啦啦啦拉拉拉呀呀呀
星无月
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囧这电话打得好啊 在有限的手牌下能调整并且抓住机会,囧还是在看台指挥吧,更能纵观全局在场边忙着喷佛法纳托莫里恩昆库,可能都没这种冷静的视野。兰度奇也真是福运之人!
阿囧这把是献祭自己啊 你裁判都红牌了,再给点说不过去了啊
拉比奥在防守端和进攻端的数据简直可怕…… 反观福法纳……虽然我不怎么黑福法纳,也认可他攻防两端的无球下的贡献,足球也不完全看数据,但是他现在中场水平是跟不上拉比奥和魔笛的节奏了。 里奇上来后我感觉里奇到了六号位,魔笛去到边中场,也可能是一个解法。魔笛体力下降后不用在正后腰直面冲击,到处利用他意识去补位。 囧一期皮尔洛和伞队共存的那场,我记得皮尔洛表现很好。
莱奥团队性真的强了很多 在防守上看到了很不多见的回追,以及队友顶上去时候的补位。进的球,就是他和福法纳在中场,佛法纳抢断,他做球给福法纳,佛法纳再传萨56…… 而在进攻上,跟部分吧友看法不同,我认为他表现这场挺不错的,虽然目前还不如图拉姆的做球,但是背身,拉扯,做球都有雏形了。 而反击中拉边这一大杀器,是他跟其他中锋不同之处。(参考打罗马) 综上,这场比赛,我认为他的团队性提升了, 这样踢他个人数据也许是会下降,但是对球队整体来说不是坏事,对他对葡萄牙应该也是好事。 他伤的时候,大西门虽然没进球,但是团队性能够让球队运转的不错,而莱奥个人会比大西门强的多。
弗法纳最近两场明显就不完全是打手 那不勒斯他在高位压迫,跑出了一个单刀和一个助攻。本场尤文,在进攻时他也是落到肋部去提供支援,也有不错的远射,而魔笛退到中后卫位置上组织。防守的时候,高位压迫时他也是落在高位,阵地战时候他才会回到自己位置,帮助56托莫里防守。 这就不得不说为啥换奇克了,因为0比0要用奇克推进去进攻。如果是领先,才可能用里奇去控制比赛。
西门这上半场表现很好了 跑动抢出机会,自己独闯龙潭,还有难度很大的头球
体系已经有雏形了,或许真可以争冠 争不争冠军主要看下两场。 但是魔笛没在场上的情况下,哪怕前20分钟11打11时也能控制比赛获得机会,同时这几场比赛最大王牌没上的情况下也能踢出不错的场面和结果,我是认为米兰现在踢法已经形成一个好的体系。 那么剩下的就是往这个体系塞合适的人,下限应该不会太差。
这比赛节奏控制的太舒服了,今天S2很不错
这场米兰机会巨多,4个立柱+大西门战犯+裁判明着黑 = =
这场看着像343,不像352 奇克 萨56到前面,奇克往中间顶给穆萨创造空间。萨56有点边中自由人的味道。 佛法纳魔笛双后腰,佛法纳直接拉回来防守,魔笛负责组织。 其实脑洞再大点,让奇克和大西门换下位置。大西门根本不适合突前
奇克顶上去作用还不错啊 能拿住球能策应,更能发挥身体优势。
连续两天88➕开popp,Tillman开到4张……
这个詹姆斯我快养成了 从开服开始的进化,主要有伪后卫➕➕,可以当成出球点。新进化把体力差的缺点也补上了
传奇破防了,三次传奇全是内德维德 有没有这么衰的……
这个乔灵顿如何…… 主要怕敏捷低,但是模型好,其他属性又又很不错
8人rush.6人挂机,1人强退
日服的规则记错了 记成了开球乌龙让球(因为上次刷日服接近一年了)结果连续二把对方开球我硬干,进球后对方马上就退了……我就琢磨着不太对,来贴吧查了下规则给那两位兄弟道歉
这刘星也可以啊 出球后腰有点东西
莱奥,碰瓷型边锋!这球直接点球,周赛资格赛直接把对面逼退了,之前我才1比0领先。
莱奥超级煲汤 床上惊坐起
麦娘二连击
日服友谊赛代币规则应该谁开球谁乌龙 换个规则,乌龙表示诚意,否则就硬干。
似乎促销包100000档的概率有问题…… 除非我真的太非了,否则开了5个都是南美解放者杯球员展示……最高85带队……周黑啥的全都没看见……感觉就是普通的黄金包。另外,125000的三选一全部都是租借的……我这里描述似乎没说成名之路是租借三选一
迈娘对决阿利松
发现灌铅跟ping似乎关系不大 福建地区,UU网线挂港服,ping值都差不多,周赛是bug看不到。但是周末下午和晚上就是罐铅。而深夜和早上意外流畅。
维尔德可换夸雷斯马吗? 感觉维尔德三逆不太好用,我也不会玩花。100W需要去存钱拼蓝梅西吗?此外,加图索也想换一个能防守能出球的中场。巨星碎片换哈维可否。挺纠结的……上周精英加周赛稳定9胜目前,希望继续提升……
也来求阵容目前提升方向 目前有30多万,再胜两场能D1(大概今晚上得去),周赛大多艰难9胜。不过都打的很煎熬了。花式不太会,意甲套也想不到可以提升的地方了……左后卫普金因为我觉得差距没那么大。
【关于游戏的知识】----冷兵器战斗篇 受限于开发时间与精力,我们在首次测试中暂时无法将更多新手相关的知识放入游戏中,因此,我将开此贴,试图将一些游戏的基础知识告诉玩家,同时也会分享一些设计理念,希望与各位玩家进行探讨。 在游戏规划伊始,我们就打算制作一个即不像For Honor那样硬核的深度,但是又比魂系列在战斗基础上衍生出更多变化招式的动作游戏。而在制作过程中,一款伟大的动作游戏《只狼》问世,也给了我们较大的启发。 综上所述,我们实际上打算做出冷热兵器结合的战斗,并且在冷兵器战斗环节,让菜鸟瞎砍有足够的收益的同时,同时也想让老手利用攻击延伸出其他变招与职业技能,让战斗深度进行足够的提升。 远程射击没必要多说,而游戏模式本身就属于吃鸡模式的变体,即活到最后(虽然目前得到的消息,在之后版本中将会减少吃鸡元素而增加更多Roguelike元素)。在本篇内容,我将重点阐述冷兵器战斗模块,无论在任何模式皆需要掌握的知识。
加图索这个换人效果可以的
今日最让我开心的事,囧终于离开尤文了 身为米兰球迷无比开心……支持休息一段或者去国外!
囧蜜也是希望囧走的 真正觉得囧有东西应该是10-11赛季 开局囧也是成绩极差,除了一个小罗超常发挥外首轮4比0, 第二场转头就带着伊布罗比尼奥帕托小罗被切塞纳干了2:0 此后战绩不佳,连平连输,欧冠也没有理想成绩,主场还被风雨飘摇尤文2:1灭了。。。 下课的脚步临近 然后在客场2:2逼平皇***赛中,果断把我年轻时期很喜欢的小罗撤下,用博阿滕打前腰,效果斐然 那时候已经看球10年左右,就觉得囧有点东西。 果不其然,此后从国米手中拿了意甲冠军。 ====================================== 几年后,囧下课了。纵观整个足球历史,善始善终的主教练没有几个 我相信囧在尤文呆下去,迟早会沦为米兰最后那样的。 无论如何,主教练都必须为成绩背锅。 与其这样,还不如在高光时候急流勇退,或去巴黎或英超挑战自己 ========================================= 囧这些年在欧冠赛场上打出无数经典战役,但是也在很多比赛证明了自己的保守 无论如何,人无完人,责人容易责己难。我认为囧至少对得起自己拿到的薪水。 他有其优点,也有其短板,就是一个活生生的人,不失为一个优秀甚至顶尖的足球教练。 =========================================== 8年冠(后5年囧拿的),两进决赛,实际上对尤文的曝光度与品牌价值具有极大的提升 哪怕教练席真栓条狗取得这些成绩,那么这狗也是神狗。 尤文留囧1-2年观望,本身是最稳妥的做法。 贴吧鼓吹的重用青训,重新打造体系,固然每个球迷都希望看到 但是用成绩作为赌注,背上极大的风险,我想任何经理人或者老板都要权衡再三。 一个意甲稳定冠军,欧冠保底8强的教练,至少从成绩角度,暂时是合格的。 ======================================= 尤文阵容的老迈其实去年打热刺次回合暴露得最明显 去年被骂得挺惨的波叔今年没吹成了神,明年欧冠16强肯定会被黑成狗,网络舆论如此。 今年的引援却着囧重新打造体系,但是老迈的问题其实没有得到解决 基本上在尤文是年年换核心,年年打造体系,其实挺不容易的。 同为双骄之一,C罗确是保证不了欧冠,何况还是这支不如皇马中场的尤文。 ============== 也无意为囧的保守脱,但是挺理解的 作为教练,他的KPI首先是赢得比赛,没赢,必然背锅,跑不了。 他的保守实际上不取悦球迷,但是却是为他的胜利服务的。 至少我认为囧在尤文工作目前为止很出色。 =================== 同样,囧也赶快走吧
发两张赵云外套男女角色战斗中的截图 主美松鼠大会比较喜欢蒙古系甲,因此赵云外套确实有融入蒙古系风格
【求助】有人遇到steam上欧陆风云4无法开启启动器的情况吗? 从1.22切换到最新,点击就无法跳出启动器,之前1.22打汉化文件是可以启动的 任务管理器自然是没有任何进程 有时候会启动启动器,尚未完全开启,启动器就白屏,然后闪退? DLC全有,应该不至于冲突?
久违的小卫星3.20-更新前瞻 久违了的小卫星~让大家久等了!先给各位大佬跪地谢罪了!正如之前所说,预计将于23日进行版本更新, 今天的小卫星将会简略提到更新相关的内容,更具体的数值还是需要等待官方公告。 当然,正式更新公告往往会在更新前1-2天发布 那么,开始今天的内容吧! 1:陷阵营和高顺 陷阵营和高顺都是目前大家所关心的。 陷阵营是一支重装枪兵部队,与魏重步兵不同的是,这支军队还拥有这标枪的技能。 毕竟西凉系的军队,不会射点什么是不行的。 这支军队的口号应该是大家最耳熟能详的:陷阵之志,有死无生。 高顺是陷阵营的主将,武勇与忠义著称。当然,高顺本次不会踏入让大家苦恼的橙色信物行列,届时可以直接通过购买获得。2:士兵皮肤与市场新时装 这部分内容看图即可~ 士兵皮肤为 玄甲重矛手, 市场新时装为 摸金校尉时装 本次更新也会通过活动上线部分赵云的装备,赵云本身敬请期待4月底的更新3:装饰系统 在更新后,时装将会分为内装和外装两种类型,且皆分为4个模块。 外装显示优先级是高于内装的,但是在某种程度上可以起到覆加的效果。 当然,之前所出的时装由于未进行区块化划分,均为统一外装,且只能在外装栏位有且仅能装备一个。 而内装则可以从百将战的宝箱中产出获得。 盔甲的显示优先级高于内外时装。4:新武器能量剑 在去年4月1日的开发日志中,我们有曝光过考古界最新进展-能量剑的挖掘。 经过项目考据大佬一年以来的辛苦钻研,本次更新终于将该物品多种款式还原至游戏当中。 各位玩家可以通过活动或者宝箱获取限时武器。5:新的节日模式。。。。 在本次更新后的全新模式中,玩家拥有更快的攻击速度、士兵技能更高的伤害,更快的冷却时间,战术值也将不会被消耗,同时玩家、副将和士兵的血量大幅度上升,基础伤害系数也将大幅度提高。 届时将会是怎样的战场,我们拭目以待。 6:指令系统 本次更新后,使用M键即可获取更多战术指令,这一点还需要大家在游戏中亲自操作实践。 此外。无论是百将战还是常规模式的平衡性调整,主要以数值为主,大家可以关注具体官方公告。
“大佬杯”结果及录像文件 经过多日的对决,大佬杯最终角逐出两个项目的冠军,感谢各位的参与与付出! 1V1步战冠军:白拾伍 3V3综合冠军:白拾一队 奖励将在7个工作日之内发放 录像文件地址: 1V1步战:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1f-N5Aa3kelWNSHZcOmN2xg&urlrefer=c8a35caebad60f15f8c15f2f5a23637d 3V3综合:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F14yOxvxOiCc_IlPFJijFdpw&urlrefer=75f08f93dafb04722fe0bccaae3a8953
3月2日3V3综合16强-8强结果及录像 录像文件地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1qZjk3Li&urlrefer=c871a730e3bbb1e2b17df8a347653150 昨天有些话被曲解了,其实我们意识到了单手武器过强问题,后续也会相应调整 甚至包括大家讨论的讨伐节奏,后续也计划借助这样的比赛全面验证。 明天3月3日将会进行1V1和3V3决赛圈的比赛,大佬间的对决,敬请关注。
3月1日1V1步战32强-16强结果及录像 录像文件地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1oAsslxK&urlrefer=ee210f061b88eee998431177e79d8d5f 第一天比赛结束,有验证早已知道的问题,也有发现新问题,总而言之,收货有之,亦能实现目的。 在次感谢各位参赛选手。 无论赛前诸多猜想,依旧与猜想有些许出入 单手武器高伤害,进攻被格挡硬直时间过长,甚至双手剑较弱。 但是实际上依旧也看到双手剑玩家吊打单手刀盾的场面。 落实到具体调整,依旧是雄关漫道。 实际上各类调整皆牵一发而动全身,例如进攻被格挡导致的硬直时间过长,若简单减少硬直,则单手无脑砍势必独步天下,因此整体的平衡计划,依旧需要策划进一步权衡。 我们也从未指望一个版本更新能十全十美,皆处于不断摸索之中。 实际上任何更新有贬有煲很正常,但切勿被片面观点所蒙蔽。 我们不耻于自己的不足,而耻于不知不足。故通过小比赛及小奖励,让战斗水平较高的玩家参与,用于参考辅助策划权衡修改。 但可以说,哪怕调整后,并不一定完全符合大家的想法,依旧需要多次打磨。 很多人喷策划,但是一款游戏的方向,本身来源于诸多因素,并非全在策划数人。甚至,哪怕你在策划这个位置,你并不能做得多好。因为,你在这个位置,你并不是你。 对于键盘侠。我们也将会不客气地封删套餐,无论是带节奏或者是趁机黑。 关于判罚,总有争议,总有收益和受害,职业足球裁判亦不能免,但求问心无愧,多说无益。
星导的小卫星1.26,月底大更内容前瞻 各位敬爱的当百插旗将·村护军十夫长·副将的亲卫侍从·波才屠杀者们,我们又到了一次目送卫星升天的过程。 本次的卫星显然比以往时候来得更早一些,这次也算是本人最为轻松的卫星之一,因为几乎都是可以实现(罗马骑兵线虽然在做,但是落地可要大几个月)! 别的不说,个体战斗狂魔们关注的格挡加速与滑步内容,就是本次更新解决的一个bug。武斗大会-决战春节之巅 在春节期间,我们将会上线罗马武斗大会。本次武斗大会依旧是以单人为单位,8人进行分组淘汰的方式进行。最终将会角逐出单场武力最强大的人,并且可以获得专属宝箱。当然,我们在后续也尝试进行多人且拥有友伤的武斗大会模式,大家姑且可以把这个看成是一个小卫星。 百将战自由结盟模式——35人阵营的村头大械斗 百将战是我们需要去完善的娱乐模式。 虎豹骑中不仅有带兵和混战的砍砍砍,还可以在生存模式框架下进行大部队的砍砍砍。 结盟模式中,在“素质校场”界面,大家就可以在旗帜附近进行自由的结盟,最高可以达到一队35人结盟。 我们更希望各位玩家文明游戏,尊重自己所选择的阵营,切勿去搞无谓的破坏。 针对百将战这个模式,我们也新增加了劫镖车的玩法,并对弓弩射击进行了优化,让弓弩弹道显得更加真实。 此外,野兽群数量与强度的提升,也将让各位的生存更加刺激。 目前正在进行语音系统的接入,若顺利则有望随着月底更新,在常规模式亦可应用。 这里还是奉劝嘴炮将们,切勿将语音变为倾泻不满的垃圾桶。毕竟,让人理解自己的想法是最难的。场优化卫星的降落 常规模式中,我们将尝试对讨伐战场进行优化。 简单来说,就是通过对远处士兵模型的精简。 当然,我说起来很轻易,但是实际上还是付出相当多的努力才能实现。也要归功于程序大佬们的天才头脑。 若在普通模式中优化效果得到验证,后续或许有更多关于战场规模扩大的卫星起飞,至于何时落地,我也不知道。常规模式相关调整 常规模式的调整是基于数据、策划大佬能力以及玩家们好的建议。 首先中高阶士兵的盾牌防御进行了适当提升,总大将的防御能力也有着明显的提升,这意味着偷家战术会更费一些劲。围绕着偷家战术,吴国基佬团们对主将的伤害会进行适当降低。 短弓和标枪这类冷门武器将在下次更新后将会提升伤害,具体情况还需要验证。 到这里突然想到很多玩家提到的暗改,实际上这类敏感的武器数值内容改动几乎都会在公告中提到。 很多时候可能是由bug导致,也有时候是基于自身经验的神秘主义玄学导致手感发生变换。 当然,也会有出现过公告漏写这样令人悲伤的失误情况。 持盾冲锋,尤其是枪盾冲锋,我们本次也对持盾冲锋的转向进行略微降低,避免持盾将过于灵活地利用冲锋技能各种突入。 实际上,枪盾本身数值从开服到现在都没有去调整,但是玩家们对枪盾的评价是由最初的较弱,到现在随着其他战斗节奏的调整而逐渐变强。 在欣喜玩家不断开发用法的同时,我们也在为如何平衡疯掉头发。目前转向速度算是一个初步的尝试。 其他例如士兵数值调整,例如购买上限调为999次这类具体调整,大家届时可以等待更新公告内容。值得一提的是,部分步兵将会在本次更新后拥有辎重车的指令。寿亭侯关二爷的全部家当 2月又到了一年一度的传统节日春节,所有厂商都把眼光瞄准了各位的压岁钱或者年终奖。 于是,关二爷就成为我们春节祭出的一大法宝。 无论是自己购买,或者是肝战斗开箱子,还是参加相关活动,都可以获得关羽的长刀、短刀、服饰与马匹。 当然,本次我们还为关羽配上了专属的特殊士兵,可以直接进行购买。 另外,需要提到的是,我们依旧采用的是副将令牌这样的方式获取。 对于很想靠肝或者直接花钱就可以获得的玩家,深表抱歉。 像黄忠一样,关羽这类超品副将,必然也是极少玩家才可以拥有的副将。
我的明信片和你们的画风不一样
星导的小卫星1.11,罗马骑兵线 Hello大家好,久违的小卫星再次升空。 其实这之中一直都不好意思发小卫星,因为小卫星真的变成了卫星,。先前踌躇满志发的东西,结果都因为各种原因导致延期,愧对大家。 不过目前确定的罗马骑兵线,倒是可以放出相关内容。此外还包括针对现有内容调整的内容。罗马骑兵线 相信很多大佬在罗马骑兵线出现后是可以进行秒解锁,不过我们依旧按照既定计划完善游戏中的士兵线,并且罗马骑兵线从开发量角度来说,属于能够最快上线的内容。 在我们的设计中,罗马骑兵有两种比较鲜明的定位。其一,就是传统的骚扰与牵制,本质上就是利用骑兵的机动性对敌方的远程部队进行袭扰,阻碍输出。当然,作为骑兵部队,偷家战术以及支援效率也是十分之高。实际上,罗马骑兵更加重视近战肉搏,因此在武器配备上以罗马短剑或骑兵长剑、轻质长矛为主。这些轻质长矛既可近战,亦可投掷杀敌。因此,在指令设计上,锁定追击,骑兵盾阵,回旋侧击,绕后冲锋等,皆为罗马骑兵重要杀伤手段。 其二,当升级到这条兵线的中高阶之后,罗马骑兵将获得一个独特的特性:反骑兵。借助马上超长杆武器,部分中高阶罗马骑兵单位的冲锋将会对敌方的骑兵部队造成致命的杀伤。锁定追击的指令以及超长枪冲锋指令,能够帮助罗马骑兵进行有效的近身战斗。由于罗马重骑兵前身为辅助骑兵,因此在非高阶骑兵中,拥有例如夺取辎重这样的辅助指令,可以夺取敌方的辎重补给供我方军队使用。值得一提的是,这种马上超长杆武器,在规划中最长的长达4米。当然,以上所陈列的指令的具体名称依旧还未确定,本次卫星的这些指令称谓则是为了让大家比较清晰明了指令效果而采用。 月底更新内容 在本月底,我们也将会进行一次较大的更新,届时将会使用一种全新的计分方式,类似排位赛的积分制。这些积分是通过日常战斗的胜负结果进行获取,高分玩家更加容易与高分玩家匹配在一起。这种战斗力积分当前计划为每月清空重新计算。同时,这里也针对大家关心的几个问题进行说明。首先是提加速滑步的问题,在本月底的更新后,会进行适当降低。同时,对于武器被格挡后、攻击障碍物和受击后异常加速的问题,我们已经修复正常,使上述三种状态后会有正常起速过程。 更新后短弓连射的后续箭支伤害和第一箭一样,相对之前版本后续箭支伤害越提高15%左右。短弓和标枪考虑了相对速度的伤害加成,意味着攻击向你移动的目标时,伤害将提高。 很多玩家反馈远程武器弹刀概率的增加,检查后是其他问题导致,我们修复了射击投石车上玩家发生弹刀的bug。 关于冷门远程武器,例如短弓和标枪,也会在月底版本进行伤害提升,主要是根据相对速度来计算伤害加成。
解释又见解释 系统也经常删我长贴子,只好分开发 我也记不清发了多少次这样的内容,总之就是解释解释再解释 当然,版本的改动让部分玩家体验较差,这无论如何解释也没有用,确实只能不断完善游戏本身 诚然,这些年做过无数的改动,有些改动也是参考玩家的建议,每个改动都不一定能达到所有人的要求 却进行破坏,何苦至此。好好的提建议本身都会拿来讨论,只不过制作周期会很长。 我们都听着,看着,甚至出现的建议都会搜集放到版本会上讨论。只不过改动到具体制作到游戏中,至少也要一个月时间甚至多达几个月,除非是较为简单的数值改动。 如果说要我总结这几年最大的错误,我认为就是过多的针对现有体系的改动。 总是想要疾攻斩将这一个模式更加好玩,不断地调整不断地改动,改了好几年。 却没有在一个更宏观的角度去评估一个产品的生态周期循环。 诚然也有很多新模式的建议,但是或多或少都被各种各样缘由打断。 几个新模式也没有很成功,但是却也花费了很多弥足珍贵的开发时间。 从开发到上线这几年,这算是一个第一次完整经历制作游戏的开发团队,回过头去看确实踩进了很多坑里面。 包括我自己,也犯了很多的错误,过于信任某些人,说了不该说的很多话,没有摆正自己的官方立场等等。 人生从毕业起这几年,都献给虎豹骑,我也是热爱这款游戏的人,因此工作上过于越线了。 换其他的游戏,我相信我只会套路式工作。 这里并不是哭述什么,现在内部流程在项管的努力下已经逐渐完善,很多早该制作的内容都在填充,但是确实是需要一点时间。 时间,是这个宇宙最为稀缺的资源。市场环境的变化,玩家心态的变化等等,都需要和时间赛跑。
关于《虎豹骑》steam版本代理更换相关事宜 steam服后续将由官方团队正式运营,玩家一切游戏数据均会保留, 并在交接完成后重新上线。 在绿洲关服后,我们将接管并进行开服 具体事宜依旧在交接中,具体时间以及补偿等方案,可以关注我们后续的动态。 将会在确定后第一时间告诉大家。
雄关漫道,并没有忘记初心 每次看到贴吧一些质疑贴子,我都得出来解释(洗地)一波 ---------------------- 先说这次的两个改动 1:绿血,说实话更新事后追查,我们都不知道是谁提过这个需求,因此列为bug处理。当然侧面也反映了在检测阶段也有一些流程问题需要去解决 2:加速度:所有的一切包括滑步都是基于加速度提升引发的。我们希望能有像主机动作游戏那样的一些好体验(起步速度快),因此进行这个尝试。当然这里面有很多具体的问题,会在后面提到。目前也在解决加速度的问题,这里大家也可以把自己想法提出来,最好是在这个加速度基础上的战斗优化。 --------------------------- 百将战模式,这要说回虎豹骑本身经历了 实际上虎豹骑原本就有百将战模式,这次也可以说还是蹭市场热度推出百将战这种玩法,因此公司高层看到了国内这个市场的希望。所以包括腾讯、网易这些大厂,PC端、手机端都在做这个。《虎豹骑》算是公司内唯一的3D游戏,比起FPS游戏,虎豹骑是唯一的冷兵器游戏,因此具有一定的差异化优势。 具体要如何把这个差异化转化成创意并呈现在游戏,是我们要进一步思考并落实的。 但首先,需要占住这个市场,因此我们将吃鸡的核心玩法先设计并进行快速上线,然后通过不断版本迭代进行创意的实现。但目前,还是把吃鸡最吸引人的点稳住。虽然没有枪车球那么大的用户量,但是同样希望通过这个玩家吸引到一些生存类游戏玩家。动作游戏本身在国内还是具有市场的,但具体要看我们怎么做 ---------------------------------- 这就来到下一个话题,为什么要做百将战。 所有人都清楚,对于战争模拟类游戏,沙盘推演的势力大战略战斗(领土战),将是最终载体。 因此我们今年4月就开始做领土战。但是在上线后,同样在吃**炸后,打断了这个进程,游戏开始做百将战。 假如仅仅虎豹骑本身模式能让公司满意,当然是可以不要制作百将战的。但是收入上实际上没有达到公司的预期。 很多老玩家都知道,《虎豹骑》上线饱受波折甚至差点胎死腹中。幸而新兴的steam和wegame这两个平台兴起为游戏提供的上线的机会。因为平台化会将导入用户成本分担到平台上,而不需要厂商去支付高昂的导入成本。类似移动端的渠道概念。 这几年国内端游越来越少,开发成本高昂,导入用户成本更高,维护成本也高。 除了腾讯网易,普通厂商根本没办法支付高昂的导入成本,尤其是虎豹骑这样不被主流资本市场看好的小众游戏。 小众游戏首先用户量有限,在这个移动游戏风起云涌的年代,赚的钱可能还无法抵得上开发与维护成本。 所以想赚钱当然是选择做页游或者手游啊。 本身虎豹骑也不是那种氪金游戏,因此我们就得做一些运营活动让大家多充钱,完成每个月的任务,保证项目能给正常进行流转。 这里蛮感谢一些大佬能在游戏中花那么多钱买时装开箱子的,我自己都对这些大佬们投入的钱感倒惊讶,也对游戏没达到你们的预期表示愧疚。 (说个题外话,经常看大家骂刀锋策划,其实哪个策划希望自已游戏这样呢。但是首先得活下来,而且据我所知,刀锋的收入指标更重,因此在军团测及公测也加入了很多氪金以及优化新手上手的内容。做小众游戏,没人希望自己游戏做成那样,但是首先需要保证能活下来,让公司看到继续投入的希望。当然这是个度的问题,作为从业者我蛮理解的,因为策划本身是他的工作,他不是神,不是情怀狗,生存是优于梦想的,对大多数人。他也要靠完成公司指标这个来生存。虽然作为曾经刀锋玩家我也相当痛心疾首。) 百将战是一个机会,让游戏从一个小众的题材变成一个已经验证过成功性的大众题材的机会。 而且虎豹骑的特质决定着,我们可以做得和其他厂商不一样。虽然目前还是先求同,先把核心打磨好,再说创意。 我们希望能够通过这个玩家让更多人先关注到虎豹骑。然后可能一部分人才会去关注到战争模拟本身玩法。 ---------------------------------------------------- 也有很多人说虎豹骑的改动,包括据点增加,降低节奏,照顾新手的改动等。 但是很多类似的改动,让游戏的留存数据变得更加高。 虽然确实会得罪老玩家,但是从我们角度,我们更多希望能够针对更加广泛的玩家群体。 诚然,降低上手难度和提高游戏深度不矛盾,不过我们也还在摸索中。 从制作者角度来说,改动要考虑得更多。 -------------------------------------------------- 说说亚服 一个游戏从长远来看,玩家始终是在不断流失的。若没有足够的导入,游戏将最终没有人,哪个游戏都不能幸免。 很多玩家将亚服归咎于改动,其实逻辑不正确。 最本质原因在导入。 steam对虎豹骑本身其实已经非常好了,给了相当不错的资源,但是 1:游戏后续玩法没跟上,导致很多玩家厌倦当前模式没动力 2:没有持续导入导致人慢慢流失 说到导入,那就是宣传,那就是钱。而端游的导入成本是相当高昂的,尤其是对中小厂。 哪怕请一个知名主播实际上都要大几万,但是主播的导入数据其实不可控。 海外市场绿洲比我们有经验得多,但是导入数据寥寥。 这里面可能有我们的问题,也有代理的问题,目前我的层面还无法更深入剖析其中关键。 网龙的游戏以《魔域》为首,因为能帮公司赚很多钱。从工作角度来说,他们很厉害,我也很佩服他们。 但是小众游戏,很难获得试错的机会。 亚服,没有放弃。吃鸡本身也是在steam上火起来的。 但是我们目前需要调整策略,等调整完毕,希望能通过全新的姿态回到大家甚至更多人的视野中。 这里也对亚服死忠表示由衷的抱歉。 ---------------------- 絮絮叨叨打了一堆,想到什么说什么,以上就是洗地内容吧 只能说是解释了一下这些情况 该骂骂,我们也该改改 因为有些大方向的东西很难改变。 但是领土战在每个版本会上,我依旧还看到排在版本里面,我也依旧抱有期望。
目前无敌bug已经进行修复 bug目前进行简单修复,不过在初始的博望校场需要等待3分钟才能进入战斗
【建议搜集】百将战模式相关事项告知 千呼万唤,百将战模式第一版终于正式上线。 这仅仅是核心玩法测试版本,我们有基本的跑毒、战斗、埋伏、拾取装备、骑乘、游泳等功能。 但仅仅是这些功能,项目组内部的战斗也玩得不亦乐乎。 不得不感叹这样的玩法真的很厉害,所以能够在短短时间内迅速爆炸。 组队模式、载具、空投、装备养成、包括室内室外场景的进一步优化, 我们都将会按照特定的节奏更新给大家体验。 希望目前的这个版本,你能够体会到一定的乐趣,同时能够在这里给我们建议,帮助我们将这个模式做得更加有趣。 接下来,还是要说一些游戏需知,因为这个新模式的数值,与虎豹骑本身冷兵器战场有着较大区别。 我们首先是要按照生存模式的“生存”这一核心理念去制作的。 因此随机性,例如不十分精通战斗的玩家也能苟到最后获胜,是我们设计的一个重要思路。 某些战斗上的设计,会与一些老玩家已经熟悉的操作有着较大差别。 这也是我们在新模式上,对之前相对小众玩法上进行的重大尝试与变革。 先说一些百将战模式中我们依旧需要优化的体验, 蹲伏\趴下的武器切换目前不太理想,单击右键切换射击状态,包括射击抬手与手感上、 马匹入水状态、探头功能、拾取装备,搜刮遗物的键位、偷袭功能的动作、能量恢复条、 左右移动的速度……林林总总,我们在这个版本尚未达到理想状态的内容,将会在后续陆续更新优化带给大家。 战斗方式上,弓弩的弹道更加快且直,且有明显的拖尾,但是远距离射击还是需要有运气因素。 近战是区别于其他FPS的最重要元素,我们让近战的速度进一步加快,因此在格挡上需要足够的反应,否则夏姬八砍与合理利用走位将是十分强大的战斗方式。装备构成,栏位1和2为弓弩位置,栏位3为投掷武器位置。 栏位3作为普通武器无法格挡仅可攻击,不过若单击右键,则将进入射击状态,可作为投掷武器使用。 栏位4可以放置普通可格挡的武器与盾牌,可作为近战主战武器。 恢复血量,绷带用于恢复基础血量,具有一定上限,而剩下的血量则通过兽肉进行能量补充恢复。 兽肉可以通过搜刮以及捕猎野兽进行补充。 基础操作上,双W的冲刺功能取消,取而代之的是shift键进行持续的冲刺。 跳跃将会更远更高,骑马速度和操纵性也会有较大的改变。 我们深知这样一个新模式需要更多玩家参与测试与反馈,因此通过限号的方式进行相对较小规模的测试。 因为体验到的仅仅是初级版本,拥有资格的大家更多是肩负着帮助我们测试与反馈问题的重任,在这里感谢大家的支持,也对大家在游戏中将会遇到体验不好的地方表示抱歉。 此外,本贴中所回复的建议相关,我们也会持续关注且参与讨论。 再次向参与测试并热心提建议的玩家表示由衷的感谢,虽然很多建议不一定能够被采纳,但是感谢大家的用心,才能让这样模式变得更加好玩。 最后,领土战模式,依旧在我们开发计划中持续进行。 目前相关策划案已经准备就绪,在美术资源以及程序功能上,我们也将会陆续投入精力进行制作。
聊一聊关于卖武器与生存模式 首先要抱歉,蜀长铍和1日首冲活动的披风资源错误,主要是我的锅,会在下个更新进行修复。 再来说消费活动 如果直接卖 200一把,其实一样也是会被骂的。 现在这种方式是200一把武器还附送更多金币,如果觉得多出金币不好的话,请送给我开箱子! 定价低有定价低的首冲和其他武器,定价高也有定价高的时装和武器。 但毕竟制作武器和时装都要花费不菲的人力成本……还是需要收回并且想办法赚钱的 也许是觉得自己想要的武器卖得贵了,而自己不想要的卖得便宜了。 就从来没有人说孙氏环刀太便宜,如果愿意我们也可以把孙氏环刀包装成300元来卖 不过我们对于直接买武器比较谨慎,更愿意以活动奖励形式给大家。 从武器角度来说,这些武器本身都没有什么数值碾压,唯一的区别只有价格。 所以只能在价值上做稀缺性,针对不同消费层次的人群。 因为有人在游戏中是可以砸上千万,也有人消费比较量力而行 无论如何,都表示感谢。 《虎豹骑》制作组其实都是想认真做好游戏的,而且全副心思也都在如何做好游戏上。 因此在游戏商业化程度上确实不那么足,没有那么多的“坑”去骗氪。 我们也在努力地去挖坑,例如目前已经开始要做的士兵皮肤,包括一些知名副将与知名副将的武器和服装等,也想做一些发型装饰等等。 这就回到产能上,有玩家提到这些年变数不多,其实《虎豹骑》这些年变化还是比较大的。 但是核心内容确实变化有限。 至于这些年走的是对是错,其实每个人都有不一样的看法。 毕竟我们都不是上帝,也是第一次做游戏的团队,更是第一次尝试这种类型游戏,边走边模。 目前的产能主要集中在新模式上,主要是生存模式。也看到一些玩家提出的异议。 生存模式算是目前市面上验证成功的模式,在国内PC端除了腾讯代理吃鸡外,尚无比较理想的产品。 而《虎豹骑》本身ACT元素的冷兵器题材与主流的TPS吃鸡有所差别,这也让高层看到一些机会。 毕竟对于商业公司来说,更想要的是能赚钱的游戏。 《虎豹骑》生存战实际上可以看成是披着虎豹骑框架全新游戏。 之前在贴吧上看到一个玩家生存战的规划,我们都觉得他说的饥饿度控制节奏的方式新颖有趣。 但是很多新的创意都是没有经过市场验证的,对于我们来说,风险太高了。 赌上人力物力去做未经过验证的创意,更适合独立团队开发。 包括很多玩家的创意,固然有趣好玩,但是难以实现。 创意人人都有,落地就要经历太多太多痛苦的抉择和实现。 其实经常看到很多人玩家喷策划喷高层,包括喷其他游戏的。 喷肯定有喷的理由,因为确实让消费者不爽的。 不过也别低估他们,他们比玩家更懂得如何让游戏更好玩,并去实现好玩元素的同时,让游戏能够在激烈的市场中存活。 先活着,才能做一切,才能改变战场。
11.24星导的小卫星---百将战模式相关内容 很抱歉小卫星跳票多时,这一段时间大家都忙于轰轰烈烈的百将战模式开发。因为“吃鸡”实在太厉害,几乎对市面上所有的游戏都造成了冲击,我们也相应地将开发精力放到了这一模式的扩展上,因此领土战包括新模式都会相应地向后推迟。当然,游戏本身战争玩法的优化依旧在持续进行,期待程序大大给我们一个战场人数大扩充的惊喜!《虎豹骑》框架在生存模式这一玩法上独树一帜,不同于市面上主流的TPS热兵器枪械战斗,我们希望打造出具有鲜明冷兵器特色以及具有ACT动作元素的生存模式。那么,今天的小卫星,我们就来聊一聊《虎豹骑》生存模式-百将战的相关情况。跳……纸鸢? 上线时间 时间应该是大家最关心的,目前暂定在12月初进行上线。这某种程度上也算是跳票了,相比于之前惯例的28日一大更,开发工作相对来说更为艰巨。哪怕到首次测试阶段,我们也只完成了模式的核心内容。组队玩法,室内所有场景,室外场景的进一步丰富,以及更多细致内容的例如陷阱相关、载具相关的特色玩法尚未来得及开发完成,这些也将在后续为大家更新。你看不到我 武器和护具 首先来说武器,我们会将不同类别具有特色的《虎豹骑》武器分为三个星级放入游戏中,星级越高武器自然是越好。在我们的规划中,60%的战斗都是通过远程武器对战来实现,因此拥有远程武器至关重要。每个玩家前两个栏位供弓和弩的使用,相对应的,箭和弩矢在背包中也会有对应的栏位。这些武器数值都会进行重新设计,以打造更多不同的特性。例如绞盘弩就像是狙击枪,具有一矢爆头即可击倒的能力。而部分诸如弓弩类别,也会根据威力以及射程规划为例如速射,连射等各种各样的远程武器。单手武器现在不仅可以用于战斗,亦可以用于投掷,并且伤害不俗。所以落地赶快找单手武器扮演“小李飞刀”吧。走在乡村的小路上 由于每个玩家的血量为100,因此一旦发生近身作战,3-4回合即可分出胜负。当然对于萌新来说,要尽可能地通过隐藏和射击来避免与大佬近距离作战。当然武器数值也进行了调整,总体来说武器比起《虎豹骑》本身来说将会更加流畅,大家也更容易使用夏姬八砍这一武功秘籍。决赛圈短兵相接 护具上,我们挑选汉朝与罗马的各三套,并且均按照星级分为三个档次。布、铁、皮这一套武器护具克制系统并不会在百将战模式中呈现,因为考虑到这一模式更加关注游戏整体节奏与体验,而不是对于硬核化机制的研究。 盾牌算是这一模式的稀缺物品,因为他能够提供正面的全身防护,是每个玩家争夺的焦点。而战马在游戏中更多是提供一种交通工具的作用,当然马战依旧存在,但是比起《虎豹骑》本身来说,马匹的操纵性要求更高,落马的惩罚也会更高。伏地魔 场景 场景上来说,自然而然也是需要符合当时时代的建筑。当然,在整张地图中是糅杂了汉朝与罗马两种建筑风格,包括当时的城镇、兵营、要塞、校场、马场、驿站、村落等等等等。目前为止,我们仅仅是构建了场景的主体,即有建筑的轮廓,也可入内进行躲藏搜集。更多的建筑的细节以及所有的室内场景会在后续陆续更新。暗中观察……尚未完善的室内场景 本期的百将战相关内容就先到这里,下期将会为大家带来关于野兽以及一些特色场景的介绍。当然,大家有什么想要了解的消息也可以进行留言告诉我们,我也会把相关内容放入下一次卫星告诉大家。欢迎来到香格里拉享受骑马一日游罗马城镇外的偷袭
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