cs10926
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随便说说 永劫的主要问题不是产能不够、活动太少,而是很难再整出返魂花、回阳境、功能玉拥有基础属性、火男、老虎,这些能提升游戏性,让人眼前一亮的好活。 现在武器、英雄开始趋同,入门门槛是降低了,但又没有足够有趣的机制来弥补损失的游戏性。加上新游戏越来越多,老玩家永劫玩腻了去玩别的,而新玩家又吸引不到,最后只能慢性死亡。本来有个PVE平衡一下,结果除了火蒸版本全是换汤不换药。这PVE产能不够,构筑深度不够,只能通过限制资源投放这种笨办法来控制内容消耗速度,真的抽象。 我到有点想法 白泽可以使用铜币或者幻丝补签,也可以通过对局时间获得相应的补签次数; 幻丝可以购买锦鳞,古币可以购买玲珑; 手游都蒸蒸日上了,端游和谐的皮肤是不是该优化,或者还原了;(除了优化一个三娘龙之道,又没下文了。同样是体操服,迦南的不知火舞可以,红叶的尼尔却不行。) 许愿井金品质只会同品质随机,金以下则全品质随机; 金乌之力可以改成类似狐丹效果,但会获得阳虚; 加强玄武之力,例如缓慢回甲。四象最好可以相互克制,避免朱雀、白虎这种固定模版。随机四选三也行; 太刀是否可以适当增加一下滑步距离; apex的进化甲真的可以学,可以鼓励战斗,增加战斗变数。可以改成天人专属,最高升级到紫甲; 天人可以搞个BP。匹配前可以选择三个英雄ban掉,匹配成功后从票数最多的三个英雄中随机禁用两个; 叫阵范围内任何人均会获得战愈或者不息效果。成功击败持有者会接过任务,以此类推,直至任务时间结束; 结盟系统不如改成死斗。平衡不行导致英雄同质化严重,然后结盟这玩意又不能同英雄,纯鸡肋。死斗:除发起者与第一个接受者之外,其他人不论拒绝还是接受均会扣除一定的暗潮币,扣的钱会进入奖池。若没人接受则发起者获得所有钱。第一个接受者会与发起者一同传送到特殊空间,分出胜负后场地中间出现一个宝箱,交互后奖池中的钱会从宝箱中井喷出来。宝箱奖励有概率翻倍,奖金会变多,或者出现金甲、金武、金魂玉。若时间结束双方还未分出胜负,发起者原地去世,接受者无事发生返回原地。为了增加参与感,没参与死斗的也可以下注; 陨星对局开始向天人靠拢,适当增加返魂花恢复效果,缩减人数,缩小地图,但资源数不变。好处是加快节奏,减少匹配时间,降低段位差距,培养天人预备役; 优化拉黑系统。玩家可以对队友进行拉黑,被拉黑次数多的,以及拉黑别人次数多的,这两类更容易匹配到一起。好处增加野队体验,坏处容易养蛊; 对局结束队伍人不满,且结算积分为负的情况下,若队友在对局结束之前已经拔线了一段时间,则根据拔线队友的数量,按比例抵消负分; 手游的UGC玩法如果要引入端游,可以下放更多权限(类似WAR3的地图编辑器,以及DOTA2的游廊),例如使用PVE资源,调整技能、物品等,以增加创意工坊的上限。假设胡桃F召唤一个ai火男,奥义召唤变身的ai大佛、岳山,或者拿远程打怪闯关(虽然有个灵虚界,但这模式游戏性我不好说),这不比单纯的FPS、跳跳乐有意思?
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