U1ZK DJB_FRIK
宝箱怪
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今天刚过完2.5剧情,后悔没抽弗洛洛 在没看2.5剧情前我对弗洛洛的印象仅仅是个杀人不眨眼的谜语人反派,实际上2.5剧情的前中部分我也一直是这个印象。直到漂子扔剑洞穿弗洛洛胸膛,弗洛洛怀抱小提琴沉没于殷红色的海底,我才感觉到,这小弗子怎么能这么美味。 长段的分析我并不打算在这里写,直接说结论,弗洛洛是个极度别扭且缺爱的人,她一直在隐藏自己内心柔软的一面,或者说她一直在拼尽全力向外界展示她的冷静和可靠。所以她会装的深藏不露,具体表现为说话别扭装谜语人。 但假的终究是假的,她是缺爱的,她搭建的虚假舞台就是一个能满足她对爱需求的地方,但这个地方是不现实不稳定的。她自己当然能意识到这虚假舞台里的爱也是假的,但她不能否定这件事,可以说她正是为了这个虚假舞台生活至今,这个虚假舞台里存在的虚假的爱即为她生存至今的理由和动力。爱可以从外界获取,但她本身是个执拗且别扭的人,她认为外所有人都不懂她,她的行事方式也注定了别人不会理解她,但有一个人是例外的,就是咱们的主角,不知多少年前道出弗洛洛心声,唯一一个有机会,有可能理解弗洛洛的人。 所以弗洛洛会表现出对合作极度的配合以及对漂子的信任,不太介意漂子窥探自己的过去,因为她太希望漂子能认可自己理解自己了,甚至可以说,如果在抢宝石的时候漂子随便嘴两句,说什么,我能理解现在的你,我们可以找找别的办法之类的这种老掉牙的话,弗洛洛都一定会把宝石给漂子,转头对克苟嘴硬说自己一时兴起了。 这就是我认为的弗洛洛美味的根源,即弗洛洛内心的孤寂和表现在外部的行为的别扭,像这种别扭的人反而是最好攻略的。想象一下,漂子对弗洛洛说了句我能懂你之类的话,小弗子嘴上嘴硬说你懂什么,硬摆着那张什么都不在乎的扑克脸。但内心实际上已经乐开了花欢呼雀跃到不行。小弗子不受控制的耍各种小心思,精心制造各种偶遇,一步步慢慢确认漂泊者是否真的懂她。在接触过程中虽然还摆着一副无所谓的模样但总是在不自觉中为漂子展现更多的自己。以漂子的情商漂子肯定能发现弗洛洛的动机,事实上弗洛洛也早就做好了被看穿的准备。但即使做好了这样的准备,在听到漂子对自己的认可和喜欢后,因为自己长久以来的做事习惯,哪怕自己明明知道自己应该也袒露心声,也会手足无措甚至,像cpu烧坏了一样红着脸杵在原地动弹不得最终因为太过羞愧拉着赫卡忒就要逃跑。但过两天冷静下来又会灰溜溜地再次偶遇漂子小心翼翼地传达自己的情感,最终漂子解开小弗子心结二人正式确立关系,小弗子压抑几十几百年的心得以得到解放,从而化身吃嘴子大王,整天缠着漂子吃嘴子,将自己压抑已久的感情全都是释放到漂子身上,在这种情况下小弗子生一整个足球队我都不觉得奇怪。 但很显然抽卡游戏不可能做到后面幻想的那种程度,所以漂子一剑给老弗头的心扎死了,二人以后肯定会是永远的敌人了,实在是太遗憾了。
关于鸣潮联机玩法的白日梦 最近吧里关于两位新角色,尤其是某生存占模导致伤害幽默的角色的讨论,让我得出结论:如果鸣潮不做玩法方面的大修改,那它走上o,甚至是姐姐的数值膨胀的老路的趋势是不可避免的。 设计师想让鸣潮里的角色强的五花八门,所以他会设计出生存占模,控制占模或者说辅助能力占模的角色,而隔壁运营了五年的老东西已经用事实证明了,强度方面各点开花搞出一堆未来可期的东西,终究是不如出个秒天秒地的数值怪赚钱赚的多。二游的本质就是披着二次元皮的数值对对碰,不管你是2d的,3d的,是动作主导还是策略主导,都要面临这个问题。 玩家就是更喜欢那些数值高的离谱的,能带给玩家秒天秒地爽感的角色。因为用牢卡打深塔折磨得不行,苦练手法不如相里要一肘,所以去抽相里要,用相里要把深塔打穿,爽了一次,看朋友或者网上的牢卡坐牢画面,又爽了一次。此时这个角色是不是相里要就已经不重要了,这个角色受玩家喜爱的原因仅仅是他能在3min内肘穿深塔而已。 为什么会出现这种情况,因为鸣潮也是数值对对碰,而且目前版本是非常极端的输出与血量的对对碰,玩家只需要考虑如何在最短时间内打出最高输出。别跟我说什么全息难度高秒不了怪,用高输出角色打两轮秒杀怪就是比用高生存角色打四轮磨死怪爽,这就是为什么生存占模的角色会更不受玩家的青睐,因为没必要,与其让自己多活几秒,不如让怪早死几秒。 以输出为核心导向的游戏盾和奶就是很没用,尤其是鸣潮这种有手部乘区的,不被打奶和盾就没有任何意义。 这就是为什么隔壁某插柱子套盾人到现在还是头把交椅,只要有他,你的输出角色就可以拒绝和怪的交互,让输出流程变成打木桩从而打出理论最高输出,所以隔壁才会有环境dot伤害或者怪的穿盾dot伤害,强行让奶有意义,但这样做明显是饮鸩止渴,没能解决核心问题:以输出为核心导向的游戏到后面都是要尽可能拒绝和怪交互来打木桩的。 我认为鸣潮想摆脱盾,奶没用的现状其实很简单,学mmo,出联机,要求大家各司其职,怪的数值高到全息五或者六那种,吃一招大残吃两招暴毙,全队共享死亡次数。奶,盾角色通过抬一击线或者抬血线的方式提高队内玩家对怪物的容错率,从而提高团队的通关率。如果你觉得盾奶角色伤害低,还可以加个盾如果过了持续时间,或者奶量溢出就会以倍率将剩余盾量或者奶量转化为伤害,结算到怪身上,这样手法好的队伍可以打出更高的伤害,也不用担心玩家太厉害导致盾奶没用。 那你可能会觉得,那这样跟单人也没区别啊。有的,兄弟,有的,不是所有人都可以,或者说都有闲空,为了那一点蚊子腿奖励,去用自己的队猛练手法打高难。有想被带的,有想带别人的,所以大家在面对高难时会更倾向与联机玩法。单通和匹配的难度和氛围区别我想大家都能从这次活动里感受到,联机玩法一定是优于单人的,哪怕是打木桩三个人打肯定也比一个人打好玩。 说到这里我就不得不提到目前联机玩法的问题——玩家之间没有互动性,目前的联机仅仅是让三个人凑一块去打一个人也能打的怪,玩家之间只有非常逆天而且没用的触发其他人协奏技能的互动,本质上还是联机打木桩子,哪怕是打这次的赫卡忒,也顶多是打个血厚点伤害高点的木桩子。 以联机玩法作为玩法主导,刺激玩家去抽某个领域的某个专精角色,不同的联机本需要能应对不同环境的角色,这样大家既能强的五花八门又能在各种领域发挥自己的长处。而常驻玩法需要有一个前提条件,这个游戏有一个非常无底洞,很消耗时间的养成玩法,它很难而且奖励很扣,玩家却会觉得刷它很有必要甚至刷起来很赚,很凑巧,鸣潮还真有这么个玩法——刷声骸。用非常高的时间成本,换来自选声骸小词条的道具,或者词条数值提高一阶的道具,玩家能看到声骸养成的尽头,厂商能拉动日活甚至是付费意愿。 以上仅仅是我对鸣潮联机玩法的白日梦,如果你要让我考虑什么配队僵化数值膨胀付费意愿低下环境极端化,那我只能说我不是库洛策划,我要能把这些事情解决了,我肯定就不是在手机前面打字而是到库洛的办公楼里面指挥千军万马了。
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