吻落星辰半湖沙 吻落星辰半湖沙
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推王往事——远古的幽灵 推王这个干员的历史很有意思,我之前知乎回答的时候,其实说过一些,但是当时只是稍微查了一下资料,有些都是凭自己的记忆在写的,难免有点误差,这次就好好来讲讲这个干员。 推进之王,开服六个六星之一,先锋尖兵,很长时间唯一一个六星先锋,战场能力与输出能力都无与伦比的强力干员。二技能是大名鼎鼎的碎颅击,然而推王成也碎颅击,败也碎颅击。可惜... 先从内侧说起吧,毕竟,他的名声是从内侧就打响了。内侧大名鼎鼎的“卡手之王”,高达17费的费用让他有了另一个外号叫“人形高达”。推王内侧天赋 从内侧技能和天赋上来看,推王走的并不是常规先锋的传统路子,而是走的是重站场的中后期路子,属于是尖兵与冲锋手的嵌合体,而在当时即使用三技能也是有一定回费能力的,这跟公测定稿是不一样的,这个要搞清楚。 总的来说当时的推进之王除了费用高人一等之外,其他各方面属性都算得上是顶级先锋,并且有着不错的后期能力,而以今天的眼光看,这其实算是一个很巧妙的设定了。 然后,公测了,天赋重做。部署费用+3砍了,万兽之王变成了一个先锋光环,粉碎大师也变成了粉碎,数据和属性全面缩水,最关键的就是失去了技能外回费的能力,这点很重要,我后面会讲。公测天赋 而对于公测的推王,即使下场费用已经从17变成了14,还是逃脱不掉“卡手之王的称号”,究其原因,还是当时的先锋环境。 当时的先锋环境,怎么说呢,说不上百花齐放,也至少是个兄友弟恭了。在当年那个时代,先锋还是遵循多高的费用干多大的事情的规则,高星干员下场有高星干员的优势:输出高,站场能力强;而低星干员也有着自己的优势区间:下场块,铺场迅速。在尖兵站场的同事,冲锋手也能在这夹缝中左右逢源,算的上是先锋风调雨顺的一个版本。 但这个版本,却不是推王的版本。内侧的风波一直延续到了公测,而公测有增加了新的问题。公测玩家发现,推王即使减了三费,还是那么卡手。而且,推王先不提三技能,二技能只能接敌触发的特性,加上高攻击的“优势”,使得推王极易罚站,其他先锋都在热火朝天地提供费用的时候,你六星推王却在摸鱼吃棒棒糖,那肯定是会被谴责的。 而且更重要一点,当时的推王被凛冬完爆,各种意义上的完爆。 当时常规打法2-3个先锋,凛冬天赋减费这就是2-3点,再加上自身比推王少一费,这就是起码三点的费用差。以技能七级为例,凛冬回11费的时间是35秒,推王回12费的时间都已经是38秒了,更别提前面下场就多的3点费用。技能输出方面,凛冬有抗压的45%先锋攻防buff,全面加攻防的效果就是是个先锋都是推王,(这也是当年乳推王的顶峰:推王不如三星的历史渊源。)虽然只是十秒钟,但是十秒钟前期抗压已经够用了。因此,一个大家欢声笑语,只有推王受伤的世界诞生了,这段时间也是乳推王的头子们最好的时间。 这个状况一直持续到什么时候结束了呢?19年10月桃金娘实装之后。 桃金娘实装对于先锋的影响属于什么级别呢?就像寒武纪的奇虾对当时的其他生物一样,属于降维打击!颠覆整个先锋职业的暴风就此刮起!风暴过后,先锋除桃金娘外再无低星,整个冲锋手被开除先锋籍,后面即使风笛实装也没再起来,直到现在。而当时桃金娘的实装对推王的影响则完全是正面性的:部署费用不再是问题,产费能力不再是乳点,开服的天敌凛冬被桃金娘挤出T1队,这波真正是自己金榜题名对头名落孙山,爽爆了! 这算是推王最好的时代了,也是推王最后的时代了,至此之后,推王沉沉浮浮,再也没了独领风骚的机会了。 终结这个时代的是20年3月份的那个拖拉机手——风笛的实装,作为第一位真正意义上身材超模的干员---风笛的出现,标志着明日方舟走进了一条不归路,后续的棘刺、史尔特尔、泥岩、山等超模干员的出现,打破了开服以来建立的战力体系。能天使的没落还能说是版本的针对,而风笛的出现确是真正意义上的捅破天花板。 她也开启了先锋的第二种思路——跳棋战术。极速爆费从而快速下主力,跳过前期先锋的站场期的风投体系,虽然配置要求较高,但也算是震动先锋职业的大地震了,至今还是先锋顶配阵容。至此之后,先锋位格定型:主爆费、辅站场。再也无任何野望了。而作为先锋野望代表的推王,也从此沦落二流,泛用性不再,主要活跃在高强图,危机合约以及剿灭作战中。 再后来,就是嵯峨的实装和源石尘活动。(进化的本质,这个算是刻在DNA里的恐惧了吧)前者属于鞭尸推王;而后者,也只是为推王挽尊罢了。 嵯峨无论是技能还是天赋,都是照着推王的模板抄的,被叫做推王plus也不为过,高强度站场能力加上不俗的高频群攻能力,完全照抄的推王定位。再加上从善这个设定,我也不知道是不是鹰角的恶趣味,嵯峨跟推王向性其实挺不错的,嵯峨打完肯定有怪让推王触发技能,属于双赢,嵯峨赢两次,赢麻了。 而源石尘活动里的虫子数量又多,又减攻速,推王翻跟头完全不受减攻速影响,是推王少有的高光地图。奈何嵯峨实装在前,源石尘活动在后,也只能是挽尊了。 至此,推王基本上定型,沦为鸡肋。作为一个元老级干员,他没有如能天使一般的被围追堵截惨痛命运,也没有像安洁莉娜、银灰的涅槃重生,但他没有像星熊、闪灵被时代抛弃后的认命,她宛如一个游离在时代外的幽灵,带着亘古未变的呢喃,从遥远的星空一直凝望着这里。
我有一个大胆的想法要告诉青天大老爷! 这游戏能破五次,5级,15级,25级,45级,70级。每破一次就能获得一个技能或者buff。 然后你游有俩技能,基本上决定了这船的主流打法。以及舰娘的命运。 然后你游除了驱逐只有一条走到黑的雷驱之外,重轻巡洋都有雷巡或者炮巡之分,航母也有鱼雷,轰炸和战斗侧重点,还有一部分可以在侦查上做文章。(文体两开花)战列的话除了保姆还有大炮一波流的分支。所以其实你游的玩法搭配从理论上来说是挺多的,所以你游的骨架子其实挺大的。 然后你游的战斗系统,(这套系统真的是溜)这么硬核的战斗系统,几乎还原了真实战舰对战的面貌,不可能是拿来让我们萌新自动捞船的吧(手动战斗,躲雷吃炮,躲炮吃雷,双躲双吃。)那这套战斗系统的最佳定位也就是PVP。 如果弄得好,那也就是说你游以后会有两个核心玩家,万年单机舔船党和PK狂魔党,井水不犯河水。那么问题来了,那么问题来了,舔船大家都会,就那么几板斧,玩家也买账,你大改了,说不定人家还不买账。(宅男的思维,其实就是一个字,懒) 所以你游要是打算双吃,或者野心大些,做个开宗立派的游戏,我这里有个点子,上面说了你游有五破,每一破就有一个类似天赋之类的增益,那么能不能像DOTA2和风暴英雄一样,来个双天赋系统。简单粗暴,顺水推舟,潜力无限。只要做得好,躺着名利双收。打个比方吧,波兰特70级天赋变成:炮击成功命中后全员增加50%暴击率,持续四秒/炮击成功命中后自身下次炮击伤害增加100%暴击率增加100%,持续四秒,不可叠加。 然后说说这套系统的好处吧,平衡性及编程难度之类的硬核问题你游自己搞,我也不会多,也不聊了,讲讲我们能看到的,你游天赋系统弄得好,一条船变两条船,甚至三条四条都有可能,单机党不会介意他们的老婆变强,讲道理,还能让他们从单机党变成双修党,PVP的玩家玩法多样化了,只会举双手赞成了,顺便还能增加游戏深度,一举多得,一石多鸟。 剩下的,不多说了,游戏的问题多,进步的空间就大,你游的架子大,铺的开,底子好,经得起折腾,深入挖掘一下,前进的空间很大,只要不学网易阴阳师的那个***操作,不温不火已经算是你游不用心了。
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