嗦不出话ΩΩ 楼下长满小JJ
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理性讨论,如果主武器爆头倍率是3X游戏会变得很糟吗? 因为大部分的全自动武器TTK都是刚好“三发”,所以假设武器爆头伤害都是3X来做一个基准。 首先,通过R6两大顶尖枪男 Beaulo VS Shaiiko 我们可以得知,即使是强如他俩,他俩也不是玩ONE TAP的。虽然是拼爆头,但是被爆头前敌人可能已经不是满血了。即使是3X倍率,在定位+压枪下该强还是强。 并且很多武器依然可以一枪爆头致死,爆头收益依然很高 连带的作用1:三甲的血量设定,有很多武器是这样一个情况,打一二甲需要3枪,打三甲需要四枪,相当于变相BUFF进攻的三甲了。速度慢声音响但血量优势经常没体现,是真的惨啊。 连带作用2:BB会转变成TTK的平衡,慢射速的枪被盾吞掉一发子弹更致命,射速快的枪则需要多一发子弹爆头。BB的技能就成了在一定时间内保护头部的效果(虽然江湖传言说射速快BB的盾能挡两发子弹,但是我没感受到过。。。) 连带作用3:ROOK技能更稳定,人物变得更肉这件事会体现在爆头上。 连带作用4:与ROOK对应,延长枪口的确增加了更大的伤害,更多致死可能 连带作用5:半自动威力霸权,无论如何,半自动爆头都是绝对致死。而更低的命中率是你不选择他的原因。这点冰罐的两把武器是现成的比较。 连带作用6:降低射速武器的上限,这可能是我的私心?因为我感觉网游的上限与下限差距大是很恶心的事。这种武器你削他,本来面板就很差,削什么?你不削他,这么热门不证明他太好用? 反正动不动都会有人反对。 连带作用6注释:R6应该是强技能道具+弱武器,弱技能道具+强武器。所以需要一个明确的强度。我“之前”特别喜欢玩的alibi就是一个很糟的例子。如果只看面板,他的武器没有任何改动。然而他失去了我最喜欢的把技能丢出建筑外的玩法和摔炮变成无情的对枪机器了(诶,还有mozzie的喷子) 连带作用7:运气击杀更少见了 连带作用8:削弱的可能性,后坐力削法有个特点,削的不狠就是恶心中低端玩家,高端玩家该强还是强,白削了。削的狠就是,这枪职业哥都不用了。不如削削伤害改改TTK和打击面。。 连带作用9:陷阱具有削血到斩杀线的作用,这个想法是在finka制霸版本萌生的,真恐怖啊,我放一两个EDD的门就跟假的一样,随时都能被finka拉起血线,天天听到爆炸的响声就是没人头。 连带作用10:全自动武器区别。有些干员主武器是不同的全自动武器,分不清区别。那么, 低后座高命中带倍镜不能一枪头的冲锋枪 与 中后座慢射速无倍镜的步枪会让你有选择的想法吗? 私心:标题的主武器,我不太喜欢最优解,抉择是好事。但是部分全自动副武器存在的意义就是让主武器存在必要性大大降低了。。。。
[朝花夕拾]从三位一体的角度来告诉你们老版彩六的精妙设计 老版彩六在对枪方面有三要素:随机弹道,一枪头,倍镜。 先说最核心的第一点,随机弹道如上图所压,虽然我的子弹一会左一会右的,但实际上,我的鼠标只是往下,竖直往下,就这个鬼弹道你会选择去瞄头还是拥有大面积的躯体? (新玩家你现在知道什么叫做吃得苦中苦,C8延长2.5了吧) 大部分玩家都瞄准躯体的情况下,就引出了游戏另一个设定。由子弹伤害与射速组成的TTK(最快击倒速度) 而TTK往往说明了一把枪的好坏,(2甲举例)比如说141ms的AK12,122ms的F2,150ms的C7E。与289ms的mpx,247ms的p90,300ms的9mmC1。老版我们夸赞野格枪好,说他有防守唯一一把步枪(162ms的416).也符合前面的逻辑。可以看出,这种情况下步枪是拥有绝对的对枪话语权。 =================================================== 接下来就是第二点,也就是目前失去了核心的,爆头一枪死。 需要说明的是这其实是一个惩罚机制,而不是奖励机制。根据第一点我们得知,为了得到稳定的击杀,玩家会更倾向于攻击身躯。而R6是一个子弹从眼睛发射的游戏,所以游戏里存在许多只露头的掩体(不管是小矮墙还是挂绳),此时随机弹道会导致没有掩体的一方陷入极大的不利,于是这时候就需要爆头一枪死来达成一个斜天平,掩体后的玩家依然具有很大的地利,但是无掩方不至于完全没法反抗。 (说到这点不知道大家玩的时候有没有偶尔感觉掩体很虚无,你就露个头的地势,结果对面一拉过来就被爆头了,感觉死的比站大街上还快。结果决定掩体好不好用的是你peek熟练不熟练) ============================================================= 第三点,名存实亡的倍镜系统 在老版彩六是有一句简单的教学,枪能装2.5就装2.5。 也就说,大家公认的是,高倍镜能带来极大的收益,那么是否有体现呢如上图,也就是对比图一 ACOG三倍镜的情况下(以前描述是2.5实际为3倍镜),看后面的桥我们可以得知,实际后坐力并没有增加,反而有减少的趋势,这就是倍镜的作用,他确确实实的增强了远程的能力,并且除了近距离人畜不分没有什么大毛病。甚至说MP5,SMG-11就是靠acog嚣张的也不为过。(smg11以前可是在飞机图对狙) 可以说,倍镜直接影响了一把枪的射程。 此时我们结合第一点,就会发现一个很厉害的combo.进攻又有短ttk的步枪,又有倍镜,哇,对枪太强了吧,所以我们着眼一个最R6的战术——《切墙》你只要切开墙,你就能直面点内,然后享受TTK与倍镜的优势,于是围绕着切墙衍生出了听电,垂直清电等衍生战术,因为这一切都是值得的。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 众做周知,三角形是非常稳定的结构,那么失去了第一点会变成什么? 前面我们论证出,爆头一枪死的前置条件是玩家更乐意去瞄准躯体。但是这个前置条件失去后,那玩家则会乐意去瞄准收益更高的头部,并且这个是可以通过内卷卷出来的。以至于演变出苦主fuze,和黄毛warden(上版本做例子)。fuze拥有141ms的TTK,2.5倍镜。warden拥有289msTTK,与区区1.5倍镜。显然,warden陷入了压倒性的不利。。。吗?显然没有,两把武器射速如此相近,warden只要保证自己在3发内爆头,他拿的也是AK12,对于极低后坐的MPX,这不难,对吧。 也许有人要反驳,你这么能?Mpx必定三发爆头?我当然不能,但是你的对手能,如果你指望他不会压头线,不如指望他马枪,对着你大马特马,弹夹打完都不掉血的马。 同理,我们回到《切墙》,在这种枪枪平等的情况,切墙的收益掉了许多,也导致了许多EMP和热切永远倒在了铁墙外。毕竟防守掩体不少。 ------------------ 那瞄具呢,为何我说他名存实亡,首先从上面两张图我们可以看出,玩家别说爆头率,命中率都带点问题,幸亏彩六是室内游戏,作战距离通常比较近。也就是说,瞄具是用来弥补命中率的,而现在很明显,不缺命中率。瞄具只是一个镜头放大器,甚至,经过育碧的“平衡”之下,瞄具是个DEBUFF。在瞄具无法向下兼容的大机枪时期,喜提削弱的M762只能选择2倍与1倍。2倍镜的M762不能说没法用吧,只能说不脱靶就是胜利。(泥头车的2倍镜r4c压不住真就换个低点倍镜吧) 这时候有意思的事情就发生了,我们发现,老版本的3倍镜能帮助你更好瞄准敌人,新版本的高倍镜能帮你提升压枪难度。 == 碎碎念:育碧改了随机弹道这离谱的后坐后,然后每隔一段时间恶心玩家来逐渐把弹道形状变成随机弹道的样子。先让后半管提升,再让第一发提升。只能说:6
【拒绝拔苗助长】R6小问题:防守能封几面墙? 很多R6玩家走的太远,远到已经忘记起点什么样了。 这个问题看起来很简单,十面嘛,开一局游戏就知道的事,但真是这样吗? 不如我们换个角度,你是热切,你的选项是几个呢?别说10面了,连5面都不一定有。 这时候就有一个逻辑问题了:既然这墙无所谓,那为什么要封。或者说。防守怕这墙被开,所以为什么不切?太危险吗?这时候我们引入两个很特殊的干员:ACE hibana 这两位的技能是 “远程”切墙。实际战斗中呢,他们的身份通常仅仅是“切位”,与其他切位的特点也只是切口的数量大小问题。似乎人们忘记了远程这件事。我们使用运河举例,绿色的四面对窗墙和外墙几乎是必封的。实际大部分情况切位只会针对外墙,此时就很奇怪,明明还有四面墙是防守所惧怕的。此时有人要问:切什么,走廊直接把你的道具点掉了?确实,但是走廊也不一定有人,什么时候切墙还是自己定的。 这时候我们有个很有意思的问题:切出口很有用吗,切了又对不过,进又进不去,切了这里能下包吗。很多玩家的二极管思维就是如此严重,要么是切墙强势突入,要么是走其他道缓入,却忘了切口不是黑洞,没有引力,但是你却可以制造出一条楚河汉界。你不一定是下包的红花,但可以是最好的绿叶。为了美丽的胜利是不可忽略的一部分。(看啊,他们宁愿选一些“有用”的干员切开墙与4.5个方向进行对枪,都不宁愿尝试再选个切改变故事) 这时候又有另一个现象了,加固铁墙,很多地图都是三面大墙构造,这是很有意思的一个情况,因为两位电干员都是无法做到单人封三面“大”墙的,也就是说,知道对面只有一个电位的情况,经常能找到一堵没加电的重要墙。所以,防守封了几面墙?不知道,但是肯定不止露在室外的两面,但是切位只能看到两面墙。 (当然,防守也有不会封墙的情况,他们不知道自己为何封墙,原本把自己路给堵了硬是让进攻切开了。。)
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