U1ZK
DJB_FRIK
宝箱怪
关注数: 2
粉丝数: 24
发帖数: 997
关注贴吧数: 14
眼睛闭好了,跟爆裂黎明说去吧 小时候看这集吓哭了
小团快跑是最好玩的鸣潮限时活动 本人从未在互联网上发布任何诋毁小团快跑的信息,本人坚信并承认小团快跑是世界上最公平公正,百分百无黑幕的比赛,从今以后我将继续支持小团快跑活动的举办,并对比赛结果抱有100%的信任
小团快跑十大分去吧 白板坎特蕾拉能跑第一的,这没内幕握持啊
梭哈王的诞生!从理性数值角度分析谁是b组的快跑王 先说结论,卡提西亚在纯数值分析属于超大杯,技能触发概率,技能效果均有一定强度,为b组最有可能夺冠的选手,推荐优先选取。而坎特蕾拉由于技能触发条件严苛,技能收益极低,为最不可能夺冠选手,最不推荐选取。接下来将从每位选手的技能出发,详细分析每位选手的发挥及夺冠的可能性。
相信好兄弟是对的我跟你讲 恭喜卡卡罗选手以a组一号种子的好成绩出线
开门了孩子们 快进
高难活动是否有些太简单了 我以为这次活动会是拿满奖励很简单,打高难度很困难,今早八点起床摩拳擦掌准备被新活动折磨。结果打了不到一个小时就全打满了。鸣潮的弱保软是否太弱保软了。
今州的剧场有这张图的相关信息 前几天闲逛的时候发现的,这场戏好像叫火焰英雄什么东西的,今州剧场附近的npc都在讨论,感兴趣的可以自己上号看一下
迟来的菲比测评,无敌的大世界体验 长草无聊,用菲比跑图找奇藏探测仪探测不到的宝箱。才体验到,菲比玩家吃的可太好了,我都不敢想新手开荒抽个菲比跑图得多爽。如果菲比生在隔壁,那持有率不说人手一个,也至少要比目前鸣潮玩家的菲比持有率要高得多。 超快的跑图速度,不俗的对群伤害,起跳加空中闪避的四段空中冲刺让大世界探索所见即所得,赦罪模式即使不吃光噪加伤两巴掌也足以打死1c,更不要提e技能的聚怪和大招的高爆发。配合珂莱塔可以横扫大世界。 说到珂莱塔就不得不说,珂比组合在大世界的体验好的超乎我想象。菲比的低成本对群配上珂莱塔的低成本对单,大世界完全没有能抗住珂比组合一套的非boss怪,完全不需要开启共鸣解放,仅需要e技能和普攻就能快速清图。 可惜我非的离谱,三百抽0+1菲比,要是不吃满大保底的话就能体验到三链菲比的超高倍率重击了。
孩子们我还能说什么呢 最有资格打差评的一集
聊聊2.1的游玩体验 首先捕鱼小游戏真的很好玩,虽然说是轻量版的渔帆暗涌,但基础摆在那里,两天抓完了除了两条鱼王以外的所有鱼,的确称得上上头了。 钓鱼小游戏的配套地图称得上有意思,相关小任务全程配音也是诚意拉满,金库的探索也很有新意,完完全全是全新的探索体验(指迷宫plus)。 但是!捕鱼剧情真的非常非常普通甚至说是差劲,剧情的经过很有意思,和游戏性相结合的也还算优秀,但就毁在最后这个毫无铺垫的转折上。金库的剧情也是同样的毛病,一个好的大纲配上了堪堪及格的制作,尤其是最后的结局部分,应该很震撼很感动的场面却因为节奏把控让人很难共情。两个新剧情的问题全都出在结尾处,未免让人有点失望。 最后还有个小问题,金库的列车追逐战没有bgm,紧张感完全没拉起来,我在过这段剧情的时候一度以为是出bug了。
关于鸣潮联机玩法的白日梦 最近吧里关于两位新角色,尤其是某生存占模导致伤害幽默的角色的讨论,让我得出结论:如果鸣潮不做玩法方面的大修改,那它走上o,甚至是姐姐的数值膨胀的老路的趋势是不可避免的。 设计师想让鸣潮里的角色强的五花八门,所以他会设计出生存占模,控制占模或者说辅助能力占模的角色,而隔壁运营了五年的老东西已经用事实证明了,强度方面各点开花搞出一堆未来可期的东西,终究是不如出个秒天秒地的数值怪赚钱赚的多。二游的本质就是披着二次元皮的数值对对碰,不管你是2d的,3d的,是动作主导还是策略主导,都要面临这个问题。 玩家就是更喜欢那些数值高的离谱的,能带给玩家秒天秒地爽感的角色。因为用牢卡打深塔折磨得不行,苦练手法不如相里要一肘,所以去抽相里要,用相里要把深塔打穿,爽了一次,看朋友或者网上的牢卡坐牢画面,又爽了一次。此时这个角色是不是相里要就已经不重要了,这个角色受玩家喜爱的原因仅仅是他能在3min内肘穿深塔而已。 为什么会出现这种情况,因为鸣潮也是数值对对碰,而且目前版本是非常极端的输出与血量的对对碰,玩家只需要考虑如何在最短时间内打出最高输出。别跟我说什么全息难度高秒不了怪,用高输出角色打两轮秒杀怪就是比用高生存角色打四轮磨死怪爽,这就是为什么生存占模的角色会更不受玩家的青睐,因为没必要,与其让自己多活几秒,不如让怪早死几秒。 以输出为核心导向的游戏盾和奶就是很没用,尤其是鸣潮这种有手部乘区的,不被打奶和盾就没有任何意义。 这就是为什么隔壁某插柱子套盾人到现在还是头把交椅,只要有他,你的输出角色就可以拒绝和怪的交互,让输出流程变成打木桩从而打出理论最高输出,所以隔壁才会有环境dot伤害或者怪的穿盾dot伤害,强行让奶有意义,但这样做明显是饮鸩止渴,没能解决核心问题:以输出为核心导向的游戏到后面都是要尽可能拒绝和怪交互来打木桩的。 我认为鸣潮想摆脱盾,奶没用的现状其实很简单,学mmo,出联机,要求大家各司其职,怪的数值高到全息五或者六那种,吃一招大残吃两招暴毙,全队共享死亡次数。奶,盾角色通过抬一击线或者抬血线的方式提高队内玩家对怪物的容错率,从而提高团队的通关率。如果你觉得盾奶角色伤害低,还可以加个盾如果过了持续时间,或者奶量溢出就会以倍率将剩余盾量或者奶量转化为伤害,结算到怪身上,这样手法好的队伍可以打出更高的伤害,也不用担心玩家太厉害导致盾奶没用。 那你可能会觉得,那这样跟单人也没区别啊。有的,兄弟,有的,不是所有人都可以,或者说都有闲空,为了那一点蚊子腿奖励,去用自己的队猛练手法打高难。有想被带的,有想带别人的,所以大家在面对高难时会更倾向与联机玩法。单通和匹配的难度和氛围区别我想大家都能从这次活动里感受到,联机玩法一定是优于单人的,哪怕是打木桩三个人打肯定也比一个人打好玩。 说到这里我就不得不提到目前联机玩法的问题——玩家之间没有互动性,目前的联机仅仅是让三个人凑一块去打一个人也能打的怪,玩家之间只有非常逆天而且没用的触发其他人协奏技能的互动,本质上还是联机打木桩子,哪怕是打这次的赫卡忒,也顶多是打个血厚点伤害高点的木桩子。 以联机玩法作为玩法主导,刺激玩家去抽某个领域的某个专精角色,不同的联机本需要能应对不同环境的角色,这样大家既能强的五花八门又能在各种领域发挥自己的长处。而常驻玩法需要有一个前提条件,这个游戏有一个非常无底洞,很消耗时间的养成玩法,它很难而且奖励很扣,玩家却会觉得刷它很有必要甚至刷起来很赚,很凑巧,鸣潮还真有这么个玩法——刷声骸。用非常高的时间成本,换来自选声骸小词条的道具,或者词条数值提高一阶的道具,玩家能看到声骸养成的尽头,厂商能拉动日活甚至是付费意愿。 以上仅仅是我对鸣潮联机玩法的白日梦,如果你要让我考虑什么配队僵化数值膨胀付费意愿低下环境极端化,那我只能说我不是库洛策划,我要能把这些事情解决了,我肯定就不是在手机前面打字而是到库洛的办公楼里面指挥千军万马了。
求一个没打哲学宗教层解放战的存档 坏档没备份真的很痛苦。
月计恶性传统艺能 准备界面员工ego全部不显示,ego脱下再穿也没用。 下接。
求教 怎么拿到湖边小屋的条件法术
1
下一页