。这个游戏一度在国内被推到比较高的一个位置,一段时间内,很多新人都是想做出这样的游戏。不过有一个两难:美工好的人,脚本和事件操纵能力常常达不到随心所欲的要求;技术好的人,连个美工都找不到。我们大多数人一直在单干,不是么?如果你能做出上面这些截图的美工,而又自己懒得慢慢细调坐标和脚本,你可以申请本站的VIP制作,我可以帮你制作(当然条件也会稍微苛刻一些,并且请至少准备好可以开始制作的必要素材)。至于打开这个工程研究,你可以试试,不过我并不推荐。本游戏在网上流传有中文加密版,如果想玩剧情可以去找来,不过本游戏的剧情——与美工稍微有点不相称,比较平淡,容易睡着,而且战斗比较多而无聊。另外官方范例游戏的素材,请勿用于商业用途,作为自己的游戏里面引用请务必声明。细节上的事还是做到位比较好。http://www.66rpg.com/htm/down9.htm
【梦想世界在你手中】6R原创游戏《火焰纹章外传RM[alpha测试版]》_ 游戏名称:火焰纹章外传RM[alpha测试版]v0.01游戏类型:战棋制作人:灼眼的夏娜、雷欧纳德美工:小天,雷欧纳德,LRF,玄机子,F君版本信息:测试版,加密是否脱离RMXP运行:否游戏容量:36M左右下载地址:http://www.66rpg.com/htm/down556.htm发布时间:2007年3月3日杀毒工具:该下载经过瑞星2007v19.12.20杀毒软件查杀,确认无毒估计游戏通关时间:60-120分钟左右游戏介绍:磨蹭了大半年,终于出了个测试版-v-这个版本基本还原了原作第一章的系统和剧情,但是还是有部分系统没有完成,不过并不影响游戏。因为时间关系,本版本只开放一些低端职业的转职,请见谅作为测试版,初期附送神器月光一把,玩过原作的应该知道这是什么好东西吧另外,保留德塞的龙盾,大家可以尝试挑战系统还没有完成,很多地方有不足,请大家经常记录,遇到bug请回帖我和夏娜还真是磨蹭2人组。。。。orz这个版本其实很多东西都没做有些东西也还很不理想,完成度大概只有50%吧反正,大家先尝个鲜好了在正式版中,我们将:完全解密系统和素材启用新的更华丽的一套原创地图完成原著全5章的游戏内容丰富所有的系统画面进一步进化开放所有职业全新原创头像尽情期待素材使用说明书本测试版角色头像来自fe苍炎轨迹音乐来自历代fe系列背景图片来自洋娃娃背景包战斗动画来自fe的GBA系列游戏部分行走图为远征奥德赛行走图修改其他素材均为原创,请勿擅自拆解使用或者将本游戏用于商业用途
【66RPG旧内容】【脚本】【商店购买直接装备】 #============================================================================================# 本脚本来自www.66RPG.com,由sdxsdx转载。使用请保留此信息#============================================================================================#==============================================================================# ■ 直接装备できるショップ(ver 1.00)#==============================================================================#==============================================================================# ■ Scene_Shop#==============================================================================class Scene_Shop #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias plan_equip_update update def update # ウィンドウを更新 @equip_window.update if @equip_window != nil # 个数入力ウィンドウがアクティブの场合: update_number を呼ぶ if @equip_window != nil update_equip return end # 戻す plan_equip_update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (个数入力ウィンドウがアクティブの场合) #-------------------------------------------------------------------------- alias plan_equip_update_number update_number def update_number # 戻す plan_equip_update_number # C ボタンが押された场合 if Input.trigger?(Input::C) # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 0 # 购入する case @item when RPG::Item return end return if $game_party.actors.size == 0 # アクター选択ウィンドウ作成 actors_name = [] equip_bool = true equip_type = @item.is_a?(RPG::Weapon) ? 0: @item.kind + 1 name_width = 0 bitmap = Bitmap.new(32, 32) for actor in $game_party.actors actors_name.push(actor.name) new_width = bitmap.text_size(actor.name).width name_width = new_width if name_width < new_width if actor.equippable?(@item) == true and actor.equip_fix?(equip_type) == false equip_bool = false end end bitmap.dispose # 谁も装备できるアクターがいないなら戻る return if equip_bool @equip_window = Window_Command.new(name_width + 32, actors_name) @equip_window.x = 320 - (name_width + 32) / 2 @equip_window.y = 240 - (actors_name.size * 32 + 32) / 2 @equip_window.z += 2 # 装备可不可 @equip_window.index = -1 for n in 0...$game_party.actors.size if $game_party.actors[n].equippable?(@item) == false or $game_party.actors[n].equip_fix?(equip_type) == true @equip_window.disable_item(n) else @equip_window.index = n if @equip_window.index == -1 end end @equip_window.index = 0 if @equip_window.index == -1 # ウィンドウの状态を购入モードへ戻さない @buy_window.active = false # ヘルプテキストを消去 @help_window.set_text("请选择要装备的角色。") end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (个数入力ウィンドウがアクティブの场合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_equip # B ボタンが押された场合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # ウィンドウの状态を购入モードへ @buy_window.active = true @buy_window.visible = true @equip_window.dispose @equip_window = nil # ヘルプテキストを消去 @help_window.set_text("") return end # C ボタンが押された场合 if Input.trigger?(Input::C) equip_type = @item.is_a?(RPG::Weapon) ? 0: @item.kind + 1 # 装备不可の场合 if $game_party.actors[@equip_window.index].equippable?(@item) == false or $game_party.actors[@equip_window.index].equip_fix?(equip_type) == true # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 装备 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.equip_se) # 装备を変更 $game_party.actors[@equip_window.index].equip(equip_type, @item.id) @equip_window.index @status_window.refresh # ヘルプテキストを消去 @help_window.set_text("") # ウィンドウの状态を购入モードへ @buy_window.active = true @buy_window.visible = true @equip_window.dispose @equip_window = nil return end endend
【66RPG旧内容】【脚本】【全键盘按键调用】 #============================================================================# ■ Keyboard Script#----------------------------------------------------------------------------#  By: Cybersam# Date: 25/05/05# Version 4#============================================================================# 66对此脚本使用方法的说明(可能不是很准确,反正大体能用):## ★、Kboard.keyboard(键位) 返回是否按下这个键的判断。# 比如条件分歧:Kboard.keyboard($R_Key_H)# 则当按下键盘H键的时候条件分歧成立## ★、Kboard.keyb(键位) == 1 当连续按住某键返回真,否则为false# 比如条件分歧:Kboard.keyb($R_Key_U) == 1# 则当持续按下键盘U的时候条件分歧成立## ★、Kboard.key(键位,1) 似乎可以做开关用。按下一次变为true,再按变false#============================================================================module Kboard #========================================================================== # 以下是全键盘按键列表 #-------------------------------------------------------------------------- $RMouse_BUTTON_L = 0x01 # left mouse button $RMouse_BUTTON_R = 0x02 # right mouse button $RMouse_BUTTON_M = 0x04 # middle mouse button $RMouse_BUTTON_4 = 0x05 # 4th mouse button $RMouse_BUTTON_5 = 0x06 # 5th mouse button #-------------------------------------------------------------------------- $R_Key_BACK = 0x08 # BACKSPACE key $R_Key_TAB = 0x09 # TAB key $R_Key_RETURN = 0x0D # ENTER key $R_Key_SHIFT = 0x10 # SHIFT key $R_Key_CTLR = 0x11 # CTLR key $R_Key_ALT = 0x12 # ALT key $R_Key_PAUSE = 0x13 # PAUSE key $R_Key_CAPITAL = 0x14 # CAPS LOCK key $R_Key_ESCAPE = 0x1B # ESC key $R_Key_SPACE = 0x20 # SPACEBAR $R_Key_PRIOR = 0x21 # PAGE UP key $R_Key_NEXT = 0x22 # PAGE DOWN key $R_Key_END = 0x23 # END key $R_Key_HOME = 0x24 # HOME key $R_Key_LEFT = 0x25 # LEFT ARROW key $R_Key_UP = 0x26 # UP ARROW key $R_Key_RIGHT = 0x27 # RIGHT ARROW key $R_Key_DOWN = 0x28 # DOWN ARROW key $R_Key_SELECT = 0x29 # SELECT key $R_Key_PRINT = 0x2A # PRINT key $R_Key_SNAPSHOT = 0x2C # PRINT SCREEN key $R_Key_INSERT = 0x2D # INS key $R_Key_DELETE = 0x2E # DEL key #-------------------------------------------------------------------------- $R_Key_0 = 0x30 # 0 key $R_Key_1 = 0x31 # 1 key $R_Key_2 = 0x32 # 2 key $R_Key_3 = 0x33 # 3 key $R_Key_4 = 0x34 # 4 key $R_Key_5 = 0x35 # 5 key $R_Key_6 = 0x36 # 6 key $R_Key_7 = 0x37 # 7 key $R_Key_8 = 0x38 # 8 key $R_Key_9 = 0x39 # 9 key #--------------------------------------------------------------------------
高级物品分类 #———————————————————————————————————————————————##脚本来源:本站改版#脚本作者:未知#改版作者:柳柳#脚本功能:#可以自定义设置物品分类,利用物品描述,每个描述后面添加@物品分类即可。#脚本使用方法:#复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。#脚本冲突可能:#最大冲突为数据库物品颜色脚本,因为都是@,不过我觉得用了这个应该就不用那个了#如果需要两个整合联系我,这个因为作者都是我自己,收费不高。#———————————————————————————————————————————————## ————————————————————————————————————# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息# ————————————————————————————————————#==============================================================================# ■ Harts_Window_ItemTitle#==============================================================================class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base def initialize super(0, 0, 160, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1) endend#==============================================================================# ■ Harts_Window_ItemCommand#==============================================================================class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable attr_accessor :commands #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化,生成commands窗口 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 64, 160, 352) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @commands = [] #————————生成commands窗口 for i in 1...$data_items.size if $game_party.item_number(i) > 0 push = true for com in @commands if com == $data_items[i].desc push = false end end if push == true @commands.push($data_items[i].desc) end end end for i in 1...$data_weapons.size if $game_party.weapon_number(i) > 0 push = true for com in @commands if com == $data_weapons[i].desc push = false end end if push == true @commands.push($data_weapons[i].desc) end end end for i in 1...$data_armors.size if $game_party.armor_number(i) > 0 push = true for com in @commands if com == $data_armors[i].desc push = false end end if push == true @commands.push($data_armors[i].desc) end end end if @commands == [] @commands.push("普通物品") end @item_max = @commands.size refresh self.index = 0 end #--------------------------------------------------------------------------
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