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其实大狙和喷子就是这样难以平衡的武器 cs的大狙从cs1.3一路削弱到cs2,甚至可能还得动刀,喷子就不说了,就从来没起来过。 就是因为这两个武器很容易产生“free kill”,杀完就走,因为一枪就能干死你,连反击的机会都没有。相对的大狙至少因为他的移动速度,开火方式,瞄准难度(必须开镜)还要更加的需要技术一些。 csgo里加入的电击枪,就像火铳一样,你需要瞄准才能打中,就这样,还有非常高的距离修正,因为这种武器就是这样,杀人很多时候都是拿的免费击杀,不给你反应的机会。 但是步枪和微冲就不一样,微冲打头都秒不了不说,步枪想要秒杀需要很高的瞄准水平,这种情况下会让被杀的人感觉心服口服。 这就是为啥喷子和狙击都不能在游戏里太强势,但是却一直强势,因为很可能你一削弱没人玩了(像cs里的喷子),一加强就到处都是。 ssjj2现在的双发dt22就是这样,看起来就像是火铳或者独头喷一样,实际上不是,双发dt22是霰弹枪,面儿打击,对瞄准要求更低,现在更是有跑射延迟,拐角遇到一把喷子,你连反击的机会都没有。 其实有一种方法,能抑制无脑喷子和架点大狙。 【同归于尽】,相信很多人都在ssjj2遇到过明明自己开了枪,但是队友视角里自己根本没开枪。这就是因为你比对面开枪慢了或者人家延迟比你低,如果加一个机制,在被服务器认定“死亡”后的几帧,一帧就是16ms,2帧32ms,3帧48ms,足够很多人打出1-2枪了,也计算伤害的话,就能很大程度避免“free kill”了,而且不影响那种,你人都没看见,或者根本没瞄准就被杀的情况。
【勇往直前】下班回家看了一下比赛,讲真,这比赛没啥参考性 首先,两个队确实有等级差别,这个差别就是争冠球队和附加赛球队。 但是,今天的比赛不是想象中的那种两队针锋相对,结果勇士溃败的比赛。 我就看了两节,后面没啥看的必要了,首先可以肯定的一点,今儿这比赛,勇士压根没打算赢。 第一节21平前,勇士防守端就犯了非常愚蠢的错误,居然放布朗投篮,而且不是说我离你一步,球传到的时候我在顶上去,而是真正的像对待格林,对待西蒙斯一样的放投。勇士这边靠着不错的手感维持比分。第一节21平后,被养了半节手感的布朗已经拦不住了,布朗连投3个投篮训练式的3分,而勇士这边打的非常简单,基本上都是接球投或者单打,凯尔特人轮转非常好,基本上都只能顶人投。 21:35,勇士上轮转球员,进攻打的非常混乱,防守各种顾此失彼,一个回合让对方连续抢到篮板,凯尔特人依靠个人错位强打,成功率非常高。 从这里开始,勇士就开始不正常了,放弃了传切,开始胡打,库明加干拔,靠身体强突。 6分钟被打了23:1,科尔一个暂停没叫。 第二节回来,还是库明加胡打。凯尔特人这边依靠防守逼抢转换进攻和强打错位或者勇士的过渡协防靠配合取分。 打到第二节10分钟,勇士才叫暂停。49:24 结果暂停回来还是库明加胡打,第二节几乎就是靠库明加持球攻,勇士的进攻非常简单。 凯尔特人就更坚决的包夹库里了,库里出手环境非常差,只能投那种接球就投的极限时间出手,库里手感也不好,高压迫防守下传球也开始失误,这时候比赛就已经没有意义了。 前两节来说,勇士这边空切吃饼球几乎没进过,不是被破坏,就是自己上不进。防守积极性非常差,几乎都是一个单档掩护就出机会。 这场用解说的话来说,勇士祭出的是全明星级别的防守,而凯尔特人那边做了充分的应对,协防轮转,对库里的包夹都非常凶悍,如果用常规赛标准肯定是游走在犯规边缘,尤其是对攻进油漆区的勇士球员,能上身体就上身体,裁判今天吹得尺度也是非常大。这种时候应该是勇士喜欢的节奏,结果今天勇士防守一点强度没上,甚至干出放投一位全明星乃至最佳阵容级别的球员的行为。 ———————————————————————————————————————————————— 这场其实和库里关系不大,这是库里最近比较熟悉的节奏,上半场专注于为队友做球,可惜今天似乎勇士并不想赢球。被打23:1,一个暂停不叫,进攻端似乎就是有意的在练库明加,应该不是库明加自己想胡打吧?库里的持球攻戏份非常少。 这场确实是一场非典型的失败,勇士全员没有状态,全员没有防守态度,全员没有胜负欲望,甚至赛前决定放布朗投篮(事实上中投也放了),这个决策也很奇葩,难不成真的是在做实验。
不是cs2能“跑打”了,是csgo一直能“跑打” 这两天一直摸不到电脑,看到各种吐槽沙鹰能跑打了,ak能跑打了,cz能跑打了(cz不本来就可以吗),大狙能盲狙了。今天回到家试了一下,其实不是cs2能跑打了,是csgo一直能“跑打”,只是csgo服务器64或者128都做不到精准还原0延迟的本地射击体验,但是cs2做到了,下了旧版客户端开了指令测了一下,和cs2一模一样,本来还想看看到底改了什么,最后发现什么都没改,枪支精准度,移动开枪精准度,跳射精准度都和csgo一样。 最近有人说可以ad小步走打了,以前也行,只是以前的服务器就算128tick也不像0延迟的cs2体验一样,所以这么打子弹会飘,玩多了肯定也能感觉到128走打要比64强,现在subtick的走打就要强过128百倍,tickrate越高越接近本地体验,可以说subtick另辟蹊径,不用提高tickrate也能解决服务器刷新率不足导致的弹道不准的问题。 cs2应该是最接近csgo的原生游戏体验了,游戏本身就这么设计的,大家以前只是因为延迟和服务器tickrate不够,所以习惯于那样打了。 顺便我一帧一帧看了一下,csgo和cs2都一样,ak和沙鹰平地子弹精准的移动速度是73ut左右,就是ak蹲下移动的速度,大狙似乎更严苛一些,要在50以下,因为cs2看不到扩散范围,只能看十字分划虚不虚。 至于ak扫射,我也试了一下,后坐力扩散和弹道都是一致的,估计是subtick导致射击反馈在下一tick才出现导致的玩家手眼不同步,点射之所以不受影响可能是因为点射与玩家心理预期一致。我觉着subtick还是利大于弊
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